UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO
RAFAEL RIBEIRO ROCHA
VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS: PROPOSTAS E
REFLEXÕES
SÃO PAULO
2009
RAFAEL RIBEIRO ROCHA
VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS: PROPOSTAS E
REFLEXÕES
Trabalho de Conclusão de Curso
apresentado ao Departamento de
Biblioteconomia e Documentação da
Escola de Comunicações e Artes da
Universidade de São Paulo como
requisito para obtenção do título de
Bacharel em Biblioteconomia e
Documentação.
Orientador: Profª. Drª. Vania Mara Alves Lima
SÃO PAULO
2009
Rocha, Rafael Ribeiro
Videogames nas bibliotecas: propostas e reflexões / Rafael Ribeiro Rocha. - - São
Paulo : R. R. Rocha, 2009.
74 p.
Trabalho de Conclusão de Curso – Departamento de Biblioteconomia e
Documentação/Escola de Comunicações e Artes/USP.
Orientador: Profª. Drª. Vania Mara Alves Lima
Bibliografia
1. Bibliotecas 2. Catalogação de videogames 3. Videogames I. Rocha, Rafael Ribeiro
II. Título.
CDD 21.ed. - 020
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho a toda minha família, em especial para meus pais, Benedito Orlando
Rocha e Maria A. Ribeiro Rocha, pelo apoio, paciência, compreensão e investimento em
minha educação, durante esses últimos 5 anos.
AGRADECIMENTOS
À Profª. Drª. Vania Mara Alves Lima pela orientação, compreensão e ajuda irrestrita durante
todo o processo de elaboração deste trabalho.
À todos Professores do CBD e da USP em geral, que compartilharam seus conhecimentos e
experiências durante todo o curso.
À todos os colegas do CBD que fizeram parte da minha vida acadêmica ao longo das
disciplinas do curso.
Aos meus queridos amigos Fábio Mutsuo Hasgawa e Adalto Brandão Uchoa, pela sempre
agradável convivência e participação nos trabalhos coletivos ao longo do curso, tornando-os
experiências muito enriquecedoras e, principalmente, divertidas.
À Shigeru Miyamoto, Hironobu Sakagushi, Hideo Kojima, Will Wright e outros grandes
gênios criadores de jogos de videogames, por terem criado alguns dos meus jogos favoritos,
contribuindo, mesmo que indiretamente, com este trabalho.
“Se eu fosse jovem hoje em dia, e quisesse fazer histórias, eu gostaria muito de entrar no
negócio dos videogames, porque é o mais excitante. Videogames e filmes são as formas mais
emocionantes do entretenimento. Mas um videogame é muito mais
imaginativo, e tem mais variedade. Em um filme, você segue a linha do roteiro, e em um
videogame você vai por um milhão de direções diferentes. Eu não faço idéia de como eles são
capazes de fazer isso. É como um milagre.”
Stan Lee, escritor norte-americano, (1922-).
ROCHA, Rafael Ribeiro. Videogames nas bibliotecas: propostas e reflexões. São Paulo,
2009. 74 p. Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) – Curso de Biblioteconomia, Escola de
Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo.
RESUMO: Objetiva-se realizar através do presente trabalho um estudo teórico sobre as
possíveis aplicações dos videogames nas bibliotecas. Discute-se quais seriam os benefícios
advindos de tal prática, quais os serviços e recursos necessários nas bibliotecas e uma
proposta de tratamento e recuperação da informação existentes nos jogos eletrônicos. Além de
abordar os desafios que aparecem ao se oferecer videogames em bibliotecas, o trabalho
também procura mostrar possíveis respostas e exemplos de como superar essas barreiras.
Palavras-chave: Bibliotecas. Catalogação de videogames. Videogames.
ABSTRACT
It aims to achieve through this work a theoretical study on the possible applications of
videogames in libraries. We discuss what are the benefits from such practice, which services
and resources in libraries and a proposal for treatment and recovery information existing in
electronic games. In addition to addressing the challenges that appear to offer video games in
libraries, the work also attempts to identify possible responses and examples of how to
overcome these barriers.
Keywords: Catalogation of videogames. Libraries. Videogames.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO....................................................................................................................11
2 VIDEOGAMES: BREVE HISTÓRICO............................................................................14
2.1 As origens...........................................................................................................................14
2.2 A popularização dos videogames........................................................................................16
2.3 O “crash” da indústria nos EUA.........................................................................................17
2.4 A invasão japonesa..............................................................................................................18
2.5 Começa a guerra dos consoles............................................................................................19
2.6 A ex-parceira rouba a liderança..........................................................................................21
2.7 A revolução da nova geração..............................................................................................22
2.8 Panorama atual da indústria e dos jogadores......................................................................23
3 VIDEOGAMES: BENEFÍCIOS DIRETOS E INDIRETOS...........................................25
3.1 Simuladores de guerra.........................................................................................................25
3.2 Treinamento cirúrgico.........................................................................................................26
3.3 Aprendizado de línguas estrangeiros..................................................................................27
3.4 Videogame faz bem à saúde................................................................................................28
3.5 Assistente de laboratório.....................................................................................................30
3.6 O conteúdo dos videogames...............................................................................................31
4 VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS..............................................................................37
4.1 Videogames incorporados ao acervo..................................................................................37
4.2 Videogames como eventos especiais..................................................................................38
4.3 Espaço temático de intersecções.........................................................................................40
4.4 A “Hora do Jogo”................................................................................................................41
4.5 Videogames educativos.......................................................................................................42
5 VIDEOGAMES: TRATAMENTO E RECUPERAÇÃO.................................................45
5.1 Informações principais........................................................................................................46
5.2 Responsabilidade................................................................................................................46
5.3 Descrição do jogo e da história...........................................................................................47
5.4 Características técnicas.......................................................................................................47
5.5 Outras informações.............................................................................................................48
5.6 Exemplos completos...........................................................................................................49
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS..............................................................................................54
GLOSSÁRIO...........................................................................................................................56
REFERÊNCIAS......................................................................................................................57
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR................................................................................60
APÊNDICES............................................................................................................................61
APÊNDICE A - Lista de gêneros de jogos eletrônicos............................................................61
APÊNDICE B - Lista de sites sobre videogames em bibliotecas.............................................73
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