Um despertar organizacional em IHC para investigar a apropriação de jogos pelos usuários Abstract Este artigo descreve como profissionais de IHC interagiram com desenvolvedores de um jogo para TV, sendo estes últimos funcionários de uma organização de software. O ponto de partida desta assessoria foi considerar a necessidade de conhecer os usuários deste software a fim de investigar os riscos da não apropriação desta tecnologia. Os primeiros resultados apontam para um despertar organizacional para práticas de IHC, pela sistematização das incertezas sobre o jogo, trazendo mais confiabilidade aos envolvidos. Keywords Jogos, qualidade afetiva, qualidade de uso, aprendizagem organizacional 1. Introduction. Existe uma série de trabalhos que sugerem integrar a prática de Conhecer os usuários de certo produto no projeto da interação do mesmo. Muitos deles mostram aos seus desenvolvedores como integrar esta prática num PDS, apresentando técnicas a serem aplicadas. Profissionais esperam produzir algo que seja facilmente (e frequentemente) usado pelos usuários por ter procurado garantir a sua satisfação. O desenvolvimento rápido e convergente das tecnologias leva os usuários a terem dificuldades de dizerem o que querem, pois não conseguem imaginar as possibilidades de interação. Assim, alguns profissionais de IHC têm aplicado técnicas de Experience Prototyping, realizando simulações, usando protótipos de um sistema, variando uma série de atributos. As organizações estão cada vez mais interessadas em promover o desenvolvimento de sistemas em menor tempo, de forma mais econômica e com pouca documentação. No contexto deste trabalho, a organização envolvida, composta de seis profissionais, é experiente no mercado há quatro anos no desenvolvimento de aplicações para TV, aplicando métodos ágeis. Tal organização procurou uma equipe de profissionais de IHC objetivando obter insumos sobre aspectos de interface para auxiliá-la nas negociações para um novo produto, cujo desenvolvimento havia iniciado. Trata-se de um jogo para TV usando o celular, chamado Kamur. A participação da equipe de IHC no projeto identificou incertezas sobre o sucesso pleno do negócio, quando envolviam questões relativas ao conhecimento dos usuários. A equipe apresentou uma estratégia para se fazer a análise das experiências dos usuários pela aceitação ou não do produto, baseando-se na estruturação de cenários, implementação de protótipos e analise emocional por grupos de usuários. Neste paper, ainda não se tem os resultados da aplicação desta estratégia, mas a sua preparação já foi reveladora para se entender a seguinte questão: Como a diminuição das incertezas da apropriação do produto pelo(s) usuário(s) pode ser útil ao negócio da organização? Este artigo tem o objetivo de discutir a proximidade que existe entre o negócio da organização e IHC, apresentando, para um estudo de caso, como se conseguiu levar a organização envolvida a compreender os riscos que levariam a apropriação mal sucedida da tecnologia (a não utilização e/ou não aceitação pelos usuários envolvidos) e as melhorias obtidas pela organização a partir desta compreensão. 2. System Overview Kamur é um sistema de jogo em tempo real baseado em turnos que proporciona interações entre dois jogadores pela TV, que se enfrentam em batalhas de luta, fazendo-se valer de diversos efeitos de animação. O objetivo do jogador é sobreviver enviando comandos para manipulá-lo (dos tipos: pular, atacar, defender). Existem oito personagens no jogo, cujos atributos descrevem seu físico, resistência, tamanho, postura, etc. Para jogar com os eles, é necessário usar o teclado de um celular. A audiência também pode participar do jogo, fazendo apostas, enviando comentários sobre a luta, através de chat. Existem três atores envolvidos na cadeia de valor que viabilizaria a interação deste jogo através da TV: O usuário, com faixa etária entre 10 e 22 anos, que é motivado pela busca de entretenimento. A emissora de TV, que disponibilizaria imagem e som do Kamur em um canal, num determinado horário. As operadoras, que oferecem o meio de comunicação para transferências de mensagens. Com o design dos objetos já realizado e as parcerias fechadas com os atores envolvidos, seria gerada uma versão preliminar do produto. Com a assessoria de usabilidade, o estudo sobre a experiência do usuário foi realizado primeiro do que a geração da versão beta. Investigou-se a seguinte questão: como os profissionais da organização poderiam se tornar mais seguros sobre a apropriação de seu produto pelos usuários a partir do suporte dado pela aplicação de praticas de IHC? Esta pergunta será discutida na seção 4, após a descrição de como a organização se preparou para fazer uma análise das expectativas dos usuários. 3. Preparação para a estratégia de análise das experiências dos usuários com o jogo Foram realizadas das seguintes atividades: • Atividade 1: Workshops para identificar as hipóteses/incertezas dos 6 profissionais da organização sobre fatores de interação para o jogo. A tabela 1 ilustra somente 4 incertezas, geralmente associadas as funcionalidades do Kamur e que implicavam em riscos que poderiam levar os usuários a apropriação mal sucedida da tecnologia. Tabela 1 – Incertezas sobre a apropriação do sistema pelos usuários Características ou Risco hipóteses/incertezas funcionalidades do Kamur A questão temporal O tempo definido (10s) é Enviar ataques e se pode influenciar a suficiente para uma defender agilidade do usuário competição justa. para enviar comandos Proibição de uso do Haverá envolvimento Design gráfico dos emocional do usuário com os jogo pelos pais devido personagens a alteração no personagens. Tipo do Risco Qualidade de uso Qualidade afetiva Edição de mensagens e comandos (ataques, defesas e apostas) Visualização de mensagens Um envolvimento mais profundo pode influenciar sua maneira de viver. As pessoas preferem as alternativas gratuitas de teclados para digitar mensagens A distração (comportamento da audiência – torcida) e animações são suficientes enquanto a pessoa espera uma ação comportamento dos filhos por causa dos personagens A melhor opção pode não ser a gratuita O comportamento da audiência pode ser inapropriado, havendo necessidade de mediação das mensagens no chat Qualidade de uso Qualidade afetiva De posse destas informações, os profissionais de IHC organizaram os riscos que diziam respeito à qualidade de uso do produto (seguindo a ISO 9126 [ISO/IEC 9126, 1998]) ou a sua qualidade afetiva (seguindo o modelo de análise emocional [Furtado et al, 2007]).. • Atividade 2: Aplicação de questionários para identificar o perfil dos possíveis usuários. A partir destes dados, serão recrutados usuários para formar grupos variados de diferentes faixas etárias. Os usuários, em grupo ou sozinhos, irão realizar cenários de interação com o Kamur, que foram construídos na próxima atividade, . • Atividade 3: Definição de cenários e implementação de protótipos para testar a qualidade de uso do produto e avaliar as reações emocionais dos usuários (qualidade afetiva do produto). Após a organização dos riscos, foram definidos cinco cenários. Cada cenário é uma situação de interação, onde se descrevem sucintamente os participantes da situação (usuário jogador), o contexto (TV, celular) e suas características interativas, que envolvem a descrição de atividades a serem realizadas pelos usuários, e aspectos de interação a serem observados. Houve também a geração dos recursos que os usuários irao manipular durante a realização dos cenários (como protótipos do jogo, vídeos, site do jogo). Para os riscos que dizem respeito à qualidade de uso do produto, os cenários permitirão verificar agilidade, preferências, controle de erros, etc. Um cenário deste tipo é o seguinte: Você está lutando contra o seu maior adversário e precisa atacá-lo para vencer o jogo. Você tem duas opções de envio de ações (SMS ou botões de Interface). Escolha a que você julga ser a mais rápida, pois você tem 10 segundos para enviar o comando. 4. Discussion A discussão sobre o despertar organizacional em IHC, beneficiando as atitudes de seus funcionários, e conseqüentemente, seu negócio, será feita em torno dos itens descritos a seguir. Incertezas X criatividade – percebeu-se que os profissionais lançavam mão de uma série de decisões criativas para diminuir eventuais problemas causados pelas incertezas. Coincidentemente, esta é uma prática de IHC muito bem aceita pela comunidade. Sistematização do problema. A estratégia, sucintamente descrita na seção 3, permitiu os desenvolvedores terem uma visão global do problema, para ir então às partes, descritas nos cenários. Tal estratégia permitiu a sistematização das incertezas sobre o jogo, diminuindo a sensação de não se saber exatamente onde pode não dar certo. Confiabilidade no sucesso do produto. Os resultados dos testes realizados podem ajudar a vender melhor o produto para parceiros. Esta atitude levou a organização a afirmar que irão disponibilizar a versão beta do produto somente quando tiverem os resultados da realização dos cenários. Motivação dos profissionais. A preparação desta estratégia levou os envolvidos a participar, opinar, aplicar questionários e implementar rapidamente os cenários. Qualidade Afetiva. Os envolvidos perceberam que IHC vai além da usabilidade. Práticas de apoio a analise afetiva do produto pode levá-los a entender como um personagem pode influenciar a maneira de viver dos usuários, por exemplo.. 5. Conclusion A aplicação das práticas de IHC possibilitou diminuição das incertezas durante o desenvolvimento do jogo Kamur, bem como permitiu uma melhor sistematização de seu desenvolvimento, uma vez que suas atividades foram definidas em função da aplicação da estratégia utilizada. Adicionalmente, a identificação dos resultados dos testes projeta certa confiabilidade, pois o produto pode ser testado e os resultados destes podem ser estudados. Finalmente, a utilização de IHC pode motivar os profissionais durante o projeto do jogo, além de promover a qualidade afetiva de uso do mesmo com usuários finais através de um planejamento que envolva testes com usuários finais. References FURTADO, M. E. S. ; FURTADO, João José Vasco Peixoto ; VASCONCELOS, E. . A Conceptual Framework for the Design and Evaluation of Affective Usability in Educational Geosimulation Systems. 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