O ENSINO DA MATEMÁTICA POR MEIO DE JOGOS DE REGRAS
Elcy Fernanda Ferreira Ribeiro1
RESUMO
Esse artigo objetiva relatar experiências coletadas com alunos da 8ª série do Ensino Fundamental no ano de
2004. Durante o desenvolvimento deste trabalho será relatado as dificuldades apresentadas durante as aulas de
Matemática, como a utilização de Jogos de Regras pôde melhorar significativamente a aprendizagem dessa
disciplina e a importância de promover o gosto pelo conhecimento da Matemática que desde cedo faz parte da
vida de qualquer discente.
Palavras-chave: Ensino da Matemática; Jogos de Regras; Aprendizagem.
1. INTRODUÇÃO
Nos mais variados campos da atividade humana, torna-se cada dia mais necessário o domínio
de alguns conceitos e processos matemáticos. Conhecer algoritmos e suas aplicações é uma
das necessidades para a vida na sociedade moderna. Desenvolver uma capacidade de
raciocinar logicamente é fundamental tanto na atividade matemática como na maioria das
profissões e no dia-a-dia dos indivíduos.
Uma das funções da Matemática escolar é o desenvolvimento de competências para resolver
os problemas cotidianos que as pessoas encontram. Na última década, intensificou-se a busca
por alternativas que possibilitassem uma maior compreensão deste ensino e um conhecimento
significativo que ocasiona benefícios para a vida profissional de qualquer estudante.
Proporcionar situações desafiadoras, agradáveis e significativas em sala de aula, motivar o
aluno para o aprendizado da Matemática e aprimorar a didática usada durante as aulas,
proporcionam qualidade na arte de ensinar e melhoram a receptividade por parte dos
estudantes.
Souza (2002, p. 132), expressa a importância de se trabalhar com o jogo na sala de aula
dizendo que:
“A proposta de se trabalhar com jogos no processo ensinoaprendizagem da Matemática implica numa opção didáticometodológica por parte do professor, vinculada às suas concepções de
educação, de Matemática, de mundo, pois é a partir de tais concepções
que se definem normas, maneiras e objetivos a serem trabalhados,
coerentes com a metodologia de ensino adotada pelo professor”.
O jogo pode ser considerado como um meio pelo qual o educando expressa suas qualidades
espontâneas e que permite ao educador compreender melhor seus alunos. Nas palavras de
Santos (1997, p. 90):
1
Licencianda da Universidade Católica de Brasília e orientada pelo Mestre Cleytom Hércules Gotijo
[email protected]
“Jogo é uma palavra, uma maneira de expressar o mundo e, portanto
de interpretá-lo. Precisamos, pois reconhecer que estamos tratando de
uma concepção complexa na medida em que, em torno de um nó de
significações, giram valores bem diferentes: a noção aberta a
interpretações e, sobretudo, a novas possibilidades de análise. Pode-se
descobrir um paradigma dominante em torno da oposição ao trabalho,
mas também potencialidades diversas conforme se favoreça essa ou
aquela direção de seu desenvolvimento”.
Ao referir-se a jogos, é de suma importância mencionar que existem três tipos de classificação
para eles: Jogos de Exercício, que ocorrem antes dos dois anos de idade, quando a criança se
exercita através de uma resposta bem sucedida que se repetia; Jogos Simbólicos, que
envolvem a ficção e a variação de procedimentos nas interações do sujeito com o meio físico
e social, estimulando a criatividade em crianças a partir de dois anos; e Jogos de Regras,
quando a criança torna-se capaz de conservar as regras do jogo e interagir socialmente com a
consciência clara de que deve obedecer às regras e às condições de vitória.
A utilização dos Jogos de Regras, que é o enfoque deste artigo, envolve não somente a
obediência de normas sociais, mas também a legislação na criação de novas normas. Tem
início no período operatório concreto e se conserva até a fase adulta, pois “é a atividade lúdica
do ser socializado” (Piaget, 1975, p. 182). Os jogos possibilitam a supervisão do trabalho de
todos e um trabalho intelectualmente mais estimulante, oportunizam a aprendizagem e a
criação de estratégias, desenvolvem senso crítico, além de incentivar a confiança em si
mesmo, característica pertinente ao desenvolvimento cognitivo2.
O ensino da Matemática deve respeitar e estimular a construção do conhecimento pelo
adolescente ao invés de ser interiorizado “através de exercícios individuais e informações
vindas do professor e dos objetos em si” (Kamii e Declark, 1999, p. 15). Assim deve-se
propor situações interessantes e envolventes durante as aulas de Matemática para chamar a
atenção do discente despertando o gosto pela pesquisa e estudo.
Para subsidiar as pesquisas deste trabalho, foi observado o processo de ensino da Matemática
por meio de Jogos de Regras com alunos da 8ª série do Ensino Fundamental do Colégio
Unicanto, situado na quadra 300 conjunto 23 lotes 08 a 12 no Recanto das Emas no período
de fevereiro a dezembro do ano de 2004, cujos objetivos foram: a aceitação de desafios
propostos por meio de jogos de regras; o desenvolvimento dos alunos com a introdução
desses jogos no ensino da Matemática e a influência que eles podem exercer no processo de
ensino-aprendizagem.
Espera-se, com este artigo, demonstrar que a utilização de Jogos de Regras no ensino da
Matemática proporciona uma inovação do processo ensino/aprendizagem melhorando a
qualidade das aulas e promovendo entre os estudantes o gosto pelo conhecimento e pesquisa.
2. O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE
FUNDAMENTAL E O ENSINO DA MATEMÁTICA
2
ALUNOS
DE
ENSINO
A cognição resgata um homem capaz de fazer escolhas, tomar decisões em seu contexto sócio-cultural,
construtor de seu futuro, com possibilidade de se apropriar de sua história, estabelecer metas e modificar sua
vida.
Para o desenvolvimento desse trabalho, inicialmente deve-se pensar como se dá o processo de
aprendizagem nos estudantes do Ensino Fundamental, e mais, como estes podem conciliar
diversas atividades extracurriculares com transformações biológicas e conteúdos de matérias
distintas sem deixar que tais fatores influenciem de maneira direta o processo do aprendizado.
O período compreendido entre a educação infantil e a 8ª série do Ensino Fundamental é de
grande importância e significação para os estudantes que, ao adentrarem em um
estabelecimento de ensino e sendo ainda crianças, trazem consigo muita vitalidade,
criatividade, potencial de descoberta e transferência de conhecimento, além de estarem
abertos a conhecer um mundo mágico, cheio de características inusitadas, sinais, códigos e
regras que os cercam em um ambiente de aprendizagem.
Ao sair da educação infantil, a criança irá percorrer um período de 4 anos para efetivar sua
alfabetização que será orientada, a cada ano, por um mesmo professor que ministrará aulas de
diversas disciplinas, inclusive a Matemática. Nessa fase, o vínculo com o professor é muito
intenso, sendo, por diversas vezes, superior ao vínculo familiar, pois a criança passa mais
tempo em contato com o professor do que com os seus pais; sendo assim, a escola se torna um
ambiente propício ao conhecimento e à descoberta de novos saberes, ora em bases científicas,
ora em bases de senso comum, ora em função do próprio conhecimento, ora decorrente das
relações afetivas estabelecidas na escola.
Passado o período de alfabetização, essa criança irá percorrer uma segunda fase do Ensino
Fundamental, que é o intervalo compreendido entre a 5ª e a 8ª séries.
Uma das principais mudanças decorridas nessa fase é a presença de diversos professores, com
horários cronometrados, características, estilos, metodologias e posturas diferenciadas,
proporcionando ao aluno, em um primeiro momento, confusão e desconforto durante o
intervalo de uma aula para outra. Essa situação é bem representada na 5ª série, fase em que o
aluno descobre uma nova rotina.
Simultaneamente a essas transformações estruturais, a criança começa também a passar por
transformações biológicas – o período da puberdade – em que o aluno, que fica
aproximadamente 5 horas diárias na escola, reflete durante as aulas a sua mudança física: a
consolidação de sua estrutura óssea, mudança na voz, aparecimento de pêlos, crescimento dos
seios, inquietação e até mesmo mudança no humor decorrente desses processos que se
desencadeiam em seu organismo, podendo influenciar de maneira significativa no seu
rendimento escolar.
Trabalhar de maneira lúdica, utilizando os Jogos de Regras como ferramenta no ensino da
Matemática, proporciona ao aluno o prazer de ser ativo, pensante, questionador e reflexivo,
dando-lhe uma maior qualidade no que diz respeito à receptividade da disciplina. Como
Mendonça (2001) menciona:
“Ensinar e aprender matemática pode e deve ser uma experiência
feliz. Curiosamente quase nunca se cita a felicidade dentro dos
objetivos educativos, mas é bastante evidente que só poderemos falar
de um trabalho docente bem feito quando todos alcançarmos um
grau de felicidade satisfatório (p.14)”.
Diante de tal afirmação, infere-se que o ensino da Matemática pode ser realizado dentro de
um ambiente divertido e sério, no qual a criação passa a ser um componente de esforço e
autodesafio, possibilitando a construção e reelaboração do conhecimento.
Oliveira (1998) afirma que tanto o jogo quanto o problema podem ser vistos, no processo
educacional, como introdutores ou desencadeadores de conceitos ou como
verificadores/aplicadores de conceitos já desenvolvidos e formalizados. O autor estabelece
uma relação entre jogo e problema, afirmando que:
“O jogo tem fortes componentes da resolução de problemas na
medida em que jogar envolve uma atitude psicológica do sujeito que,
ao se predispor para isso, coloca em movimento estruturas do
pensamento que lhe permitem participar do jogo [...] O jogo, no
sentido psicológico, desestrutura o sujeito que parte em busca de
estratégias que o levem a participar dele. Podemos definir jogo como
um problema em movimento. Problema que envolve a atitude pessoal
de querer jogar tal qual o resolvedor de problema que só os tem
quando estes lhes exigem busca de instrumentos novos de
pensamento (p.53)”.
3. A IMPORTÂNCIA DO ENSINO DA MATEMÁTICA POR MEIO DE JOGOS DE
REGRAS
Logo cedo a criança convive socialmente com os números e os compreende de maneira
concreta, dentro do contexto em que está inserida; porém, em um ambiente escolar, com a
abstração e a dissociação dos números em relação as atividades matemáticas de sua vida, a
criança se distancia de seu conhecimento prévio, o que dificulta a sua aprendizagem e o
desenvolvimento de novas potencialidades. Isso acontece em virtude de a escola ainda
enfatizar e praticar um ensino tradicional e apresentar conceitos que exigem memorização,
não satisfazendo, dessa forma, os anseios e as curiosidades por parte dos discentes no que diz
respeito ao aprendizado da Matemática.
Segundo Souza (2002), as crianças não são adultos em miniatura; elas pensam e agem como
crianças. Portanto, é compreensível que não se sintam estimuladas a aprender com quadros
negros repletos de exercícios de fixação, que são atividades repetitivas e cansativas. Além
disso, essa metodologia de ensinar exige que elas permaneçam sentadas e caladas por um
longo período.
Dentre os vários fatores que dificultam a aquisição de conhecimentos matemáticos está o uso
único e exclusivo dos livros didáticos, os quais abordam os conteúdos de forma abstrata,
mecânica, cansativa e distante do cotidiano dos educandos.
Para Rousseau, (apud D’Ambrósio, 1990) a criança deveria ser considerada o centro e o fim
da educação e deveria ser a mais natural e livre possível, distante das opressões e das
imposições sociais diversas, e os professores deveriam proporcionar-lhe a chance de ser ela
própria. Ainda no entender do autor, a criança não deveria ser forçada para alcançar metas
para as quais ainda não estivesse preparada.
Em consonância com as idéias de Rousseau, há várias possibilidades de se levar a criança à
construção de conceitos matemáticos de maneira prazerosa, como as atividades lúdicodidáticas que representam provocações (situações propostas pelo professor) e visam alguma
finalidade seja cognitiva ou social, em que o aluno passa a ser o construtor de seu próprio
conhecimento, e a figura do professor passa a ser agora não mais o detentor do saber como na
abordagem tradicional, mas sim de um importante mediador no processo de aprendizagem do
aluno.
Nesse processo de mediação, o uso de situações desafiadoras e que estimulam raciocínio e
concentração em sala de aula torna-se um mecanismo eficiente que apresenta ao educando
uma linguagem com a qual ele já está acostumado e o aproxima de situações reais e presentes
em seu cotidiano.
Assim cabe ao professor o planejamento de atividades criativas que estimulem nos alunos o
prazer de aprender de forma participativa, sentido-se sujeito da própria aprendizagem,
cultivando o respeito ao outro dentro da coletividade e se desenvolvendo em busca da
construção da cidadania, além da capacidade de organizar e dirigir situações de
aprendizagem. Perrenoud (apud Oliveira, 1998).
4. MATEMÁTICA E LUDICIDADE: UMA CONSTRUÇÃO PRAZEROSA
Para fazer a diferença na vida dos educandos, é preciso construir uma prática pedagógica a
partir de um novo paradigma. Deve-se repensar o currículo desenvolvido nas escolas. É
indispensável que ele atenda as necessidades básicas do discente enquanto pessoa integrada
em uma sociedade moderna. O currículo deve possibilitar ao aluno a busca e a construção de
conhecimentos significativos. O professor de Matemática deve se conscientizar de que os
conteúdos trabalhados na escola só se transformam em conhecimentos a partir do momento
em que há significação para quem aprende. Por isso, é preciso mergulhar em uma concepção
construtivista voltada para a ação construtora do aluno, para que ele possa organizar e integrar
novos conhecimentos aos já existentes, por meio do raciocínio e iniciativas próprias. Essa
construção não pode ocorrer no vazio, mas a partir de informações do objeto de seu
conhecimento, possibilitando desafios, reflexões e interação com os outros. No modelo
construtivista defendido por Piaget (apud D’Ambrósio, 1990), para aprender alguma coisa é
necessário partir dos conhecimentos que a criança já sabe. Como as brincadeiras são
linguagens que fazem parte do repertório da criança, pode-se uni-las à aquisição de saberes.
Assim, a criança será levada a tomar gosto por estar na escola e, aos poucos, sentirá que
aprender não depende de tortura, que não é preciso desvincular sua vida dos acontecimentos
da sala de aula. Para que a Matemática seja um fator de interação social, é preciso, por parte
dos docentes, aguçar nos estudantes o prazer de aprendê-la e praticá-la. As atividades com
jogos aparecem como grandes aliadas na busca desse prazer, pois com o lúdico, o professor
não ensina, mas ajuda o aluno a encontrar caminhos por meio da criatividade, da imaginação e
da tomada de iniciativas para encontrar os resultados desejados, bem diferente da Matemática
cheia de fórmulas e memorizações, que não exige do educando o raciocínio próprio, levandoo a resolver um determinado exercício muitas vezes sem compreender a lógica de suas ações,
pois se o aluno só repete conhecimentos que outros já pensaram, a educação não está
cumprindo o seu papel. Segundo Piaget (apud Kamii, 1991), educar uma criança é prepará-la
para inventar e descobrir. Portanto, um educador comprometido com seu aluno não deve
achar que educar é ensinar soluções, dar explicações e criar habilidades. Ele deve ter
consciência de que educar é preparar o discente para enfrentar novas situações ao longo da
vida. Por isso, um ensino de qualidade deve buscar desenvolver a inteligência do educando,
que, uma vez desenvolvida, lhe tornará apto a enfrentar mudanças e aprender coisas novas.
Ao introduzir-se jogos e brincadeiras na sala de aula, abre-se um leque de possibilidades que
favorece uma aprendizagem construtiva, em que o aluno dificilmente fica passivo; ele
participa, motivado não só pelo ato de brincar, como também pelos incentivos dos colegas,
que socializam os conhecimentos e descobertas uns com os outros.
Sendo assim, a Matemática abordada nos moldes tradicionais não condiz com as idéias
inovadoras baseadas na construção ativa do conhecimento por parte de cada aluno uma vez
que este modelo objetiva reforçar as desigualdades e as injustiças sociais, uma vez que poderá
contribuir com a evasão escolar ou na formação de sujeitos alienados.
Uma prática pedagógica que utilize atividades lúdicas favorece a autonomia dos educandos.
Segundo Piaget, citado por Kamii (1991, p.54),
“Uma educação conformista ou escola tradicional não encoraja o
pensamento crítico nem o independente. As escolas precisam
encorajar a autonomia do princípio, se quiserem, eventualmente,
serem bem sucedidas em ajudar indivíduos a atingirem níveis mais
altos de desenvolvimento emocional e cognitivo. Não podemos
esperar que as crianças submetam-se aos pais coercivos e às pressões
da escola durante os primeiros dez anos (ou mais) e então, mais
tarde, de súbito, serem autônomas e terem iniciativas”.
Realmente, a maioria esmagadora dos alunos são manipulados, tendo seus pensamentos e suas
criatividades podadas por uma educação autoritária que ainda ousa objetivar a formação de
cidadãos autônomos. Não se pode esquecer que uma nação é o retrato do que acontece nas
escolas. Se se quer um país com pessoas reflexivas, atuantes e protagonistas, deve-se começar
a transformar o modo de agir nas salas de aula.
Referir-se ao ensino da Matemática por meio de Jogos de Regras, significa proporcionar ao
público-alvo o desenvolvimento de características não somente curriculares, que são as
competências cabíveis a cada modalidade de ensino, mas também sociais e cognitivas.
Quando é proposto um desafio em sala, deve-se possuir estratégias, objetivos e metodologias
bem estruturadas para se alcançar o fim desejado. Toda atividade com Jogo exige de seu
participante atenção para reter informações e compreender as regras que serão utilizadas,
percepção da problemática que será trabalhada, raciocínio para “desvendar” o segredo do
problema no menor espaço de tempo possível pois o jogo faz com que o seu competidor
deseje resolvê-lo antes dos demais participantes e a imaginação para traçar caminhos que o
levem a vitória
A atenção é a concentração da mente sobre partes selecionadas do campo da consciência,
dando aos elementos escolhidos uma peculiar nitidez e clareza. O campo da atenção pode ser
dividido em duas partes: o foco da atenção (onde o grau de concentração da atenção é
máximo) e a margem da atenção (esta vai diminuindo gradualmente até desaparecer).
Relativamente à sua gênese, a atenção pode ser involuntária, passiva e espontânea
(determinada por estímulos externos) ou voluntária, controlada e dirigida (conduzida pela
intenção do sujeito).
Já a percepção é a apreensão dos objetos vulgares dos sentidos, tais como as árvores, as casas,
as cadeiras, na ocasião da estimulação sensorial. A percepção distingue-se da sensação e dos
processos superiores de ideação, como a imaginação, a recordação, a concepção e o
raciocínio. O objeto de percepção ou o seu veículo consiste nas qualidades sensíveis
atualmente dadas pelas qualidades fornecidas pela imaginação, com base na experiência
anterior atribuída ao objeto percebido. A idéia de percepção consiste em afirmar que, através
das capacidades de processamento de informação do sistema cerebral e sensorial humano,
conhece-se o mundo externo e objetivamente real.
O raciocínio é o ato ou processo de exercitar a mente e faculdade de conectar juízos. O
raciocínio também é o processo de pensamento de discussão, debate e argumentação e a
manifestação da propriedade discursiva da mente, através do uso efetivo de argumentos com o
propósito de convencer ou persuadir. O raciocínio visa o desenvolvimento ordenado do
pensamento com o objetivo de obter uma conclusão considerada válida.
A imaginação designa um processo mental que consiste na reanimação de imagens sensíveis
provenientes de percepções anteriores (imaginação reprodutiva) e nas combinações destas
imagens elementares em novas unidades (imaginação criativa ou produtiva). A imaginação
criativa é de dois tipos: a fantasia, que é relativamente espontânea e incontrolada, e a
imaginação construtiva, que é exemplificada na ciência, na invenção e na filosofia, sendo
controlada por um plano ou objetivo dominante. Nessa última pode ser evidenciado a
capacidade de ler problemas matemáticos e buscar a sua resolução.
5. ESPERIÊNCIAS EM SALA DE AULA UTILIZANDO JOGOS DE REGRAS
Uma das minhas maiores dificuldades ao começar a trabalhar o conteúdo de Matemática com
alunos de 5ª a 8ª séries do Ensino Fundamental foi promover atividades que os motivassem a
estudar o conteúdo proposto. Uma característica relevante é que, por inúmeros fatores já
citados anteriormente, o adolescente nem sempre se sente atraído pelo conteúdo ministrado no
curso natural das aulas de Matemática, qualificando-as de cansativas e rotineiras tanto para o
professor quanto, principalmente, para o estudante.
Nesse cenário, comecei a desenvolver atividades extraclasses e lúdico-didáticas envolvendo
Jogos de Regras com a minha turma da 8ª série na perspectiva de melhorar a qualidade nas
aulas de Matemática, aproximar fatos cotidianos ao estudo e melhorar o relacionamento
interpessoal entre os colegas. Assim, essa pesquisa foi desenvolvida no período de fevereiro a
dezembro do ano de 2004 com um público de 27 alunos que manteram-se constantes durante
todo esse período.
Em um primeiro momento, essa turma apresentou resistência à nova atividade proposta,
achando que o ensino da Matemática deveria se restringir a quadro e giz e que o professor
deveria ocupar o papel central da aula. Foi desenvolvido, no período de três semanas,
atividades que mostrassem a liberdade que os estudantes possuíam de criar e participar do
processo de construção do conhecimento. Cada aluno poderia sugerir alguma atividade a ser
desenvolvida durante as aulas. Nesse período íamos a quadra uma vez por semana para termos
uma aula diferente, longe a estrutura da sala de aula onde conversávamos sobre os
acontecimentos do cotidiano, esportes e política. Nesse período cada estudante deveria trazer
alguma informação sobre a cotação do dólar ou o saldo de gols do final de semana, o boletim
das olimpíadas entre tantos outros assuntos da atualidade. A partir das informações
apresentadas pelos estudantes era estruturado uma redação com o tema a importância da
Matemática para o mundo moderno.
A cada atividade proposta, muitos objetivos eram traçados de acordo com as necessidades dos
alunos: para aqueles com dificuldade de concentração, desenvolvi, em grupo, um jogo que
exigia paciência e estratégia para vencer; aos individualistas e autodidatas, incentivei o
trabalho coletivo como regra para ganhar o desafio apresentado; e aos alunos apáticos e
desinteressados durante as aulas, testei suas habilidades com situações-problemas do
cotidiano que eles mesmos teriam que pesquisar e desvendar a solução, apresentando os
resultados à turma.
Aos poucos, fui percebendo que, a cada nova aula, os alunos se sentiam mais motivados ao
estudo diante das atividades apresentadas; todos queriam participar e expressar a sua opinião.
A atividade com jogos despertou nos alunos o senso crítico, o caráter investigativo, a
motivação para estudar, além de influenciar significativamente no relacionamento em grupo.
Muitas descobertas foram feitas tanto para os alunos como para mim, que desenvolvi e
observei o desencadear dessas atividades; percebi que a turma não só estava participando
ativamente, como criando e sugerindo novas atividades referentes aos conteúdos
consecutivos.
Alguns benefícios ocasionados pela utilização desse recurso puderam ser constatados nas
notas e no rendimento médio da turma que apresentou melhora significativa e relevante. Os
dados contidos nos gráficos abaixo foram coletados na secretaria do Colégio Unicanto e
representam as notas em Matemática dos 27 alunos matriculados no ano letivo de 2004 na 8ªA
e que participaram do “Jogo de Regras na Matemática”. Destaca-se que o projeto foi
implementado no início do 3º Bimestre.
2º Bimestre
1º Bimestre
8 a 10
2
6a8
Intervalo de noras
Intervalo de noras
8 a 10
4
4a6
9
2a4
7
0
2
6a8
5
4a6
12
2a4
5
0a2
5
0a2
2
4
6
Frequência
8
10
3
0
5
10
Frequência
15
O período decorrido desse primeiro semestre foi o momento em que as aulas de Matemática
seguiam uma linha tradicional de ministração, onde não era utilizado nenhum recurso
extraclasse ou lúdico para melhorar a qualidade do ensino da Matemática. Os alunos que
apresentavam dificuldades e desinteresse não tinham nenhum estímulo a pesquisa ou
superação de suas dificuldades sendo bem representado na grande incidência das notas abaixo
da média seis exigida pelo colégio.
De posse de tal informação, foi implantado, no início do 3º Bimestre, recursos lúdicos – Jogos
de Regras durante a ministração das aulas de Matemática com o objetivo de melhorar a
receptividade e a qualidade das aulas. Observe o quadro de notas:
4º Bimestre
8 a 10
5
6a8
Intervalo de noras
Intervalo de noras
3º Bimestre
9
4a6
8
2a4
3
0a2
2
0
2
4
6
Frequência
8
10
7
8 a 10
12
6a8
5
4a6
2a4
2
1
0a2
0
5
10
15
Frequência
A utilização de Jogos de Regras durante o período de agosto a dezembro de 2004 promoveu,
frente ao alunado, caráter investigativo, gosto pela participação nas aulas e liberdade de criar
em consonância com as problemáticas propostas em cada novo conteúdo. Tais características
vieram ao encontro dessas aspirações onde, como os próprios gráficos mostram, melhoraram
de maneira significativa as notas dos estudantes.
Apesar dos conteúdos ministrados no segundo semestre serem diferentes dos mesmos
decorridos no primeiro semestre, o que mais torna-se relevante é o grau de interesse por parte
dos alunos que não apresentavam, antes da utilização de jogos, participação e anseio em
vencer as dificuldades sobre cada conteúdo trabalhado em sala.
5.1. Jogos de Regras Utilizados
No período decorrido de agosto a dezembro de 2004, muitas foram as atividades
desenvolvidas com o intuito de melhorar a qualidade nas aulas de Matemática além de
desafios, charadas e Jogos de Regras. Segue algumas das atividades de Jogos desenvolvidas.
5.1.1. Torre de Hanói
O jogo Torre de Hanói consiste em estabelecer associações entre discos e pinos para
transportar a torre de um dos pinos para qualquer outro não sendo permitido, em nenhuma
etapa desse transporte, que uma peça fique pousada sobre outra de menor tamanho.
Esse jogo foi criado pelos matemáticos franceses E. Lucas e De Parville em 1894 e, ao
introduzi-lo em sala, foi possível trabalhar a contextualização da história da Matemática,
relações de função e associação de elementos para um fim desejado além de despertar o
caráter de observação, estratégia e resolução de problema uma vez que exige transportar a
torre para qualquer outro pino.
Os alunos se dividiram em grupos e cada um interagia com os demais. Alguns colegas eram
individualistas, mas para estes foi proposto que, ao término da resolução, ele precisaria
ensinar os demais colegas a alcançar o mesmo resultado.
Após o desenvolvimento desta atividade os alunos confeccionaram torres de Hanói na casa de
um dos colegas que possuía material de serralharia e apresentaram os resultados de suas
descobertas na feira Cultural do Colégio Unicanto de 2004. A interação e socialização da
turma foi um fator muito marcante nessa atividade além de melhorar a interpretação de
conceitos referentes ao estudo de Funções, conteúdo próprio dessa série.
Torre de Hanói
5.1.2. Cruzada Matemática
Com o objetivo de incentivar a pesquisa, fixar com conteúdos estudados nas séries anteriores,
minimizar os conflitos apresentados em sala e motivar os alunos que se mostravam apáticos,
foi proposto a confecção de um caça palavras, uma cruzadinha de palavras com expressões
matemáticas e operações referentes a matéria estudada. Os 27 alunos da 8ª série se dividiram
em nove grupos com três integrantes. Dos nove grupos, três iriam formar cruzadas com o
conteúdo de Matemática da 5ª série, outros três grupos com o conteúdo da 6ª série e os
últimos três grupos com o conteúdo da 7ª série.
Após o término dessa confecção, os alunos, durante o intervalo, reuniram os colegas da 5ª, 6ª
e 7ª séries e apresentaram os seus trabalhos desafiando-os a resolução e, a turma que
respondesse mais rápido e correto as questões, iria receber uma caixa de chocolate comprada
de comum acordo com os colegas de cada grupo organizador do conteúdo.
Por meio dessa atividade foi desenvolvidos a interação social, o trabalho cooperativo, espírito
de liderança, a criatividade e a pesquisa uma vez que os alunos confeccionaram cruzadas com
conteúdos de séries anteriores. A assiduidade durante o desenvolvimento dessa atividade foi
praticamente de 100% o que evidencia o envolvimento e o prazer no processo de confecção.
Para tanto foi destinada uma aula por semana para a preparação dessa atividade durante cinco
semanas.
IN
Horizontal
1.Dezoito menos dezesseis
2.Cinco mais oito
3.Vinte menos doze
4.Quatro mais cinco
Vertical
1.Cento e quarenta e três
mais cinqüenta e sete
2.Quatorze menos sete
3.Trezentos menos trezentos
4.Cinco mais cinco
5.Seis mais oito
5.1.3. Jogo dos Cubos e Tangram
Cubo
Tangram
Ao trabalhar com o ensino de Geometria e suas propriedades, uma das maiores dificuldades
apresentadas pelos alunos é conseguir visualizar as formas geométricas para, a partir de uma
noção concreta e palpável, desenvolver o conhecimento pertinente a esse estudo. Para
estimular os alunos ao estudo da Geometria, foi confeccionado em grupo um cubo de papel
formado com 27 quadrados agrupados em tamanhos e formas diferentes e um tangram com 7
peças das quais 5 são triângulos de tamanhos diferentes, 1 quadrado e 1 trapézio no
emborrachado.
Os alunos puderam ter a liberdade de criar figuras com as peças do tangram ou com as peças
que compõem o cubo, porém, a cada nova figura montada era exigido de quem a fez o cálculo
de sua área ou volume dependendo de qual material o educando estava utilizando.
Com a utilização do caráter investigativo proposto por essa atividade, houve uma melhora
significativa por parte dos estudantes no que diz respeito a compreensão, resolução e
utilização de fórmulas sobre áreas de figuras, transformações de unidades e volume de
polígonos regulares. Muitos estudantes que se encontravam com notas abaixo da média
puderam melhorar o seu rendimento; aos que se sentiam entediados com o estudo da
Matemática conseguiram motivar-se e motivar os demais colegas a participarem da
“Brincadeira Geométrica”.
5.1.4. Jogo dos Quadrados
Com o intuito de estimular o raciocínio, incentivar o estudante a vencer dificuldades e
colaborar com a busca de estratégias para solucionar problemas, foi proposto em sala a
resolução da seguinte problemática: separados em duplas e de posse de 21 quadradinhos de
papel, cada aluno com seu respectivo parceiro poderia retirar um, dois ou três dos quadrados
de acordo com a sua própria escolha. Perde quem retirar o último quadrado.
Ao tentar resolver tal problemática, o estudante está entrando em contado com noções de
probabilidade e estatística onde será necessário desenvolver algum mecanismo que o faça
vencer. Tal atividade foi muito significativa no estudo e análise de tabelas e gráficos,
compreensão do processo de seleção de dados e ordenamento de eventos; conteúdo trabalhado
no período do quarto bimestre de 2004.
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Utilizar Jogos de Regras no processo de aprendizagem da Matemática tem se mostrado como
um mecanismo muito eficiente e de resultados significativos para todos aqueles que o
utilizam. Visar o alunado, aceitar as suas limitações, ajudá-los a desenvolver suas
potencialidades e colher os resultados de tal tentativa, com certeza, completa qualquer
profissional que se preocupe e acredite em uma educação de qualidade.
A arte de ensinar deve ser o objetivo primordial de qualquer profissional da área da educação.
Pensar na qualidade das aulas ministradas e a sua aceitação por parte dos discentes têm
preocupado, nessa última década em especial, a comunidade matemática que deseja promover
uma maior aceitação e gosto pelo seu estudo. Os Jogos de Regras são ferramentas cabíveis e
palpáveis a educação Matemática sendo de grande utilidade no dia a dia escolar.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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O ensino da Matemática por meio de jogos de regras