Bacharelado em Ciência e Tecnologia
Processamento da Informação
Introdução à Programação de Computadores – Parte 1
Introdução à Programação de
Computadores – Parte I
Componentes Básicos do Computador e
de um Programa
Prof. João Henrique Kleinschmidt
Material elaborado pelos professores de PI
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Processamento da Informação
Introdução à Programação de Computadores – Parte 1
Objetivos
Compreender os componentes básicos de um
programa ...
Conhecer a arquitetura básica de um
computador
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1
Pra começar...
Um dos objetivos específicos da Disciplina:
Aprender e praticar a escrita de PROGRAMAS
de computador para resolver problemas
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1
Pra começar...
Um dos objetivos específicos da Disciplina:
Aprender e praticar a escrita de PROGRAMAS
Qual é a “cara” de um programa de
computador?
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1
Exemplo: um programa em JAVA
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Um programa tem várias partes
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Um programa tem várias partes
Variáveis
Entrada de Dados
Processamento
Saída
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O COMPUTADOR E SEUS
COMPONENTES BÁSICOS
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Arquitetura básica do processamento de dados
O programa é quem determina o funcionamento do computador e
ele depende da sua finalidade
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Sistema Computacional: Hardware e Software
Hardware está associado à parte física do sistema
que suporta o processamento da informação
(circuitos, placas, monitor, teclado...)
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Sistema Computacional: Hardware e Software
Software corresponde ao conjunto de programas
responsáveis pelo controle do sistema para a
execução das tarefas consideradas
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HARDWARE
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Hardware Básico de um Computador
A arquitetura básica proposta por John von Neumann
possui quatro componentes básicos:
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Hardware Básico de um Computador
A arquitetura básica proposta por John von Neumann
possui quatro componentes básicos:
I - Unidade de Entrada e
Saída de Dados;
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Hardware Básico de um Computador
A arquitetura básica proposta por John von Neumann
possui quatro componentes básicos:
II - Memória;
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Hardware Básico de um Computador
A arquitetura básica proposta por John von Neumann o
possui quatro componentes básicos:
III – Unidade Lógica
Aritmética
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Hardware Básico de um Computador
A arquitetura básica proposta por John von Neumann o
possui quatro componentes básicos:
IV – Unidade de Controle
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Hardware Básico de um Computador
A arquitetura básica proposta por John von Neumann o
possui quatro componentes básicos:
A Unidade Central de
Processamento (UCP)
engloba a UC e a ULA.
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SOFTWARE
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Tipos de Software
• Software de sistema, ou sistema operacional
• Windows, Linux, etc.
• Software aplicativo
•
•
•
•
Editores de texto: Word, WordPerfect, etc
Planilhas eletrônicas: Excel, Lotus 123, QuatroPro, etc
Apresentação: PowerPoint, etc
Desenho: PaintBrush, CorelDraw, etc
• Softwares Específicos podem ser construídos:
• Folha de Pagamento, Sistemas de Vendas, Sistema Acadêmico, etc
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Tipos de Software
• Software de sistema, ou sistema operacional
• Windows, Linux, etc.
• Software aplicativo
•
•
•
•
Editores de texto: Word, WordPerfect, etc
Planilhas eletrônicas: Excel, Lotus 123, QuatroPro, etc
Apresentação: PowerPoint, etc
Desenho: PaintBrush, CorelDraw, etc
• Softwares Específicos podem ser construídos:
• Folha de Pagamento, Sistemas de Vendas, Sistema Acadêmico, etc
SOFTWARE
PROGRAMA
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O PROGRAMA E SEUS
COMPONENTES BÁSICOS
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Definição de Programa
É uma sequência de instruções (comandos) que, a partir de
dados inseridos, obtêm um resultado que será disponibilizado
por algum dispositivo de saída
Entrada
de Dados
Processamento
dos comandos de
um programa
Saída de
Dados
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Definição de Programa
É uma sequência de instruções (comandos) que, a partir de
dados inseridos, obtêm um resultado que será disponibilizado
por algum dispositivo de saída
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Analogia: Calculadora e Programa
Entrada
de Dados
2+5
Processamento
dos comandos de
um programa
Saída de
Dados
7
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Como softwares e/ou
programas são construídos?
Linguagens de programação
são utilizadas para a construção de
programas em computadores
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Definição de Linguagem de Programação
Conjunto limitado de símbolos e comandos,
utilizados para criar programas;
Método padronizado para expressar instruções para
um computador;
Por meio dela se estabelece uma comunicação com o
computador, fazendo com que ele “compreenda” e execute
o que o programador determinar.
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Linguagem de Baixo Nível
• Uma linguagem de programação pode
ser de baixo nível (linguagem de
máquina)
Linguagem Assembler
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Linguagem de Alto Nível
• Linguagens de alto nível apresentam uma “sintaxe”
mais próxima da linguagem natural (humana)
• Usam palavras reservadas extraídas do vocabulário
corrente (int, public, if, else, while, ...)
EXEMPLO
class HelloWorld {
public static void main (String[] args) {
System.out.println (“Alô mundo!”);
}
}
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Histórico das Linguagens de Programação
Algumas linguagens de programação, e o ano em
que foram desenvolvidas:
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Programas Compilados ou Interpretados
Os programas escritos em linguagens de alto nível
são convertidos para a linguagem de máquina
através de um programa compilador, ou de um
interpretador
Linguagem de
Alto Nível
Compilador ou
interpretador
Linguagem
de Máquina
• Trataremos de “Compiladores” e “Interpretadores”
mais adiante”
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RESUMINDO ....
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Coisas para não esquecer
• Um computador executa PROGRAMAS
• O Sistema Computacional depende do Hardware (computador)
e do Software (programas)
• Programas são escritos em determinadas linguagens e são
“traduzidos” para que o computador possa executar
• Um programa geralmente possui 3 partes distintas: a entrada
de dados, o processamento e a saída de dados
• A arquitetura básica de um computador é composta pelos:
dispositivos de entrada e saída de dados, pela CPU
(unidade central de processamento) que engloba a unidade de
controle e a unidade lógica e aritmética, e a memória
principal.
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Introdução à Programação de
Computadores – Parte II
Algoritmos do Dia-a-Dia e
Técnica de Interpretação de Enunciado
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Objetivos
Aprender a redigir rotinas comuns do dia-a-dia
forma de algoritmos
Conhecer uma técnica para a construção de
algoritmos computacionais
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Relembrando ...
O funcionamento de qualquer computador
está baseado nessa arquitetura básica:
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APRENDENDO A PROGRAMAR
COMPUTADORES:
POR ONDE COMEÇAR ?
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Aprendendo a Programar Computadores
O principal componente de um programa de
computador é a sua lógica, ou seja, o que o
computador deve fazer para resolver um problema.
Devemos então DESCREVER essa lógica numa linguagem
que o computador “entenda”
É mais fácil começar a programar (organizar a lógica) em
uma linguagem de alto nível.
Qual é a linguagem de mais alto nível para um ser
humano que fala naturalmente o português?
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Aprendendo a Programar Computadores
Vamos dar os primeiros passos na arte de programar
computadores, em uma linguagem mais próxima da
linguagem natural.
O caminho mais tranquilo é por meio de
ALGORITMOS
Escrever ALGORITMOS é mais simples porque
focam na solução do problemas e não consideram
“detalhes” de linguagem, etc.
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ALGORITMOS
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Definição de ALGORITMO
É uma sequência finita de instruções, ordenada de
forma lógica para a resolução de uma determinada
tarefa ou problema.
Um algoritmo fixa um padrão de
comportamento a ser seguido, uma
norma de execução, com o objetivo de
resolver um determinado problema.
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O que é LÓGICA?
No dia-a-dia dizemos que é algo que
é coerente, óbvio, correto.
Lógica Logos
Razão
+
É o oposto de
“Isso não tem Lógica”
Ica
Ciência
Estuda o raciocínio/pensamento humano.
Estudo de argumentos
Argumento é uma sequência de enunciados, na qual um dos
enunciados é a conclusão, derivado a partir dos outros enunciados
(premissas).
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Silogismo - Aristóteles
Um silogismo representa um argumento composto de
duas premissas e uma conclusão. E estabelece uma
conclusão, que pode ser válida ou não.
Todos os peixes vivem na água. (premissa1)
Golfinhos são peixes. (premissa 2)
.·. Golfinhos vivem na água. (conclusão)
Tanto a forma de argumento quando a conclusão são verdadeiras,
apesar de esta última ter sido deduzida a partir de uma premissa
falsa (golfinhos são peixes).
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LÓGICA DE
PROGRAMAÇÃO
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Lógica de Programação
Como pensar como um
programador ?
Falar em lógica de programação significa contextualizar
a lógica na construção de programas.
Lógica de programação está relacionada ao raciocínio
que precisamos desenvolver para resolver um
problema cuja solução deverá ser implementada em
um computador.
Encadear pensamentos para atingir determinado
objetivo.
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Solução de Problemas
A habilidade mais importante para um cientista
da computação é a solução de problemas;
A solução de problemas é a habilidade de
formular questões, pensar criativamente sobre
soluções possíveis e expressar uma solução de
forma clara e precisa;
E aprender a programar é uma excelente
oportunidade de praticar as habilidades da
solução de problemas.
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Exemplo de Problemas
Diagnosticar a doença de um paciente a partir da
descrição dos sintomas, e medicá-lo.
Criar um sistema de informação que permita gerir as
entradas/saídas (cargas/descargas) de navios em um
porto marítimo.
Desenvolver um programa para controle da
movimentação de um robô.
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Algoritmo
Um algoritmo é uma forma de representar a
solução de um problema por meio de uma
sequência de passos.
São exemplos de algoritmos:
Receitas de bolos
Manuais técnicos
Guias de montagem
Programas de computadores
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EXEMPLO DE CONSTRUÇÃO
DE ALGORITMO
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Problema
Fazer um bolo de chocolate.
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Saída
Qual o resultado esperado?
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Saída
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Passos
O que é preciso para se obter o
resultado desejado?
Ingredientes
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Dados de Entrada
Ingredientes:
5 ovos.
250 gramas de margarina cremosa.
2 xícaras (chá) de açúcar.
1 xícara (chá) de farinha de trigo.
1 xícara (chá) de chocolate.
200 gramas de côco ralado.
1 copo de leite.
1 colher (sopa) de fermento.
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Passos
Qual a sequência necessária (de uso
dos ingredientes) para se obter o
resultado desejado?
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Processamento
Modo de Preparo
Bata a margarina, as gemas e o açúcar até ficar cremoso.
Junte o leite, o coco e a farinha e continue batendo.
Acrescente o fermento e, por último, as claras em neve.
Unte uma forma com manteiga e leve ao forno para assar.
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OUTRO EXEMPLO DE
ALGORITMO
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Algoritmo
Quais os passos para realizar a troca de uma lâmpada ?
???
???
???
???
???
???
???
• Para quem troca lâmpadas com
frequência (ou já viu trocar) os passos
podem ser feitos automaticamente
• Mas e se essa mesma pessoa tiver que
deixar uma RECEITA para uma pessoa
que nunca trocou uma lâmpada efetuar
essa tarefa ?
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Algoritmo
Quais os passos para realizar a troca de uma lâmpada ?
Pegar uma escada.
Posicionar a escada embaixo da lâmpada.
Buscar uma lâmpada nova.
Subir na escada.
Retirar a lâmpada velha.
Colocar a lâmpada nova.
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Algoritmo
E se a lâmpada não estiver queimada?
1. ???
2. ???
3. ???
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Algoritmo
E se a lâmpada não estiver queimada?
1.
2.
Acionar o interruptor.
Se a lâmpada não acender, então:
Pegar uma escada.
Posicionar a escada embaixo da lâmpada.
Buscar uma lâmpada nova.
Subir na escada.
Retirar a lâmpada queimada.
Colocar a lâmpada nova.
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Diversas soluções para um problema
Pode haver vários algoritmos para resolver
um mesmo problema.
Afinal, cada pessoa pensa e age de forma
diferente.
O desenvolvimento
de algoritmos é um
exercício de
Criatividade
Experiência
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Diversas soluções para um problema
Diferentes algoritmos podem estar corretos,
se levarem ao alcance do objetivo final.
Entretanto, deve-se
procurar desenvolver
algoritmos que resolvam o
problema com menos
esforço e maior
objetividade.
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ESCREVENDO
ALGORITMOS
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ALGORITMO: instruções ou comandos
Para escrever ALGORITMOS (programas) é necessário o
uso de INSTRUÇÕES / COMANDOS.
Instrução/Comando: São frases que indicam as ações a
serem executadas. São compostas de um verbo no
imperativo, ou no infinitivo, mais um complemento.
Exemplo:
Bata (Bater) duas claras em neve.
Ligue (Ligar) os faróis.
Some (Somar) dois números.
Imprima (Imprimir) resultado da soma.
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Pseudolinguagem
Formalizar a
escrita de
algoritmos.
Problema
Pseudo
linguagem
se...
então...
senão...
Escrita na
forma de
pseudocódigo.
Linguagem
de
programação
Java, C,
Pascal, etc
Linguagem
de máquina
Zeros e
uns...
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Pseudolinguagem
Uma linguagem (ou pseudolinguagem) possui duas
características:
Sintaxe - como escrever os comandos e seus componentes;
Semântica - o significado de cada comando e conceito.
A sintaxe e a semântica de uma linguagem de
programação englobam várias ações, como, por exemplo:
Declarações de Variáveis;
Operadores;
Comandos de entrada e de saída;
Comandos de seleção, repetição etc.
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Bloco de Execução
Bloco de execução é um conjunto de ações que possui
uma função bem definida.
O início de um bloco é marcado pela palavra início.
O fim de um bloco é marcado pela palavra fim.
início
<declaração de variáveis>
<comandos>
fim
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Bloco de Execução
O próprio algoritmo é um bloco de execução. A
sintaxe da definição do bloco de um algoritmo é:
Algoritmo <NomeDoAlgoritmo>
início
<declaração de variáveis>
<comandos>
fimalgoritmo.
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TÉCNICA PARA A
CONSTRUÇÃO DE
ALGORITMOS
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ALGORITMO – Sequência do Programa
O que
preciso?
(Entrada)
Como chegar ao
que quero?
(Processamento)
O que
quero?
(Saída)
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ALGORITMO – Passos para construção
O que
quero?
(Saída)
O que
preciso?
(Entrada)
Como chegar ao
que quero?
(Processamento)
Na construção do algoritmos devemos identificar primeiro a
SAÍDA de dados, para então pensar nos passos necessários
para chegar nessa saída
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ALGORITMO – Passos para a construção
Identificar o problema (objetivo) mediante
leitura atenta de seu enunciado
(entendimento).
Identificar os resultados que devem ser gerados na solução
(saída de dados).
Identificar no enunciado os dados a
serem fornecidos para o algoritmo (entrada de dados).
Determinar o que deve ser feito para transformar as
entradas nas saídas desejadas (processamento).
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ALGORITMO – EXEMPLO
Escreva um algoritmo para somar dois números quaisquer.
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ALGORITMO – EXEMPLO
Escreva um algoritmo para somar dois números quaisquer.
Identificar os resultados que devem ser gerados na solução
(saída de dados)
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ALGORITMO – EXEMPLO
Escreva um algoritmo para somar dois números quaisquer
Identificar os resultados que devem ser gerados na solução
(saída de dados)
O resultado da soma
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ALGORITMO – EXEMPLO
Escreva um algoritmo para somar dois números quaisquer
Identificar no enunciado os dados a
serem fornecidos para o algoritmo (entrada de dados)
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ALGORITMO – EXEMPLO
Escreva um algoritmo para somar dois números quaisquer.
Identificar no enunciado os dados a
serem fornecidos para o algoritmo (entrada de dados).
Os dois números.
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ALGORITMO – EXEMPLO
Escreva um algoritmo para somar dois números quaisquer.
Determinar o que deve ser feito para transformar as
entradas nas saídas desejadas (processamento).
Somar os dois números.
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ALGORITMO – EXEMPLO
Escreva um algoritmo para somar dois números quaisquer.
Organizando o ALGORITMO numa ordem
coerente.
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ALGORITMO – EXEMPLO
Escreva um algoritmo para somar dois números quaisquer.
1.
2.
3.
4.
Leia o
Leia o
Some X
Mostre
número X
número Y
e Y
o resultado da soma
Entrada
Processamento
Saída
Número X
Número Y
Somar X e Y
Resultado
da soma
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Leituras Sugeridas
FORBELLONE, A. L. V.; EBERSPACHER, H. F., Lógica de
Programação – A Construção de Algoritmos e Estruturas
de Dados, Prentice Hall, 2005
• CAPÍTULO 1 – Introdução a Lógica de Programação
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RESUMINDO...
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Introdução à Programação de Computadores – Parte 1
Coisas para não esquecer:
• As rotinas do dia-a-dia podem ser descritas na forma de
Algoritmos
• Escrever algorimos é mais ou menos como escrever um
MANUAL para que algúem execute uma tarefa
• Um algoritmo computacional (para ser executado por um
computador) precisa seguir alguns padrões de linguagem
• A construção de algoritmos a partir de um enunciado de um
problema requer técnicas de compreensão e refinamento da
solução
• Qual a SAÍDA de dados requerida ?
• Qual a ENTRADA de dados necessária?
• Qual o PROCESSAMENTO necessário para
transformar ENTRADA em SAÍDA ?
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EXERCÍCIOS DE
LÓGICA
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Exercício 1
Um lobo, uma cabra e uma couve têm de atravessar um rio
em um barco que transporta um de cada vez, incluindo o
barqueiro. Como o barqueiro os levará para o outro lado de
forma que a cabra não coma a couve e o lobo não coma a
cabra?
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Exercício 2
Dois homens seguiam por um caminho. Um levava 8 litros de
vinho em um garrafão e o outro levava 8 litros de vinho em
dois garrafões, um com cinco litros e um com três.
Eles beberam o vinho do garrafão maior, de 8 litros, e agora
querem dividir os 8 litros de vinho restante igualmente, para
nenhum dos dois carregar mais peso que o outro. Entretanto,
eles só podem usar como medida, os próprios garrafões: um
de 8 litros, um de 5 e um de 3. Como fazer?
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EXERCÍCIOS DE
ALGORITMOS
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Exercício 1
Descreva a sequência de passos necessária para:
Colocar um carro em movimento.
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Exercício 2
Descreva a sequência de passos necessária para:
Jogar o jogo da velha.
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Algoritmos
Computacionais:
Técnica para Interpretação
de Enunciado
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Técnica de Interpretação de Enunciado
Calcular a média aritmética a partir de 3 notas.
Identificando a solução:
ENTRADA, PROCESSAMENTO, SAÍDA!
Qual a SAÍDA de Dados?
[que resultado o algoritmo deve produzir?]
média
• Qual a ENTRADA de Dados?
[quais os insumos necessários para produzir a saída?]
– 3 notas (nota1, nota2, nota3)
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Técnica de Interpretação de Enunciado
Calcular a média aritmética a partir de 3 notas.
Qual a PROCESSAMENTO necessário?
[para transformar as 3 notas na média?]
Somar as 3 notas
(soma = nota1 + nota2 + nota3)
Dividir a soma por 3
(media = soma / 3)
• O passo seguinte é organizar as “instruções”
numa sequência coerente:
Entrada, Processamento e Saída
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Processamento da Informação
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Escrevendo o Algoritmo
Quais as “instruções” necessárias para fazer:
ENTRADA DE DADOS ?
PROCESSAMENTO?
SAÍDA DE DADOS ?
Para começar vamos aprender as instruções
na linguagem “PORTUGOL”
PORTUGOL = “Português” + “Algoritmo”
Comecemos pelo mais simples:
SAÍDA DE DADOS
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SAÍDA DE
DADOS
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SAÍDA DE DADOS
EXIBE UMA MENSAGEM OU RESULTADO PARA O
USUÁRIO NA TELA DO COMPUTADOR.
A instrução para saída de dados em
“PORTUGOL” é:
escreva ( < mensagem>, <identificador>)
EXEMPLO:
• escreva(“Alô Mundo“)
• escreva(“A soma é igual a“, soma)
Note que a mensagem
está entre
ASPAS DUPLAS
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ENTRADA DE
DADOS
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ENTRADA DE DADOS
INTERAGE COM O “TECLADO” DO COMPUTADOR
OBTENDO INFORMAÇÕES QUE O USUÁRIO DIGITA
A instrução para entrada de dados em
“PORTUGOL” é:
leia (<identificador>)
EXEMPLO:
• leia (nota1)
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ENTRADA DE DADOS
EXEMPLO:
• leia (nota1)
É sempre recomendado ANTES de um LEIA, emitir
uma mensagem para o usuário indicando o que ele
deve digitar
EXEMPLO:
• escreva (“Digite a primeira nota: “)
• leia (nota1)
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ENTRADA DE DADOS
EXEMPLO:
• leia (nota1)
• ATENÇÃO: Qualquer “dado” digitado no teclado precisa
ser armazenado na memória do computador!
• Para tal, faz-se necessário a RESERVA DE MEMÓRIA
através de DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS
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DECLARAÇÃO
DE VARIÁVEIS
(reserva de memória)
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MEMÓRIA – Declaração de Variáveis
As linguagens de programação permitem que os
usuário atribuam nomes (identificadores) para as
posições de memória da máquina
nome
Armário
Memória do
computador
idade
nacionalidade
profissao
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MEMÓRIA – Declaração de Variáveis
nome
Uma variável é um endereço da memória
RAM, representada por um identificador
(nome da variável), criado pelo usuário, cujo
conteúdo pode se alterar no decorrer da
execução do programa
Uma variável é composta por dois elementos:
Identificador: nome dado pelo programador à variável
Conteúdo: valor atual da variável
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MEMÓRIA – Declaração de Variáveis
Identificador
conteúdo
Identificador
conteúdo
Identificador
conteúdo
nome
Maria Carla
idade
nome
idade
salario
17
salario
1342.50
• Uma variável assume apenas UM único valor por vez
• Ao alterar o salário, por exemplo, perde-se o valor anterior
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MEMÓRIA – Declaração de Variáveis
• O identificador deve ser uma palavra que reflita o conteúdo
• Por exemplo: idade ao invés de numero
Identificador
conteúdo
idade
17
Identificador
conteúdo
numero
17
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TIPOS
DE DADOS
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Declaração de Variáveis – TIPOS DE DADOS
Ao declarar uma variável é necessário informar ao
computador que tipo de dado aquela “gaveta” pode
armazenar
Os tipos de dados básicos são:
Inteiro - armazena números inteiros
Real - armazena números com casas
decimais
Logico - armazena verdadeiro ou falso
Caracter - armazena UMA letra ou UM
caracter especial, etc.
Cadeia - armazena VÁRIAS letras ou caracteres
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Declaração de Variáveis – TIPOS DE DADOS
Os tipos de dados básicos são:
inteiro, real
logico
caracter, cadeia
Forma Geral: <tipo_de_dado> <Identificador>
Exemplos:
•
•
•
•
inteiro idade
real nota1, nota2, nota3
caracter conceito
cadeia sobrenome
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PROCESSAMENTO
OPERADORES BÁSICOS
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Processamento - OPERAÇÕES
O processamento de dados geralmente é
realizado com o uso de operadores
Os símbolos dos operadores aritméticos são:
adição +
subtração multiplicação *
divisão /
Exemplos:
• nota1 + nota2
• soma / 2
A PRECEDÊNCIA DE OPERADORES É A MESMA
DA MATEMÁTICA:
• Multiplicação e divisão tem prioridade sobre
• Adição e subtração
Assim na expressão 5 + 3 * 2
Primeiro processa 3 * 2 e depois soma com 5
Parênteses mudam a prioridade:
Ou seja, (5+3)*2 faz com que a soma ocorra
primeiro
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Processamento - OPERAÇÕES
Um operador importante é o de operador de atribuição
que possibilita armazenar “valores” e “resultados” nas
variáveis
O símbolo do operador de atribuição é = (sinal de igual)
Variáveis
Exemplos:
• real nota1, nota2, soma
• caracter conceito
• soma = nota1 + nota2
• media = soma / 2
• conceito = „A‟
• Lê-se “recebe” (exemplo: conceito “recebe” o valor A)
• Note que sendo “conceito” do tipo caracter é necessário o uso da
aspas simples no conteúdo.
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Variáveis
Exemplo de OPERAÇÕES
x=a+b
• inteiro a, b, x, y, k
• real z, h
a
b
x
5
10
15
y
y = (a * 4) + b
30
z
z=y/x
2.0
k
k=x/2
7
h
h=x/2
7.0
Atenção: Note que k é inteiro e o resultado foi
TRUNCADO (ficando 7 ao invés de 7.5)
Atenção: Note que mesmo h sendo real o
resultado foi TRUNCADO (ficando 7 ao invés
de 7.5) pois tanto x como 2 são INTEIROS.
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RETOMANDO O
PROBLEMA
Calcular média de 3 notas
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Técnica de Interpretação de Enunciado
Calcular a média aritmética a partir de 3 notas.
SAÍDA de Dados: Média
ENTRADA de Dados: 3 notas (nota1, nota2, nota3)
PROCESSAMENTO:
Somar as 3 notas
(soma = nota1 + nota2 + nota3)
Dividir a soma por 3
(media = soma / 3)
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SOLUÇÃO: ALGORITMO em PORTUGOL
Calcular a média aritmética a partir de 3 notas.
real nota1, nota2, nota3, soma, media
1. leia (nota1)
2. leia (nota2)
3. leia (nota3)
Note que para as
4. soma = nota1 + nota2 + nota3
operações não é
necessário o uso de um
5. media = soma / 3
verbo imperativo
6. escreva (media)
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ALGORITMO – Solução mais completa
Entrada de Dados com Mensagem para o Usuário
real nota1, nota2, nota3, soma, media
nota1
1. escreva(“Digite a primeira nota :”)
5.0
leia (nota1)
nota2
2. escreva(“Digite a segunda nota :”)
6.0
leia (nota2)
3. escreva(“Digite a terceira nota :”)
nota3
leia (nota3)
7.0
4. soma = nota1 + nota2 + nota3
5. media = soma / 3
soma
6. escreva (“A média é = “, media)
18.0
media
6.0
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SOLUÇÃO NO
AMBIENTE
PORTUGOL
STUDIO
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O PortugolStudio é um software interpretador de
programas escritos em PORTUGOL
Declaração de
Variáveis
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RESUMINDO...
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Coisas para não esquecer:
• DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS
• Identificador e Tipo de Dados
• Exemplo: inteiro idade
• SAÍDA DE DADOS
• Comando ESCREVA
• Exemplo: escreva (“Digite sua Idade:”)
• ENTRADA DE DADOS
• Comando LEIA
• Exemplo: leia (idade)
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Coisas para não esquecer:
• OPERADORES ARITMÉTICOS
• ARITMÉTICOS: + / - *
• Exemplo: (nota1 + nota2) / 2
• OPERADOR DE ATRIBUIÇÃO
• ATRIBUIÇÃO: =
• Exemplo: media = (nota1 + nota2) / 2
AGORA É
PRATICAR!!!
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Algoritmos Computacionais – Parte II
Exercícios Resolvidos
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Objetivos
Aplicar a técnica de interpretação de
enunciados para a escrita de algoritmos
computacionais em PORTUGOL
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Exercícios
Escreva um algoritmo para calcular
a distância entre duas cidades.
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Calcular a distância entre duas cidades.
Identificando a solução:
ENTRADA, PROCESSAMENTO, SAÍDA!
Qual a SAÍDA de Dados?
[que resultado o algoritmo deve produzir?]
distancia
• Qual a ENTRADA de Dados?
[quais os insumos necessários para produzir a saída?]
(*) Para simplificar considerar que as cidades estão numa
mesma rodovia
– Localização das duas cidades(cidade1, cidade2)
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Calcular a distância entre duas cidades.
Qual a PROCESSAMENTO necessário?
[para transformar as duas localizações em distancia?]
Subtrair as duas quilometragens
distancia = cidade2 – cidade1
(*) desconsiderar o sinal negativo caso ocorra
• O passo seguinte é organizar as “instruções”
numa sequência coerente:
Entrada, Processamento e Saída
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Solução em PORTUGOL
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Calcular a distância entre duas cidades.
real cidade1, cidade2, distancia
1. escreva(“Digite a localização (km) da cidade 1:”)
leia (cidade1)
2. escreva(“Digite a localização (km) da cidade 2:”)
leia (cidade2)
3. distancia = cidade2 – cidade1
4. escreva (“A distancia entre as duas cidade é = “,
distancia)
5. escreva (“ATENÇÃO: desconsidere sinal negativo”)
cidade1
cidade2
distancia
162
267
105
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AGORA É
PRATICAR!!!