Evandro Lopes Junior
Jogue a aventura-solo a seguir e anote o resultado no Diagrama de Criação da Carta.
L
Classificação etária: livre, segundo o Guia
Prático do Ministério da Justiça [http://pfdc.pgr.mpf.
mp.br/atuacao-e-conteudos-de-apoio/publicacoes/
comunicacao/guia-pratico-da-classificacaoindicativa]. Indicado para crianças entre 8 e 11 anos.
“Mais uma semana sem chuva. O mato está tão seco que se o
povo não tomar cuidado vai ter incêndio pra tudo o que é lado!”
É o que você pensa ao olhar pela janela da sala de cafezinho
da sede da ONG Muiraquitã, a organização na qual você faz
trabalho voluntário. Todo mundo ali está preocupado com a
sustentabilidade. O que não é só o meio ambiente. Como
diz o lema da Muiraquitã: socialmente justo; ecologicamente
correto; economicamente viável; culturalmente diverso.
De repente, uma mulher entra desesperada chorando na
Muiraquitã:
- Meu filho sumiu! Meu filho sumiu! Pelo amor de Deus me
ajudem!
É a Dona Bárbara, mãe do Luiz, seu amigo desde que vocês
eram crianças. O que terá acontecido?
Sebastião, coordenador de relações com as comunidades,
tenta acalmar Dona Bárbara servindo a ela um copo de água
com açúcar e ouvindo o que ela tem a dizer:
- Meu filho sumiu ontem. Ele saiu para passear perto do Museu
da Usina de Marmelos e não voltou. Já é a terceira pessoa
que some em três dias naquele lugar. Eu falei para ele para
não ficar por ali depois que escurecesse. Eu tentei acha-lo e
vi algo esquisito no rio. Parecia um tipo de monstro...
“Monstro?” – pensa você “Eu tenho que prestar atenção. Se
for um monstro mesmo o Luiz vai precisar de muita ajuda!”
- Eu falei tudo isso para a polícia – continua Dona Bárbara –
mas eles não acreditam em mim. Eles estão achando que foi
algum bandido e estão seguindo a pista errada.
Dona Bárbara volta a chorar. Ela está precisando de ajuda.
Luiz está em perigo e pelo visto só você pode salvá-lo. E
agora? O que você vai fazer?
Se você está com pena de Dona Bárbara e quer ir imediatamente
ao rio Paraibuna investigar o que está havendo, vá para 2.
Se você acha que é importante primeiro obter informações e
depois ir para o rio Paraibuna atrás do Luiz, vá para 3.
Se você quer primeiro conseguir mais recursos antes de
partir para essa aventura de salvar o Luiz, vá para 4.
Se você ficou com o sangue fervendo de raiva ao saber que
seu grande amigo Luiz está em perigo, vá para 5.
Atividade de Pesquisa
Durante a leitura da Aventura-Solo você pôde
identificar referências à História e Geografia de
Minas Gerais, à culinária de Minas e à Mitologia
Grega. Identifique essas referências e escolha
uma de cada assunto para pesquisar. Traga os
resultados de sua pesquisa na próxima aula para
compartilhar o que descobriu com os colegas.
2
Você parte o mais rápido possível para o local na
margem do Paraibuna em que o Luiz sumiu. Pelo
que você se lembra que o Museu Usina Marmelo
Zero fica na Estrada União e Indústria, às margens do
Rio Paraibuna. Depois de pegar dois ônibus e pedir
informações, você vai caminhando rapidamente pelo
resto do trajeto. De repente, um cheiro delicioso de
comida sendo feita se espalha pelo ar e sua barriga
ronca de fome. Ali perto há uma barraca de onde vem
o aroma. Sem perder tempo, você entra e se depara
com um homem negro e idoso. Ele sorri ao ver você
chegar e oferece:
- Eu estou preparando um pão na linguiça enquanto
o feijão tropeiro não fica pronto. Quer um para você
também?
A fome é grande e você sente que o velho é uma
pessoa do bem. Ele então se apresenta:
- O meu nome é Nereu, mas pode me chamar de Neco.
É como todo mundo me chama.
Depois de saborear o pão na linguiça, você observa
que a tenda do Seu Nereu está cheia de objetos
interessantes. Uma estátua de madeira chama sua
atenção, parece uma cabeça grande de algum boneco:
- O que é isso, Seu Nereu? Eu já vi isso antes, mas
não me lembro de onde.
- Pode me chamar de Neco ou Seu Neco.
- OK, seu Neco, mas de onde...
- É uma carranca. Artesanato lá do povo do rio São
Francisco. Eles usam nas embarcações. Dizem que as
carrancas protegem as embarcações de perigos como
o negro d´água, um ser que vive naquelas águas.
- É mesmo.
- Se bem que o maior perigo agora é que as próprias
águas do Velho Chico estão ameaçadas. O rio está
correndo o risco de secar. O Velho Chico nasce aqui
em Minas e corre um pedação de terra até desaguar no
mar. Quem vive às margens dele está bem preocupado.
- É o homem destruindo a Natureza, seu Neco.
- Mulheres também.
- Eu quis dizer homem no sentido de humanidade.
- Ah, sei. Mas, a humanidade tem duas partes, não é?
E assim como Velho Chico, a caatinga que só tem no
Brasil também está acabando. Para onde você está
indo?
- Eu vou para a Usina de Marmelos para tentar resgatar
um amigo...- só então você percebe que acabou
falando demais. Por que confiar tanto no Seu Neco
assim? Você mal o conhece!
O velho dá um sorriso misterioso e fala;
- Lealdade é importante. Mas, esse trabalho pode
ser mais difícil do que você imagina. Gostei de você.
Escolha um presente da minha tenda. O que você
prefere?
Flauta ou
vá para 6
Arpão
vá para 7
Luíza Costa e Paulo Fernando Roque
3
“Eu preciso ter uma noção dos perigos que posso vir a
enfrentar antes de partir!” Com esse pensamento na
cabeça, você começa a pesquisar na internet sobre o
assunto. O problema é que a internet tem muita coisa e
nem tudo que se lê lá se pode acreditar. Você toma cuidado e
verifica bem as informações antes de aceita-las.
Você descobre que a seca tem criado vários problemas na região,
fazendo, por exemplo, que os estados de São Paulo e do Rio de
Janeiro, entrem numa disputa pelo uso das águas do Paraíba do
Sul. Minas Gerais também enfrenta problemas tão sérios de seca
que chegam a afetar o próprio Rio São Francisco!
“Será que alguma criatura migrou de outra região para o
Paraibuna? A Dona Bárbara falou que as pessoas desaparecidas
sumiram à noite. Qual criatura poderia atacar a noite?” Você faz
nova pesquisa, mas infelizmente a maioria dos monstros prefere
agir à noite, pode ser tanto uma iara quanto uma cobra gigante
quanto algum outro ser.
Bom, você já sabe o bastante. Leva um fone de ouvido ligado
ao seu celular para tapar o canto de qualquer iara, se for essa
a criatura, e parte para a Usina de Marmelos Zero. Uma rápida
pesquisa mostra a localização da Usina e que ela foi a primeira
usina hidrelétrica da América do Sul, sendo atualmente um
museu. Interessante!
Uma hora depois você está caminhando pela estrada para
o Museu quando sente um cheiro delicioso de comida no ar.
Prestando atenção percebe que ali perto, junto da estrada, há
uma tenda de onde vem esse aroma maravilhoso. Talvez quem
estiver ali tenha alguma informação importante sobre o monstro
e, de qualquer forma, talvez também lhe ofereça algo para aliviar
a sua fome que agora ficou bem forte.
Você chega até a tenda, pede licença e recebe um cordial “pode
entrar”. Sem perder tempo, você entra e se depara com um
homem negro e idoso. Ele sorri ao ver você chegar e oferece:
- Eu estou preparando um pão na linguiça enquanto o tutu à
mineira não fica pronto. Quer um para você também?
A fome é grande e você sente que o velho é uma pessoa do bem.
Ele então se apresenta:
- O meu nome é Nereu, mas pode me chamar de Neco. É como
todo mundo me chama.
Depois de saborear o pão na linguiça, você observa que a tenda
do Seu Nereu está cheia de objetos interessantes.
Um facão antigo que ainda está em ótimo estado e um lampião
igualmente antigo e igualmente bom chamam a sua atenção.
- De onde vieram esse facão e esse lampião, Seu Nereu?
- Pode me chamar de Neco ou Seu Neco.
- OK, seu Neco, mas de onde...
- O facão me disseram que veio lá do Quilombo de Isidoro, o
Mártir, da região da Diamantina. É arma de gente valente que
lutou pela liberdade do século XVIII ao XIX. O lampião é mais
novinho, é do final do século XIX e iluminou muita reunião de
abolicionistas por essas bandas. Mas, para o que você precisaria
de uma coisa dessas?
- Eu vou para a Usina de Marmelos para tentar resgatar um
amigo...- só então você percebe que acabou falando demais. Por
que confiar tanto no Seu Neco assim? Você mal o conhece!
O velho dá um sorriso misterioso e fala:
- Defender o que se acredita é importante. Mas, esse trabalho
pode ser mais difícil do que você imagina. Você terá que escolher
qual Joaquim vai querer ser.
“Qual Joaquim? Mas, do que o seu Neco está falando?”, pensa
você.
Gostei de você. Escolha um dois como presente. O que você
prefere?
Facão ou Lampião
vá para 8
vá para 9
Luíza Costa e Paulo Fernando Roque
O povo saía do porto do Rio de Janeiro para Parati de navio e de
lá seguiam por terra pelos entroncamentos paulistas do Caminho
Velho. Era uma viagem que podia levar bem uns três meses.
- Nossinhora!
- Pois é. Por isso contrataram o Garcia Rodrigues, filho do
conhecido bandeirante Fernão. Ele foi contratado em 1698 e
depois de muita luta abriu o caminho em 1700. Daí o caminho foi
crescendo, variando, estrada surgindo, e o tempo de viagem do
Rio para as minas caiu para dez dias.
Nesse momento, um cão vem lamber a sua mão. Você o afaga
e passa a olhar para uma rede enorme que está pendurada em
um canto.
- O Dico gostou de você – diz Neco apontando para o cão – isso
me diz muito a seu respeito. O que você quer por esses lados?
- Eu vou para a Usina de Marmelos para tentar resgatar um
amigo...- só então você percebe que acabou falando demais. Por
que confiar tanto no Seu Neco assim? Você mal o conhece!
O velho dá um sorriso misterioso e fala;
- Ajudar um amigo mostra que você tem caráter. Mas, esse
trabalho pode ser mais difícil do que você imagina. Se o Dico
gostou de você eu também gostei. Vou lhe emprestar uma coisa
para trazer boa sorte na sua missão. O que você prefere?
rede ou cão
vá para 10
vá para 11
Luíza Costa e Paulo Fernando Roque
Evandro Lopes Junior
4
“Não é uma boa ideia eu sair correndo assim sem nada.
Eu preciso obter algum equipamento antes. A vitória vem
quando a gente tem o recurso certo na hora certa!”
Você pesquisa na Internet sobre o Museu da Usina de
Marmelos e a região. O problema é que a internet tem muita coisa
e nem tudo que se lê lá se pode acreditar. Você toma cuidado
e verifica bem as informações antes de aceita-las. A Usina de
Marmelos foi a primeira hidrelétrica da América do Sul e hoje é
um museu. Depois de algum tempo você sabe como chegar lá
e conclui que o local deve ficar escuro depois que o sol se põe
e por isso pega uma lanterna. Talvez Luiz esteja ferido, por isso
também é uma boa ideia levar um kit de primeiros socorros.
É hora de partir e o jeito vai ser pegar um ônibus. Você tem sorte
e consegue um lugar para sentar. O trânsito está lento e o jeito
é ficar observando a paisagem pela janela. É uma pena que o
transporte ferroviário não seja mais o que já foi no Brasil e em
Minas Gerais, seria ótimo poder viajar para todo o Brasil com o
conforto de um trem com bancos maiores e a possibilidade de
andar um pouco para esticar as pernas durante a viagem.
Finalmente, chega o seu ponto, você salta e vai andando para o
Museu. Após uns quinze minutos de caminhada, sente um cheiro
delicioso de comida no ar. Prestando atenção percebe que ali
perto, junto da estrada, há uma tenda de onde vem esse aroma
maravilhoso. “Saco vazio não para em pé. Já dizia a minha vó”,
pensa você. Além disso, quem quer que esteja naquela tenda
talvez tenha visto alguma coisa sobre o tal monstro no rio.
Você chega até a tenda, pede licença e recebe um cordial “pode
entrar”. Sem perder tempo, você entra e se depara com um
homem negro e idoso. Ele sorri ao ver você chegar e oferece:
- Eu estou comendo um pouco de queijo enquanto o feijão tropeiro
não fica pronto. O queijo artesanal daqui de Minas é difícil de
achar em outros estados, por isso aproveito quando estou por
aqui. Está uma delícia. Quer um pedaço?
A fome é grande e você sente que o velho é uma pessoa do bem.
Ele então se apresenta:
- O meu nome é Nereu, mas pode me chamar de Neco. É como
todo mundo me chama.
Depois de saborear o queijo, você observa que a tenda do Seu
Nereu está cheia de objetos interessantes. Um mapa em um
banco chama a sua atenção.
- Que mapa é esse, Seu Nereu?
- Pode me chamar de Neco ou Seu Neco.
- OK, seu Neco, mas que mapa...
- É um mapa do caminho novo que foi criado para encurtar a
viagem das minas para o litoral. Antigamente a volta era grande.
Nesse momento, o seu olhar é atraído para uma lança na
parede e uma antiga tocha. O Seu Neco segue o seu olhar
e sorri:
- Essa lança é antiga, dizem que foi usada na Guerra dos
Emboabas há mais de trezentos anos. A tocha foi usada
por mineiros que procuravam ouro nos rios daqui de Minas.
Mas, me diga, o que você quer por aqui?
- Eu vou para a Usina de Marmelos para tentar resgatar
um amigo...- só então você percebe que acabou falando
demais. Por que confiar tanto no Seu Neco assim? Você
mal o conhece!
O velho dá um sorriso misterioso e fala;
- Eita que você tem coragem. Gosto disso! Mas, esse
trabalho pode ser mais difícil do que você imagina. Vou lhe
ajudar. Pode escolher um desses objetos como presente. O
que você quer?
lança ou tocha
vá para 12
vá para 13
Luíza Costa e Paulo da Silva Roque
Ludy Rossarola
5
O seu angue ferve de raiva. “Três pessoas
desaparecidas. Entre elas o meu amigo Luiz! Isso
não pode ficar assim!”, pensa você.
Com a raiva explodindo no seu peito você parte
o mais rápido que pode para o tal Museu da Usina de
Marmelos. Só quando você está andando pela rua é que
chega à conclusão que teria sido uma boa ideia perguntar
onde fica o tal Museu. Mas, quem tem boca vai à Roma.
Pergunta daqui, pergunta dali, você consegue as indicações
para chegar lá e pega um ônibus. Depois de algum tempo
de viagem, você salta e vai andando junto à Rodovia União
e Indústria.
Após algum tempo de caminhada, sente um cheiro delicioso de
comida no ar. Prestando atenção percebe que ali perto, junto da
estrada, há uma tenda de onde vem esse aroma maravilhoso.
“Os exércitos marcham sob seus estômagos, dizia Napoleão”,
pensa você. Além da fome, você também se motiva pensando
que quem quer que esteja naquela tenda talvez tenha visto
alguma coisa sobre o tal monstro no rio.
Você chega até a tenda, pede licença e recebe um cordial
“pode entrar”. Sem perder tempo, você entra e se depara
com um homem negro e idoso. Ele sorri ao ver você chegar
e oferece:
- Eu já estou na sobremesa com este doce de leite que está
bom demais. Mas, fique à vontade para se servir do meu
frango com quiabo se estiver com fome.
Fome é o que não falta a você. Além disso, seus instintos
lhe dizem que o velho é uma pessoa do bem. Ele então se
apresenta:
- O meu nome é Nereu, mas pode me chamar de Neco. É
como todo mundo me chama.
Depois de saborear frango e comer um pedaço do doce de leite,
você observa que a tenda do Seu Nereu está cheia de objetos
interessantes. Uma pedra escura chama a sua atenção.
- Que pedra preta é essa, Seu Nereu?
- Pode me chamar de Neco ou Seu Neco.
- OK, seu Neco, mas que pedra...
- Isso é ouro preto, juventude. É uma pepita de ouro
recoberta com uma camada de óxido de ferro, por isso é
escura desse jeito. Foi daí que tiraram o novo nome quando
Vila Rica virou cidade em 1823.
6
A Bárbara falou em um monstro e como há o provérbio de
que “a música acalma as feras” você saca a flauta e começa
a tocar o melhor que pode.
Das águas surge lentamente um monstro com um corpo
grande como um elefante do qual saem sete pescoços
compridos com cabeças de cobras. É uma hidra! Felizmente
o monstro parece encantado com a sua música, as cabeças
oscilam no mesmo ritmo em que você toca. Aos poucos,
você se afasta do rio e a hidra vem atrás sem conseguir
resistir ao som da flauta. Fora das águas ela começa a
encolher ficando do tamanho de uma cobra coral. Você
rapidamente a prende no pote que o seu Neco lhe deu.
Ali perto alguém grita por ajuda. É o Luiz. Ele está amarrado
em uma árvore. A hidra o havia pego e guardado para um
lanchinho.
“Como esse bicho veio parar aqui?”, você pensa.
Luiz e você deixam
o rio e seguem para
a estrada e logo
vocês
conseguem
transporte para casa.
Missão
cumprida.
Luiz
voltou
para
a mãe dele que
agradeceu muito, ele
não se lembra direito
do que houve, apenas
que você o salvou.
Falta descobrir como
aquele monstro foi
parar ali.
Ludy Rossarola
Paulo Roque
O Seu Neco lhe dá também um pote de vidro
que você guarda em sua mochila. Feito isso,
você se despede do Seu Neco e vai o mais
rápido que pode para o Museu Usina Marmelo
Zero. A sorte está ao seu lado e você consegue chegar
lá antes de anoitecer.
O museu fica na beira da Rodovia União Indústria às
margens do rio Paraibuna, bem abaixo da estrada.
Não há sinal de qualquer pessoa por ali.
O lugar não deixa de ter sua beleza e você se pergunta
o quanto do passado é esquecido pelas pessoas em
geral. Fica difícil entender por que as coisas são do
jeito que são sem conhecer sua história.
Os seus pensamentos são interrompidos por um grito
por socorro. Há alguém ali! O jeito é descer até o rio.
Tomando o máximo cuidado você faz isso e já está
escuro quando você chega às margens do Paraibuna.
Você apura bem os ouvidos para tentar localizar a
pessoa que está pedindo por socorro, já que mal
consegue ver nessa escuridão.
De repente, você ouve algo vindo pelas águas na sua
direção. O que será?
Este caminho indicou como
conceito para sua personagem
o espírito da natureza Oiara,
ou seja, uma Iara ou um Boto.
Veja seu poder e ações na carta
de conceito ao lado e depois
complete sua personagem no
Diagrama de Criação da
Carta.
poderes: aumentar SOC (nível MAG);
recuperar PS por rodada (nível MAG);
sonar imerso em água; triplicar capacidade
pulmonar e natação; comunicar-se com e
controlar vetrebrados aquáticos; encantar,
seduzir, aterrorizar; criar presas e garras
+2 dano.
7
A hidra avança na sua direção disparando botes com cada
cabeça, tentando cravar as presas dela na sua pele. Você
esquiva agilmente. “será que esse bicho é venenoso?!”
A luta é feroz com ataques e esquivas, mas você consegue
cravar o arpão no coração da hidra que cai morta. Ufa!
Ali perto alguém grita por ajuda. É o Luiz. Ele está amarrado
em uma árvore. A hidra o havia pego e guardado para um
lanchinho.
“Como esse bicho veio parar aqui?”, você pensa.
Luiz e você deixam o rio e seguem para a estrada. Luiz
aponta para a sua perna:
- Aquele bicho conseguiu morder você.
Só então a dor na sua perna se torna evidente. No calor
da luta você nem havia notado o ferimento. Bom, a hidra
tinha cabeça de cobra, logo o veneno é de cobra. Se houver
cobras venenosas em Minas Gerais você poderá encontrar
soro antiofídico para se salvar.
Felizmente, há e
você consegue se
salvar conseguindo
socorro médico. Luiz
voltou para a mãe
dele que agradeceu
muito, ele não se
lembra direito do
que houve, apenas
que você o salvou.
Falta descobrir como
aquele monstro foi
parar ali.
Ludy Rossarola
Paulo Roque
Você se despede do Seu Neco e parte rápido
para o Museu Usina Marmelo Zero. Por sorte,
consegue chegar um pouco antes do por do sol
e começa a investigar a região.
O museu fica na beira da Rodovia União Indústria às
margens do rio Paraibuna, bem abaixo da estrada.
Não há sinal de qualquer pessoa por ali.
Você encontra uma placa que avisa que aquela usina
foi inaugurada em 1889. Esse ano não lhe é estranho.
Houve algum outro evento importante na História do
Brasil em 1889. Mas, o que? Certamente não foi a
Independência....
De repente, você houve gemidos vindos da margem
do rio. Há alguém por ali. O jeito é descer até o rio.
Tomando o máximo cuidado você faz isso e já está
escuro quando você chega às margens do Paraibuna.
Você presta atenção a todo e qualquer ruído.
Barulho! Algo está vindo por trás!
Você se vira e vê um monstro se erguendo das águas,
ele tem um corpo grande como o de um elefante do
qual saem sete pescoços compridos com cabeças de
cobras. É uma hidra!
Este caminho indicou como
conceito para sua personagem
o espírito mensageiro filho/a
de Poseidon. Veja seu poder
e ações na carta de conceito
ao lado e depois complete sua
personagem no Diagrama de
Criação da Carta.
efeitos: Projeção Astral,
Psicocinese (mover 1 litro de
água fazendo 3 de dano) e
Empatia (provoca obediência no
oponente).
8
Seu Neco faz uma observação:
- Tome cuidado com isso. O facão é bom, mas se
força e coragem sempre resolvessem tudo, touro
não morria.
- Pode deixar, seu Neco, que eu não sou de fazer doidices.
Muito agradecido.
Após se despedir do Seu Neco, você parte rápido para o
Museu Usina Marmelo Zero. Por sorte, consegue chegar um
pouco antes do por do sol e começa a investigar a região.
O museu fica na beira da Rodovia União Indústria às
margens do rio Paraibuna, bem abaixo da estrada. Não há
sinal de qualquer pessoa por ali.“Essa foi a primeira usina
hidrelétrica da América do Sul. Será que esse represamento
da água que criaram afetou o meio ambiente da região?”,
pensa você.
De repente, você ouve um grito de socorro vindo da
margem do rio. Quem estará lá? O jeito é descer até o
rio para descobrir. Você observa o local com atenção,
analisa a situação, escolhe o melhor caminho e desce até
o Paraibuna.
As águas escuras do rio estão à sua frente. Na outra
margem você vê o Luiz amarrado a uma árvore. De repente,
das águas, se ergue a sua frente uma criatura terrível! Um
monstro com um corpo grande como o de um elefante
do qual saem sete pescoços compridos com cabeças de
cobras. É uma hidra!
Você só tem duas saídas: fugir traindo seu amigo como
Joaquim Silvério dos Reis; ou enfrentar o monstro lutando
com coragem pelos seus valores como Joaquim José da
Silva Xavier.
A hidra avança na sua direção, com as cabeças de cobra
erguidas, armando o bote. Você mantém a calma e se
lembra que na lenda da Hidra de Lerna cada cabeça que era
cortada gerava duas novas. A hidra ataca e você esquiva
com agilidade. Nesse momento percebe o ponto fraco do
monstro e lança o facão com precisão no coração. A hidra
cai estrebuchando no rio e morre.
Você então aproveita para soltar o Luiz e cair fora dali. Luiz
e você seguem para a estrada e logo vocês conseguem
transporte para casa.
Missão
cumprida.
Luiz
voltou
para
a mãe dele que
agradeceu muito, ele
não se lembra direito
do que houve, apenas
que você o salvou.
Falta descobrir como
aquele monstro foi
parar ali.
Ludy Rossarola
Este caminho indicou como
conceito para sua personagem
o espírito mensageiro filho/a
de Atena. Veja seu poder
e ações na carta de conceito
ao lado e depois complete sua
personagem no Diagrama de
Criação da Carta.
Isadora Almeida
efeitos: Projeção Astral,
Cognição (+2 para resolver
enigmas) e Sincronicidade
(localizar o ponto fraco tendo
bônus de +2 para um ataque).
9
ter causado algum impacto ambiental. Não duvido nada que tenha
alguma iara furiosa nessas águas. É melhor tomar cuidado!”
Como já escureceu, você acende o lampião. Foi a sua salvação.
Das águas se ergue a sua frente uma criatura terrível! Um monstro
com um corpo grande como o de um elefante do qual saem sete
pescoços compridos com cabeças de cobras. É uma hidra!
Você só tem duas saídas: fugir traindo seu amigo como Joaquim
Silvério dos Reis; ou enfrentar o monstro lutando com coragem
pelos seus valores como Joaquim José da Silva Xavier.
A hidra avança na sua direção, com as cabeças de cobra erguidas,
armando o bote. Você corre rapidamente para as árvores, mas a
hidra vem atrás seguindo a luz do lampião. Desse jeito ela vai
acabar alcançando você e...Uma ideia!
Você deixa o lampião entre umas árvores e corre para o outro
lado. A hidra segue a luz do lampião pensando que você está lá
e acaba ficando entalada. Desesperada, ela tenta se soltar, mas
não consegue. É então que uma coisa incrível acontece:
Fora das águas ela começa a encolher ficando do tamanho de
uma cobra coral. Você rapidamente a prende no pote que o seu
Neco lhe deu.
Luiz e você deixam o
rio e seguem para a
estrada e logo vocês
conseguem transporte
para casa. Missão
cumprida. Luiz voltou
para a mãe dele que
agradeceu muito, ele
não se lembra direito do
que houve, apenas que
você o salvou. Falta
descobrir como aquele
monstro foi parar ali.
Ludy Rossarola
Isadora Almeida
Seu Neco faz uma observação:
- Uma luz para guiar no caminho é importante. Mas,
cuidado, lembre o que acontece com a mariposa que
chega perto do lampião. E tem bicho que imita vagalume
para comer ele. Aproveite e leve também este pote de vidro com
tampa.
- Pode deixar, seu Neco, que eu vou tomar cuidado. Muito
agradecido.
Você dá o seu adeus ao Seu Neco e segue o mais rapidamente
possível para o Museu Usina Marmelo Zero. O sol já está se
pondo quando você chega lá, mas ainda há tempo para estudar
o lugar. “Sempre é importante conhecer o lugar antes de por os
pés lá”, pensa você.
O museu fica na beira da Rodovia União Indústria às margens do
rio Paraibuna, bem abaixo da estrada. Não há sinal de qualquer
pessoa por ali.
“Onde estará Luiz? O que terá acontecido? Eu tenho que dar uma
olhada no rio já que as pessoas sumiram ali por perto”, são os
seus pensamentos.
Sem perder tempo, você desce até o rio pelo caminho mais seguro
que encontra aproveitando os últimos raios do sol. Estudando o
lugar com cuidado você percebe um movimento na outra margem.
Há alguém amarrado em uma árvore! Você acena, a pessoa lhe
percebe e começa a gritar. É Luiz!
Você está prestes a entrar na água para cruzar o rio, mas consegue
se conter a tempo. “Se todo mundo sumiu por aqui, deve ser algo
na água. Esse represamento que fizeram para a hidrelétrica deve
Este caminho indicou como
conceito para sua personagem
o espírito da natureza Saci.
Veja seu poder e ações na carta
de conceito ao lado e depois
complete sua personagem no
Diagrama de Criação da
Carta.
poderes: aumentar INT (nível MAG);
recuperar PS por rodada (nível MAG);
aumentar percepção; perceber correntes de
ar; comunicar-se com e controlar vertebrados
voadores; manipular sentidos; criar
deslocamento de ar equivalente a pé de vento
que lhe permite dar um salto de 9 metros ou
derrubar uma pessoa.
10
Ludy Rossarola
O Seu Neco sorri e avisa:
- Preste bastante atenção em tudo o que vir e
tenha cuidado. Vejo que já tem uma lanterna,
mas leve também este pote com tampa, pois
acho que vai ajudar você.
- Pode deixar, seu Neco, que eu vou tomar cuidado. Muito
agradecido.
O Museu não fica longe e você consegue chegar antes do sol
se por. O museu fica na beira da Rodovia União Indústria às
margens do rio Paraibuna, bem abaixo da estrada. Não há sinal
de qualquer pessoa por ali.
“Essa foi a primeira usina hidrelétrica da América do Sul. Aqui
era a Manchester Mineira com várias indústrias importantes”,
pensa você enquanto fica imaginando as fábricas trabalhando
incessantemente produzindo várias coisas para consumo local e
de outras regiões. Fábricas precisam de energia e matéria prima
e pessoas para trabalhar. Geram riqueza, mas afetam o meio
ambiente. E será que essa riqueza é bem distribuída? O que de
fato mudou dos escravos nas fazendas de café para os operários
nas fábricas?
De repente, você ouve um grito de socorro vindo da margem do
rio. Quem estará lá? O jeito é descer até o rio para descobrir. Você
observa o local com atenção, aproveitando os últimos raios do sol
para encontrar um caminho seguro até as margens Paraibuna.
As águas escuras do rio estão à sua frente. Parece que há alguém
na outra margem, mas não é possível ver quem é. Será seguro
nadar até lá?
De repente, das águas, se ergue a sua frente uma criatura terrível!
Um monstro com um corpo grande como o de um elefante do qual
saem sete pescoços compridos com cabeças de cobras. É uma hidra!
Você pega a rede e a segura com firmeza tentando formular
uma estratégia. Simplesmente enfrentar a hidra em combate não
parece ser uma boa ideia...
O monstro avança na sua direção, com as cabeças de cobra
erguidas, armando o bote. Você então corre o mais rapidamente
que pode para as árvores e a hidra parte no seu encalço. Ela dá
o bote, você se esquiva, sobe em uma árvore e joga a rede sobre
a hidra torcendo para que seu plano funcione e...
Dá certo!
A hidra fica enrolada na rede sem conseguir escapar. É quando
algo extraordinário acontece.
Fora das águas ela começa a encolher ficando do tamanho de
uma cobra coral. Você rapidamente a prende no pote que o seu
Neco lhe deu.
Na outra margem do
rio você encontra o
Luiz amarrado em uma
árvore. A hidra o havia
pegado para devorálo depois. Você o solta
e
ambos
seguem
para a estrada, logo
conseguindo transporte
para casa. Missão
cumprida. Luiz voltou
para a mãe dele que
agradeceu muito, ele
não se lembra direito do
Evandro Lopes Junior
que houve, apenas que
você o salvou. Falta
descobrir como aquele
efeitos: Projeção Astral,
monstro foi parar ali.
Transmutação (+3 de absorção
de dano em qualquer vestuário)
Este caminho indicou como
e Empatia (provoca medo no
conceito para sua personagem
oponente).
o espírito mensageiro FIlho/a
de Hefesto. Veja seu poder
e ações na carta de conceito ao
lado e depois complete sua
personagem no Diagrama de
Criação da Carta.
Agora você consegue ver quem está na outra margem: é Luiz
que está preso em uma árvore. Você põe o pé na água, mas Dico
começa imediatamente a rosnar e a latir para as águas. Pelo visto
não é seguro entrar ali.
Você recua bem a tempo. As águas se agitam e delas se ergue a
sua frente uma criatura terrível! Um monstro com um corpo grande
como o de um elefante do qual saem sete pescoços compridos com
cabeças de cobras. É uma hidra! Se você tivesse entrado na água...
O monstro avança na sua direção, com as cabeças de cobra erguidas,
armando o bote. Ela ataca, você esquiva, Dico salta e consegue
morder o pescoço de uma das cabeças que silva de dor. Você então
se lembra do saquinho de ervas e o arremessa na boca que está
aberta de forma que a hidra o engole de uma bocada só.
A hidra sai do rio tentando pegar você e Dico que fogem correndo.
Ela avança mais um pouco, mas então cambaleia e cai desmaiada.
Bom, o Seu Neco tinha dito que mais de uma pitada fazia uma pessoa
adulta desmaiar por dois dias, logo o saco inteiro nocauteou a hidra.
Você se aproxima e então algo extraordinário acontece. Fora das
águas ela começa a encolher ficando do tamanho de uma cobra coral.
Você rapidamente a prende no pote que o seu Neco lhe deu.
Você solta Luiz e você
deixam o rio e seguem
para a estrada onde logo
conseguem transporte
para
casa.
Missão
cumprida. Luiz voltou
para a mãe dele que
agradeceu muito, ele
não se lembra direito
do que houve, apenas
que você o salvou. Falta
descobrir como aquele
monstro foi parar ali.
Ludy Rossarola
Este caminho indicou como
conceito para sua personagem o
espírito da natureza Curupira
ou Flor do Mato. Veja seu
poder e ações na carta de
conceito ao lado e depois
complete sua personagem no
Diagrama de Criação da
Carta.
Evandro Lopes Junior
11
Você se abaixa e faz um carinho no cão mostrando sua
decisão. O Seu Neco sorri e avisa:
- Boa escolha! Nós não teríamos ido longe sem nossos
amigos animais. Os cães que guardam a casa e ajudam
a caçar. Os cavalos e mulas que nos carregam. Os bois que puxam
carga e viram bife e os porcos que viram torresmo...
Bom, não deixa de ser verdade a menos que a pessoa seja
vegetariana. O Seu Neco faz um afago no Dico e volta a falar:
- Tenha muito cuidado, o Dico pode ajudar a pressentir os perigos.
Leve também este pote com tampa e esse saquinho com ervas,
pois acho que vai ajudar você.
- O que tem nas ervas, Seu Neco?
- Um calmante, mas não tome mais do que uma pitada senão
você vai dormir dois dias seguidos!
Você agradece ressaltando que vai tomar cuidado e parte para
o Museu Usina de Marmelos. Felizmente o local não fica longe e
você consegue chegar antes do sol se por. O museu fica na beira
da Rodovia União Indústria às margens do rio Paraibuna, bem
abaixo da estrada. Não há sinal de qualquer pessoa por ali.
“Aqui foi feita a primeira usina hidrelétrica da América do Sul. Quanto
não terá afetado o meio ambiente? Fizeram esse represamento
do rio, será que isso afetou a fauna e a flora daqui? Eu li que está
faltando água na região sudeste porque está havendo desperdício,
além do que muito esgoto é jogado nos rios sem tratamento e estão
também construindo muito perto das margens dos rios.”
Observando a região, você nota algo estranho. Há alguém
na outra margem do rio? Não dá para ver bem, mas a pessoa
começa a gritar quando vê o sol se pondo. O jeito é ir para lá o
mais rapidamente possível. Com a ajuda de Dico, você encontra
um caminho seguro até as margens Paraibuna.
poderes: aumentar FIS (nível MAG);
recuperar PS por rodada (nível MAG);
comunicar-se com e controlar animais; não
deixar rastros; mover-se sem ser percebido;
desorientar a vítima; manifestar características
de e transformar-se em um mamífero da fauna
local que, uma vez escolhido, não pode ser
mudado.
12
esquiva agilmente. “será que esse bicho é venenoso?!”
A luta é feroz com ataques e esquivas, mas você consegue
feri-la com a lança. O jeito é sair de perto da água para ver
se a hidra vem atrás. Dá certo e ela faz justamente isso.
Você está correndo pelo mato seco, afinal não chove há
semanas, quando se lembra do isqueiro no bolso e o usa
para tocar fogo ali. A hidra é atingida pelas chamas e silva
de dor. Você aproveita para mata-la enfiando a sua lança no
coração dela. Ela cai estrebuchando e desaparece.
Ali perto alguém grita por ajuda. É o Luiz. Ele está amarrado
em uma árvore. A hidra o havia pego e guardado para um
lanchinho.
“Como esse bicho veio parar aqui?”, você pensa.
Luiz e você deixam o rio e seguem para a estrada. Luiz
aponta para a sua perna:
- Aquele bicho conseguiu morder você.
Só então a dor na sua perna se torna evidente. No calor da
luta você nem havia notado o ferimento. Bom, a hidra tinha
cabeça de cobra, logo o veneno é de cobra.
Se houver cobras
venenosas em Minas
Gerais você poderá
encontrar soro antiofídico para se salvar.
Felizmente, há e você
consegue se salvar
conseguindo socorro
médico. Luiz voltou
para a mãe dele que
agradeceu muito, ele
não se lembra direito
do que houve, apenas
que você o salvou.
Falta descobrir como
efeitos:
Projeção
Astral,
aquele monstro foi
Psicocinese (+2 ataques na rodda)
e Empatia (provoca medo no
parar ali.
Ludy Rossarola
Você agradece a ajuda do Seu Neco e parte o
mais rapidamente possível para o Museu Usina
Marmelo. Afinal, haverá muito tempo para
conversar depois que o Luiz for resgatado.
Por sorte o Museu não fica longe e você consegue chegar
antes que o sol se ponha e tudo fique escuro. Sem ter um
plano, você sai procurando por pistas de Luiz por tudo que
é lado.
O museu fica na beira da Rodovia União Indústria às
margens do rio Paraibuna, bem abaixo da estrada. Não há
sinal de qualquer pessoa por ali.
A estrutura de pedra lhe agrada, mas o seu corpo anseia
pelo combate. Olhando para a região você se lembra da
Guerra dos Emboabas, o grande conflito do século XVIII.
Você não se lembra qual foi a razão da guerra, mas que ela
foi importante, isso com certeza foi.
De repente, você houve gemidos vindos da margem do rio.
Há alguém por ali. O jeito é descer até o rio. Você parte a
toda velocidade e toma um ou dois tombos pelo caminho,
mas consegue chegar às margens do Paraibuna. Você
presta atenção a todo e qualquer ruído.
Barulho! Algo está vindo por trás!
Você se vira e vê um monstro se erguendo das águas, ele tem
um corpo grande como o de um elefante do qual saem sete
pescoços compridos com cabeças de cobras. É uma hidra!
A hidra avança na sua direção disparando botes com cada
cabeça, tentando cravar as presas dela na sua pele. Você
Ludy Rossarola
oponente).
Este caminho indicou como
conceito para sua personagem
o espírito mensageiro filho/a
de Ares. Veja seu poder e
ações na carta de conceito ao
lado e depois complete sua
personagem no Diagrama de
Criação da Carta.
13
Você escolhe a tocha, agradece a ajuda do
Seu Neco e parte o mais rápido que pode para
o Museu Usina Marmelo. Afinal, não há tempo
a perder, pois Luiz pode estar em perigo.
O Museu fica perto e no caminho você percebe o quanto a
vegetação local está seca, afinal não chove há semanas.Ao longe
você percebe fumaça indicando que deve estar havendo algum
incêndio na mata naquela região. Isso lhe irrita profundamente.
Por que algumas pessoas são tão irresponsáveis? Não sabem
que fogo na mata pode destruir tudo?
Você chega ao seu destino um pouco antes do por do sol
e começa a examinar o lugar. O museu fica na beira da
Rodovia União Indústria às margens do rio Paraibuna, bem
abaixo da estrada. Não há sinal de qualquer pessoa por ali.
Aquela fumaça ao longe não lhe sai da cabeça e você fica
pensando nos riscos de um novo incêndio na região. Ainda
bem que não se usa mais iluminação a gás na cidade há
muito tempo. Há algum fato importante na história de Juiz
de Fora com iluminação elétrica nas ruas, mas você não
consegue se lembrar do que é. Depois vale a pena dar uma
olhada nisso.
De repente, você houve gemidos vindos da margem do rio.
Há alguém por ali. O jeito é descer até o rio. Você corre
velozmente até a margem, mas tomando cuidado para não
cair. Quando chega nas margens do Paraibuna está tudo
escuro, por isso decide acender a sua tocha.
Bem a tempo! De repente das águas do rio se ergue um
monstro com um corpo grande como o de um elefante
do qual saem sete pescoços compridos com cabeças de
cobras. É uma hidra!
A hidra avança na sua direção disparando botes com cada
cabeça, tentando cravar as presas dela na sua pele. Você
esquiva agilmente. “será que esse bicho é venenoso?!”
Você não tem armas, mas brande a tocha na direção da
hidra e consegue queimar uma das cabeças. A fera recua
assustada. “Claro, sendo um ser da água ela deve temer o
fogo”, pensa você. A hidra ameaça atacar novamente, mas
você age primeiro saltando agilmente e queimando outra
cabeça com a tocha. O monstro grita de dor e foge dali a
toda velocidade, nadando pelo Rio em direção à divisa com
o Rio de Janeiro. Pelo visto ela não vai mais voltar.
Ali perto alguém grita por ajuda. É o Luiz. Ele está amarrado
em uma árvore. A hidra o havia pego e guardado para um
lanchinho.
“Como esse bicho veio parar aqui?”, você pensa.
Você solta Luiz e você
deixam o rio e seguem
para a estrada onde
logo
conseguem
transporte para casa.
Missão cumprida. Luiz
voltou para a mãe dele
que agradeceu muito,
ele não se lembra
direito do que houve,
apenas que você o
salvou. Falta descobrir
como aquele monstro
foi parar ali.
Ludy Rossarola
Este caminho indicou como
conceito para sua personagem
o espírito da natureza Boitatá.
Veja seu poder e ações na carta
de conceito ao lado e depois
complete sua personagem no
Diagrama de Criação da
Carta.
Ludy Rossarola
poderes: aumentar FIS (nível MAG);
recuperar PS por rodada (nível MAG);
dobrar deslocamento em incêndios; imune
a fogo; controlar energias relativas a fogo;
causar 3 pontos de dano manipulando fogo
existente equivalente a uma tocha.
diagrama de criação da carta de personagem
1. Indique o Conceito Mágico resultante da aventura solo.
Espíritos da Natureza (conhecimentos: Poderes Mágicos
e Mitos e Lendas)
Para converter a personagem para o Sistema Básico, procure nas
Matrizes de Perfil [http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/
pdfs/incbasico-planilhas.pdf] a que melhor corresponde à sua
pontuação de competências e complete o restante das Planilhas. Se
houver mais de uma opção de matrizes correspondentes, escolha
aquela cujo perfil melhor representa sua personagem.
Espíritos Mensageiros (conhecimentos: Efeitos Mágicos
e Religião)
Nome
Conceito e Perfil:
2. Escolha um PERFIL, a sua distribuição de pontos de
competência e um conhecimento dos grupos indicados:
Competências
COMP
COOP
ISOL
REBL
Física (FIS)
1
1
1
1
Saúde (PS)
11
11
11
11
Intelectual (INT)
1
1
2
2 ou 1
Social (SOC)
1
2
1
1 ou 2
Mágica (MAG)
3
2
2
2
Poder Mágico
6
6
6
6
(PM)
Grupo de
Combate Comuni- Erudição ComuniConhecimentos
ou
cação
ou
cação
Esporte
ou
Serviço ou SubterServiço
fúgio
3. Escolha livremente mais um conhecimento qualquer da lista
ou do Baralho de Ações. Complete a carta de Forma Mística
disponível no caderno do cenário. Anote os itens recebidos.
4. Escolha como aspecto positivo [+] um Idealismo relativo
ao pilar da sustentabilidade que mais move sua personagem:
>>Ecologicamente correto = frugalidade ou proteção
>>Economicamente viável = inovação ou produtividade
>>Culturalmente diverso = preservação ou tolerância
>>Socialmente justo = compaixão ou justiça
Todas as personagens começam sem pontos de aspeco
negativo [-], que são representados pos níveis de
Radicalismo: [-1 a -5 = rigidez] [-6 a -10 = inflexibilidade] [-11
a -15 = insensibilidade] [-16 a -20 = desumanização].
Após cada sessão, distribua os pontos de ética entre idealismo
e radicalismo. A diferença entre eles deve ser somada ou
subtraída de resolução de ações pertinentes ao aspecto. Caso
esta diferença ultrapasse -5 ou a personagem atinja o nível
de desumanidade [-21], torna-se coadjuvante, passando ao
controle do/a Mestre.
5. Escolha um local e um tipo de atuação da sua personagem:
>> C = Comum: sua personagem não tem influência ou tem
influência sobre grupo restrito.
>> I = Itinerante: marque se sua personagem circula por
qualquer local do cenário.
>> F/I = Fixa com Itinerância: marque se sua persoagem reside
em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.
>> F = Fixa: marque se sua personagem reside em algum local
do cenário com circulação restrita ou impossível
PS
FIS
NIV
SOC
MAG
INT
Combate (FIS + 2D6 ou 1 carta numeral): use as cartas
de Ação de Combate do Baralho de Ações ou a Tabela:
Tipo
Dificuldade
Dano
Alcance
Desarmado
fácil
5*
-Arma Branca
fácil
10*
7m
Projéteis
média
12**
150m
Arma de fogo
média
24**
700m
* Somar a diferença entre os resultados de ataque e defesa.
** Somar a diferença entre o resultado e a dificuldade.
Proteção: use o Baralho de Itens ou a tabela:
PM
Material
Lona ou Couro rígidos
Lona ou Couro rígidos
reforçados
Placas de madeira, osso,
cerâmica
Malha de metal
Placa de metal
Polímeros
Conhecimentos:
Itens:
Aspecto [+
Para jogar o RPG:
Dificuldade
e
Resultado
(Ponto
de
Competência + 2D6 ou 1 carta numeral):
Resultado Dificuldade/Descrição
:( Desastre!!!
2 a 5 falha
6 a 7 Fácil/sucesso medíocre
8 a 9 Média/sucesso normal
10 a 11 Difícil/ sucesso grande
12 a 13 Múito difícil/sucesso excepcional
14 em diante Quase impossível
:) Golpe de Mestre!!!
] [-
C
]
I
F/I
F
Ganho e Gasto de Pontos de Experiência (XP):
Pontuação Nível qualitativo
1 a 3 Habilitado = 6 conhecimentos ou 3 conhecimentos e
3 efeitos mágicos
4 e 5 Experiente = 11 conhecimentos ou 6 conhecimentos
e 5 efeitos mágicos
6 Perito = 17 conhecimentos ou 9 conhecimentos e 8
efeitos mágicos
XP: Criatividade =
Gestão =
Criatividade: gasto livre, exceto Aspecto; Gestão: Competências;
Ética: pontos de Aspecto.Para aumentar, gaste tantos pontos quanto
cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos;
de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos.
Penalidade
0
Absorção
2
-1
4
-2
6
-4
-5
-2
8
10
10
Saúde (PS): 10 + pontos de físico (FIS)
Resultado
Recupera/
Pontos de Saúde
Dano/Fadiga
descanso
Escoriado/Cansado:
FIS/hora
Total:
a1
teste normal
Machucado/Exausto:
FIS/dia
0 a -4:
-1 nos testes
Ferido/Extenuado:
FIS/semana
-5 a -9:
-3 nos testes
-10a-14:
Inerte
tratamento
-15a-20:
Inconsciente
tratamento
-21 ou menos
Morte
-Funcionamento da Magia:
Nível HaBiLitado
eXPerienTe
PeRiTo
Dificuldade
6a9
10 a 13
14 e 15
Custo de PM*
3 pontos
6 pontos
12 pontos
resultado
resultado
resultado
Duração em
rodadas
em horas
em semanas
Alvos
1
resultado
à escolha
Preparo**
imediato
1 hora
24 horas
*Recuperação: 1, 2 ou 3 pontos por hora; no. de horas = resultado
de teste de competência.**Tempo de preparo só se aplica
a feitiços. A abrangência dos efeitos (distância, área, peso,
velocidade etc) é medida pelo resultado obtido no teste somado
aos pontos totais de poder mágico do usuário.
conhecimentos
Escolha um conhecimento do grupo indicado
na tabela de Perfis. Depois, escolha livremente
mais um conhecimento também desta lista.
COMBATE
>>Armas brancas: técnicas de combate próximo
com objetos ou armas brancas (lâminas,
bastões etc.).
>>Armas de fogo: técnicas de combate a
distância com armas de fogo portáteis
(revólveres, pistolas, espeingardas, fuzis,
metralhadoras etc).
>>Engenharia militar: construção e destruição
de máquinas e edificações para ataque,
defesa e deslocamento.
>>Luta desarmada: técnicas de combate
utilizando o próprio corpo.
>>Artilharia: combate com máquinas bélicas de
grande porte como canhões, lançadores de
mísseis etc.
>>Projéteis: técnicas de combate a distância
com projéteis que requerem pontaria (arcos,
bestas, lanças, zarabatanas, fundas, armas
de fogo etc).
>>Sobrevivência:
conhecimento
de
equipamentos
e
procedimentos
de
sobrevivência em ambientes inóspitos
naturais ou urbanos e situações de risco.
>>Técnicas militares: conhecimentos teóricopráticos para gerenciamento e comando de
ações bélicas.
COMUNICAÇÃO
>>Canto: utilização melodiosa da voz.
>>Dança: capacidade de mover o corpo de
acordo com um ritmo.
>>Ensino: técnicas para transmitir e construir
competências, habilidades e conhecimentos
e capacidade de pesquisa.
>>Idioma: comunicação em língua viva diferente
da de origem.
>>Instrumento musical: tocar instrumento musical;
pode incluir conhecimento técnico sobre e de
construção e manutenção do instrumento.
>>Leis e costumes: conhecimento e aplicação de
leis e costumes de uma cultura.
>>Ler/escrever: ser alfabetizado num idioma,
incluindo matemática básica.
>>Mitos e lendas: conhecimento geral de mitos,
lendas, tradições, folclore e crendices.
>>Performance: técnicas de uso do corpo e/
ou instrumentos para atuações cênicas e
apresentações públicas.
>>Persuasão: técnicas de manipulação,
convencimento e argumentação.
ERUDIÇÃO
>>Ciências da Natureza: biologia, química, física.
>>Ciências Humanas: geografia, história,
antropoligia, filosofia etc.
>>Ciências da Saúde: conhecimentos sobre
o funcionamento do corpo, realização de
tratamentos e cirurgias complexos, aplicação
de medicamentos.
>>Ciências
Exatas:
matemática,
lógica,
computação.
>>Ciências da Linguagem: artes, letras, música,
dança, comunicação, etc.
>>Ocultismo: conhecimentos teórico-práticos
específicos sobre feitiçaria (receitas, rituais,
materias, etc).
>>Religião:
conhecimentos
teórico-práticos
específicos sobre uma crença religiosa
(mitologia, ritualística, hierarquias etc).
>>Pesquisa: técnicas de coletar informações
em diferentes fontes e organizá-las de forma
produtiva.
ESPORTE
>>Acrobático: técnicas de agilidade e proeza
corporais.
>>Deslocamento: esportes que envolvem
transportes ou velocidade.
>>Escalada: técnicas para subir em superfícies
verticais (escarpas, paredes, árvores etc).
>>Jogo: atividade física ou mental com finalidade
lúdica ou competitiva.
>>Prestididgitação: técnicas de agilidade e
proeza manuais.
>>Montaria: técnicas para utilizar animais como
meio de transporte.
>>Mergulho: utilização de equipamentos para
deslocamento na água.
>>Natação: uso do corpo para deslocar-se na
superfície da água.
SERVIÇO
>>Administração: técnicas de organização,
gerenciamento, liderança e contabilidade.
>>Agricultura:
técnicas
de
criação
e
armazenamento de víveres vegetais ou
animais.
>>Artesanato: técnicas de confecção de imagens
e objetos (incluindo vestuário) para fins
utilitários, devocionais e/ou decorativos.
>>Aviação: condução e conhecimentos de
transporte aéreo.
>>Comércio: negociação de bens e serviços
com base em conhecimento de economia e
finanças.
>>Design: planejamento e construção de
serviços e objetos.
>>Direção: condução e conhecimento de
transporte terrestre.
>>Engenharia: confecção de edificações e
equipamentos.
>>Curandeirismo:
práticas
de
primeiros
socorros, pequenas cirurgias e confecção de
remédios caseiros ou naturais.
>>Extrativismo: técnicas de coleta de víveres
vegetais, animais (pesca e caça) ou minerais.
>>Informática: utilização e programação de
computadores e similares.
>>Náutica: condução e conhecimento de
transporte aquático.
>>Trabalho doméstico: serviços de manutenção
e rotina em espaços privados (higiene,
alimentação, arrumação etc.).
>>Treinar animais: técnicas de comunicação
com e treinamento de animais para várias
funções, inclusive condução de transportes.
SUBTERFÚGIO
>>Disfarces: técnicas para mudar a aparência
através de vestuário, maquiagem e linguagem
corporal.
>>Fraude: técnicas para forjar e falsificar
objetos.
>>Furto: técnicas de surrupiar objetos e seres
de modo imperceptível.
>>Furtividade: técnicas de esconder-se,
esgueirar-se e mover-se sem ser percebido.
>>Interrogatório: técnicas de induzir a entrega
de informações.
>>Investigação: técnicas de extrair informações
de fontes secretas ou veladas.
>>Malandragem: conhecimento da cultura
marginal, incluindo golpes e trapaças.
>>Segurança: conhecimento de equipamentos
e
procedimentos
de
rastreamento,
despistamento, captura e detecção.
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ENCARTE CRIAÇÃO PERSONAGEM (jogadores)