Evandro Lopes Junior Jogue a aventura-solo a seguir e anote o resultado no Diagrama de Criação da Carta. L Classificação etária: livre, segundo o Guia Prático do Ministério da Justiça [http://pfdc.pgr.mpf. mp.br/atuacao-e-conteudos-de-apoio/publicacoes/ comunicacao/guia-pratico-da-classificacaoindicativa]. Indicado para crianças entre 8 e 11 anos. “Mais uma semana sem chuva. O mato está tão seco que se o povo não tomar cuidado vai ter incêndio pra tudo o que é lado!” É o que você pensa ao olhar pela janela da sala de cafezinho da sede da ONG Muiraquitã, a organização na qual você faz trabalho voluntário. Todo mundo ali está preocupado com a sustentabilidade. O que não é só o meio ambiente. Como diz o lema da Muiraquitã: socialmente justo; ecologicamente correto; economicamente viável; culturalmente diverso. De repente, uma mulher entra desesperada chorando na Muiraquitã: - Meu filho sumiu! Meu filho sumiu! Pelo amor de Deus me ajudem! É a Dona Bárbara, mãe do Luiz, seu amigo desde que vocês eram crianças. O que terá acontecido? Sebastião, coordenador de relações com as comunidades, tenta acalmar Dona Bárbara servindo a ela um copo de água com açúcar e ouvindo o que ela tem a dizer: - Meu filho sumiu ontem. Ele saiu para passear perto do Museu da Usina de Marmelos e não voltou. Já é a terceira pessoa que some em três dias naquele lugar. Eu falei para ele para não ficar por ali depois que escurecesse. Eu tentei acha-lo e vi algo esquisito no rio. Parecia um tipo de monstro... “Monstro?” – pensa você “Eu tenho que prestar atenção. Se for um monstro mesmo o Luiz vai precisar de muita ajuda!” - Eu falei tudo isso para a polícia – continua Dona Bárbara – mas eles não acreditam em mim. Eles estão achando que foi algum bandido e estão seguindo a pista errada. Dona Bárbara volta a chorar. Ela está precisando de ajuda. Luiz está em perigo e pelo visto só você pode salvá-lo. E agora? O que você vai fazer? Se você está com pena de Dona Bárbara e quer ir imediatamente ao rio Paraibuna investigar o que está havendo, vá para 2. Se você acha que é importante primeiro obter informações e depois ir para o rio Paraibuna atrás do Luiz, vá para 3. Se você quer primeiro conseguir mais recursos antes de partir para essa aventura de salvar o Luiz, vá para 4. Se você ficou com o sangue fervendo de raiva ao saber que seu grande amigo Luiz está em perigo, vá para 5. Atividade de Pesquisa Durante a leitura da Aventura-Solo você pôde identificar referências à História e Geografia de Minas Gerais, à culinária de Minas e à Mitologia Grega. Identifique essas referências e escolha uma de cada assunto para pesquisar. Traga os resultados de sua pesquisa na próxima aula para compartilhar o que descobriu com os colegas. 2 Você parte o mais rápido possível para o local na margem do Paraibuna em que o Luiz sumiu. Pelo que você se lembra que o Museu Usina Marmelo Zero fica na Estrada União e Indústria, às margens do Rio Paraibuna. Depois de pegar dois ônibus e pedir informações, você vai caminhando rapidamente pelo resto do trajeto. De repente, um cheiro delicioso de comida sendo feita se espalha pelo ar e sua barriga ronca de fome. Ali perto há uma barraca de onde vem o aroma. Sem perder tempo, você entra e se depara com um homem negro e idoso. Ele sorri ao ver você chegar e oferece: - Eu estou preparando um pão na linguiça enquanto o feijão tropeiro não fica pronto. Quer um para você também? A fome é grande e você sente que o velho é uma pessoa do bem. Ele então se apresenta: - O meu nome é Nereu, mas pode me chamar de Neco. É como todo mundo me chama. Depois de saborear o pão na linguiça, você observa que a tenda do Seu Nereu está cheia de objetos interessantes. Uma estátua de madeira chama sua atenção, parece uma cabeça grande de algum boneco: - O que é isso, Seu Nereu? Eu já vi isso antes, mas não me lembro de onde. - Pode me chamar de Neco ou Seu Neco. - OK, seu Neco, mas de onde... - É uma carranca. Artesanato lá do povo do rio São Francisco. Eles usam nas embarcações. Dizem que as carrancas protegem as embarcações de perigos como o negro d´água, um ser que vive naquelas águas. - É mesmo. - Se bem que o maior perigo agora é que as próprias águas do Velho Chico estão ameaçadas. O rio está correndo o risco de secar. O Velho Chico nasce aqui em Minas e corre um pedação de terra até desaguar no mar. Quem vive às margens dele está bem preocupado. - É o homem destruindo a Natureza, seu Neco. - Mulheres também. - Eu quis dizer homem no sentido de humanidade. - Ah, sei. Mas, a humanidade tem duas partes, não é? E assim como Velho Chico, a caatinga que só tem no Brasil também está acabando. Para onde você está indo? - Eu vou para a Usina de Marmelos para tentar resgatar um amigo...- só então você percebe que acabou falando demais. Por que confiar tanto no Seu Neco assim? Você mal o conhece! O velho dá um sorriso misterioso e fala; - Lealdade é importante. Mas, esse trabalho pode ser mais difícil do que você imagina. Gostei de você. Escolha um presente da minha tenda. O que você prefere? Flauta ou vá para 6 Arpão vá para 7 Luíza Costa e Paulo Fernando Roque 3 “Eu preciso ter uma noção dos perigos que posso vir a enfrentar antes de partir!” Com esse pensamento na cabeça, você começa a pesquisar na internet sobre o assunto. O problema é que a internet tem muita coisa e nem tudo que se lê lá se pode acreditar. Você toma cuidado e verifica bem as informações antes de aceita-las. Você descobre que a seca tem criado vários problemas na região, fazendo, por exemplo, que os estados de São Paulo e do Rio de Janeiro, entrem numa disputa pelo uso das águas do Paraíba do Sul. Minas Gerais também enfrenta problemas tão sérios de seca que chegam a afetar o próprio Rio São Francisco! “Será que alguma criatura migrou de outra região para o Paraibuna? A Dona Bárbara falou que as pessoas desaparecidas sumiram à noite. Qual criatura poderia atacar a noite?” Você faz nova pesquisa, mas infelizmente a maioria dos monstros prefere agir à noite, pode ser tanto uma iara quanto uma cobra gigante quanto algum outro ser. Bom, você já sabe o bastante. Leva um fone de ouvido ligado ao seu celular para tapar o canto de qualquer iara, se for essa a criatura, e parte para a Usina de Marmelos Zero. Uma rápida pesquisa mostra a localização da Usina e que ela foi a primeira usina hidrelétrica da América do Sul, sendo atualmente um museu. Interessante! Uma hora depois você está caminhando pela estrada para o Museu quando sente um cheiro delicioso de comida no ar. Prestando atenção percebe que ali perto, junto da estrada, há uma tenda de onde vem esse aroma maravilhoso. Talvez quem estiver ali tenha alguma informação importante sobre o monstro e, de qualquer forma, talvez também lhe ofereça algo para aliviar a sua fome que agora ficou bem forte. Você chega até a tenda, pede licença e recebe um cordial “pode entrar”. Sem perder tempo, você entra e se depara com um homem negro e idoso. Ele sorri ao ver você chegar e oferece: - Eu estou preparando um pão na linguiça enquanto o tutu à mineira não fica pronto. Quer um para você também? A fome é grande e você sente que o velho é uma pessoa do bem. Ele então se apresenta: - O meu nome é Nereu, mas pode me chamar de Neco. É como todo mundo me chama. Depois de saborear o pão na linguiça, você observa que a tenda do Seu Nereu está cheia de objetos interessantes. Um facão antigo que ainda está em ótimo estado e um lampião igualmente antigo e igualmente bom chamam a sua atenção. - De onde vieram esse facão e esse lampião, Seu Nereu? - Pode me chamar de Neco ou Seu Neco. - OK, seu Neco, mas de onde... - O facão me disseram que veio lá do Quilombo de Isidoro, o Mártir, da região da Diamantina. É arma de gente valente que lutou pela liberdade do século XVIII ao XIX. O lampião é mais novinho, é do final do século XIX e iluminou muita reunião de abolicionistas por essas bandas. Mas, para o que você precisaria de uma coisa dessas? - Eu vou para a Usina de Marmelos para tentar resgatar um amigo...- só então você percebe que acabou falando demais. Por que confiar tanto no Seu Neco assim? Você mal o conhece! O velho dá um sorriso misterioso e fala: - Defender o que se acredita é importante. Mas, esse trabalho pode ser mais difícil do que você imagina. Você terá que escolher qual Joaquim vai querer ser. “Qual Joaquim? Mas, do que o seu Neco está falando?”, pensa você. Gostei de você. Escolha um dois como presente. O que você prefere? Facão ou Lampião vá para 8 vá para 9 Luíza Costa e Paulo Fernando Roque O povo saía do porto do Rio de Janeiro para Parati de navio e de lá seguiam por terra pelos entroncamentos paulistas do Caminho Velho. Era uma viagem que podia levar bem uns três meses. - Nossinhora! - Pois é. Por isso contrataram o Garcia Rodrigues, filho do conhecido bandeirante Fernão. Ele foi contratado em 1698 e depois de muita luta abriu o caminho em 1700. Daí o caminho foi crescendo, variando, estrada surgindo, e o tempo de viagem do Rio para as minas caiu para dez dias. Nesse momento, um cão vem lamber a sua mão. Você o afaga e passa a olhar para uma rede enorme que está pendurada em um canto. - O Dico gostou de você – diz Neco apontando para o cão – isso me diz muito a seu respeito. O que você quer por esses lados? - Eu vou para a Usina de Marmelos para tentar resgatar um amigo...- só então você percebe que acabou falando demais. Por que confiar tanto no Seu Neco assim? Você mal o conhece! O velho dá um sorriso misterioso e fala; - Ajudar um amigo mostra que você tem caráter. Mas, esse trabalho pode ser mais difícil do que você imagina. Se o Dico gostou de você eu também gostei. Vou lhe emprestar uma coisa para trazer boa sorte na sua missão. O que você prefere? rede ou cão vá para 10 vá para 11 Luíza Costa e Paulo Fernando Roque Evandro Lopes Junior 4 “Não é uma boa ideia eu sair correndo assim sem nada. Eu preciso obter algum equipamento antes. A vitória vem quando a gente tem o recurso certo na hora certa!” Você pesquisa na Internet sobre o Museu da Usina de Marmelos e a região. O problema é que a internet tem muita coisa e nem tudo que se lê lá se pode acreditar. Você toma cuidado e verifica bem as informações antes de aceita-las. A Usina de Marmelos foi a primeira hidrelétrica da América do Sul e hoje é um museu. Depois de algum tempo você sabe como chegar lá e conclui que o local deve ficar escuro depois que o sol se põe e por isso pega uma lanterna. Talvez Luiz esteja ferido, por isso também é uma boa ideia levar um kit de primeiros socorros. É hora de partir e o jeito vai ser pegar um ônibus. Você tem sorte e consegue um lugar para sentar. O trânsito está lento e o jeito é ficar observando a paisagem pela janela. É uma pena que o transporte ferroviário não seja mais o que já foi no Brasil e em Minas Gerais, seria ótimo poder viajar para todo o Brasil com o conforto de um trem com bancos maiores e a possibilidade de andar um pouco para esticar as pernas durante a viagem. Finalmente, chega o seu ponto, você salta e vai andando para o Museu. Após uns quinze minutos de caminhada, sente um cheiro delicioso de comida no ar. Prestando atenção percebe que ali perto, junto da estrada, há uma tenda de onde vem esse aroma maravilhoso. “Saco vazio não para em pé. Já dizia a minha vó”, pensa você. Além disso, quem quer que esteja naquela tenda talvez tenha visto alguma coisa sobre o tal monstro no rio. Você chega até a tenda, pede licença e recebe um cordial “pode entrar”. Sem perder tempo, você entra e se depara com um homem negro e idoso. Ele sorri ao ver você chegar e oferece: - Eu estou comendo um pouco de queijo enquanto o feijão tropeiro não fica pronto. O queijo artesanal daqui de Minas é difícil de achar em outros estados, por isso aproveito quando estou por aqui. Está uma delícia. Quer um pedaço? A fome é grande e você sente que o velho é uma pessoa do bem. Ele então se apresenta: - O meu nome é Nereu, mas pode me chamar de Neco. É como todo mundo me chama. Depois de saborear o queijo, você observa que a tenda do Seu Nereu está cheia de objetos interessantes. Um mapa em um banco chama a sua atenção. - Que mapa é esse, Seu Nereu? - Pode me chamar de Neco ou Seu Neco. - OK, seu Neco, mas que mapa... - É um mapa do caminho novo que foi criado para encurtar a viagem das minas para o litoral. Antigamente a volta era grande. Nesse momento, o seu olhar é atraído para uma lança na parede e uma antiga tocha. O Seu Neco segue o seu olhar e sorri: - Essa lança é antiga, dizem que foi usada na Guerra dos Emboabas há mais de trezentos anos. A tocha foi usada por mineiros que procuravam ouro nos rios daqui de Minas. Mas, me diga, o que você quer por aqui? - Eu vou para a Usina de Marmelos para tentar resgatar um amigo...- só então você percebe que acabou falando demais. Por que confiar tanto no Seu Neco assim? Você mal o conhece! O velho dá um sorriso misterioso e fala; - Eita que você tem coragem. Gosto disso! Mas, esse trabalho pode ser mais difícil do que você imagina. Vou lhe ajudar. Pode escolher um desses objetos como presente. O que você quer? lança ou tocha vá para 12 vá para 13 Luíza Costa e Paulo da Silva Roque Ludy Rossarola 5 O seu angue ferve de raiva. “Três pessoas desaparecidas. Entre elas o meu amigo Luiz! Isso não pode ficar assim!”, pensa você. Com a raiva explodindo no seu peito você parte o mais rápido que pode para o tal Museu da Usina de Marmelos. Só quando você está andando pela rua é que chega à conclusão que teria sido uma boa ideia perguntar onde fica o tal Museu. Mas, quem tem boca vai à Roma. Pergunta daqui, pergunta dali, você consegue as indicações para chegar lá e pega um ônibus. Depois de algum tempo de viagem, você salta e vai andando junto à Rodovia União e Indústria. Após algum tempo de caminhada, sente um cheiro delicioso de comida no ar. Prestando atenção percebe que ali perto, junto da estrada, há uma tenda de onde vem esse aroma maravilhoso. “Os exércitos marcham sob seus estômagos, dizia Napoleão”, pensa você. Além da fome, você também se motiva pensando que quem quer que esteja naquela tenda talvez tenha visto alguma coisa sobre o tal monstro no rio. Você chega até a tenda, pede licença e recebe um cordial “pode entrar”. Sem perder tempo, você entra e se depara com um homem negro e idoso. Ele sorri ao ver você chegar e oferece: - Eu já estou na sobremesa com este doce de leite que está bom demais. Mas, fique à vontade para se servir do meu frango com quiabo se estiver com fome. Fome é o que não falta a você. Além disso, seus instintos lhe dizem que o velho é uma pessoa do bem. Ele então se apresenta: - O meu nome é Nereu, mas pode me chamar de Neco. É como todo mundo me chama. Depois de saborear frango e comer um pedaço do doce de leite, você observa que a tenda do Seu Nereu está cheia de objetos interessantes. Uma pedra escura chama a sua atenção. - Que pedra preta é essa, Seu Nereu? - Pode me chamar de Neco ou Seu Neco. - OK, seu Neco, mas que pedra... - Isso é ouro preto, juventude. É uma pepita de ouro recoberta com uma camada de óxido de ferro, por isso é escura desse jeito. Foi daí que tiraram o novo nome quando Vila Rica virou cidade em 1823. 6 A Bárbara falou em um monstro e como há o provérbio de que “a música acalma as feras” você saca a flauta e começa a tocar o melhor que pode. Das águas surge lentamente um monstro com um corpo grande como um elefante do qual saem sete pescoços compridos com cabeças de cobras. É uma hidra! Felizmente o monstro parece encantado com a sua música, as cabeças oscilam no mesmo ritmo em que você toca. Aos poucos, você se afasta do rio e a hidra vem atrás sem conseguir resistir ao som da flauta. Fora das águas ela começa a encolher ficando do tamanho de uma cobra coral. Você rapidamente a prende no pote que o seu Neco lhe deu. Ali perto alguém grita por ajuda. É o Luiz. Ele está amarrado em uma árvore. A hidra o havia pego e guardado para um lanchinho. “Como esse bicho veio parar aqui?”, você pensa. Luiz e você deixam o rio e seguem para a estrada e logo vocês conseguem transporte para casa. Missão cumprida. Luiz voltou para a mãe dele que agradeceu muito, ele não se lembra direito do que houve, apenas que você o salvou. Falta descobrir como aquele monstro foi parar ali. Ludy Rossarola Paulo Roque O Seu Neco lhe dá também um pote de vidro que você guarda em sua mochila. Feito isso, você se despede do Seu Neco e vai o mais rápido que pode para o Museu Usina Marmelo Zero. A sorte está ao seu lado e você consegue chegar lá antes de anoitecer. O museu fica na beira da Rodovia União Indústria às margens do rio Paraibuna, bem abaixo da estrada. Não há sinal de qualquer pessoa por ali. O lugar não deixa de ter sua beleza e você se pergunta o quanto do passado é esquecido pelas pessoas em geral. Fica difícil entender por que as coisas são do jeito que são sem conhecer sua história. Os seus pensamentos são interrompidos por um grito por socorro. Há alguém ali! O jeito é descer até o rio. Tomando o máximo cuidado você faz isso e já está escuro quando você chega às margens do Paraibuna. Você apura bem os ouvidos para tentar localizar a pessoa que está pedindo por socorro, já que mal consegue ver nessa escuridão. De repente, você ouve algo vindo pelas águas na sua direção. O que será? Este caminho indicou como conceito para sua personagem o espírito da natureza Oiara, ou seja, uma Iara ou um Boto. Veja seu poder e ações na carta de conceito ao lado e depois complete sua personagem no Diagrama de Criação da Carta. poderes: aumentar SOC (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); sonar imerso em água; triplicar capacidade pulmonar e natação; comunicar-se com e controlar vetrebrados aquáticos; encantar, seduzir, aterrorizar; criar presas e garras +2 dano. 7 A hidra avança na sua direção disparando botes com cada cabeça, tentando cravar as presas dela na sua pele. Você esquiva agilmente. “será que esse bicho é venenoso?!” A luta é feroz com ataques e esquivas, mas você consegue cravar o arpão no coração da hidra que cai morta. Ufa! Ali perto alguém grita por ajuda. É o Luiz. Ele está amarrado em uma árvore. A hidra o havia pego e guardado para um lanchinho. “Como esse bicho veio parar aqui?”, você pensa. Luiz e você deixam o rio e seguem para a estrada. Luiz aponta para a sua perna: - Aquele bicho conseguiu morder você. Só então a dor na sua perna se torna evidente. No calor da luta você nem havia notado o ferimento. Bom, a hidra tinha cabeça de cobra, logo o veneno é de cobra. Se houver cobras venenosas em Minas Gerais você poderá encontrar soro antiofídico para se salvar. Felizmente, há e você consegue se salvar conseguindo socorro médico. Luiz voltou para a mãe dele que agradeceu muito, ele não se lembra direito do que houve, apenas que você o salvou. Falta descobrir como aquele monstro foi parar ali. Ludy Rossarola Paulo Roque Você se despede do Seu Neco e parte rápido para o Museu Usina Marmelo Zero. Por sorte, consegue chegar um pouco antes do por do sol e começa a investigar a região. O museu fica na beira da Rodovia União Indústria às margens do rio Paraibuna, bem abaixo da estrada. Não há sinal de qualquer pessoa por ali. Você encontra uma placa que avisa que aquela usina foi inaugurada em 1889. Esse ano não lhe é estranho. Houve algum outro evento importante na História do Brasil em 1889. Mas, o que? Certamente não foi a Independência.... De repente, você houve gemidos vindos da margem do rio. Há alguém por ali. O jeito é descer até o rio. Tomando o máximo cuidado você faz isso e já está escuro quando você chega às margens do Paraibuna. Você presta atenção a todo e qualquer ruído. Barulho! Algo está vindo por trás! Você se vira e vê um monstro se erguendo das águas, ele tem um corpo grande como o de um elefante do qual saem sete pescoços compridos com cabeças de cobras. É uma hidra! Este caminho indicou como conceito para sua personagem o espírito mensageiro filho/a de Poseidon. Veja seu poder e ações na carta de conceito ao lado e depois complete sua personagem no Diagrama de Criação da Carta. efeitos: Projeção Astral, Psicocinese (mover 1 litro de água fazendo 3 de dano) e Empatia (provoca obediência no oponente). 8 Seu Neco faz uma observação: - Tome cuidado com isso. O facão é bom, mas se força e coragem sempre resolvessem tudo, touro não morria. - Pode deixar, seu Neco, que eu não sou de fazer doidices. Muito agradecido. Após se despedir do Seu Neco, você parte rápido para o Museu Usina Marmelo Zero. Por sorte, consegue chegar um pouco antes do por do sol e começa a investigar a região. O museu fica na beira da Rodovia União Indústria às margens do rio Paraibuna, bem abaixo da estrada. Não há sinal de qualquer pessoa por ali.“Essa foi a primeira usina hidrelétrica da América do Sul. Será que esse represamento da água que criaram afetou o meio ambiente da região?”, pensa você. De repente, você ouve um grito de socorro vindo da margem do rio. Quem estará lá? O jeito é descer até o rio para descobrir. Você observa o local com atenção, analisa a situação, escolhe o melhor caminho e desce até o Paraibuna. As águas escuras do rio estão à sua frente. Na outra margem você vê o Luiz amarrado a uma árvore. De repente, das águas, se ergue a sua frente uma criatura terrível! Um monstro com um corpo grande como o de um elefante do qual saem sete pescoços compridos com cabeças de cobras. É uma hidra! Você só tem duas saídas: fugir traindo seu amigo como Joaquim Silvério dos Reis; ou enfrentar o monstro lutando com coragem pelos seus valores como Joaquim José da Silva Xavier. A hidra avança na sua direção, com as cabeças de cobra erguidas, armando o bote. Você mantém a calma e se lembra que na lenda da Hidra de Lerna cada cabeça que era cortada gerava duas novas. A hidra ataca e você esquiva com agilidade. Nesse momento percebe o ponto fraco do monstro e lança o facão com precisão no coração. A hidra cai estrebuchando no rio e morre. Você então aproveita para soltar o Luiz e cair fora dali. Luiz e você seguem para a estrada e logo vocês conseguem transporte para casa. Missão cumprida. Luiz voltou para a mãe dele que agradeceu muito, ele não se lembra direito do que houve, apenas que você o salvou. Falta descobrir como aquele monstro foi parar ali. Ludy Rossarola Este caminho indicou como conceito para sua personagem o espírito mensageiro filho/a de Atena. Veja seu poder e ações na carta de conceito ao lado e depois complete sua personagem no Diagrama de Criação da Carta. Isadora Almeida efeitos: Projeção Astral, Cognição (+2 para resolver enigmas) e Sincronicidade (localizar o ponto fraco tendo bônus de +2 para um ataque). 9 ter causado algum impacto ambiental. Não duvido nada que tenha alguma iara furiosa nessas águas. É melhor tomar cuidado!” Como já escureceu, você acende o lampião. Foi a sua salvação. Das águas se ergue a sua frente uma criatura terrível! Um monstro com um corpo grande como o de um elefante do qual saem sete pescoços compridos com cabeças de cobras. É uma hidra! Você só tem duas saídas: fugir traindo seu amigo como Joaquim Silvério dos Reis; ou enfrentar o monstro lutando com coragem pelos seus valores como Joaquim José da Silva Xavier. A hidra avança na sua direção, com as cabeças de cobra erguidas, armando o bote. Você corre rapidamente para as árvores, mas a hidra vem atrás seguindo a luz do lampião. Desse jeito ela vai acabar alcançando você e...Uma ideia! Você deixa o lampião entre umas árvores e corre para o outro lado. A hidra segue a luz do lampião pensando que você está lá e acaba ficando entalada. Desesperada, ela tenta se soltar, mas não consegue. É então que uma coisa incrível acontece: Fora das águas ela começa a encolher ficando do tamanho de uma cobra coral. Você rapidamente a prende no pote que o seu Neco lhe deu. Luiz e você deixam o rio e seguem para a estrada e logo vocês conseguem transporte para casa. Missão cumprida. Luiz voltou para a mãe dele que agradeceu muito, ele não se lembra direito do que houve, apenas que você o salvou. Falta descobrir como aquele monstro foi parar ali. Ludy Rossarola Isadora Almeida Seu Neco faz uma observação: - Uma luz para guiar no caminho é importante. Mas, cuidado, lembre o que acontece com a mariposa que chega perto do lampião. E tem bicho que imita vagalume para comer ele. Aproveite e leve também este pote de vidro com tampa. - Pode deixar, seu Neco, que eu vou tomar cuidado. Muito agradecido. Você dá o seu adeus ao Seu Neco e segue o mais rapidamente possível para o Museu Usina Marmelo Zero. O sol já está se pondo quando você chega lá, mas ainda há tempo para estudar o lugar. “Sempre é importante conhecer o lugar antes de por os pés lá”, pensa você. O museu fica na beira da Rodovia União Indústria às margens do rio Paraibuna, bem abaixo da estrada. Não há sinal de qualquer pessoa por ali. “Onde estará Luiz? O que terá acontecido? Eu tenho que dar uma olhada no rio já que as pessoas sumiram ali por perto”, são os seus pensamentos. Sem perder tempo, você desce até o rio pelo caminho mais seguro que encontra aproveitando os últimos raios do sol. Estudando o lugar com cuidado você percebe um movimento na outra margem. Há alguém amarrado em uma árvore! Você acena, a pessoa lhe percebe e começa a gritar. É Luiz! Você está prestes a entrar na água para cruzar o rio, mas consegue se conter a tempo. “Se todo mundo sumiu por aqui, deve ser algo na água. Esse represamento que fizeram para a hidrelétrica deve Este caminho indicou como conceito para sua personagem o espírito da natureza Saci. Veja seu poder e ações na carta de conceito ao lado e depois complete sua personagem no Diagrama de Criação da Carta. poderes: aumentar INT (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); aumentar percepção; perceber correntes de ar; comunicar-se com e controlar vertebrados voadores; manipular sentidos; criar deslocamento de ar equivalente a pé de vento que lhe permite dar um salto de 9 metros ou derrubar uma pessoa. 10 Ludy Rossarola O Seu Neco sorri e avisa: - Preste bastante atenção em tudo o que vir e tenha cuidado. Vejo que já tem uma lanterna, mas leve também este pote com tampa, pois acho que vai ajudar você. - Pode deixar, seu Neco, que eu vou tomar cuidado. Muito agradecido. O Museu não fica longe e você consegue chegar antes do sol se por. O museu fica na beira da Rodovia União Indústria às margens do rio Paraibuna, bem abaixo da estrada. Não há sinal de qualquer pessoa por ali. “Essa foi a primeira usina hidrelétrica da América do Sul. Aqui era a Manchester Mineira com várias indústrias importantes”, pensa você enquanto fica imaginando as fábricas trabalhando incessantemente produzindo várias coisas para consumo local e de outras regiões. Fábricas precisam de energia e matéria prima e pessoas para trabalhar. Geram riqueza, mas afetam o meio ambiente. E será que essa riqueza é bem distribuída? O que de fato mudou dos escravos nas fazendas de café para os operários nas fábricas? De repente, você ouve um grito de socorro vindo da margem do rio. Quem estará lá? O jeito é descer até o rio para descobrir. Você observa o local com atenção, aproveitando os últimos raios do sol para encontrar um caminho seguro até as margens Paraibuna. As águas escuras do rio estão à sua frente. Parece que há alguém na outra margem, mas não é possível ver quem é. Será seguro nadar até lá? De repente, das águas, se ergue a sua frente uma criatura terrível! Um monstro com um corpo grande como o de um elefante do qual saem sete pescoços compridos com cabeças de cobras. É uma hidra! Você pega a rede e a segura com firmeza tentando formular uma estratégia. Simplesmente enfrentar a hidra em combate não parece ser uma boa ideia... O monstro avança na sua direção, com as cabeças de cobra erguidas, armando o bote. Você então corre o mais rapidamente que pode para as árvores e a hidra parte no seu encalço. Ela dá o bote, você se esquiva, sobe em uma árvore e joga a rede sobre a hidra torcendo para que seu plano funcione e... Dá certo! A hidra fica enrolada na rede sem conseguir escapar. É quando algo extraordinário acontece. Fora das águas ela começa a encolher ficando do tamanho de uma cobra coral. Você rapidamente a prende no pote que o seu Neco lhe deu. Na outra margem do rio você encontra o Luiz amarrado em uma árvore. A hidra o havia pegado para devorálo depois. Você o solta e ambos seguem para a estrada, logo conseguindo transporte para casa. Missão cumprida. Luiz voltou para a mãe dele que agradeceu muito, ele não se lembra direito do Evandro Lopes Junior que houve, apenas que você o salvou. Falta descobrir como aquele efeitos: Projeção Astral, monstro foi parar ali. Transmutação (+3 de absorção de dano em qualquer vestuário) Este caminho indicou como e Empatia (provoca medo no conceito para sua personagem oponente). o espírito mensageiro FIlho/a de Hefesto. Veja seu poder e ações na carta de conceito ao lado e depois complete sua personagem no Diagrama de Criação da Carta. Agora você consegue ver quem está na outra margem: é Luiz que está preso em uma árvore. Você põe o pé na água, mas Dico começa imediatamente a rosnar e a latir para as águas. Pelo visto não é seguro entrar ali. Você recua bem a tempo. As águas se agitam e delas se ergue a sua frente uma criatura terrível! Um monstro com um corpo grande como o de um elefante do qual saem sete pescoços compridos com cabeças de cobras. É uma hidra! Se você tivesse entrado na água... O monstro avança na sua direção, com as cabeças de cobra erguidas, armando o bote. Ela ataca, você esquiva, Dico salta e consegue morder o pescoço de uma das cabeças que silva de dor. Você então se lembra do saquinho de ervas e o arremessa na boca que está aberta de forma que a hidra o engole de uma bocada só. A hidra sai do rio tentando pegar você e Dico que fogem correndo. Ela avança mais um pouco, mas então cambaleia e cai desmaiada. Bom, o Seu Neco tinha dito que mais de uma pitada fazia uma pessoa adulta desmaiar por dois dias, logo o saco inteiro nocauteou a hidra. Você se aproxima e então algo extraordinário acontece. Fora das águas ela começa a encolher ficando do tamanho de uma cobra coral. Você rapidamente a prende no pote que o seu Neco lhe deu. Você solta Luiz e você deixam o rio e seguem para a estrada onde logo conseguem transporte para casa. Missão cumprida. Luiz voltou para a mãe dele que agradeceu muito, ele não se lembra direito do que houve, apenas que você o salvou. Falta descobrir como aquele monstro foi parar ali. Ludy Rossarola Este caminho indicou como conceito para sua personagem o espírito da natureza Curupira ou Flor do Mato. Veja seu poder e ações na carta de conceito ao lado e depois complete sua personagem no Diagrama de Criação da Carta. Evandro Lopes Junior 11 Você se abaixa e faz um carinho no cão mostrando sua decisão. O Seu Neco sorri e avisa: - Boa escolha! Nós não teríamos ido longe sem nossos amigos animais. Os cães que guardam a casa e ajudam a caçar. Os cavalos e mulas que nos carregam. Os bois que puxam carga e viram bife e os porcos que viram torresmo... Bom, não deixa de ser verdade a menos que a pessoa seja vegetariana. O Seu Neco faz um afago no Dico e volta a falar: - Tenha muito cuidado, o Dico pode ajudar a pressentir os perigos. Leve também este pote com tampa e esse saquinho com ervas, pois acho que vai ajudar você. - O que tem nas ervas, Seu Neco? - Um calmante, mas não tome mais do que uma pitada senão você vai dormir dois dias seguidos! Você agradece ressaltando que vai tomar cuidado e parte para o Museu Usina de Marmelos. Felizmente o local não fica longe e você consegue chegar antes do sol se por. O museu fica na beira da Rodovia União Indústria às margens do rio Paraibuna, bem abaixo da estrada. Não há sinal de qualquer pessoa por ali. “Aqui foi feita a primeira usina hidrelétrica da América do Sul. Quanto não terá afetado o meio ambiente? Fizeram esse represamento do rio, será que isso afetou a fauna e a flora daqui? Eu li que está faltando água na região sudeste porque está havendo desperdício, além do que muito esgoto é jogado nos rios sem tratamento e estão também construindo muito perto das margens dos rios.” Observando a região, você nota algo estranho. Há alguém na outra margem do rio? Não dá para ver bem, mas a pessoa começa a gritar quando vê o sol se pondo. O jeito é ir para lá o mais rapidamente possível. Com a ajuda de Dico, você encontra um caminho seguro até as margens Paraibuna. poderes: aumentar FIS (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); comunicar-se com e controlar animais; não deixar rastros; mover-se sem ser percebido; desorientar a vítima; manifestar características de e transformar-se em um mamífero da fauna local que, uma vez escolhido, não pode ser mudado. 12 esquiva agilmente. “será que esse bicho é venenoso?!” A luta é feroz com ataques e esquivas, mas você consegue feri-la com a lança. O jeito é sair de perto da água para ver se a hidra vem atrás. Dá certo e ela faz justamente isso. Você está correndo pelo mato seco, afinal não chove há semanas, quando se lembra do isqueiro no bolso e o usa para tocar fogo ali. A hidra é atingida pelas chamas e silva de dor. Você aproveita para mata-la enfiando a sua lança no coração dela. Ela cai estrebuchando e desaparece. Ali perto alguém grita por ajuda. É o Luiz. Ele está amarrado em uma árvore. A hidra o havia pego e guardado para um lanchinho. “Como esse bicho veio parar aqui?”, você pensa. Luiz e você deixam o rio e seguem para a estrada. Luiz aponta para a sua perna: - Aquele bicho conseguiu morder você. Só então a dor na sua perna se torna evidente. No calor da luta você nem havia notado o ferimento. Bom, a hidra tinha cabeça de cobra, logo o veneno é de cobra. Se houver cobras venenosas em Minas Gerais você poderá encontrar soro antiofídico para se salvar. Felizmente, há e você consegue se salvar conseguindo socorro médico. Luiz voltou para a mãe dele que agradeceu muito, ele não se lembra direito do que houve, apenas que você o salvou. Falta descobrir como efeitos: Projeção Astral, aquele monstro foi Psicocinese (+2 ataques na rodda) e Empatia (provoca medo no parar ali. Ludy Rossarola Você agradece a ajuda do Seu Neco e parte o mais rapidamente possível para o Museu Usina Marmelo. Afinal, haverá muito tempo para conversar depois que o Luiz for resgatado. Por sorte o Museu não fica longe e você consegue chegar antes que o sol se ponha e tudo fique escuro. Sem ter um plano, você sai procurando por pistas de Luiz por tudo que é lado. O museu fica na beira da Rodovia União Indústria às margens do rio Paraibuna, bem abaixo da estrada. Não há sinal de qualquer pessoa por ali. A estrutura de pedra lhe agrada, mas o seu corpo anseia pelo combate. Olhando para a região você se lembra da Guerra dos Emboabas, o grande conflito do século XVIII. Você não se lembra qual foi a razão da guerra, mas que ela foi importante, isso com certeza foi. De repente, você houve gemidos vindos da margem do rio. Há alguém por ali. O jeito é descer até o rio. Você parte a toda velocidade e toma um ou dois tombos pelo caminho, mas consegue chegar às margens do Paraibuna. Você presta atenção a todo e qualquer ruído. Barulho! Algo está vindo por trás! Você se vira e vê um monstro se erguendo das águas, ele tem um corpo grande como o de um elefante do qual saem sete pescoços compridos com cabeças de cobras. É uma hidra! A hidra avança na sua direção disparando botes com cada cabeça, tentando cravar as presas dela na sua pele. Você Ludy Rossarola oponente). Este caminho indicou como conceito para sua personagem o espírito mensageiro filho/a de Ares. Veja seu poder e ações na carta de conceito ao lado e depois complete sua personagem no Diagrama de Criação da Carta. 13 Você escolhe a tocha, agradece a ajuda do Seu Neco e parte o mais rápido que pode para o Museu Usina Marmelo. Afinal, não há tempo a perder, pois Luiz pode estar em perigo. O Museu fica perto e no caminho você percebe o quanto a vegetação local está seca, afinal não chove há semanas.Ao longe você percebe fumaça indicando que deve estar havendo algum incêndio na mata naquela região. Isso lhe irrita profundamente. Por que algumas pessoas são tão irresponsáveis? Não sabem que fogo na mata pode destruir tudo? Você chega ao seu destino um pouco antes do por do sol e começa a examinar o lugar. O museu fica na beira da Rodovia União Indústria às margens do rio Paraibuna, bem abaixo da estrada. Não há sinal de qualquer pessoa por ali. Aquela fumaça ao longe não lhe sai da cabeça e você fica pensando nos riscos de um novo incêndio na região. Ainda bem que não se usa mais iluminação a gás na cidade há muito tempo. Há algum fato importante na história de Juiz de Fora com iluminação elétrica nas ruas, mas você não consegue se lembrar do que é. Depois vale a pena dar uma olhada nisso. De repente, você houve gemidos vindos da margem do rio. Há alguém por ali. O jeito é descer até o rio. Você corre velozmente até a margem, mas tomando cuidado para não cair. Quando chega nas margens do Paraibuna está tudo escuro, por isso decide acender a sua tocha. Bem a tempo! De repente das águas do rio se ergue um monstro com um corpo grande como o de um elefante do qual saem sete pescoços compridos com cabeças de cobras. É uma hidra! A hidra avança na sua direção disparando botes com cada cabeça, tentando cravar as presas dela na sua pele. Você esquiva agilmente. “será que esse bicho é venenoso?!” Você não tem armas, mas brande a tocha na direção da hidra e consegue queimar uma das cabeças. A fera recua assustada. “Claro, sendo um ser da água ela deve temer o fogo”, pensa você. A hidra ameaça atacar novamente, mas você age primeiro saltando agilmente e queimando outra cabeça com a tocha. O monstro grita de dor e foge dali a toda velocidade, nadando pelo Rio em direção à divisa com o Rio de Janeiro. Pelo visto ela não vai mais voltar. Ali perto alguém grita por ajuda. É o Luiz. Ele está amarrado em uma árvore. A hidra o havia pego e guardado para um lanchinho. “Como esse bicho veio parar aqui?”, você pensa. Você solta Luiz e você deixam o rio e seguem para a estrada onde logo conseguem transporte para casa. Missão cumprida. Luiz voltou para a mãe dele que agradeceu muito, ele não se lembra direito do que houve, apenas que você o salvou. Falta descobrir como aquele monstro foi parar ali. Ludy Rossarola Este caminho indicou como conceito para sua personagem o espírito da natureza Boitatá. Veja seu poder e ações na carta de conceito ao lado e depois complete sua personagem no Diagrama de Criação da Carta. Ludy Rossarola poderes: aumentar FIS (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); dobrar deslocamento em incêndios; imune a fogo; controlar energias relativas a fogo; causar 3 pontos de dano manipulando fogo existente equivalente a uma tocha. diagrama de criação da carta de personagem 1. Indique o Conceito Mágico resultante da aventura solo. Espíritos da Natureza (conhecimentos: Poderes Mágicos e Mitos e Lendas) Para converter a personagem para o Sistema Básico, procure nas Matrizes de Perfil [http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/ pdfs/incbasico-planilhas.pdf] a que melhor corresponde à sua pontuação de competências e complete o restante das Planilhas. Se houver mais de uma opção de matrizes correspondentes, escolha aquela cujo perfil melhor representa sua personagem. Espíritos Mensageiros (conhecimentos: Efeitos Mágicos e Religião) Nome Conceito e Perfil: 2. Escolha um PERFIL, a sua distribuição de pontos de competência e um conhecimento dos grupos indicados: Competências COMP COOP ISOL REBL Física (FIS) 1 1 1 1 Saúde (PS) 11 11 11 11 Intelectual (INT) 1 1 2 2 ou 1 Social (SOC) 1 2 1 1 ou 2 Mágica (MAG) 3 2 2 2 Poder Mágico 6 6 6 6 (PM) Grupo de Combate Comuni- Erudição ComuniConhecimentos ou cação ou cação Esporte ou Serviço ou SubterServiço fúgio 3. Escolha livremente mais um conhecimento qualquer da lista ou do Baralho de Ações. Complete a carta de Forma Mística disponível no caderno do cenário. Anote os itens recebidos. 4. Escolha como aspecto positivo [+] um Idealismo relativo ao pilar da sustentabilidade que mais move sua personagem: >>Ecologicamente correto = frugalidade ou proteção >>Economicamente viável = inovação ou produtividade >>Culturalmente diverso = preservação ou tolerância >>Socialmente justo = compaixão ou justiça Todas as personagens começam sem pontos de aspeco negativo [-], que são representados pos níveis de Radicalismo: [-1 a -5 = rigidez] [-6 a -10 = inflexibilidade] [-11 a -15 = insensibilidade] [-16 a -20 = desumanização]. Após cada sessão, distribua os pontos de ética entre idealismo e radicalismo. A diferença entre eles deve ser somada ou subtraída de resolução de ações pertinentes ao aspecto. Caso esta diferença ultrapasse -5 ou a personagem atinja o nível de desumanidade [-21], torna-se coadjuvante, passando ao controle do/a Mestre. 5. Escolha um local e um tipo de atuação da sua personagem: >> C = Comum: sua personagem não tem influência ou tem influência sobre grupo restrito. >> I = Itinerante: marque se sua personagem circula por qualquer local do cenário. >> F/I = Fixa com Itinerância: marque se sua persoagem reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação. >> F = Fixa: marque se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível PS FIS NIV SOC MAG INT Combate (FIS + 2D6 ou 1 carta numeral): use as cartas de Ação de Combate do Baralho de Ações ou a Tabela: Tipo Dificuldade Dano Alcance Desarmado fácil 5* -Arma Branca fácil 10* 7m Projéteis média 12** 150m Arma de fogo média 24** 700m * Somar a diferença entre os resultados de ataque e defesa. ** Somar a diferença entre o resultado e a dificuldade. Proteção: use o Baralho de Itens ou a tabela: PM Material Lona ou Couro rígidos Lona ou Couro rígidos reforçados Placas de madeira, osso, cerâmica Malha de metal Placa de metal Polímeros Conhecimentos: Itens: Aspecto [+ Para jogar o RPG: Dificuldade e Resultado (Ponto de Competência + 2D6 ou 1 carta numeral): Resultado Dificuldade/Descrição :( Desastre!!! 2 a 5 falha 6 a 7 Fácil/sucesso medíocre 8 a 9 Média/sucesso normal 10 a 11 Difícil/ sucesso grande 12 a 13 Múito difícil/sucesso excepcional 14 em diante Quase impossível :) Golpe de Mestre!!! ] [- C ] I F/I F Ganho e Gasto de Pontos de Experiência (XP): Pontuação Nível qualitativo 1 a 3 Habilitado = 6 conhecimentos ou 3 conhecimentos e 3 efeitos mágicos 4 e 5 Experiente = 11 conhecimentos ou 6 conhecimentos e 5 efeitos mágicos 6 Perito = 17 conhecimentos ou 9 conhecimentos e 8 efeitos mágicos XP: Criatividade = Gestão = Criatividade: gasto livre, exceto Aspecto; Gestão: Competências; Ética: pontos de Aspecto.Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Penalidade 0 Absorção 2 -1 4 -2 6 -4 -5 -2 8 10 10 Saúde (PS): 10 + pontos de físico (FIS) Resultado Recupera/ Pontos de Saúde Dano/Fadiga descanso Escoriado/Cansado: FIS/hora Total: a1 teste normal Machucado/Exausto: FIS/dia 0 a -4: -1 nos testes Ferido/Extenuado: FIS/semana -5 a -9: -3 nos testes -10a-14: Inerte tratamento -15a-20: Inconsciente tratamento -21 ou menos Morte -Funcionamento da Magia: Nível HaBiLitado eXPerienTe PeRiTo Dificuldade 6a9 10 a 13 14 e 15 Custo de PM* 3 pontos 6 pontos 12 pontos resultado resultado resultado Duração em rodadas em horas em semanas Alvos 1 resultado à escolha Preparo** imediato 1 hora 24 horas *Recuperação: 1, 2 ou 3 pontos por hora; no. de horas = resultado de teste de competência.**Tempo de preparo só se aplica a feitiços. A abrangência dos efeitos (distância, área, peso, velocidade etc) é medida pelo resultado obtido no teste somado aos pontos totais de poder mágico do usuário. conhecimentos Escolha um conhecimento do grupo indicado na tabela de Perfis. Depois, escolha livremente mais um conhecimento também desta lista. COMBATE >>Armas brancas: técnicas de combate próximo com objetos ou armas brancas (lâminas, bastões etc.). >>Armas de fogo: técnicas de combate a distância com armas de fogo portáteis (revólveres, pistolas, espeingardas, fuzis, metralhadoras etc). >>Engenharia militar: construção e destruição de máquinas e edificações para ataque, defesa e deslocamento. >>Luta desarmada: técnicas de combate utilizando o próprio corpo. >>Artilharia: combate com máquinas bélicas de grande porte como canhões, lançadores de mísseis etc. >>Projéteis: técnicas de combate a distância com projéteis que requerem pontaria (arcos, bestas, lanças, zarabatanas, fundas, armas de fogo etc). >>Sobrevivência: conhecimento de equipamentos e procedimentos de sobrevivência em ambientes inóspitos naturais ou urbanos e situações de risco. >>Técnicas militares: conhecimentos teóricopráticos para gerenciamento e comando de ações bélicas. COMUNICAÇÃO >>Canto: utilização melodiosa da voz. >>Dança: capacidade de mover o corpo de acordo com um ritmo. >>Ensino: técnicas para transmitir e construir competências, habilidades e conhecimentos e capacidade de pesquisa. >>Idioma: comunicação em língua viva diferente da de origem. >>Instrumento musical: tocar instrumento musical; pode incluir conhecimento técnico sobre e de construção e manutenção do instrumento. >>Leis e costumes: conhecimento e aplicação de leis e costumes de uma cultura. >>Ler/escrever: ser alfabetizado num idioma, incluindo matemática básica. >>Mitos e lendas: conhecimento geral de mitos, lendas, tradições, folclore e crendices. >>Performance: técnicas de uso do corpo e/ ou instrumentos para atuações cênicas e apresentações públicas. >>Persuasão: técnicas de manipulação, convencimento e argumentação. ERUDIÇÃO >>Ciências da Natureza: biologia, química, física. >>Ciências Humanas: geografia, história, antropoligia, filosofia etc. >>Ciências da Saúde: conhecimentos sobre o funcionamento do corpo, realização de tratamentos e cirurgias complexos, aplicação de medicamentos. >>Ciências Exatas: matemática, lógica, computação. >>Ciências da Linguagem: artes, letras, música, dança, comunicação, etc. >>Ocultismo: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre feitiçaria (receitas, rituais, materias, etc). >>Religião: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre uma crença religiosa (mitologia, ritualística, hierarquias etc). >>Pesquisa: técnicas de coletar informações em diferentes fontes e organizá-las de forma produtiva. ESPORTE >>Acrobático: técnicas de agilidade e proeza corporais. >>Deslocamento: esportes que envolvem transportes ou velocidade. >>Escalada: técnicas para subir em superfícies verticais (escarpas, paredes, árvores etc). >>Jogo: atividade física ou mental com finalidade lúdica ou competitiva. >>Prestididgitação: técnicas de agilidade e proeza manuais. >>Montaria: técnicas para utilizar animais como meio de transporte. >>Mergulho: utilização de equipamentos para deslocamento na água. >>Natação: uso do corpo para deslocar-se na superfície da água. SERVIÇO >>Administração: técnicas de organização, gerenciamento, liderança e contabilidade. >>Agricultura: técnicas de criação e armazenamento de víveres vegetais ou animais. >>Artesanato: técnicas de confecção de imagens e objetos (incluindo vestuário) para fins utilitários, devocionais e/ou decorativos. >>Aviação: condução e conhecimentos de transporte aéreo. >>Comércio: negociação de bens e serviços com base em conhecimento de economia e finanças. >>Design: planejamento e construção de serviços e objetos. >>Direção: condução e conhecimento de transporte terrestre. >>Engenharia: confecção de edificações e equipamentos. >>Curandeirismo: práticas de primeiros socorros, pequenas cirurgias e confecção de remédios caseiros ou naturais. >>Extrativismo: técnicas de coleta de víveres vegetais, animais (pesca e caça) ou minerais. >>Informática: utilização e programação de computadores e similares. >>Náutica: condução e conhecimento de transporte aquático. >>Trabalho doméstico: serviços de manutenção e rotina em espaços privados (higiene, alimentação, arrumação etc.). >>Treinar animais: técnicas de comunicação com e treinamento de animais para várias funções, inclusive condução de transportes. SUBTERFÚGIO >>Disfarces: técnicas para mudar a aparência através de vestuário, maquiagem e linguagem corporal. >>Fraude: técnicas para forjar e falsificar objetos. >>Furto: técnicas de surrupiar objetos e seres de modo imperceptível. >>Furtividade: técnicas de esconder-se, esgueirar-se e mover-se sem ser percebido. >>Interrogatório: técnicas de induzir a entrega de informações. >>Investigação: técnicas de extrair informações de fontes secretas ou veladas. >>Malandragem: conhecimento da cultura marginal, incluindo golpes e trapaças. >>Segurança: conhecimento de equipamentos e procedimentos de rastreamento, despistamento, captura e detecção.