UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO RAFAEL RIBEIRO ROCHA VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS: PROPOSTAS E REFLEXÕES SÃO PAULO 2009 RAFAEL RIBEIRO ROCHA VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS: PROPOSTAS E REFLEXÕES Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Biblioteconomia e Documentação da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo como requisito para obtenção do título de Bacharel em Biblioteconomia e Documentação. Orientador: Profª. Drª. Vania Mara Alves Lima SÃO PAULO 2009 Rocha, Rafael Ribeiro Videogames nas bibliotecas: propostas e reflexões / Rafael Ribeiro Rocha. - - São Paulo : R. R. Rocha, 2009. 74 p. Trabalho de Conclusão de Curso – Departamento de Biblioteconomia e Documentação/Escola de Comunicações e Artes/USP. Orientador: Profª. Drª. Vania Mara Alves Lima Bibliografia 1. Bibliotecas 2. Catalogação de videogames 3. Videogames I. Rocha, Rafael Ribeiro II. Título. CDD 21.ed. - 020 DEDICATÓRIA Dedico este trabalho a toda minha família, em especial para meus pais, Benedito Orlando Rocha e Maria A. Ribeiro Rocha, pelo apoio, paciência, compreensão e investimento em minha educação, durante esses últimos 5 anos. AGRADECIMENTOS À Profª. Drª. Vania Mara Alves Lima pela orientação, compreensão e ajuda irrestrita durante todo o processo de elaboração deste trabalho. À todos Professores do CBD e da USP em geral, que compartilharam seus conhecimentos e experiências durante todo o curso. À todos os colegas do CBD que fizeram parte da minha vida acadêmica ao longo das disciplinas do curso. Aos meus queridos amigos Fábio Mutsuo Hasgawa e Adalto Brandão Uchoa, pela sempre agradável convivência e participação nos trabalhos coletivos ao longo do curso, tornando-os experiências muito enriquecedoras e, principalmente, divertidas. À Shigeru Miyamoto, Hironobu Sakagushi, Hideo Kojima, Will Wright e outros grandes gênios criadores de jogos de videogames, por terem criado alguns dos meus jogos favoritos, contribuindo, mesmo que indiretamente, com este trabalho. “Se eu fosse jovem hoje em dia, e quisesse fazer histórias, eu gostaria muito de entrar no negócio dos videogames, porque é o mais excitante. Videogames e filmes são as formas mais emocionantes do entretenimento. Mas um videogame é muito mais imaginativo, e tem mais variedade. Em um filme, você segue a linha do roteiro, e em um videogame você vai por um milhão de direções diferentes. Eu não faço idéia de como eles são capazes de fazer isso. É como um milagre.” Stan Lee, escritor norte-americano, (1922-). ROCHA, Rafael Ribeiro. Videogames nas bibliotecas: propostas e reflexões. São Paulo, 2009. 74 p. Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) – Curso de Biblioteconomia, Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. RESUMO: Objetiva-se realizar através do presente trabalho um estudo teórico sobre as possíveis aplicações dos videogames nas bibliotecas. Discute-se quais seriam os benefícios advindos de tal prática, quais os serviços e recursos necessários nas bibliotecas e uma proposta de tratamento e recuperação da informação existentes nos jogos eletrônicos. Além de abordar os desafios que aparecem ao se oferecer videogames em bibliotecas, o trabalho também procura mostrar possíveis respostas e exemplos de como superar essas barreiras. Palavras-chave: Bibliotecas. Catalogação de videogames. Videogames. ABSTRACT It aims to achieve through this work a theoretical study on the possible applications of videogames in libraries. We discuss what are the benefits from such practice, which services and resources in libraries and a proposal for treatment and recovery information existing in electronic games. In addition to addressing the challenges that appear to offer video games in libraries, the work also attempts to identify possible responses and examples of how to overcome these barriers. Keywords: Catalogation of videogames. Libraries. Videogames. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO....................................................................................................................11 2 VIDEOGAMES: BREVE HISTÓRICO............................................................................14 2.1 As origens...........................................................................................................................14 2.2 A popularização dos videogames........................................................................................16 2.3 O “crash” da indústria nos EUA.........................................................................................17 2.4 A invasão japonesa..............................................................................................................18 2.5 Começa a guerra dos consoles............................................................................................19 2.6 A ex-parceira rouba a liderança..........................................................................................21 2.7 A revolução da nova geração..............................................................................................22 2.8 Panorama atual da indústria e dos jogadores......................................................................23 3 VIDEOGAMES: BENEFÍCIOS DIRETOS E INDIRETOS...........................................25 3.1 Simuladores de guerra.........................................................................................................25 3.2 Treinamento cirúrgico.........................................................................................................26 3.3 Aprendizado de línguas estrangeiros..................................................................................27 3.4 Videogame faz bem à saúde................................................................................................28 3.5 Assistente de laboratório.....................................................................................................30 3.6 O conteúdo dos videogames...............................................................................................31 4 VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS..............................................................................37 4.1 Videogames incorporados ao acervo..................................................................................37 4.2 Videogames como eventos especiais..................................................................................38 4.3 Espaço temático de intersecções.........................................................................................40 4.4 A “Hora do Jogo”................................................................................................................41 4.5 Videogames educativos.......................................................................................................42 5 VIDEOGAMES: TRATAMENTO E RECUPERAÇÃO.................................................45 5.1 Informações principais........................................................................................................46 5.2 Responsabilidade................................................................................................................46 5.3 Descrição do jogo e da história...........................................................................................47 5.4 Características técnicas.......................................................................................................47 5.5 Outras informações.............................................................................................................48 5.6 Exemplos completos...........................................................................................................49 6 CONSIDERAÇÕES FINAIS..............................................................................................54 GLOSSÁRIO...........................................................................................................................56 REFERÊNCIAS......................................................................................................................57 BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR................................................................................60 APÊNDICES............................................................................................................................61 APÊNDICE A - Lista de gêneros de jogos eletrônicos............................................................61 APÊNDICE B - Lista de sites sobre videogames em bibliotecas.............................................73