TAISA FERNANDES JÁCOME FISICARE - UM SOFTWARE EDUCACIONAL PARA AUXÍLIO À APREDIZAGEM EM FÍSICA (TEMPERATURA E CALOR) RELATÓRIO FINAL DE ESTÁGIO PALMAS – TO 2003 2 TAISA FERNANDES JÁCOME FISICARE - UM SOFTWARE EDUCACIONAL PARA AUXÍLIO À APREDIZAGEM EM FÍSICA (TEMPERATURA E CALOR) “Relatório apresentado como requisito final da disciplina Prática de Sistemas de Informação I (Estágio) do curso de Sistemas de Informação, coordenada pela Prof. M.Sc. Thereza P. P. Padilha e co-orientado pelo Prof. Dr. Washington Luiz Carvalho Lima”. PALMAS – TO 2003 3 TAISA FERNANDES JÁCOME FISICARE – UM SOFTWARE EDUCACIONAL PARA AUXÍLIO À APREDIZAGEM EM FÍSICA (TEMPERATURA E CALOR) “Relatório apresentado como requisito final da disciplina Prática de Sistemas de Informação I (Estágio) do curso de Sistemas de Informação, coordenada pela Prof. M.Sc. Thereza P. P. Padilha e coorientado pelo Prof. Dr. Washington Luiz Carvalho Lima”. Aprovado em dezembro de 2003 BANCA EXAMINADORA _____________________________________________ Profª. M.Sc. Thereza P. P. Padilha Centro Universitário Luterano de Palmas _____________________________________________ Profª. M.Sc. Madianita Bogo Centro Universitário Luterano de Palmas _____________________________________________ Profª. M.Sc. Parcilene Fernandes de Brito Centro Universitário Luterano de Palmas Palmas 2003 4 AGRADECIMENTOS Agradeço, primeiramente a Deus, por me dar força e sabedoria para a conclusão deste. Agradeço aos meus pais, Eva e Renato, pelo exemplo de dignidade e caráter e por terem-me imprimido a sede do saber. Agradeço à minha orientadora, Thereza Padilha, por acreditar em minha capacidade e estar sempre me apoiando ou cobrando quando necessário, pela orientação precisa e por ter-me viabilizado escolher os meus próprios caminhos. Agradeço ao meu namorado e amigo, Fábio Vidal, que entendeu a minha ausência, confortoume e não me deixou abater nas horas mais difíceis no decorrer do desenvolvimento deste trabalho. Agradeço todos aos professores que fizeram parte da construção do meu conhecimento como acadêmica. Agradeço também aos alunos e ex-alunos do curso de Sistemas de Informação, que sempre me ajudaram de alguma forma e não me deixaram desistir do meu objetivo: Anderson Ricardo, Arylma, Daniela, Darley, Elaine, Heres, Jackson, Marcelo Leal, Marcus, Michael, Nalva, Paulo, Pollyane, Ricardo Marx, Rodrigo, Rodrigo Vaz, Samira ,Tiago, Wanderley e Viviane. E, por fim, agradeço a todos que me apoiaram indiretamente, para a conclusão deste trabalho. 5 SUM7ÁRIO 1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................................9 2 REVISÃO DA LITERATURA ...........................................................................................10 2.1 SOFTWARE EDUCACIONAL ...............................................................................................10 2.2 DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE EDUCACIONAL ..........................................................10 2.2.1 Identificação do Domínio .........................................................................................13 2.2.2 Identificação dos Objetivos e do Público-alvo.........................................................13 2.2.3 Definição do Ambiente de Aprendizagem ................................................................13 2.2.4 Modelagem da Aplicação .........................................................................................13 2.2.5 Planejamento da Interface........................................................................................14 2.2.6 Seleção de Plataforma de Hardware e Software .....................................................14 2.2.7 Implementação .........................................................................................................14 2.2.8 Avaliação ..................................................................................................................15 2.3 QUALIDADE DE SOFTWARE EDUCACIONAL ......................................................................15 3 MATERIAIS E MÉTODOS ................................................................................................17 3.1 LOCAL E PERÍODO ............................................................................................................17 3.2 MATERIAIS .......................................................................................................................17 3.2.1 Hardware..................................................................................................................17 3.2.2 Software ....................................................................................................................17 3.2.3 Fontes Bibliográficas ...............................................................................................17 4 RESULTADOS E DISCUSSÕES .......................................................................................18 4.1 IDENTIFICAÇÃO DO DOMÍNIO ............................................................................................18 4.2 IDENTIFICAÇÃO DOS OBJETIVOS E DO PÚBLICO-ALVO ......................................................19 4.3 DEFINIÇÃO DO AMBIENTE DE APRENDIZAGEM .................................................................19 4.4 MODELAGEM DO SISTEMA ................................................................................................19 4.4.1 Usuários ...................................................................................................................19 4.4.2 Atributos do Sistema.................................................................................................20 4.4.3 Requisitos do Sistema ...............................................................................................20 4.4.4 Modelagem da 1° Interação .....................................................................................20 4.5 PLANEJAMENTO DA INTERFACE ........................................................................................30 4.5.1 Caso de uso reais......................................................................................................30 4.6 SELEÇÃO DE PLATAFORMA DE HARDWARE E SOFTWARE .................................................34 4.7 IMPLEMENTAÇÃO .............................................................................................................34 4.8 AVALIAÇÃO ......................................................................................................................42 5 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS.....................................................................43 6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...............................................................................44 6 LISTA DE FIGURAS FIGURA 1: FLUXO DE ETAPAS DO PROCESSO DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL ..........................13 FIGURA 2: DIAGRAMA DE CASO DE USO ....................................................................................23 FIGURA 3: MODELO CONCEITUAL ..............................................................................................24 FIGURA 4: DIAGRAMA DE CLASSE ..............................................................................................29 FIGURA 5: TELA INICIAL DO FISICARE.....................................................................................35 FIGURA 6: ÍNDICE DO FISICARE ...............................................................................................35 FIGURA 7: REPOSITÓRIO DE CONCEITOS DO FISICARE. ............................................................36 FIGURA 8: RESOLUÇÃO DE QUESTÕES ........................................................................................37 FIGURA 9: RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ......................................................................................37 FIGURA 10: SIMULAÇÃO SOBRE EXPANSÃO TÉRMICA ................................................................38 FIGURA 11: SIMULAÇÃO SOBRE EQUILÍBRIO TÉRMICO...............................................................39 FIGURA 12: CÓDIGO DA MANIPULAÇÃO DOS DADOS DA TABELA QUESTÃO ................................40 FIGURA 13: CÓDIGO DA SIMULAÇÃO SOBRE EQUILÍBRIO TÉRMICO ............................................41 7 RESUMO O presente trabalho tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de um software educacional voltado para a área de Física, denominado FISICARE. Para isso, foram seguidas as etapas de um processo de desenvolvimento de software educacional, que inicia com a definição do domínio de aplicação e culmina na avaliação do software. Serão apresentadas algumas telas do software, bem como questões relacionadas à implementação. Palavras-chave: Software Educacional, Física. 8 ABSTRACT The present work has as purpose to present the development of an educational software for the Physics area, named FISICARE. For this, the phases of a process of educational software development had been followed, that it starts with the definition of the application domain and finalizes with the software evaluation. Some interface design of software and questions related to the implementation will be presented. Keywords: Educational Software, Physics. 9 1 INTRODUÇÃO A aplicação da informática na educação tem sido o alvo de intensas pesquisas devido à importância do uso de ferramentas computacionais no auxílio ao processo de ensinoaprendizagem. Atualmente, o uso de computadores na educação é enfatizado, principalmente pelo seu potencial no desenvolvimento de habilidades cognitivas, facilitando assim processos de aprendizagem e também de treinamento. Na literatura, são encontrados vários termos para se referir aos sistemas voltados para a educação, tais como: software educacional, software educativo, aplicações educacionais, etc. Neste trabalho, será utilizado o termo software educacional devido ser o mais difundido e conhecido. Na área de Física, por exemplo, há uma certa carência de softwares educacionais no mercado. No entanto, os pesquisadores têm bastante interesse porque podem realizar diversos experimentos sem ter muitos gastos com materiais. Dentre os softwares educacionais disponíveis na literatura, destacam-se: Física Physics, Educandus e LabVirt. Diante desse contexto, este trabalho apresenta o desenvolvimento de um software educacional, denominado FISICARE, que visa auxiliar na aprendizagem de conceitos e aplicações da área de Física, mais especificamente Termodinâmica. Vale a pena ressaltar que neste trabalho será apresentada somente a primeira parte do desenvolvimento do FISICARE. O desenvolvimento do FISICARE está delineado por um processo de desenvolvimento de software educacional proposto por pesquisadores da Universidade Estadual do Rio de Janeiro. Além disso, estão sendo aplicados os requisitos necessários para o desenvolvimento de software de qualidade, resultando assim em uma ferramenta prática e útil para auxílio ao estudo da Física. Quando se explana qualidade de software para a educação, é importante lembrar de fatores inerentes ao âmbito educacional, como questões culturais, éticas, filosóficas e psicopedagógicas, que influenciam na avaliação. Os softwares educacionais, assim como os demais, exigem testes e padrões para atingir altos níveis de qualidade (CAMPOS, 1994). O presente trabalho está organizado da seguinte forma: no capítulo 2, uma revisão bibliográfica sobre software educacional, um processo de desenvolvimento de software educacional e algumas qualidades de software educacional são apresentados; no capítulo 3 são relatados os materiais e métodos utilizados no desenvolvimento do trabalho; no capítulo 4 são apresentados os resultados e discussões, especificando cada etapa do processo para a implementação do FISICARE; no capítulo 5, são descritos a conclusão e os trabalhos futuros; e por fim, no capítulo 6, a listagem das referências bibliográficas usadas para a concretização desse trabalho. 10 2 REVISÃO DA LITERATURA 2.1 Software Educacional Entende-se por software educacional como sendo a classe de interfaces educativas ou conjunto de artefatos criados para funcionarem como mediadores em atividades educativas de formação em áreas distintas do conhecimento. Podem ainda ser visto como artefatos usados autonomamente pelos aprendizes como instrumento à aprendizagem de algo (GOMES, 2002). Segundo Giraffa, a opção em definir os softwares educacionais através de uma flexível conceitualização em que todos os programas podem ser considerados educacionais, desde que inseridos no processo de ensino-aprendizagem por uma metodologia que os faça apresentar este caráter, tem se tornado cada vez mais unânime na comunidade de Informática na Educação (GIRAFFA, 1999). Para Chaves, software educacional é aquele que puder ser usado para algum objetivo educacional ou pedagogicamente defensável, qualquer que seja a natureza ou finalidade para a qual tenha sido criado (CHAVES, 1997). Pôde-se verificar, na literatura, que ainda não há uma definição de software educacional totalmente aceita pela comunidade. Pode-se concluir que software educacional é todo aplicativo que tem como objetivo facilitar a aprendizagem de um tema educacional. 2.2 Desenvolvimento de Software Educacional O desenvolvimento de softwares educacionais está na especificidade dos requisitos funcionais e não-funcionais dos usuários. O conjunto de requisitos deve observar não só aspectos do processo de aprendizagem dos alunos, mas também aspectos do processo de mediação a ser promovida pelo professor, o qual pode beneficiar-se de funcionalidades específicas do sistema, como o registro de passos ou a prévia organização de seqüência de problemas (LINS e GOMES, 2003). Para um bom desenvolvimento de um software educacional é necessário seguir alguns requisitos, tais como: um desenvolvimento organizado, planejado e sistematizado. É interessante realizar estratégias apropriadas para favorecer o processo de ensino e aprendizagem, que envolve conhecimentos multidisciplinares tanto no âmbito da educação quanto no da informática, tais como: • conhecimento das teorias de aprendizagem; • conhecimento dos conteúdos a serem transmitidos; • conhecimento de avaliação do ensino com o software; • conhecimento em informática para escolha de ferramentas. 11 Pode-se classificar os softwares educacionais por meio de modalidades. Vale a pena ressaltar que algumas dessas modalidades têm sido bastante consagradas. A seguir, estão relacionadas as suas definições e as características para o desenvolvimento para cada uma delas (BERTOLDI, 1999). Os sistemas da modalidade exercício e prática são os mais desenvolvidos e utilizados. Visa a aquisição de uma habilidade ou aplicação de um conteúdo já conhecido pelo aluno. Pode suplementar o ensino em sala de aula, aumentar e/ou automatizar habilidades básicas. Os alunos trabalham com uma seleção randômica de problemas, repetindo o exercício quantas vezes forem necessárias para atingirem os objetivos determinados no programa. O aluno assume a posição de somente passar de uma atividade para outra e o resultado pode ser avaliado pelo computador. As atividades concentram-se no fazer e memorizar informações. Algumas características deste tipo de modalidade são: • acesso à ajuda para encaminhar o aluno a respostas certas; • existência de mensagens de erro para encaminhar o aluno à resposta adequada; • uso de ilustração, animação e cor para despertar, manter e reforçar a atenção e a motivação do aluno; • tratamento de erro do usuário; • facilidade de leitura da tela a fim de obter uma interação adequada com o aluno. Os sistemas baseados em simulações são representações ou modelagens de objetos reais de um ambiente. É um modelo simbólico e representativo da realidade que deve ser utilizado a partir da caracterização dos aspectos essenciais do fenômeno. Isto significa que a simulação deve ser utilizada após a aprendizagem de conceitos e princípios básicos do tema em questão. Algumas características deste tipo de modalidade são: • controle das seqüências do evento pelo aluno, facilitando a simulação da realidade; • mensagem de erro clara e indicadora do caminho correto a ser seguido pelo aluno; • uso de ilustrações, cores, animações e recursos sonoros para fornecer situações mais reais ao aluno, suprindo deficiências que a palavra escrita possa apresentar; • apresentação dos resultados ao aluno tanto parcialmente quanto ao final da simulação; • ramificações para enfoques alternativos, apresentando as possibilidades diante do problema simulado. Os jogos devem ser fonte de recreação com vista à aquisição de um determinado tipo de aprendizagem. Geralmente envolvem elementos de desafio ou competição. Os atributos motivacionais dos jogos são vários, e podem ser divididos em duas categorias: individual e interpessoal. São considerados motivações individuais o desafio, a curiosidade, o controle e a fantasia, e as motivações interpessoais a cooperação, a competição e o reconhecimento. Com jogos aprende-se a negociar, a persuadir, a cooperar, a respeitar a inteligência dos adversários, projetar conseqüências de longo prazo em um cenário, a ver o todo mais do que as partes. Algumas características deste tipo de modalidade são: 12 • • • • • existência de recursos motivacionais para despertar, manter e fixar a atenção do aluno; clareza dos comandos a serem solicitados pelo programa; fornecimento de diretrizes no início do jogo e sua manutenção, a não ser quando a descoberta for parte do jogo; apresentação dos resultados e do nível de desempenho do aluno; adaptabilidade ao nível do usuário, promovendo interações que facilitem o alcance do objetivo do jogo. Os softwares educacionais da modalidade tutoriais podem introduzir conceitos novos, apresentar habilidades ou generalizações através da transmissão de determinado conteúdo ou da proposição de atividades que verifiquem a aquisição deste conteúdo. Servem como apoio ou reforço para as aulas, preparação ou revisão de atividades. Esses sistemas têm as seguintes características: • existência de recursos motivacionais, a fim de garantir a atenção do aluno; • fornecimento de feedback encaminhando para respostas corretas; • controle da sequenciação do programa pelo usuário. Especificando caminhos alternativos que possam ser escolhidos e seu grau de dificuldade; • definição do tempo de resposta permitido que o aluno aprenda em seu próprio ritmo; • adaptabilidade ao nível do usuário, promovendo a aplicação das habilidades já adquiridas e a aprendizagem das novas; • capacidade de armazenamento das respostas, para a verificação do desempenho final do aluno. Por sua vez, os sistemas cooperativos, também conhecidos como sistemas colaborativos, visam disponibilizar um espaço compartilhado para grupos de alunos executarem as suas atividades. Em geral, esses sistemas possuem várias ferramentas de comunicação (síncronas e assíncronas), tais como: chat, votação, editor de texto, whiteboard e entre outras para os alunos interagirem entre si e com o professor. As características desse tipo de sistema são: • existência de ferramentas colaborativas a fim de possibilitar a divisão de tarefas entre os alunos; • designação de papéis tal como um moderador, revisor ou editor para organizar as tarefas; • percepção de usuários conectados para tornar o sistema mais socializável. Independente da modalidade do software educacional adotada, é aconselhável seguir um fluxo de etapas, não necessariamente seqüências, para o desenvolvimento de softwares educacionais, como ilustrado na Figura 1. Uma descrição dessas etapas é apresentada a seguir. 13 Figura 1: Fluxo de etapas do processo de um software educacional (adaptado de SANTOS, 1999). 2.2.1 Identificação do Domínio Nesta primeira etapa é definida a área que o software irá abranger, isto é, o domínio de aplicação. São necessários que o domínio esteja bem delineado e definida a modalidade de software educacional a ser seguida. 2.2.2 Identificação dos Objetivos e do Público-alvo Nesta etapa são definidos os objetivos educacionais que o software deverá atingir, relacionado assim a modalidade de software educacional definida na etapa anterior. Deve-se especialmente identificar o público-alvo que o software será direcionado, verificando assim as principais características deste público-alvo, tais como: nível de conhecimento e habilidade com informática. 2.2.3 Definição do Ambiente de Aprendizagem Na definição do ambiente de aprendizagem é necessário garantir o grau de interatividade do usuário com o software educacional; verificar como atingir os objetivos educacionais e sua adequação ao público-alvo. De um modo geral, existem dois graus de interatividade, um alto, no qual o software pode, por exemplo, auxiliar os alunos na resolução das suas atividades; e um baixo em que isso já não ocorre. 2.2.4 Modelagem da Aplicação Nesta etapa é modelado o software que será desenvolvido. Essa modelagem pode seguir as regras para a modelagem de um sistema computacional comum, tais como, uma 14 modelagem através de diagramas e modelos conceituais. O processo de desenvolvimento de software que inclui a modelagem, provê mecanismos para auxiliar na construção de software de maneira previsível, pois pode representar as interações através de gráficos, facilitando assim o entendimento na hora da implementação. Os conceitos de cada caso de uso e diagrama utilizado serão descritos logo abaixo: Um caso de uso expandido é um documento narrativo que descreve a seqüência de eventos de um agente externo que usa um sistema para completar um processo. Eles são histórias ou casos de utilização de um sistema. (BOOCH, 2000). Um diagrama de caso de uso ilustra um conjunto de casos de uso para um sistema, os atores e a relação entre os atores e os casos de uso. Um diagrama de seqüência do sistema é uma figura que mostra, para um caso de uso particular, os eventos que os atores externos geram, sua ordem e os eventos entre sistemas. Um contrato é um documento que descreve o que uma operação se compromete a atingir. É comum os contratos serem expressos em termos de mudanças de estado definidas por pré-condições e pós-condições. Um contrato de operação de sistema descreve as mudanças no estado global do sistema quando uma operação do mesmo é invocada (LARMAN, 2000). Um modelo conceitual é exibido como um conjunto de diagramas de estrutura estática, nos quais não se definem operações. O termo modelo conceitual tem a vantagem de enfatizar fortemente os conceitos do domínio, e não as entidades de software. Assim, pode-se mostrar conceitos, associações entre conceitos e atributos de conceitos (BOOCH, 2000). Um diagrama de classes de projeto ilustra as especificações para as classes de software e de interfaces de uma aplicação. 2.2.5 Planejamento da Interface Uma preocupação importante no projeto da interface de um sistema é mostrar claramente ao usuário os elementos disponíveis como, por exemplo, o estado habilitado ou desabilitado de opções. Questões referentes a cores, tipos de fontes, objetos também são importantes para o planejamento de interfaces e podem ser encontradas em (CYBIS, 2003). Sabe-se que a interface de um sistema é um dos requisitos mais importantes para a aceitação do produto por parte do público-alvo. É dada toda uma atenção para esta etapa, definindo assim a melhor forma de disponibilizar as funcionalidades para facilitar o uso do sistema por parte do usuário. 2.2.6 Seleção de Plataforma de Hardware e Software Nesta etapa são definidos os softwares e hardwares necessários para a implementação do software educacional. E qual hardware e software que o usuário necessitará para utilizar o sistema. 2.2.7 Implementação Nesta fase é implementado o código do sistema propriamente dito. Os softwares são implementados nas mais diferentes plataformas e linguagens de programação, não tendo necessariamente uma linguagem padronizada para o desenvolvimento de softwares educacionais. Porém vale a pena ressaltar que para a escolha de uma linguagem de programação para o desenvolvimento do sistema, deve-se verificar alguns fatores que a linguagem utilizada 15 deve conter, tais como: disponibilizar vários recursos tanto da parte de ganho de processamento como na utilização de seus recursos, também será levando em consideração qual formato que software educacional será construído. 2.2.8 Avaliação Nesta etapa serão avaliadas todas as funcionalidades do sistema. Esta avaliação, em geral, é realizada através de testes por parte dos desenvolvedores. Também é interessante disponibilizar o sistema para os futuros usuários, para que eles possam fornecer sugestões e críticas. Avaliar software educacional não é uma tarefa fácil. As diferentes modalidades existentes, tais como, exercício e prática, tutoriais, simulações, jogos e cooperativos, apresentam características diferentes, sendo necessária a elaboração de critérios de avaliação específicos para cada tipo. Aedo, Catenazzi e Díaz acreditam que a avaliação de software tem dois objetivos principais: determinar a eficácia de uma aplicação em uso e fornecer meios para sugerir melhorias. Com base nos resultados da avaliação, o desenvolvimento do software deve sofrer modificações e o processo deve ser repetido com a finalidade de aprimoramento. Assim, o processo de avaliação tem uma relação próxima com o ciclo de vida do software e deve ocorrer em diferentes etapas de seu desenvolvimento (AEDO; CATENAZZI E DÍAZ, 1996). 2.3 Qualidade de Software Educacional Sabe-se que no desenvolvimento de qualquer tipo de software é necessário definir a qualidade deste, sendo esta uma tarefa não muito simples. E no desenvolvimento de softwares educacionais não seria diferente pelo fato de que a qualidade é um conceito relevante ao sistema. Um dos conceitos mais utilizados no meio acadêmico é a definição da International Standards Organization (ISO) que descreve qualidade como a totalidade das características de um produto ou serviço que suportam a sua capacidade para satisfazer as necessidades especificadas ou implícitas. A norma ISO/IEC 9126:1991 traz definições para qualidade de software e conceitos relacionados e classifica qualidade de duas maneiras: qualidade externa (visível aos usuários do sistema (professores e alunos), isto é, facilidades no uso com o sistema, clareza nas leituras de tela e disposição dos objetos) e qualidade interna (visível aos desenvolvedores, relacionada ao código, modularização e planejamento do sistema) (KOSCIANSKI, 1999). Para avaliar um software educacional é necessário considerar, além das características citadas, os atributos inerentes ao domínio e às tecnologias específicas. A avaliação de um software educacional começa pela identificação do seu ambiente, ou pelo seu potencial para um determinado ambiente educacional. O software não pode implicar na mudança do processo educacional pois deve ser utilizado dentro de todo um contexto político-pedagógico. Para definirmos a qualidade de um software educacional, é importante estabelecermos parâmetros mínimos de avaliação, que são características pedagógicas e técnicas. A seguir serão descritos estes parâmetros (CAMPOS, 2001): 16 Características Pedagógicas As características pedagógicas formam um conjunto de atributos que evidenciam a conveniência e a viabilidade da utilização do software em situações educacionais, que são: • ambiente educacional: o software deve permitir a identificação do ambiente educacional e do modelo de aprendizagem que ele privilegia; • pertinência em relação ao programa curricular: o software deve ser adequado e pertinente em relação ao contexto educacional ou a uma disciplina específica; • aspectos didáticos: o software deve contribuir para que o aluno alcance o objetivo educacional e para isso deve ser amigável e de fácil utilização, deve possuir aspectos motivacionais e respeitar individualidades. É importante que inclua atributos como: clareza e correção dos conteúdos, recursos motivacionais, carga informacional e tratamento de erros. Características Técnicas As características técnicas agregam um conjunto de atributos que viabilizam o uso do software em termos técnicos, que são: • facilidade de uso: o software deve prover facilidades de uso por parte do usuário; • características da interface: as características da interface configuram atributos que evidenciam a existência de um conjunto de meios e recursos que facilitam a interação do usuário com o software; • adaptabilidade: conjunto de atributos que evidenciam a capacidade do software de se adaptar as necessidades e preferências do usuário; • documentação: conjunto de atributos que evidenciam que a documentação para instalação e uso do software deve ser completa, consistente, legível e organizada. Foi verificado que é necessário avaliar todos os requisitos inerentes ao sistema para que o software possa ser considerado de qualidade. De acordo com estes requisitos, o usuário tem um alto grau de prioridade, pois o mesmo utilizará o software bem como também contribuirá na avaliação da qualidade, através de sugestões e críticas. 17 3 MATERIAIS E MÉTODOS Neste capítulo, serão apresentados os softwares, hardware e fontes bibliográficas utilizados para o desenvolvimento do FISICARE. 3.1 Local e Período O trabalho foi desenvolvido no Labin 5 (Laboratório de Informática 5) do Curso de Sistemas de Informação, no Centro Universitário Luterano de Palmas. As atividades tiveram início no mês de agosto e término em dezembro de 2003. 3.2 Materiais Os materiais podem ser divididos em três categorias: hardware, software e fontes bibliográficas. 3.2.1 Hardware O hardware utilizado foi um Pentium IV, clock 2.40 GHz, 256 Mb de Memória RAM e disco rígido de 40 Gb. 3.2.2 Software Os softwares utilizados foram os seguintes: • Compilador Java j2sdk1.4.2 • JBuilder Personal 6.0 • Microsoft Windows 2000 Professional • Microsoft Internet Explorer 6 • Microsoft Office 2000 Professional 3.2.3 Fontes Bibliográficas As fontes bibliográficas são constituídas por: livros disponíveis na biblioteca do Centro Universitário Luterano de Palmas, manuais, publicações científicas obtidas na Web, e dissertações de mestrado. 18 4 RESULTADOS E DISCUSSÕES Antes do início do desenvolvimento do software FISICARE, foi realizada uma análise do funcionamento de alguns softwares educacionais da área de Física disponíveis. No caso do software Física Physics, a modalidade de software utilizada é exercício e prática e simulação. Esse software abrange os principais conceitos da área como, por exemplo, pêndulo, movimento retilíneo uniforme e movimento retilíneo uniformemente variado. No Educandus, a modalidade também é do tipo exercício e prática. O domínio de aplicação é estendido também para as áreas da Química e Matemática. O LabVirt, por sua vez, tem como modalidade de software simulação. O seu domínio de aplicação está direcionado, principalmente, aos conceitos da área de Mecânica. Todos os softwares analisados são voltados para os alunos do ensino médio e do ensino superior. Foi de estrema importância a avaliação de outros softwares educacionais já desenvolvido na áreas de física, pois foi tirado uma base de como deveria ser desenvolvido o software FISICARE. Por exemplo pode ser verificado que a maioria é da modalidade exercício e prática, então foi decidido que o FISICARE seria deste tipo de modalidade e também abrangendo a área da simulação. As seguintes etapas foram seguidas para o desenvolvimento do software para auxiliar a aprendizagem da Física, o FISICARE: 4.1 Identificação do Domínio Nesta primeira etapa foi definido, juntamente com o especialista do domínio, professor Dr. Washington Luiz Carvalho Lima, o conteúdo que o sistema irá abranger. Foram definidos que, inicialmente, o software será direcionado para os conceitos de temperatura e calor. Todos os conceitos, as questões e os problemas foram selecionados com auxílio do especialista do domínio. Para cada tema, temperatura e calor, foram elaborados 15 (quinze) questões e problemas. A interface foi definida e idealizada de uma forma que o usuário não tenha muita dificuldade para manusear o software, pois a interface é um fator crucial para que o software tenha uma boa aceitação por parte dos usuários. Dentre os objetos disponíveis, tais como: botões, menus, painel e formulários, foi identificado que a disponibilização dos objetos através de painéis seria uma forma fácil de visualização. Todos os módulos do sistema utilizam painéis para alocar as funcionalidades do sistema. Os módulos são: conceitos, simulação, questões e problemas. 19 4.2 Identificação dos Objetivos e do Público-alvo Nesta etapa foi definido que o FISICARE será um software que usará o formato de exercício e prática e simulação como forma de auxiliar o usuário em seu estudo. Os objetivos do FISICARE são: • disponibilizar uma ferramenta de apoio ao estudo dos temas calor e temperatura; • disponibilizar exercícios teóricos do tipo múltipla escolha; • disponibilizar problemas práticos no qual o aluno resolve através do uso de fórmulas; • apresentar simulações para que o aluno tenha um melhor entendimento do conteúdo visto. O público-alvo, que utilizará o sistema, são os alunos dos primeiros períodos do curso de Engenharia Civil do Centro Universitário Luterano de Palmas. No entanto, esse software também poderá ser usado por alunos do ensino superior que tiverem a disciplina de Física, mais especificamente os conteúdos de temperatura e calor. 4.3 Definição do Ambiente de Aprendizagem Na definição do ambiente de aprendizagem é necessário garantir o grau de interatividade do usuário com o software educacional e verificar como atingir os objetivos educacionais. No presente momento, o FISICARE possui um grau de interatividade baixo. No entanto, aumentar a interatividade do sistema é um dos trabalhos futuros. Um exemplo de interatividade para esse sistema seria a adição de dicas para a resolução de questões tal como a apresentação de fórmulas. Os objetivos educacionais são alcançados através da disponibilização de uma variedade de recursos como problemas e questões, auxiliando assim na sua aprendizagem. 4.4 Modelagem do Sistema Para a modelagem do software FISICARE, foi realizada uma modelagem através de diagramas, seguindo o paradigma de orientação a objetos. O FISICARE foi dividido em duas interações, em que a primeira será desenvolvida como trabalho da disciplina de Estágio Supervisionado, que abrangerá o módulo do aluno, e a segunda interação como Trabalho de Conclusão de Curso, que abrangerá o módulo professor. 4.4.1 Usuários No FISICARE foram definidos dois tipos usuários: aluno e professor. O professor terá os privilégios necessários para realizar as inclusões de conceitos, questões e problemas como também resolve-los. Já os alunos poderão somente utilizar o software como usuário comum, podendo apenas consultar os conceitos disponíveis, observar as simulações existentes e resolver as questões e os problemas disponíveis no sistema. 20 4.4.2 Atributos do Sistema O módulo de conceitos estará disponível em um painel para que o usuário possa consultá-los. As questões serão de múltipla escolha, no qual o usuário escolhe uma opção e o sistema retornará uma resposta (certa ou errada). Se a resposta for errada, será apresentada uma descrição da resposta certa. Caso contrário, o sistema fornecerá que a resposta está correta. O módulo de problemas necessita que o usuário digite um valor correspondente a resposta possivelmente certa. O último módulo, simulação, disponibilizará uma animação de alguns conceitos abordados. 4.4.3 Requisitos do Sistema Nesta seção serão descritos os requisitos funcionais e não funcionais do FISICARE. É importante apresentar uma breve descrição destes requisitos a fim de identificar as reais funcionalidades do sistema. Requisitos Funcionais • localizar conceitos; • navegar pelo texto; • resolver questões; • resolver problemas; • ver simulação. Requisitos Não-Funcionais • retornar conceitos quando solicitado; • retornar resposta se a questão está certa ou errada ; • mostrar simulação quando solicitada; • retornar resposta se o problema está certo ou errado . 4.4.4 Modelagem da 1ª Interação Como foi dito anteriormente, o sistema foi dividido em duas interações. E nas seções seguintes será apresentada a modelagem da primeira interação. 4.4.4.1 Casos de Usos Expandidos Localizar Conceitos Caso de uso Atores Finalidade Visão Geral Tipo Localizar Conceitos Aluno, professor Localizar conceitos por título O aluno poderá localizar algum conceito por seu título Primário Seqüência Típica de Eventos 21 Ação do Ator 1. Este caso de uso começa quando o aluno deseja localizar conceitos pelo seu título 2. Escolhe o conceito desejado Resposta do Sistema 3. É realizada uma busca para o conceito que ele deseja localizar. Retornado um texto referente a esse conceito. Seqüências alternativas: Linha 2: A não escolha de um item para poder localizar. Navegar pelos Textos Caso de uso Atores Finalidade Visão Geral Tipo Navegar pelos Textos Aluno, professor Navegar pelos conceitos disponíveis Para realizar a navegação pelos conceitos, o usuário pode escolher o uso de botões de anterior, próximo, primeiro e fim. Primário Seqüência Típica de Eventos Ação do Ator Resposta do Sistema 1. Este caso de uso começa quando o aluno deseja navegar pelos conceitos 3. Se o usuário escolher o botão anterior, será apresentado o conceito anterior. Se escolher o botão 2. Escolhe a opção próximo, será apresentado o conceito posterior. Caso for o botão primeiro, irá para o início dos conceitos e se for o fim irá para o conceito final. Resolver Questões Caso de uso Atores Finalidade Visão Geral Tipo Resolver questões Aluno, professor Resolver as questões disponíveis Quando o aluno deseja resolver questões este poderá escolher quais questões quer resolver Primário Seqüência Típica de Eventos Ação do Ator Resposta do Sistema 1. Este caso de uso começa quando o aluno deseja resolver as questões 3. Verifica se a opção está correta. Se positivo, apresenta a tela uma mensagem de acerto. Se não 2. Escolhe a opção apresenta uma mensagem de erro e uma descrição da resposta certa. 22 Resolver Problemas Caso de uso Atores Finalidade Visão Geral Tipo Resolver Problemas Aluno, professor Resolver os problemas disponíveis Quando o aluno desejar resolver problemas este poderá escolher quais problemas quer resolver Primário Seqüência Típica de Eventos Ação do Ator Resposta do Sistema 1. Este caso de uso começa quando o aluno deseja resolver os problemas 3. Verifica se a opção está correta. Se positivo, 2. Digita a resposta apresenta a tela uma mensagem de acerto. Senão apresenta uma mensagem de erro Seqüências alternativas: Linha 3: Campo para digitar a resposta esteja vazio Simulação Caso de uso Atores Finalidade Visão Geral Tipo Simulação Aluno, professor Visualizar Simulação Quando o aluno deseja visualizar alguma simulação, ele pode escolher qual simulação Primário Seqüência Típica de Eventos Ação do Ator Resposta do Sistema 1. Este caso de uso começa quando o aluno desejar visualizar uma simulação 2. Clica para visualizar 3. Retorna a simulação Seqüências alternativas: Linha 3: Clicar quando não tiver simulação 23 4.4.4.2.Diagrama de Caso de Uso Figura 2: Diagrama de Caso de Uso 24 4.4.4.3 Modelo Conceitual Figura 3: Modelo Conceitual 25 4.4.4.4 Diagrama de Seqüência Localizar Conceitos Navegar pelo Texto 26 Resolver Questões Resolver Problemas 27 Simulação 4.4.4.5. Contratos Localizar Conceitos Nome localizarConceitos(titulo) O sistema deverá, a partir do título escolhido, localizar o conceito Responsabilidades desejado Exceções O usuário querer localizar o conceito antes de escolher o título Saída Pré-condições Escolher o título Pós-condições Título localizado Navegar pelo Texto Nome navegarPeloTexto() O sistema deverá, a partir do botão escolhido pelo usuário navegação Responsabilidades pelos conceitos, o usuário pode escolher o uso dos botões anterior, próximo, primeiro e último. Exceções Saída Pré-condições Escolher o botão Pós-condições Navegar pelos conceitos 28 Resolver Questões Nome resolverQuestoes(opcao) O sistema deverá, a partir da opção escolhida, retornar resposta certa ou Responsabilidades errada Exceções Saída Pré-condições Escolher uma das opções Pós-condições Retorno da validação da resposta Resolver Problemas Nome ResolverProblemas(resposta) O sistema deverá, a partir da resposta digitada, retornar resposta certa ou Responsabilidades errada Exceções O usuário querer uma solução antes de digitar uma possível resposta Saída Pré-condições Digitar resposta Pós-condições Retorno da validação da resposta Simulação Nome Responsabilidades Exceções Saída Pré-condições Pós-condições simulação() O sistema deverá, retornar uma simulação quando o usuário solicitar O usuário solicitar simulação onde não é possível Ter simulação para o determinado conceito Retorno de uma simulação 29 4.4.4.6 Diagramas de Classe Figura 4: Diagrama de Classe 30 4.5 Planejamento da Interface Para definir a interface do sistema, é necessária identificar várias questões, tais como: aceitação da interface por parte do usuário, facilidade de uso, adequação da linguagem aos usuários que irão utiliza-lo, clareza nos comandos e controle de seqüência. Para um melhor entendimento da forma que seria a interface, esta foi modelada utilizando o caso de usos reais. 4.5.1 Caso de uso reais 4.5.1.1 Localizar Conceitos Caso de uso Atores Finalidade Visão Geral Tipo Localizar Conceitos Aluno, professor Localizar conceitos por título O aluno poderá localizar um certo conceito por seu título Primário Seqüência Típica de Eventos Ação do Ator Resposta do Sistema 1. Este caso de uso começa quando o aluno deseja localizar conceitos pelo seu título 3. É realizada uma busca para o conceito que ele 2. Escolhe o conceito desejado em A, deseja localizar. Retornado o texto referente a esse clica para localizar em B. conceito em C. Seqüências alternativas: Linha 2: A não escolha de um item para poder localizar. 31 4.5.1.2 Navegar pelos Textos Caso de uso Atores Finalidade Visão Geral Tipo Navegar pelos Textos Aluno, professor Navegar pelos conceitos disponíveis Para realizar a navegação pelos conceitos, o usuário pode escolher o uso de botões de anterior, próximo, primeiro e fim. Primário Seqüência Típica de Eventos Ação do Ator Resposta do Sistema 1. Este caso de uso começa quando o aluno deseja navegar pelos conceitos 3. . Se o usuário escolher o botão anterior, será apresentado o conceito anterior em A. Se escolher o 2. Escolhe a opção Início em B, anterior botão próximo, será apresentado o conceito posterior em C, próximo em D e fim em E. em A. Caso for o botão primeiro, irá para o início dos conceitos em A e se for o último irá para o conceito final em A. 4.5.1.3 Resolver Questões Caso de uso Atores Finalidade Visão Geral Tipo Resolver Questões Aluno Resolver as questões disponíveis Quando o aluno deseja resolver questões este poderá escolher quais questões quer resolver Primário 32 Seqüência Típica de Eventos Ação do Ator Resposta do Sistema 1. Este caso de uso começa quando o aluno deseja resolver as questões 3. Verifica se a opção está correta. Se positivo, 2. Escolhe a opção em A clica em B pra apresenta a tela uma mensagem de acerto ou erro em verificar a resposta C. Se a resposta for errada apresenta descrição da resposta certa em D. 4. Se desejar ir pra próxima questão 5. Retorna a descrição da próxima questão em A. clica em E 4.5.1.4 Resolver Problemas Caso de uso Atores Finalidade Visão Geral Tipo Resolver Problemas Aluno, professor Resolver os problemas disponíveis Quando o aluno desejar resolver problemas este poderá escolher quais problemas quer resolver Primário 33 Seqüência Típica de Eventos Ação do Ator Resposta do Sistema 1. Este caso de uso começa quando o aluno deseja resolver os problemas 3. Verifica se a opção está correta. Se positivo, 2. Digita a resposta A clica no botão ok apresenta a tela uma mensagem de acerto em C. Se em B não apresenta uma mensagem de erro C 4. Se desejar ir para o próximo 5. Retorna a descrição do próximo problema em A problema clica em D Seqüências alternativas: Linha 3: Campo para digitar a resposta esteja vazio 4.5.1.5 Simulação Caso de uso Atores Finalidade Visão Geral Tipo Simulação Aluno, professor Visualizar Simulação Quando o aluno deseja visualizar alguma simulação, ele pode escolher uma animação Primário 34 Seqüência Típica de Eventos Ação do Ator Resposta do Sistema 1. Este caso de uso começa quando o aluno desejar visualizar uma simulação 2. Escolhe o conceito que deseja 3. Retorna a simulação em C. localizar em A, clica no botão simulação para ver simulação em B. Seqüências alternativas: Linha 3: Clicar quando não tiver simulação 4.6 Seleção de Plataforma de Hardware e Software Nesta etapa foram definidos os softwares necessários para a implementação do FISICARE. A linguagem Java foi utilizada como linguagem de programação por oferecer um conjunto de classes já implementadas e possibilitar a execução do software em diversas plataformas. Um outro fator que contribuiu para a escolha dessa linguagem foi a disseminação no meio acadêmico e comercial. Para auxiliar no desenvolvimento da interface, foi usada a ferramenta JBuilder, da Borland, por fornecer uma maior interatividade com os objetos disponíveis. 4.7 Implementação Nesta seção será descrita a implementação do software FISICARE, referente ao módulo da primeira interação. Inicialmente, serão apresentadas as telas do sistema e, em seguida, códigos da implementação. 4.7.1 Interface Ao executar o software FISICARE, primeiramente será apresentada a tela inicial, no qual o usuário poderá clicar no botão Iniciar, para começar o seu estudo, ou no botão Sair, como pode ser visto na Figura 5. 35 Figura 5: Tela Inicial do FISICARE Clicando no botão Iniciar, será apresentada a tela principal do sistema, que contém 4 (quatro) módulos, representados em painéis. Na parte superior da tela, estão dispostas 4 abas que possibilitam aos usuários a navegação pelos módulos. Na Figura 6, por exemplo, é possível visualizar o índice dos conteúdos de Temperatura e Calor. Figura 6: Índice do FISICARE 36 Para o usuário visualizar o conteúdo de um determinado conceito, deve-se selecionar o conceito e clicar no botão Localizar. Um caminho alternativo para ver os conteúdos é através da aba Conceitos. Nesse caso, o usuário pode navegar pelos conteúdos dos conceitos por meio dos botões início, anterior, próximo e fim, como pode ser visto na Figura 7. Figura 7: Repositório de Conceitos do FISICARE. Além disso, o usuário poderá resolver questões de múltipla escolha, Figura 8, ou problemas, Figura 9, disponibilizados nas abas Questões e Problemas, respectivamente. 37 Figura 8: Resolução de Questões Figura 9: Resolução de Problemas 38 As simulações do sistema estão relacionadas aos conceitos disponíveis. A simulação sobre o conceito de expansão térmica é realizada utilizando dois tipos de metal: alumínio (representado pela cor vermelho) e aço (representado pela cor azul). Nessa simulação, a temperatura ambiente é considerada de 30 graus Celsius. O usuário deve fornecer um valor referente à temperatura a ser submetida aos metais. Em seguida, é possível visualizar a dilatação dos metais sob essas condições, como pode ser apresentado na Figura 10. Nesse exemplo, os metais foram submetidos a uma temperatura de 60 graus. Figura 10: Simulação sobre Expansão Térmica A simulação sobre equilíbrio térmico retrata o comportamento da temperatura quando dois corpos com valores térmicos diferentes se unem. Um corpo está representado pela cor azul e outro pela cor vermelha. O corpo representado pela cor azul está com uma temperatura inferior ao outro corpo. Com o passar do tempo, a temperatura dos corpos irá entrar em equilíbrio, isto é, se igualarem. Nesse caso, a cor dos corpos é modificada para rosa, como pode ser visualizado na Figura 11. 39 Figura 11: Simulação sobre Equilíbrio Térmico. 4.7.2 Implementação A seguir será descrita a implementação da forma de manipulação dos dados e a da simulação de equilíbrio térmico (Figura 13). Para o armazenamento dos dados (Índice, Conceitos, Questões e Problemas) foi utilizado o Banco de Dados Microsoft Access. Na implementação da base de dados foram criadas 4 (quatro) tabelas: Índice, Conceitos, Questões e Problemas. As características de cada tabela serão apresentadas a seguir. TblIndice (IdIndice, Titulo) Atributo IdIndice Titulo Tipo Texto Texto Descrição Identificador para a tabela Índice Título do índice TblConceitos (IdConceitos, TituloCon, Conceitos, Tipo) Atributo IdConceitos TituloCon Conceitos Tipo Tipo Texto Memorando Texto Texto Descrição Identificador para a tabela Conceito Título do conceito Descrição do conceito Tipo do conceito 40 TblQuestao(IdQuestao, Pergunta, Resp1, Resp2, Resp3, Resp4, Resp5, RespCerta, Descrição, TipoQue) Atributo IdQuestao Pergunta Resp1 Resp2 Resp3 Resp4 Resp5 RespCerta Descrição Tipo Que Tipo Numero Memorando Memorando Memorando Memorando Memorando Memorando Numero Memorando Texto Descrição Identificador para a tabela Questão Descrição da pergunta Descrição da resposta 1 Descrição da resposta 2 Descrição da resposta 3 Descrição da resposta 4 Descrição da resposta 5 Valor da resposta certa Descrição da resposta certa Tipo da Questão TblProblemas(IdProblemas, DescricaoPro, Tipo, Resposta) Atributo IdProblemas DescricaoPro Tipo Resposta Tipo Número Memorando Texto Número Descrição Identificador para a tabela Problemas Descrição do problema Tipo do problema Valor da resposta certa Os conteúdos dessas tabelas foram inseridos diretamente pelo Access. Na implementação, estão sendo utilizadas as classes para a manipulação de consultas SQL (Structured Query Language), do pacote java.sql. Na Figura 12, é apresentado um trecho do código que constrói o módulo de questões a partir da tabela TblQuestao. 1 public void conexaoQuestao(){ 2 Try 3 { 4 String drv="sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver"; 5 Class.forName(drv); 6 String url="jdbc:odbc:dbFisicare"; 7 c=DriverManager.getConnection(url,"",""); 8 s=c.createStatement(); 9 rs = s.executeQuery("select * from tblQuestao"); 10 if (rs.next()){ 11 tpnlPergunta.setText(rs.getString("Pergunta")); 12 rdbA.setText(rs.getString("Resp1")); 13 rdbB.setText(rs.getString("Resp2")); 14 rdbC.setText(rs.getString("Resp3")); 15 rdbD.setText(rs.getString("Resp4")); 16 rdbE.setText(rs.getString("Resp5")); 17 lblTipo1.setText(rs.getString("TipoQue")); 18 } 19 rs.close(); 20 s.close(); 21 c.close(); 22 } Figura 12: Código da manipulação dos dados da tabela Questão 41 A instrução da linha 4 chama o método estático forName() da classe Class e carrega para a memória o driver indicado, no caso JdbcOdbcDriver. Na linha 8 é criado um statement, variável s, que envia os comandos SQL para o banco de dados. Na linha 9 é feita uma consulta de todos os atributos existentes na tabela TblQuestao e, na linha 10, é retornada a consulta para a variável rs, objeto do tipo Resulset. Entre as linhas 11 a 17 são organizados os valores das linhas da tabela no painel Questões. O método next() recupera as próximas linhas da tabela até encontrar uma marcação de fim de tabela. Enfim, a manipulação dos outros dados, conceitos e problemas, utilizam uma conexão com banco de dados semelhante à apresentada na Figura 12. 1 public 2 { 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 } void equilibrio() int xb = 220, xma=0, xme=0; Graphics g = pnlAni.getGraphics(); g.setColor(Color.white); g.fillRect(0, 0, pnlAni.getWidth(), pnlAni.getHeight()); g.setColor(Color.blue); g.fillRect(20, 80, 100, 100); g.setColor(Color.red); g.fillRect(20, xb, 80, 80); while (xb != 180) { try{ Thread.sleep(40); } catch(InterruptedException exc){ System.err.println(exc.toString()); } g.setColor(Color.white); g.fillRect(20, xb, 100, 100); xb--; g.setColor(Color.red); g.fillRect(20, xb, 100, 100); } if (xb == 180){ lblTemp.setText("TA < TV"); try{ while(xma <= 250){ Thread.sleep(3000); g.setColor(new Color (xma, 0, 255)); g.fillRect(20, 80, 100, 200); g.setColor(new Color (255, 0, xme)); g.fillRect(20, xb, 80, 80); xma = xma + 25; xme = xme + 25; } lblTemp.setText(""); lblTemp.setText("TA = TV"); g.setColor(Color.black); g.drawRect(20, 80, 100, 100); g.drawRect(20, xb, 80, 80); } catch(InterruptedException exception){ System.err.println(exception.toString()); } } Figura 13: Código da Simulação sobre Equilíbrio térmico 42 A simulação sobre equilíbrio térmico disponibiliza a visualização de dois corpos, estando implementada no método equilíbrio(). Foram criados dois quadrados (um de cor azul e outro de cor vermelho) com tamanhos diferentes e mesma posição vertical, linhas 7 a 10, e também com posições horizontais diferentes. E para que os dois corpos se juntem foi inserida uma estrutura de repetição (linha 11) onde foi criada a variável xb que é o valor do eixo do quadrado vermelho. Essa variável foi iniciada com o valor 220 (linha 3), então enquanto xb for diferente de 180, que é o valor para que os dois quadrados se juntem, ele espera 40 milisegundos (linha13). Cria um quadrado de cor branca (linha 18 e 19), decrementa o valor de xb (linha 20) e depois cria o quadrado de cor vermelha como valor de xb decrementado (21 e 22), dando uma visualização de que o quadrado está se movendo. Quando o valor de xb for igual a 180 (linha 24) significa que os corpos (quadrados) estão juntos, mas com temperaturas diferentes. Na linha 25 é setado o valor “TA < TV” ao componente lblTemp, referenciando que as temperaturas do quadrado azul é menor que a do vermelho. Na linha 3 foi criada duas variáveis xma e xme onde xma representa a coloração vermelha do quadrado e xme azul, então foi feita uma estrutura de repetição onde a condição de parada é que xma seja menor ou igual a 250 (Linha27), são esperados 3 segundos (linha 28) e a mudança da cor do quadrado e feita automaticamente(linhas 27 e 28) devido as variáveis xma e xme serem incrementadas de 25 em 25 (Linhas 33 e 34). Nas linhas 36 e 37 é setado o valor “TA = TV” ao componente lblTemp, referenciando que as temperaturas são iguais neste momento e por fim nas linhas 29 a 31 são criados dois retângulos pretos sem preenchimento interno para separar os dois corpos, finalizando a simulação do equilíbrio térmico. 4.8 Avaliação A avaliação do FISICARE foi realizada através de testes de mesa, analisando algumas funcionalidade do sistema, tais como, verificando a facilidade para a utilização do sistema, a disposição dos objetos bem como a facilidade para leitura de cada tela. Como também é interessante os usuários finais avaliarem o software, esta etapa será realizada e apresentada após a segunda interação, quando o software estiver totalmente concluído. Foi verificado que a utilização das etapas para o desenvolvimento de software educacional foi de extema utilidade pois facilitou a implementação do software FISICARE. Auxiliando assim na resolução de problemas bem como na parte de documentação, pois esta será utilizada em todo o decorrer da implementação do sistema. 43 5 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS Nas pesquisas realizadas na literatura foi verificado uma certa escassez de softwares educacionais na área de Física. Dentre os softwares analisados, pôde-se verificar que não houve um suporte de um processo de desenvolvimento de software educacional devido, principalmente a ausência de recursos que facilitem o uso do sistema. No caso do desenvolvimento do FISICARE, foi constatada que a construção de um software educacional não é uma tarefa simples, pois existe todo um processo a ser seguido para gerar um produto final de qualidade. Um outro fator primordial no desenvolvimento desse tipo de software é a presença do especialista do domínio. O especialista teve que analisar todo o conteúdo pedagógico (conceitos, questões, problemas e simulações) a ser inserido no software, verificando os objetivos educacionais a serem atingidos para a sua conclusão. A primeira interação do software pode ser considerada como concluída porque os usuários já podem consultar os conteúdos sobre Temperatura e Calor, responder os problemas, resolver as questões, bem como visualizar as simulações. O armazenamento dos dados num banco de dados foi considerado como uma boa alternativa visto que para ampliar o domínio de aplicação do software não necessitará de mudanças na implementação. Com relação às simulações, acredita-se que motivará os alunos na aprendizagem da Física. Uma dificuldade encontrada no desenvolvimento foi a organização da visualização dos conceitos usando objetos do tipo EditorPane, pois é crucial a manipulação de partes do texto nesses objetos. Nas avaliações realizadas, pôde-se contatar que é necessário realizar algumas modificações para uma melhor distribuição dos conteúdos dos conceitos. No desenvolvimento deste trabalho foi essencial o estudo da linguagem de programação Java, assim aumentando o conhecimento sobre a mesma, visto que esta linguagem está em um momento de ascensão na área acadêmica. O uso da ferramenta JBuilder foi fundamental para a manipulação de objetos da interface pois possibilita aos desenvolvedores um ambiente gráfico contendo diversos recursos. O software FISICARE pode ser considerado como um passo preliminar para o desenvolvimento de software educacional para alunos do próprio CEULP. Como trabalhos futuros desse software, tem-se: inserção de outras simulações; desenvolvimento do módulo professor para o gerenciamento dos conceitos, questões e problemas; abrangência do domínio de aplicação; incorporação de interatividade para resolução de questões e problemas e melhor disponibilização do conteúdo apresentado pelo aluno ou professor. 44 6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS (AEDO, 1966) AEDO, I.; CATENAZZI, N. ; DÍAZ, P. The evaluation of a hypermedia learning environment: The CESAR experience. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, v. 5, n. 1, p. 49-72, 1996. (BERTOLDI, 1999) BERTOLDI, S. Avaliação de Software Educacional. Impressões e Reflexões. Dissertação de Conclusão de Curso. Santa Catarina.UFSC.1999. (BOOCH, 2000) BOOCH, Grady. et al. UML Guia do usuário. Tradução de Fábio Freitas da Silva. Rio de Janeiro: Campos, 2000. (CAMPOS, 1994) CAMPOS, Fernanda C. A. Hipermídia na Educação: Paradigmas e Avaliação da Qualidade. Tese de Mestrado. COPPE/SISTEMAS - UFRJ. Agosto. 1994 (CAMPOS, 2001) CAMPOS, Gilda Helena B. de. Como avaliar um software educacional? Revista TI. Fev, 2001. Disponível em <http://www.timaster.com.br/revista/colunistas/ler_colunas_emp. asp?cod=331>. Acesso em 03/12/2003 (CHAVES, 1997) CHAVES, Eduardo.O.C. O que é software educacional? Revista Info. p.22, Jan,1997. (CYBIS, 2003) CYBIS, Walter de Abreu. Engenharia de Usabilidade: uma abordagem ergonômica. <http://www.labiutil.inf.ufsc.br/apostila.htm>. Disponível Acesso em em 03/12/2003 (LARMAN, 2000) LARMAN, Craig. Utilizando UML e Padrões: uma introdução à análise e ao projeto orientados a objetos. Porto Alegre, 2000. 45 (GOMES, 2002) GOMES, L.;CÔRTES,M.L.Comércio Eletrônico: Uma análise da Aplicabilidade de modelos de qualidade de software. Anais do I Simpósio Brasileiro de qualidade de software. Gramado: SBC, 2002. (GIRRAFA, 1999) GIRAFFA , Lúcia M.M. Uma arquitetura de tutor utilizando estados mentais. Tese de Doutorado. Porto Alegre: CPGCC/UFRGS, 1999 (HALLIDAY,1983) HALLIDAY, David; RESNICK, Robert. Fundamentos de física. 4º ed. Rio de Janeiro, 1983. (KOSCIANSKI, 1999) KOSCIANSKI, André. et al. Guia para Utilização das Normas sobre Avaliação de Qualidade de Produto de Software – ISO/IEC 9126 e ISO/IEC 14598, Curitiba, 1999. (SANTOS, 1999) SANTOS, Neide. Desenvolvimento de Software Educacional. Abril 1999. Disponível em <http://www.ime.uerj.br/professores/ neidenew/Des_Soft.html>. Acesso em 20/10/2003.