UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI PAULO ROBERTO MANETTA MOCAPE. O SIMULACRO DA PROPAGANDA Análise da técnica do mock-up nas imagens hiper-realistas do filme publicitário audiovisual SÃO PAULO 2012 PAULO ROBERTO MANETTA MOCAPE. O SIMULACRO DA PROPAGANDA Análise da técnica do mock-up nas imagens hiper-realistas do filme publicitário audiovisual Dissertação de mestrado apresentada à banca examinadora, como exigência parcial para obtenção do título de mestre do programa de Mestrado em Comunicação, área de concentração em Comunicação Contemporâneada Universidade Anhembi Morumbi, sob orientação da Profa. Dra. Bernadette Lyra. SÃO PAULO 2012 Manetta, Paulo Roberto. Mocape. O simulacro da propaganda. Análise da técnica do mock-up nas imagens hiper-realistas do filme publicitário audiovisual Paulo Roberto Manetta – 2012 92f.: il.; 30 cm. Orientador: Bernadete Lyra Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2012. Bibliografia: f. 92-93. 1. análise 2. Filmes publicitários 3.mock-up 4. simulação 5. Apetite-appeal I. Título 3 CDD PAULO ROBERTO MANETTA MOCAPE. O SIMULACRO DA PROPAGANDA Análise da técnica do mock-up nas imagens hiper-realistas do filme publicitário audiovisual Dissertação de mestrado apresentada à banca examinadora, como exigência parcial para obtenção do título de mestre do programa de Mestrado em Comunicação, área de concentração em Comunicação Contemporânea da Universidade Anhembi Morumbi, sob orientação da Profa. Dra. Bernadette Lyra. Aprovado em ----/----/----_____________________________________ Profa. Dra. Bernadette Lyra _____________________________________ Prof. Dr. Gelson Santana _____________________________________ Prof. Dr. Chales Bonetti DEDICATÓRIA Dedico a todos profissionais do cinema, em especial os “mocapeiros” que trabalham e trabalharam com o filme publicitário e que desenvolveram e inovaram com as novas técnicas para o a evolução do filme publicitário, no caso o mock-up. E que contribuíram direta e indiretamente para a indústria do cinema nacional. AGRADECIMENTOS Primeiro agradeço a Deus pela oportunidade de desenvolver este trabalho, um assunto que eu domino desde os 14 anos, a santa propaganda que me fez perder noites de sono, finais de semanas, ficar longe da esposa, filhas, da família e dos amigos. Mas agora vejo que tudo isso valeu a pena, hoje estou aqui fazendo este estudo de toda uma vida profissional onde espero que sirva de referência para os futuros profissionais que virão. À minha esposa Fátima e minhas filhas Bibiana e Mariana que tiveram paciência e compreensão que com paixão e amor se pode tudo. Ao Prof. Dr. Gelson Santana, que com sua sabedoria, conhecimento e paciência, fez com que acreditasse que era possível. À prof. Dra. Laura Cánepa que me trouxe um cinema mais apaixonante. Ao Coordenador do mestrado, Dr. Rogério Ferraraz, que me incentivou até o último instante. À minha querida orientadora Profa. Dra. Bernadette Lyra, que trans”borda” conhecimento. RESUMO O estudo procura analisar como o cinema, através de suas técnicas, inspira, influencia e ajuda os filmes publicitários através da técnica do mock-up, uma solução que o cinema desenvolveu para facilitar a situações difíceis de serem executadas nas filmagens. Esta análise busca mostrar como o filme publicitário se apoderou desta técnica não só para resolver problemas de filmagem, mas para dar mais realismo à embalagem, ao produto para assim exacerbar ao máximo seu “appeal”. A necessidade de a simulação ser rigorosa e fiel às proporções e formatos, características intrínsecas do objeto e produto a ser retratado no filme publicitário. Diversas categorias de produtos como carros, sorvete, margarina, barra de chocolate, ovos de páscoa, sanduíche, caldas em geral utilizam deste recurso. A simulação da técnica do mock-up consiste em retratar e seduzir o público-alvo usando com precisão a cor, textura, brilho, formato, características intrínsecas do produto adequando-o às condições técnicas ideais para filmagem, cujo resultado final ressalte o “appetite appeal“, ou seja, apelo ao apetite ou a compra do determinado produto. Um dos intuitos deste trabalho foi demonstrar como o comercial/filme publicitário desenvolvido para o lançamento do carro Omega, em 1992, miniaturalizou e simulou um carro para que exacerbasse seu design e seus detalhes de tecnologia. Palavras-chave: análise, filmes publicitários, mock-up, simulação, apetite-appeal ABSTRACT The study aims to analyze how the movie inspired by their techniques, influences and helps commercials with the technique of mock-up, a solution that cinema developed for ease of handling in difficult situations to be executed in the filming. This analysis seeks to show how the advertising film seized this technique not only to solve problems of filming, but to give more realism to packaging, the product thus exacerbate the maximum for his "appeal". The need for simulation to be accurate and true proportions and shapes, intrinsic characteristics of the object and product being portrayed in film advertising. Various categories of products using this resource as cars, ice cream, margarine, chocolate bar, easter eggs, sandwich, grout in general. The simulation technique mock-up is to accurately portray and enticing color, texture, luster, shape, intrinsic characteristics of the product adapting it to the conditions ideal for filming techniques, the outcome of which highlight the "appetite appeal", ie appeal to the appetite or the purchase of a product. In this work the aim was to demonstrate the commercial / advertising film developed for the launch of Omega car in 1992, as advertising miniaturalizou and simulated a car that shows your details and design technology. Keywords: commercials, mock-up, simulation, appetite-appeal LISTA DE FIGURAS FIGURA 01 - IMAGEM COMERCIAL FIAT STRADA ADVENTURE ......................... 19 FIGURA 02 - IMAGEM COMERCIAL FIAT STRADA ADVENTURE ......................... 20 FIGURA 03 - IMAGEM COMERCIAL FIAT STRADA ADVENTURE ......................... 20 FIGURA 04 - IMAGEM DO FILME THE TRUMAN SHOW (1998) ............................ 25 FIGURA 05 - IMAGEM DO FILME THE TRUMAN SHOW ........................................ 25 FIGURA 06 - IMAGEM DO FILME THE TRUMAN SHOW ........................................ 26 FIGURA 07 - IMAGEM DO FILME THE TRUMAN SHOW ........................................ 26 FIGURA 08 - IMAGEM DO FILME THE TRUMAN SHOW ........................................ 27 FIGURA 09 - IRMÃOS LUMIÈRE E O CINEMATÓGRAFO ...................................... 28 FIGURA 10 - GEORGE MÉLIÉS ............................................................................... 29 FIGURA 11 - IMAGEM DO FILME VIAGEM Á LUA (1902) ....................................... 30 FIGURA 12 - IMAGEM DO FILME 2001: UMA ODISSEIA NO ESPAÇO STANLEY KUBRICK ............................................................................................. 31 FIGURA 13 - IMAGEM DO FILME A VIDA EM PRETO E BRANCO(1998) .............. 31 FIGURA 14 - IMAGEM DO FILME O CORCUNDA DE NOTREDAME (1939) .......... 32 FIGURA 15 - IMAGEM DO FILME O MUNDO PERDIDO (1925) ............................. 33 FIGURA 16 - CENÁRIO DO FILME METRÓPOLIS (1927) ....................................... 34 FIGURA 17 - IMAGEM DO FILME KING KONG ....................................................... 34 FIGURA 18 - IMAGEM DO FILME GUERRA NAS ESTRELAS ................................ 35 FIGURA 19 - IMAGEM DO FILME PARQUE DOS DINOSSAUROS ........................ 35 FIGURA 20 - IMAGEM DO FILME FORREST GUMP .............................................. 36 FIGURA 21 - ANTES E DEPOIS DA CENA DO FILME FORREST GUMP .............. 37 FIGURA 22 - ANTES E DEPOIS DA CENA DO FILME FORREST GUMP .............. 37 FIGURA 23 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME TITANIC (1997) ....................... 38 FIGURA 24 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME TITANIC .................................. 39 FIGURA 25 - IMAGEM DOS EFEITOS COM COMPUTAÇÃO GRÁFICA PARA O FILME TITANIC .................................................................................... 40 FIGURA 26 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME TITANIC .................................. 41 FIGURA 27 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME MATRIX................................... 42 FIGURA 28 - UTILIZAÇÃO DO EFEITO CHROMA KEY PARA AS GRAVAÇÕES DO FILME MATRIX .................................................................................... 42 FIGURA 29 - ANTES E DEPOIS DA CENA DO FILME MATRIX.............................. 43 FIGURA 30 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME O GLADIADOR ....................... 44 FIGURA 31 - IMAGEM DO FILME O GLADIADOR ................................................. 44 FIGURA 32 - IMAGEM DO FILME O GLADIADOR .................................................. 45 FIGURA 33 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME O SENHOR DOS ANÉIS......... 46 FIGURA 34 - IMAGEM DO FILME O SENHOR DOS ANÉIS .................................... 46 FIGURA 35 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME O SENHOR DOS ANÉIS......... 47 FIGURA 36 - EFEITO DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA DO FILME O SENHOR DOS ANÉIS .................................................................................................. 47 FIGURA 37 - IMAGEM DO FILME O HOMEM ARANHA .......................................... 48 FIGURA 38 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME O HOMEM ARANHA ............... 48 FIGURA 39 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME O HOMEM ARANHA ............... 49 FIGURA 40 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME O HOMEM ARANHA ............... 49 FIGURA 41- EFEITO ESPECIAL UTILIZADO NO FILME O CURIOSO CASO DE BENJAMIN BUTTON ........................................................................... 50 FIGURA 42 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA UTILIZADA NO FILME O CURIOSO CASO DE BENJAMIN BUTTON ..................................................................... 50 FIGURA 43 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA UTILIZADA NO FILME O CURIOSO CASO DE BENJAMIN BUTTON ..................................................................... 51 FIGURA 44 - MAQUIAGEM UTILIZADA NO FILME O CURIOSO CASO DE BENJAMIN BUTTON ........................................................................... 51 FIGURA 45 - RECURSOS GRÁFICOS UTILIZADOS NO FILME 2012 .................... 52 FIGURA 46 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME 2012 ........................................ 52 FIGURA 47 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA UTILIZADA NO FILME 2012 .................... 53 FIGURA 48 - ANTES E DEPOIS DA CENA DO FILME 2012 ................................... 53 FIGURA 49 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA UTILIZADA NO FILME “AVATAR” ........... 54 FIGURA 50 - GRAVAÇÃO DO FILME “AVATAR” ..................................................... 55 FIGURA 51 - ANTES E DEPOIS DA CENA DO FILME “AVATAR” .......................... 55 FIGURA 52 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA UTILIZADA NO FILME “AVATAR” ........... 56 FIGURA 53 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO E COMPUTAÇÃO GRÁFICA UTILIZADA NO FILME “AVATAR”........................................................................... 56 FIGURA 54 - GRAVAÇÃO DO FILME A ORIGEM.................................................... 57 FIGURA 55 - IMAGEM DO MAKING OF DO FILME A ORIGEM .............................. 57 FIGURA 56 - IMAGEM DO MAKING OF DO FILME A ORIGEM .............................. 58 FIGURA 57 - IMAGEM DO MAKING OF DO FILME A ORIGEM .............................. 58 FIGURA 58 - IMAGEM DO EFEITO UTILIZADO NO FILME A ORIGEM ................. 59 FIGURA 59 - IMAGEM DA GRAVAÇÃO DO FILME A ORIGEM .............................. 59 FIGURA 60 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA UTILIZADA NO FILME A ORIGEM .......... 59 FIGURA 61 - ANTES E DEPOIS DA CENA DO FILME A ORIGEM ......................... 60 FIGURA 62 - GRAVAÇÃO DO FILME OS VINGADORES........................................ 60 FIGURA 63 - COMPUTAÇÃO GRÁFICA UTILIZADA NO FILME OS VINGADORES ............................................................................................................. 61 FIGURA 64 - GRAVAÇÃO DO FILME OS VINGADORES........................................ 61 FIGURA 65 - ANTES E DEPOIS DA CENA DO FILME OS VINGADORES ............. 62 FIGURA 66 - IMAGEM DO MAKING OF DO FILME OS VINGADORES .................. 62 FIGURA 67 – COMERCIAL COM APELO PELO APETITE ...................................... 67 FIGURA 68 – COMERCIAL COM APELO PELO APETITE ...................................... 67 FIGURA 69 – COMERCIAL COM APELO PELO APETITE ...................................... 68 FIGURA 70 – COMERCIAL COM APELO PELO APETITE ...................................... 68 FIGURA 71 – COMERCIAL COM APELO PELO APETITE ...................................... 69 FIGURA 72 – COMERCIAL COM APELO PELO APETITE ...................................... 69 FIGURA 73 – COMERCIAL COM APELO PELO APETITE ...................................... 70 FIGURA 74 – COMERCIAL COM APELO PELO APETITE ...................................... 70 FIGURA 75 – EXEMPLO DE MOCK-UP NA PROPAGANDA................................... 71 FIGURA 76 – EXEMPLO DE MOCK-UP NA PROPAGANDA................................... 72 FIGURA 77 – EXEMPLO DE MOCK-UP NA PROPAGANDA................................... 72 FIGURA 78 – EXEMPLO DE MOCK-UP NA PROPAGANDA................................... 73 FIGURA 79 – CENA DO SABONETE LUX ............................................................... 73 FIGURA 80 – FOTOGRAMA DOS SORVETES FRUTARE ...................................... 74 FIGURA 81 – CENA DO SORVETE DO MC DONALD’S EM GESSO ..................... 74 FIGURA 82 – CENA DO SORVETE DO MC DONALD’S ......................................... 75 FIGURA 83 – EXEMPLO DE MOCK-UP NA PROPAGANDA................................... 75 FIGURA 84 – EXEMPLO DE MOCK-UP NA PROPAGANDA................................... 76 FIGURA 85 - FOTOGRAMA 01 DO FILME OMEGA ................................................ 77 FIGURA 86 - FOTOGRAMA 02 DO FILME OMEGA ................................................ 78 FIGURA 87 - FOTOGRAMA 03 DO FILME OMEGA ................................................ 78 FIGURA 88 - FOTOGRAMA 04 DO FILME OMEGA ................................................ 79 FIGURA 89 - FOTOGRAMA 05 DO FILME OMEGA ................................................ 79 FIGURA 90 - FOTOGRAMA 06 DO FILME OMEGA ................................................ 80 FIGURA 91- FOTOGRAMA 07 DO FILME OMEGA ................................................. 80 FIGURA 92 - FOTOGRAMA 08 DO FILME OMEGA ................................................ 81 FIGURA 93 - FOTOGRAMA 09 DO FILME OMEGA ................................................ 81 FIGURA 94 - FOTOGRAMA 10 DO FILME OMEGA ................................................ 82 FIGURA 95 - FOTOGRAMA 11 DO FILME OMEGA ................................................ 82 FIGURA 96 - FOTOGRAMA 12 DO FILME OMEGA ................................................ 83 FIGURA 97 - FOTOGRAMA 13 DO FILME OMEGA ................................................ 83 FIGURA 98 - IMAGEM DE CONFECÇÃO DE MOCK-UP......................................... 84 FIGURA 99 - IMAGEM DE CONFECÇÃO DE MOCK-UP......................................... 85 FIGURA 100 - IMAGEM DE CONFECÇÃO DE MOCK-UP ...................................... 85 FIGURA 101 - IMAGEM DE CONFECÇÃO DE MOCK-UP ...................................... 86 FIGURA 102 - IMAGEM DE CONFECÇÃO DE MOCK-UP ...................................... 86 FIGURA 103 - IMAGEM DE CONFECÇÃO DE MOCK-UP ...................................... 87 SUMÁRIO INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 14 1. REPRESENTAÇÃO, REALISMO E SIMULACRO NO UNIVERSO DOS PRODUTOS AUDIOVISUAIS. .............................................................................. 18 2. OS CAMINHOS DOS EFEITOS ESPECIAIS DO CINEMA, ATÉ O MOCK-UP NO FILME PUBLICITÁRIO. ......................................................................................... 28 3. A PROPAGANDA COMO INCUBADORA DOS SIMULACROS ........................... 64 3.1. PROPAGANDA CONSTRÓI O SIMULACRO DOS SENTIDOS .................... 65 3.2. MOCK-UP POR DEFINIÇÃO .......................................................................... 66 3.3. UTILIZAÇÕES DO MOCK UP NA PUBLICIDADE.......................................... 66 CONCLUSÃO............................................................................................................ 88 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................... 90 FILMOGRAFIA .......................................................................................................... 91 14 INTRODUÇÃO Ao longo de 30 anos trabalhando em uma agência de propaganda, dentro do departamento de Produção Rádio, Televisão e Cinema, produzindo, montando, dirigindo, supervisionando, organizando comerciais para TV e Cinema, adquiri um olhar critico sobre as mensagens codificadas que deveriam entrar num filme publicitário. Com base nisso resolvi pesquisar e analisar a técnica do mock-up, termo em inglês ou mocape em português, que é hoje uma das principais e eficazes ferramentas de persuasão do filme publicitário para seduzir o público-alvo. Na propaganda usamos o mock-up para substituir e camuflar o produto verdadeiro serve para dar mais realismo ao produto a ser mostrado para o públicoalvo, o filme publicitário tem que seduzir o seu receptor através da luz, do som, da textura e do brilho. De acordo com Baudrillard (1991): O cinema plagia e recopia, refaz os seus clássicos, retroactiva os mitos originais, refaz o mundo mais perfeito que o mundo de origem. Tudo isso é lógico, o cinema está fascinado consigo próprio como objeto perdido tal como está (e nós) estamos fascinados pelo real e com o real em dissipação.(BAUDRILLARD, 1991, p.6). Para Baudrillard o cinema é uma cópia fiel, perfeita e minuciosa do real. O cinema vai muito além da representação do real, seus objetos, acontecimentos, cenário, época, reconstroem o real e o representam no filme, mantendo as imagens vivas na memória, e não deixam o momento desaparecer, frisam, congelam, embalsamam, tornando-o eterno. Baudrillard (1991) diz que: Já não existe o espelho do ser e das aparências, do real e do seuconceito. Já não existe a coextensividade imaginária: é a miniaturização genética que é a dimensão da simulação. O real é produzido a partir de células miniaturizadas, de matrizes e de memórias, de modelos de comando e pode ser reproduzido um número indefinido de vezes a partir daí”. (1991, p.8) As matrizes e memórias a que Baudrillard refere-se são lembranças que foram vistas pelos olhos, sensações percebidas pelos sentidos, experiências que tivemos e vivemos e as substituímos pelas simulações no mundo contemporâneo por efeito das tecnologias de hoje. 15 Desse modo, a simulação vai tomando lugar da realidade, dos nossos referenciais: é a substituição do verdadeiro pelo falso. E, assim quando perdemos os nossos referenciais, o cérebro acredita no que vê como sendo real. A experiência de 30 anos na propaganda, com produção de filmes publicitários, permitiu-me observar que a propaganda capitalizou técnicas do cinema e despertou-me a curiosidade sobre uma dessas técnicas, o “mock-up”. Essa técnica foi se aprimorando ao longo dos anos e trazendo muito mais perfeição aos objetos, cenários, maquetes e outros instrumentos dos filmes publicitários, substituindo o objeto original. É uma cópia miniaturizada ou maior que o real para dar maior profundidade, volume e realidade na cena filmada e é usada no cinema para produzir e viabilizar projetos sem perder o realismo pretendido. A propaganda, no filme publicitário, aderiu muito bem esta técnica, a fim de dar mais realismo, maior veracidade aos produtos e aos seus usos nas cenas filmadas. Atualmente, em qualquer obra fílmica, é usado o mock-up, pois ele permite melhor manuseio e interação do objeto no set de filmagem. Para Covaleski (2009): A estilização na publicidade, com referencial cinematográfico, também é constante. Alguns filmes publicitários não só usam elementos da linguagem cinematográfica como também se aproveitam de efeitos especiais, trucagens e estilos lançados pelo cinema”. (COVALESKI, 2009, p.52) Como afirma Covaleski (2009), sobre as técnicas e os métodos para produção de filmes cinematográficos ou filmes publicitários, ambos têm a finalidade de facilitar, otimizar, viabilizar os caminhos, soluções para a execução da obra fílmica. Os diretores, produtores e criadores da propaganda buscam no cinema referências de linguagem, fotografia, efeitos especiais, ângulos diferentes, entre outros. Os profissionais que trabalham com a técnica do mock-up na propaganda, são chamados de “mocapeiros”, jargão utilizado pelos profissionais da área, são eles que pesquisam, produzem, constroem o objeto a ser filmado. Por força dessa atividade técnica, o mocapeiro faz muitos estudos para detectar o melhor material (gesso, plástico, argila, ferro) a ser utilizado para valorizar o objeto a ser recriado sempre com o intuito de criar o realismo necessário. 16 O objetivo deste trabalho de pesquisa é analisar a técnica do mocape e suas diversas contribuições para o cinema através dos efeitos especiais para chegar ao mock-up, baseado na cópia de um objeto e usado na publicidade audiovisual. Como corpus pretende-se analisar alguns comerciais de TV que usaram a técnica do mocape, como comerciais de sorvetes, chocolates, comidas, sobretudo, o comercial de lançamento do carro OMEGA em 1992, da marca Chevrolet, produzido pela produtora 5.6, com direção de Welligton do Amaral, em que se construiu um carro miniaturizado para que ele pudesse filmar detalhes da tecnologia e inovação do novo carro que estava chegando no Brasil. Para ancorar este estudo, levou-se em consideração o conceito de simulacro, com ênfase nas informações do pensador Jean Baudrillard, por constatar-se que o cinema, através dos efeitos especiais, maquetes, cenários, e simulação aplicam ao longo do tempo esses efeitos. Como simulação entende-se a semelhança que alguma coisa tem com o mundo real, quando esta simulação perde a referência da sua matriz, ou seja, quando a diferença entre falso e verdadeiro já não existe. Desse modo, não é mais possível distinguir o real do irreal. O consumo do espetáculo das mídias foi criando camadas de elementos semelhantes na mente das pessoas, processo que deu no que Baudrillard chamava de simulações. O mundo foi enganado pela repetição dessas representações e pareceu existir uma realidade que não existe, já que é falsa, mas que nossa imaginação aprendeu a reconhecer e acreditar como real. Para Levy (1996) “A simulação ajudou a inventar um mundo ilusório no imaginário das pessoas. As simulações são as ações humanas virtualizadas” Os sons (ruídos e efeitos), o clone, o simulador de voo, a luz, o perfume, o aroma de uma comida, os jogos virtuais, assim como o medo, alegria, ou seja, nossas percepções foram enganadas pelas simulações. Assim, na maioria dos comercias publicitários, que visam o engano dos sentidos do público-alvo, o recurso do mock-up é usado para valorizar o produto, exacerbá-lo, tornando a imagem do produto muito mais real, do que o próprio produto. Segundo Levy (1996) “O virtual tem potência e exerce seu poder no mundo real de maneira muitas vezes mais violenta que o próprio corpo concreto”. 17 Nesse sentido que a propaganda e o cinema vão com frequência se aproximando cada vez mais da ilusão do “real” absoluto, ao mesmo tempo em que vão se aproximando como técnica de uma representação do real. Para alcançar os objetivos propostos o trabalho foi dividido em três partes: a primeira parte com reflexões teóricas sobre o realismo que chega até o simulacro e como se estabelece no universo dos produtos audiovisuais; a segunda parte é uma reconstituição do trajeto dos efeitos especiais no cinema os quais podem ser considerados como um caminho para se chegar ao mock-up no filme publicitário e na terceira a realização de análise de como a técnica do mock-up serve à produção de objetos efetuando uma simulação que faz com que verdadeiros simulacros pareçam mais reais que a realidade. 18 1. REPRESENTAÇÃO, REALISMO E SIMULACRO NO UNIVERSO DOS PRODUTOS AUDIOVISUAIS. Uma das reflexões mais importantes para quem lida com as representações no universo audiovisual, sem duvida, é a questão do realismo. Ele serve como pano de fundo para acomodar as demais questões que são apresentadas no presente trabalho. Entende-se por realismo a pretensão estética ou a necessidade de convencer determinado público, que os criadores de produtos audiovisuais têm quando fazem passar por imediato, ou seja, quando alguma coisa pertencente à imediatidade do mundo, os objetos que são mediatizados de algum modo pela imagem ou pelo som. A história dos meios de comunicação e da arte está repleta de exemplos dessa camuflagem realista. No cinema, por exemplo, ela sempre existiu, ao lado das ficções confessadamente fantasiosas. O chamado cinéma-vérité francês, com seu desejo de restituir a vida real aos olhos dos seus espectadores, serve como ilustração desse fato. No entanto, não existe nada de tão frágil e improvável de a noção de “real”. Assim, por mais que os cineastas tentassem a realidade do cotidiano não se deixava apanhar, e sempre surgia distorcida depois de filmada, uma vez que os seres humanos, postos no mundo histórico e natural, enxergam é uma coisa e aquilo que o olho mecânico da câmera registra é outra. Talvez a diferença básica seja as pessoas que participam, atuam, interpretam de fato a cena real do mundo, mas que os espectadores cinematográficos só podem ver o mundo natural representado em imagens e sons. Atualmente essa sede de realismo continua presente, por vários motivos em produções diversificadas, especialmente naquelas vindas da propaganda e publicidade que são explicitadas nos meios de comunicação e que se dirigem aos consumidores de objetos industrializados, pois camuflar o artifício e a irrealidade para parecer que “tudo é real” é uma das tarefas desse realismo imagético e sonoro veiculado pelo cinema, pela televisão, pela internet, enfim por todos os meios audiovisualizados sem os quais a cultura atual não consegue sobreviver. 19 Antes de prosseguir a aplicação da noção do realismo e suas consequências, inclusive a derivação para noção de simulacros, e a prática da ampliação ilusória de imagens publicitárias sob a técnica do mock-up que é o ponto central desta pesquisa, tentarei expor quatro traços capazes de dar um contorno a esse conceito. O realismo quer ser um “sentido do presente”, retratando para o olhar o que de fato esta se passando no mundo verdadeiro. O realismo busca interpretar, estereotipar esteticamente o material, o objeto mãe. A reprodução dos detalhes na obra audiovisual pode ocultar a verdadeira representação do que acontece no espaço e no tempo. Podemos ver isso no comercial do “Fiat Strada Adventure”. O carro sujo de barro substitui o espaço e a referência da estrada de barro. O corte na edição de imagem do comercial pula da estrada de asfalto, direto para o carro sujo de barro. Não é preciso mostrar a cena do carro andando na estrada de barro. Figura 01 - Imagem comercial Fiat Strada Adventure Fonte: Acervo do autor 20 Figura 02 - Imagem comercial Fiat Strada Adventure Fonte: Acervo do autor Figura 03 - Imagem comercial Fiat Strada Adventure Fonte: Acervo do autor O realismo na contemporaneidade deseja aparentar ser o cotidiano absoluto e sem mediação, usando técnicas de representação para iludir, enganar e convencer. 21 Por exemplo, o cinema através do primeiro plano, do close e big close faz com que o espectador entre na cena e no objeto. Com as novas tecnologias e uso de técnicas avançadas, o olhar vai bem mais longe da realidade do cotidiano do individuo, onde tudo pode ser visto. Nesse momento que é possível falar da teoria dos simulacros, tal como foi desenvolvida por Jean Baudrillard, em especial no seu livro “Simulacros e simulação”. Para Baudrillard (1991), diante das tecnologias atuais e das resoluções técnicas que elas permitem, já se perdeu até mesmo a referência ao mundo real que sustenta a noção de realismo. Os simulacros e a simulação seriam a mais perfeita tradução de um real sem o objeto mãe e sem a realidade, obtido através de objetos e modelos. Ou seja, se no realismo existe a necessidade de tentar fazer passar a ficção pela realidade, no espaço dos simulacros isso nem é mais preciso, uma vez que só existiria a ficção obtida através dos processos de simulação. Para Baudrillard (1991) “Livre do real, você pode fazer algo mais real que o real: o hiper-real”. Dessa maneira, as simulações vão além da ideia de representação da realidade, passam a substituir o real. Através de uma perfeição absoluta em seu próprio modelo de realidade, estas simulações e as suas repetições criam um real imaginário, lúdico, ou seja, criam os simulacros. Se a noção de realismo permite que as imagens finjam não ser o que são, ou seja, finjam ser a própria realidade e não representações dessa realidade, a noção de simulacro passar a abolir toda e qualquer necessidade desse fingimento, pois exclui em si própria a noção de uma realidade anterior. Segundo Deleuze (1990, p.18) ”O olhar imaginário faz do real algo imaginário, ao mesmo tempo em que, por sua vez, se torna real e torna a nos dar realidade”. Assim, segundo Deleuze, a partir do olhar do real, esse olhar acaba se tornando imaginário, porque tudo que vemos num primeiro momento que é real e dependendo das circunstâncias, das emoções, da interpretação do que estamos vendo, a nossa percepção interpreta aqueles símbolos de diferentes formas, quando vemos de novo aqueles mesmos símbolos ou signos, esse olhar, ele nos devolve o 22 real e torna a nos dar a realidade, mesmo que este real seja irreal, ele nos faz estar tão espacial ou temporal com a realidade que, apesar de fingida, só muda a forma de criar esta realidade. Vivemos a mesma realidade, porém os elementos que fazem parte do cenário já não são os mesmos, são irreais. Para Baudrillard a imagem perdeu seu referencial, ela foi substituída por uma ilusão imagética, ela dá nova conotação a realidade, transformando-a em simulacros. O que se conhecia como símbolos e signos perdeu o sentido na simulação. De acordo com Ramos (2005), alguns teóricos contemporâneos influenciados pela critica da epistemologia acreditam que “as imagens permeiam o cotidiano de tal forma que não mais é possível a distinção entre o real e o imaginário”. Recebemos aproximadamente três mil informações diárias (implícitas e explícitas) das 6h00 da manhã até a hora de dormir, numa velocidade em que o nosso cérebro precisa codificar, interpretar e concluir. No meio de tantas informações mais criterioso se torna o processo de seleção dessas mensagens, o cérebro precisa dar uma resposta rápida e paradoxal. Com as simulações repetidas vezes dos objetos e das coisas no nosso cotidiano já não são possíveis distinguir o que é real e imaginário, passa a ser uma dissimulação da realidade. Convivemos com representações que fazem parte do nosso cotidiano e isso nos faz crer que mesmo fingida a simulação modificada e transformada, estabelece um contexto de sonho. Segundo Baudrillard (1991): O que estamos a viver é a absorção de todos os modos de expressão virtuais no da publicidade. Todas as formas culturais originais, todas as linguagens determinadas absorvem-se neste porque não tem profundidade, é instantâneo e instantaneamente esquecido. Triunfo da forma superficial, mínimo denominador comum de todos os significados, grau zero do sentido, triunfo da entropia sobre todos os tropos possíveis”. (BAUDRILLARD, 1991, p.113) Essa situação de simulacros observa-se na propaganda, o produto era informado para que servia, e em contrapartida o consumidor também queria saber para que ele servia e esperava que o produto fosse resolver o seu problema, a propaganda mostrava o problema, a funcionalidade do produto e depois a solução. 23 Este tipo de propaganda esta se descolando da realidade informativa e objetiva, esta muito mais voltada para o onírico, o consumidor já não compra o produto em si, ele compra a composição, os elementos, objetos-signos da peça publicitária (comercial de TV, anúncios, etc.), ou seja, o mundo perfeito do consumo. A propaganda tinha uma linguagem muito mais informativa a cerca do produto e onde reproduzia a realidade através do reason why e das fotos, hoje esta muito mais conceitualizada e subjetiva, o consumidor moderno com tantas simulações dos signos, conclui, pensa, tira sua conclusão sobre o produto e marca. Foram criados valores subjetivos em torno do “objeto mãe”, significados que envolvem toda a composição do ambiente, cenário e espaço. Baudrillard (1991) afirma que na publicidade estamos vivendo a absorção de todas as formas superficiais de culturas vazias, sem sentido, uma desordem, superficial de significados atenuados. Conforme Baudrillard (1991): É a informação, no sentido informático do termo, que porá fim, que já põe fim, ao reino da publicidade. É isto que assusta e é isto que apaixona. A “paixão” publicitária deslocou-se para os computadores e para miniaturização informática da vida quotidiana. (BAUDRILLARD, 1991, p.116) Para Baudrillard (1991) a geração que esta nascendo do mundo digital o objeto-referência como tal já não existe, o real agora é uma combinação de algoritmos, combinações binárias sem vida, sem energia, frio, sem alma, é o real falso, camuflado, é um molde vazio, oco, sem estrutura, sem massa, o objetoreferência é moldado e constituído por pixels construído pelo computador. Hoje milhões de pessoas tem acesso ao computador e a internet, o mundo dessas pessoas se passam dentro dessa realidade virtual, a globalização tornou o computador um dos maiores meios de comunicação, o computador é facilitador da vida cotidiana diminui distâncias e tempo através de salas de bate-papo, e-mail, sites de relacionamentos, lazer, entretenimento, vídeos e interatividade. Segundo Dertouzous (1997): Está transformando a maneira de como vivemos, trabalhamos e nos divertimos, como acordamos pela manhã, fazemos compras, investimos dinheiro, escolhemos nossos entretenimentos, criamos arte, cuidamos da saúde, educamos os filhos, trabalhamos e participamos ou nos relacionamentos com as instituições que nos empregam, vendem algo, prestam serviços à comunidade. (DERTOUZOUS, 1997, p.153) 24 Esta revolução esta despertando, ensinando e simulando um novo aprendizado de referências, criando novos símbolos e significados. Os grupos sociais tradicionais têm as mesmas características dos grupos virtuais, o que muda são as relações entre si dentro de um único objetivo. A partir de agora com objeto-referência será um molde, uma camada sem sustância daquilo que um dia era tangível que teve massa, teve cheiro, espaço e tempo. O longa metragem que melhor representa e retrata o pensamento de Baudrillard e que vem de encontro ao tema estudado neste projeto é o filme “The Truman Show”(1998) de Peter Weir, o filme foi arquitetado de tal maneira que só vamos perceber que se trata de uma cidade cenográfica no final do filme. Baudrillard disse em entrevista que o filme Matrix faz uma leitura ingênua da relação entre ilusão e realidade, eles se basearam no meu livro Simulacros e Simulações mas não entenderam. Prefiro os filmes como Truman Show e Cidade dos Sonhos (2001) de David Lynch, cujos os realizadores perceberam que a diferença entre uma coisa e outra é menos evidente” . O roteiro do filme The Truman Show (1998) é de Andrew Niccol, com direção de Peter Weir e estrelando com Jim Carrey, Ed Harris e Laura Linney. O filme é um programa de televisão que exibe a vida de um bebê desde o seu nascimento até completar vinte e nove anos, o programa é exibido durante vinte quatro horas por dia sem intervalos comerciais, sete dias da semana. De acordo Novaes: Para o grande público que segue o cotidiano de Truman, não está em questão se ele é um ser humano com direito ao livre arbítrio, com direito à privacidade, com direito de ir e vir, com direito a relações verdadeiras com pessoas sinceras. Os valores nos quais as pessoas acreditam e pelos quais lutam perdem o sentido diante de um simulacro. (2008) Truman Burbank (Jim Carrey) era visto todos os dias por todos do mundo inteiro, sua vida foi contada por centenas de câmeras durante vinte e quatro horas, o cenário construído parecia como uma bolha, era uma cidade onde tudo era belo, um paraíso construído pela televisão. Sua rua, a casa, o parque, a sua educação, suas roupas, seu trabalho, seu lazer, seus amigos, companheiros de trabalho e até sua esposa eram atores, tudo era administrado e dirigido pelos produtores do programa de televisão, assim que ficou maior até praia e oceano com ventos, ondas e nuvens 25 foram construídas para dar maior realismo ao cotidiano desse personagem, até que ele começa a perceber que vive dentro de uma bolha e tenta escapar, e sempre é colocado de volta para dentro da bolha. Figura 04 - Imagem do filme The Truman Show (1998) Fonte: DVD The Truman Show (1998) Figura 05 - Imagem do filme The Truman Show Fonte: DVD The Truman Show (1998) 26 Figura 06 - Imagem do filme The Truman Show Fonte: DVD The Truman Show (1998) Figura 07 - Imagem do filme The Truman Show Fonte: DVD The Truman Show (1998) 27 Figura 08 - Imagem do filme The Truman Show Fonte: DVD The Truman Show (1998) O cinema é o recorte da vida cotidiana, o filme retrata o dia-a-dia de um personagem que do real o real até quando real com repetições e simulações e tudo objetos (signos), os mesmos caminhos, os mesmos gestos, e sinais, não percebemos que somos abduzidos pelas simulações e andamos de braços dados com os simulacros. 28 2. OS CAMINHOS DOS EFEITOS ESPECIAIS DO CINEMA, ATÉ O MOCK-UP NO FILME PUBLICITÁRIO. Neste capítulo abordarei a evolução histórica dos efeitos especiais, falarei sobre os mais relevantes filmes da história do cinema e sua grande contribuição para os filmes publicitários. Os irmãos Auguste e Louis Lumière são considerados os fundadores da sétima arte juntamente com George Méliés, pioneiro da ficção. Em 1894 fizeram o cinematógrafo, primeira máquina a exibir uma sequencia de imagens, invento que deu origem ao cinema. Figura 09 - Irmãos Lumière e o cinematógrafo Fonte: Google Imagens Na primeira tentativa o tempo de projeção de imagens era de dezesseis quadros por segundo, depois de alguns experimentos conseguiram aumentar o tempo e a capacidade de gravação. Foi quando em 1895, em Paris, eles apresentaram o cinematógrafo e o primeiro filme cinematográfico do mundo, “A saída dos operários da fábrica Lumière”, um curta de sessenta segundos. Segundo Aumount: 29 O cinema surgiu fora da arte, como uma curiosidade cientifica, uma diversão popular e também como uma mídia (um meio de exploração do mundo). (AUMONT, 2008, p.13) Não se pode falar sobre a história do cinema sem citar o ator e ilusionista francês George Méliés. Devemos a ele, entre muitas coisas, os efeitos especiais. Não é exagero nenhum dizer que Méliés inventou praticamente tudo no cinema, os estúdios de filmagem, gêneros cinematográficos, guiões, técnicas mecânicas e químicas, sendo que sua maior contribuição para a história do cinema foi sem dúvida a criação dos efeitos especiais. Figura 10 - George Méliés Fonte: Google Imagens Assistindo a primeira apresentação pública dos cinematógrafos dos irmãos Lumière que sua vida tomou um novo rumo. Fundou a Star Films, uma companhia cinematográfica com estúdios de gravação equipados com iluminação (natural e artificial), cenários camarins para atores, etc. Iniciou-se então o desenvolvimento daquilo que mais tarde se tornou sua marca e futura linguagem do cinema, uma combinação de teatro, tecnologia e efeitos especiais. Alguns dos mais modernos recursos utilizados até hoje, tais como corte, paragem de câmera, stop-motion, sobreposição de imagens, fade in e fade out, manipulação gráfica de imagens, utilização de ilusões óticas, entre outros, surgiram nesses estúdios. 30 A obra que o eternizou foi “Viagem à Lua” (Le voyage dans La Lune), em 1902, com duração de catorze minutos, considerada grande para a época. Nessa obra a imagem de um foguete atingindo a lua, tornou-se um dos grandes ícones visuais do século XX, foi o primeiro a criar efeitos e truques incríveis. Figura 11 - Imagem do filme Viagem á Lua (1902) Fonte: Google Imagens Seus filmes tinham como principal característica uma grande dose de magia e fantasia, herança deixada por sua primeira profissão ilusionista, assim como os famosos efeitos especiais que eram tão bem criados e serviam para deixar todos que assistiam deslumbrados. Até hoje o filme que gastou o maior percentual do orçamento em efeitos especiais foi o filme “2001: Uma odisseia no espaço”, filmado em 1968. O filme do diretor Stanley Kubrick custou cerca de 10 milhões de dólares, sendo 60% do total destinado aos efeitos especiais. 31 Figura 12 - Imagem do filme 2001: Uma odisseia no espaço Stanley Kubrick Fonte: Google Imagens No que se refere a efeitos gerados em computador o filme “A Vida em Preto e Branco”, de 1998 é o que teve mais número de tomadas com efeitos digitais, 1700 no total. Já a maior explosão da história do cinema foi em “Pearl Harbor”, em 2001. Foram gastos aproximadamente cinco milhões de dólares para torna - lá possível. Figura 13 - Imagem do filme A Vida em Preto e Branco(1998) Fonte: Google Imagens Atualmente o computador é o responsável pelos efeitos especiais, mas no início da história do cinema esses efeitos eram possíveis com muita criatividade e através do trabalho manual. 32 O primeiro filme com efeito especial foi o “The Executin of Mary, Queen of Scotts” (Execução de Mary, Rainha da Escócia), em 1893. A cena foi a decapitação de Mary, na qual foi mostrada a atriz com a cabeça num bloco de madeira e quando o machado ia atingi – lá, a cena foi parada e um boneco tomou o lugar a atriz. Em 1902, Méliés fez a primeira cena de animação do cinema no filme “Viagem à Lua”, a primeira ficção científica do cinema, ele aproveitou seus conhecimentos como ilusionista para fazer as pessoas “desaparecerem” e conseguiu esse efeito parando as cenas, retirando os atores e voltando a gravar. Em 1907, o italiano Edwin Porter no filme “Rescued from na Eagle´s Nest” (Resgatado de um ninho de águia) utilizou bonecos mecânicos, primeira vez utilizado no cinema, para gravar a cena que um pássaro gigante sequestra um bebê. Para criar movimento ele mudava o boneco de posição e filmava quadro a quadro. O filme “Corcunda de Notre Dame”, de 1923, do diretor Willian Dieterle, foi o primeiro a utilizar sobreposição de imagens. O diretor filmava um cenário, rebobinava o filme e gravava as cenas do autor em cima do que já estava no fotograma. Figura 14 - Imagem do filme O Corcunda de Notredame (1939) Fonte: Google Imagens 33 Para o filme “O Mundo Perdido”, de 1925, com direção de Harry O. Hoyt, os produtores criaram quarenta e nove monstros pré-históricos, controlados por fios de borracha para se misturar com personagens de verdade e com animações para contar a história de uma expedição à selva amazônica que descobre a existência de dinossauros. Figura 15 - Imagem do filme O Mundo Perdido (1925) Fonte: Google Imagens Em 1927, os criadores dos efeitos especiais Karl Freund e Eugen Schuffan criaram efeitos ópticos que dão ideia de grandeza ou distância, aplicaram esse efeito no filme “Metrópolis” dirigido por Fritz Lang´s, em que câmeras especiais transformam maquetes em um ambiente muito mais realista. 34 Figura 16 - Cenário do filme Metrópolis (1927) Fonte: Google Imagens A primeira versão do King Kong, de 1933, com direção de Merian C. Cooper e Ernest B. Schoedsack., foi um marco na história do cinema, pois reúne todos os efeitos especiais conhecidos até então, utilizaram para essa produção animação, maquetes e bonecos interagindo simultaneamente, o próprio gorila que nas telas parece gigante era um boneco de 45 centímetros de altura. O filme “O Monstro do mar”, de 1953 usou a técnica a tela dividida para aperfeiçoar a sobreposição de imagens. Figura 17 - Imagem do filme King Kong Fonte: Google Imagens 35 No filme “Guerra nas Estrelas”, de 1977 o diretor George Lucas utilizou recursos como animação quadro a quadro, o blue screen e o computador que surgiu no cinema nessa época. Figura 18 - Imagem do filme Guerra nas Estrelas Fonte: Google Imagens Em 1993 aconteceu a grande evolução dos efeitos especiais com o filme “Parque dos Dinossauros”. O diretor Steven Spielberg, para dar realismo aos dinossauros, utilizou animações em computador por um sistema hidráulico e impulsos elétricos que mudavam as expressões faciais dos animais. Figura 19 - Imagem do filme Parque dos Dinossauros Fonte: Google Imagens 36 Já em 1994, no filme “Forrest Gump”, dirigido por Robert Zemeckis, o ator Tom Hanks pode contracenar com personagens históricos tais como, Richard Nixon, John Lennon, John Kennedy, graças a técnicas de computação gráfica, onde o ator foi integrado a imagens históricas de arquivo através da técnica de Chroma Key. Esse filme foi considerado um marco para a época. Figura 20 - Imagem do filme Forrest Gump Fonte: Google Imagens 37 Figura 21 - Antes e depois da cena do filme Forrest Gump Fonte: Google Imagens Figura 22 - Antes e depois da cena do filme Forrest Gump Fonte: Google Imagens 38 Em 1997, no filme “Titanic”, dirigido por James Cameron, também foi utilizada a técnica de Chroma Key e computação gráfica juntamente com maquetes e réplicas em escala reduzida e natural. Um dado interessante é que dentre essas maquetes feitas do navio, uma delas era somente 10% menor que o original. Figura 23 - Imagem da gravação do filme Titanic (1997) Fonte: Google Imagens 39 Figura 24 - Imagem da gravação do filme Titanic Fonte: Google Imagens 40 Figura 25 - Imagem dos efeitos com computação gráfica para o filme Titanic Fonte: Google Imagens 41 Figura 26 - Imagem da gravação do filme Titanic Fonte: Google Imagens No filme “Matrix” de 1999, com direção de Larry Wachowski, que demorou cerca de 4 anos para ser desenvolvido, foram utilizadas pelo menos cinco técnicas de efeitos especiais diferentes: Chroma Key; câmeras estáticas que captavam a cena, ao invés de serem acionadas ao mesmo tempo, eram acionadas em sequência ao redor do ator; cabos suspendiam os atores, assim as quedas poderiam ser interrompidas ou dar a impressão de flutuar; cenários gerados por computador eram sobrepostos ao filme; efeito Bullet-Time (Tempo de Bala), uma câmera lenta específica, que dá a impressão de se parar no tempo para uma visão detalhada dos movimentos dos personagens e/ou objetos. 42 Figura 27 - Imagem da gravação do filme Matrix Fonte: Google Imagens Figura 28 - Utilização do efeito Chroma Key para as gravações do filme Matrix Fonte: Google Imagens 43 Figura 29 - Antes e depois da cena do filme Matrix Fonte: Google Imagens O filme “Gladiador” no ano 2000, com direção de Ridley Scott, teve como responsável por seus efeitos especiais uma empresa do Reino Unido, que utilizava o LSF para automatizar e aperfeiçoar os efeitos criados pelo computador digital, remetendo assim a Roma antiga. 44 Figura 30 - Imagem da gravação do filme O Gladiador Fonte: Google Imagens Figura 31 - Imagem do filme O Gladiador Fonte: Google Imagens 45 Figura 32 - Imagem do filme O Gladiador Fonte: Google Imagens Nos anos de 2001, 2002 e 2003, com direção de Peter Jackson, na trilogia “Senhor dos Anéis”, se criou uma empresa para suprir as necessidades de efeitos especiais dos filmes, inventando-se inclusive um software para as cenas de batalha, onde os personagens gerados no computador tinham inteligência artificial individual. No segundo filme, para dar vida ao personagem “Gollum”, foi usado o efeito Performance Capture, onde o ator ficou preso com vários sensores ligados diretamente a um computador. Ao todo, foram gerados no computador, 560 efeitos no primeiro filme, mais de 800 no segundo e 1500 no terceiro. 46 Figura 33 - Imagem da gravação do filme O Senhor dos anéis Fonte: Google Imagens Figura 34 - Imagem do filme O Senhor dos Anéis Fonte: Google Imagens 47 Figura 35 - Imagem da gravação do filme O Senhor dos Anéis Fonte: Google Imagens Figura 36 - Efeito de computação gráfica do filme O Senhor dos Anéis Fonte: Google Imagens 48 O filme “Homem Aranha II”(2004), com direção Marc Webber, ganhou o Oscar de efeitos especiais. Nele a câmera criada por Earl Wiggin, “Spydercam” foi utilizada em inúmeras cenas, diferente do primeiro filme que foi utilizada em uma única cena. Essa câmera dá aos espectadores a sensação de estarem voando e/ou caindo sobre as ruas da cidade juntamente com o personagem principal. Figura 37 - Imagem do filme O Homem Aranha Fonte: Google Imagens Figura 38 - Imagem da gravação do filme O Homem Aranha Fonte: Google Imagens 49 Figura 39 - Imagem da gravação do filme O Homem Aranha Fonte: Google Imagens Figura 40 - Imagem da gravação do filme O Homem Aranha Fonte: Google Imagens Já em 2008, no filme “O Curioso Caso de Benjamin Button”, que venceu também o Oscar de efeitos especiais, o ator principal Brad Pitt sofre uma transformação física fantástica ao longo do filme, onde foi usado muita maquiagem e efeitos especiais produzidos através de computação gráfica. 50 Figura 41- Efeito especial utilizado no filme O Curioso Caso de Benjamin Button Fonte: Google Imagens Figura 42 - Computação gráfica utilizada no filme O Curioso Caso de Benjamin Button Fonte: Google Imagens 51 Figura 43 - Computação gráfica utilizada no filme O Curioso Caso de Benjamin Button Fonte: Google Imagens Figura 44 - Maquiagem utilizada no filme O Curioso Caso de Benjamin Button Fonte: Google Imagens No filme “2012” (2009), com direção de Roland Emmerich as construções e ruas foram totalmente recriadas pelo computador. As cenas de destruição vistas no filme foram criadas usando o plugin Thinking Particles 4.0 e o software Autodesk 3ds Max para modelagem, mapeamento, manipulação de personagens e animação. O resultado final é uma parte do filme toda gerada por computação gráfica. 52 Figura 45 - Recursos gráficos utilizados no filme 2012 Fonte: Google Imagens Figura 46 - Imagem da gravação do filme 2012 Fonte: Google Imagens 53 Figura 47 - Computação gráfica utilizada no filme 2012 Fonte: Google Imagens Figura 48 - Antes e depois da cena do filme 2012 Fonte: Google Imagens Em “Avatar”, também de 2009, com a direção de James Cameron o que impressiona é a qualidade realista de seus personagens digitais. A técnica usada foi 54 a Motion Capture, onde ao invés de utilizar figurino e maquiagem, são colocados centenas de pontos luminosos espalhados pelo corpo dos atores, principalmente na face, para capturar movimentos do corpo e expressões. Com câmeras especiais que captam esses pontos luminosos em todos os ângulos, o vídeo depois é enviado para um computador especial que cria uma interpretação tridimensional de todos esses pontos, ou seja, a partir daí com a habilidade do animador nasce o personagem digital. Figura 49 - Computação gráfica utilizada no filme “Avatar” Fonte: Google Imagens 55 Figura 50 - gravação do filme “avatar” Fonte: Google Imagens Figura 51 - Antes e depois da cena do filme “Avatar” Fonte: Google Imagens 56 Figura 52 - Computação gráfica utilizada no filme “Avatar” Fonte: Google Imagens Figura 53 - Imagem da gravação e computação gráfica utilizada no filme “Avatar” Fonte: Google Imagens No ano de 2010 o filme “A Origem”, direção de Christopher Nolan fez uso da computação gráfica em poucas cenas, para tornar o filme mais real. Para esse efeito, as cenas foram filmadas em mais de cinco países, foram construídas instalações físicas e câmeras capturavam movimentos complexos, sem a ajuda da computação, resultando em 560 cenas de efeitos visuais. Mesmo assim, os poucos efeitos especiais utilizados no filme são incríveis, como na cena onde uma rua de Paris se dobra como uma folha de papel. 57 Figura 54 - Gravação do filme A Origem Fonte: Google Imagens Figura 55 - Imagem do making of do filme A Origem Fonte: Google Imagens 58 Figura 56 - Imagem do making of do filme A Origem Fonte: Google Imagens Figura 57 - Imagem do making of do filme A Origem Fonte: Google Imagens Em 2011, o filme “Planeta dos Macacos – A Origem” ganhou destaque devido aos seus efeitos especiais utilizando a mesma técnica, Motion Capture, do filme “Avatar”. O ator Andy Serkis atuou como o chimpanzé César, através do método Performance Capture, onde o ator vestia uma roupa de alta tecnologia, capaz de capturar movimentos e expressões reais para depois construir os modelos em 3D. 59 Figura 58 - Imagem do efeito utilizado no filme A Origem Fonte: Google Imagens Figura 59 - Imagem da gravação do filme A Origem Fonte: Google Imagens Figura 60 - Computação gráfica utilizada no filme A Origem Fonte: Google Imagens 60 Figura 61 - Antes e depois da cena do filme A Origem Fonte: Google Imagens Atualmente, “Os Vingadores” (2012) com direção de Joss Whedon é um filme que podemos destacar devido a riqueza de seus efeitos especiais, com técnicas como a computação gráfica e o Chroma Key, dando mais ênfase na interpretação dos personagens. Figura 62 - Gravação do filme Os Vingadores Fonte: Google Imagens 61 Figura 63 - Computação gráfica utilizada no filme Os Vingadores Fonte: Google Imagens Figura 64 - Gravação do filme Os Vingadores Fonte: Google Imagens 62 Figura 65 - Antes e depois da cena do filme Os Vingadores Fonte: Google Imagens Figura 66 - Imagem do making of do filme Os Vingadores Fonte: Google Imagens 63 Segundo Aumont (1994): “Basta lembrar que a representação cinematográfica (que não se deve apenas à câmera) sofre uma serie de exigências, que vai das necessidades técnicas às necessidades estéticas. Ela é, de fato, subordinada ao tipo de filme empregado, ao tipo de iluminação disponível, á definição da objetiva, À seleção necessária e à hierarquização dos sons, como é determinada pelo tipo de montagem, pelo encadeamento de sequencias e pela direção. Tudo isso requer um vasto conjunto de códigos assimilados pelo público para que simplesmente a imagem que se apresenta seja tida como semelhante em relação a uma percepção do real”. (AUMONT, 1994, p.135) 64 3. A PROPAGANDA COMO INCUBADORA DOS SIMULACROS A propaganda transforma o sonho do consumidor em realidade, ela demonstra e sugere aquilo que o consumidor quer ver, ouvir ou experimentar. A propaganda mostra/sugere através do apetite-appeal, e daquele flash imagético que o consumidor viu na peça, isso permanece em sua mente, quando este estiver frente a uma gôndola de supermercado ou na conservadora de sorvetes de uma padaria, aquele resíduo que a imagem do anúncio ou comercial de TV deixou na sua mente, aflora, levando-o ao consumo. Por isso a propaganda em geral, quando está mostrando qualquer produto, parado ou em movimento, exacerba nos brilhos, cores, texturas e na composição da fotografia para que o produto final fique mais vivo, ou seja fique hiper-real.Para entendermos melhor o estudo aqui apresentado vamos definir primeiro um filme publicitário, ou comercial publicitário e qual a sua função. No filme publicitário a “estrela” é o produto, podemos chamá-lo de protagonista, onde a história desse personagem tem que desenrolar muito bem em 30’, 60’, 15’(segundos), e o comercial publicitário é como um palco onde a “estrela”(produto) tem que se apresentar, fazer uma bela atuação, tem que tirar suspiros do seu público, ele tem que conquistar para assim gerar a compra e seu consumo. O filme publicitário é persuasivo, pode servir para construir uma marca, onde o foco esta na construção de uma imagem e gerar lembrança sobre determinada marca, ele pode prestar também para vender um produto, seus benefícios, seus atributos e estimular o desejo de adquiri-lo e experimentá-lo Todos os comerciais publicitários tem a função e a clara intenção de persuadir, informar e motivar seu público-alvo a uma ação que na maioria das vezes é a compra de determinado produto. Filmes publicitários mexem com o fator social e cultural, seja ele positivo ou negativo alguns alegam que são informativos e educacionais, mas mesmo assim alguns críticos defendem que são prejudiciais e provocam o consumismo desenfreado, sendo que muitas vezes as pessoas nem precisam de determinado produto, mas acabam comprando por comprar. Na verdade o filme publicitário pelo seu envolvimento e poder de persuasão causa mudanças de atitude e comportamento em seu público-alvo e na sociedade. 65 O filme publicitário é um gênero de filme, surgiu usando técnicas e metodologias do cinema, por isso vários diretores de filmes publicitários migraram para fazer filmes de longa metragem, prova disso temos o diretor mais representativo que é Ridley Scott, do filme Allien, o oitavo passageiro de 1979 e mais recentemente o diretor brasileiro Fernando Meireles, que dirigiu Cidade de Deus em 2002. 3.1. Propaganda constrói o simulacro dos sentidos A propaganda se refaz como os sentidos o paladar, o tato, a audição, visão e olfato. Na filmagem de um comercial de TV, ou na fotografia de um determinado produto, esta se exacerbando isso ao máximo, a fotografia tem que estar belíssima, a composição do cenário tem que estar perfeito. Na filmagem ou foto de biscoitos, sorvetes, molhos de tomate, por exemplo, o fotógrafo e o técnico em efeitos especiais, o diretor de fotografia e os produtores, naquele momento estão construindo um personagem, e esse personagem é o produto. Geralmente isso tudo é filmado ou fotografado em macro, o brilho da luz em um tomate que rola sobre uma mesa, a fumaça que saí da xícara de café ou de um prato de arroz, a textura de um sorvete, o slow-motion quando o leite é despejado em um copo, tudo isso é trabalhado e tem que ser bem cuidado para que o consumidor tenha a impressão exata da realidade da cena. O consumidor tem que se identificar com o cenário, com o ator que esta atrás da câmera atuando, usando ou degustando aquele produto. A composição do comercial tem que estar bem próximo do consumidor, é o simulacro do próprio consumidor. Para Barry Day, Diretor Mundial de Criação da McCann Erickson World Wide “na propaganda o importante não é o produto, mas o prazer que ele provoca”. Barry Day quis dizer com isso que o consumidor compra o produto pelo que ele desperta, pelo que ele faz, se é apetitoso, fácil de usar, se deixa bonito, se facilita a vida, é rápido, prático, dá status, se faz bem, etc. No filme publicitário se usam vários elementos para dar esta hiper-realidade como o som, a luz, objetos de cena, ruídos, movimento. O filme publicitário deve ser a cópia fiel do mundo em que vive o consumidor, com experiências vividas, situações, objetos e signos, representações 66 que estão bem próximos ao consumidor, ele tem que perceber que aquele mundo lhe pertence, que faz parte do seu mundo. Na maioria dos comercias publicitários é usado o recurso do “mock-up” para valorizar o produto, exacerbar os pontos principais do produto, o appeal, é uma forma onírica de valorizar os atributos do produto. Antes de entrarmos no assunto que faz parte do estudo deste trabalho precisamos entender o que venha ser o ”mock-up”. 3.2. Mock-up por definição Uma maquete ou mock-up, é uma escala ou full-size modelo de um projeto ou dispositivo, utilizado para o ensino, demonstração, avaliação do design, promoção e outros fins. A maquete é um protótipo que fornece, pelo menos, parte da funcionalidade de um sistema e permite os testes de um projeto. 3.3. Utilizações do Mock up na Publicidade A necessidade de ser rigoroso e fiel as proporções, formatos e/ou características intrínsecas no objeto, produto a ser retratado na publicidade, levou ao aprimoramento e avanço profissionais, técnicas e materiais que são referência até os dias de hoje. Nos anos 70, 80 e 90 a efervescência de produções de comerciais publicitários requeriam a utilização de mock-ups para os mais diversos fins, comerciais de alimentos, bebidas e carros eram segmentos que demandavam a confecção de mock-ups para os mais diversos fins. A categoria de alimentos e bebidas em especial sempre necessitou desse recurso que vai desde a confecção de mock-ups de embalagens, até de produtos, como sorvete, margarina, barra de chocolate, ovos de páscoa, sanduíche, caldas em geral. A habilidade da técnica do mock-up consiste em retratar com precisão a cor, textura, brilho, formato e características intrínsecas do produto adequando-o ás 67 condições técnicas ideais para filmagem, cujo resultado final resalte o “appetite appeal”, ou seja, o apelo ao apetite. Figura 67 – Comercial com apelo pelo apetite Fonte: Acervo do autor Figura 68 – Comercial com apelo pelo apetite Fonte: Acervo do autor 68 Figura 69 – Comercial com apelo pelo apetite Fonte: Acervo do autor Figura 70 – Comercial com apelo pelo apetite Fonte: Acervo do autor 69 Figura 71 – Comercial com apelo pelo apetite Fonte: Acervo do autor Figura 72 – Comercial com apelo pelo apetite Fonte: Acervo do autor 70 Figura 73 – Comercial com apelo pelo apetite Fonte: Acervo do autor Figura 74 – Comercial com apelo pelo apetite Fonte: Acervo do autor As sequencias dessas imagens filmadas com a câmera High Speed, pelo diretor Ronaldo Moreira da produtora Última Filmes comprovam a eficiência do 71 trabalho perfeito do filme publicitário produzido com a técnica do mock-up, como deu para perceber que é quase impossível identificar o que foi filmado com o objeto mãe/real, e o que foi confeccionado por um mock-up. Conceitualmente o mock-up tem como função a valorização de todos os atributos visuais do produto estimulando o consumidor a consumi-lo. O segmento alimentos, em especial, se utiliza dessa ferramenta a fim de atingir seus objetivos comerciais e seduzir o consumidor. A propaganda e o cinema vão com frequência se aproximando cada vez mais do real absoluto, através de técnicas variadas. Para Baudrillard (1991): “Cinema plagia-se e recopia-se, refaz os seus clássicos, retroactiva os mitos originais, refaz o mundo mais perfeito que o mundo de origem, etc. Tudo isso é lógico, o cinema está fascinado consigo próprio como objeto perdido tal como está (e nós) estamos fascinados pelo real e com o real em dissipação. O cinema e o imaginário (romanesco, mítico, irrealidade incluindo o uso delirante da sua própria técnica) tinham outrora uma relação viva, dialética plena, dramática.” (BAUDRILLARD, 1991, p.64-65) Segue abaixo alguns exemplos de cenas de comida usando a técnica do mock-up nos filmes publicitários. Neste fotograma o gergelim foi colado para melhor manuseio do produto durante as filmagens, os gergelins foram colocados no pão um a um. Figura 75 – Exemplo de Mock-up na propaganda Fonte: Acervo do autor 72 Figura 76 – Exemplo de Mock-up na propaganda Fonte: Acervo do autor Figura 77 – Exemplo de Mock-up na propaganda Fonte: Acervo do autor 73 Figura 78 – Exemplo de Mock-up na propaganda Fonte: Acervo do autor Figura 79 – Cena do sabonete Lux Fonte: Acervo do autor 74 Figura 80 – Fotograma dos sorvetes Frutare Fonte: Acervo do autor Figura 81 – Cena do sorvete do Mc Donald’s em gesso Fonte: Acervo do autor 75 Figura 82 – Cena do sorvete do Mc Donald’s Fonte: Acervo do autor Imagine você vendo uma cena de um bife sendo grelhado ou frito sem o auxilio do som, ou aquele sorvete saindo do freezer sem a fumaça branca. E aquele arroz soltinho. Neste trabalho veremos exemplos de comerciais (filmes) publicitários onde os recursos do mock-up nos trazem a hiper-realidade nos produtos. Figura 83 – Exemplo de Mock-up na propaganda Fonte: Acervo do autor 76 Figura 84 – Exemplo de Mock-up na propaganda Fonte: Acervo do autor O outro personagem de relevância neste meu trabalho é comercial/filme publicitário do lançamento do Omega, um carro concebido pela OPEL uma subsidiária da General Motors na Alemanha e produzido aqui no Brasil pela Chevrolet, o seu lançamento no mercado brasileiro se deu em 1992. Naquela época muitas tecnologias ainda eram inexistentes aqui no Brasil, com a abertura da economia feita pelo então ex- presidente Fernando Collor facilitou a entrada de produtos importados. Para o seu lançamento era necessário mostrar para o público-alvo todos seus atributos de tecnologia avançada, sofisticação, detalhes de acabamento interno, excelente aerodinâmica, performance e segurança. A agência de propaganda McCann-Erickson do Brasil desenvolveu 5 comerciais/filmes publicitários, teasers de 30” e um comercial de de 60”, onde neste filme de 60” mostrava seus benefícios e atributos, itens de segurança, detalhes do acabamento do carro. Seu slogan era “Omega absoluto”. O comercial/filme publicitário tinha que apresentar seus atributos e detalhes de tecnologia avançada que o público da “classe A” só encontrava nos carros importados. 77 O uso do mock-up no comercial do OMEGA foi uma das primeiras experiências da utilização de um mock-up em proporções grandiosas na propaganda brasileira, sem dúvidas este comercial, foi um marco na história da propaganda de automóveis no Brasil. A produtora escolhida para fazer o comercial foi a 5.6, com direção de Welligton do Amaral Junior diretor consagrado de grandes produções de filmes publicitários. Na época, para produção do filme foram contratados técnicos especialistas em mock-ups e robotronics, vindos de Los Angeles para ajudar e ensinar o diretor, produtores e toda equipe de filmagem esta nova técnica no filme publicitário brasileiro. Abaixo, seguem alguns fotogramas/frames do comercial do Omega 60’: Figura 85 - Fotograma 01 do filme Omega Fonte: Acervo do autor 78 Figura 86 - Fotograma 02 do filme Omega Fonte: Acervo do autor Figura 87 - Fotograma 03 do filme Omega Fonte: Acervo do autor 79 Figura 88 - Fotograma 04 do filme Omega Fonte: Acervo do autor O ponto alto do comercial é a apresentação do interior do carro através de um corte vertical, onde um raio laser foi colocado na pós-produção para dar ideia do carro sendo cortado ao meio utilizando a tecnologia disponível na época. Como vocês vão perceber nos fotogramas seguintes, o carro cortado na horizontal ele é todo miniaturizado, foi construído inteiro pela técnica do mock-up. Figura 89 - Fotograma 05 do filme Omega Fonte: Acervo do autor 80 Figura 90 - Fotograma 06 do filme Omega Fonte: Acervo do autor O processo consistiu em utilizar um carro real e readequá-lo para atender as necessidades de produção. Ou seja, o carro real foi totalmente desmontado e reconstruído para que pudesse ser mostrado todos seus atributos de inovação e tecnologia. O trabalho de reconstrução do painel de controle e todos os seus detalhes foram feitos usando a técnica do mock-up, decisivo para o sucesso da filmagem e do comercial na época do seu lançamento. Figura 91 - Fotograma 07 do filme Omega Fonte: Acervo do autor 81 Figura 92 - Fotograma 08 do filme Omega Fonte: Acervo do autor Figura 93 - Fotograma 09 do filme Omega Fonte: Acervo do autor 82 Figura 94 - Fotograma 10 do filme Omega Fonte: Acervo do autor Figura 95 - Fotograma 11 do filme Omega Fonte: Acervo do autor 83 Figura 96 - Fotograma 12 do filme Omega Fonte: Acervo do autor Figura 97 - Fotograma 13 do filme Omega Fonte: Acervo do autor Segundo Baudrillard (1991): É a informação, no sentido informático do termo, que porá fim, que já põe fim, ao reino da publicidade. É isto que assusta e é isto que apaixona. A “paixão” publicitária deslocou-se para os computadores e para miniaturização informática da vida quotidiana. (BAUDRILLARD, 1991, p.116) 84 Com o aprimoramento dos recursos tecnológicos nos dias de hoje, ainda existe a necessidade de se ter mock-up trabalhando em conjunto com a tecnologia, do 2D e o 3D e que o algoritmo, a matemática vão cada vez mais fazer parte do cotidiano das pessoas, simulando e camuflando, escondendo as referências do objeto mãe, a verdadeira natureza das coisas. A propaganda de comida ou bebida quer conquistar o consumidor pelo estômago tem que ter sempre em mente os sentidos básicos, não basta que uma comida seja boa, ela tem que parecer boa para os olhos do consumidor. A iluminação, efeitos, mock-ups, ruídos, são elementos importantes para que o consumidor se identifique com o produto, que remeta as experiências que ele já teve com este produto. Figura 98 - Imagem de confecção de mock-up Fonte: Acervo do autor 85 Figura 99 - Imagem de confecção de mock-up Fonte: Acervo do autor Figura 100 - Imagem de confecção de mock-up Fonte: Acervo do autor 86 Figura 101 - Imagem de confecção de mock-up Fonte: Acervo do autor Figura 102 - Imagem de confecção de mock-up Fonte: Acervo do autor 87 Figura 103 - Imagem de confecção de mock-up Fonte: Acervo do autor “Na história da Propaganda, que é o reflexo da vida, espelho da cultura e dos costumes do dia-a-dia da maioria das pessoas, o mockup teve duas funções diferentes. A primeira foi representar de forma mais próxima possível um produto que por questões técnicas era difícil de ser fotografado ou filmado. Lembro-me muito bem de meus tempos de Gelato, uma companhia de sorvetes que, como todo sorvete, derretia frente às luzes do fotógrafo. Para vencer esse grave problema, muitas ideias e soluções surgiram até chegarmos ao mock-up de banha que não derretia tão facilmente. A melhor calda para um pudim de leite condensado parecer calda de verdade, era óleo de caminhão. E a mais bonita e real gema de ovo frita era um pêssego, daqueles em calda, no meio da clara frita com todo o cuidado. Tudo era pensado e pesquisado para se chegar cada vez mais próximo da realidade frente às câmeras Hoje isso é pouco. É necessário que aquilo que se mostre ultrapasse a realidade”. (FERNANDO LEITE – PUBLICITÁRIO) De acordo com o publicitário e seguindo o pensamento do teórico Bazin (1959) a propaganda assim como o cinema depende da realidade visual e espacial, ou seja, a realidade física. 88 CONCLUSÃO O comercial de televisão conta uma história breve e dinâmica em trinta segundos, onde o ator é o “produto”, o uso do close up, do big close para realçar, destacar e dar maior realismo no detalhe do produto, fez com que fosse desenvolvido o mock-up, que é uma maquete, ou seja, o dublê do produto. O grande objeto da propaganda é a frequência, ou seja, a repetição das representações que vão dando lugar as novas materialidades, símbolos, referências e significados. As novas técnicas, novos materiais, novas maneiras de produzir, faz do mockup um dublê do produto muito mais rebuscado, flexível, eclético, as vezes até mais bonito e real que o próprio produto. Pode-se concluir que o mock-up vai camuflando o real, vai criando vários dublês no nosso inconsciente que acabamos camuflando o real pelo irreal, o falso do verdadeiro, e a repetição desses elementos visuais nos filmes publicitários acabam criando esta hiper-realidade. Com as novas tecnologias o mock-up agora em 3D, vai construindo por algoritmos e números binários um mundo virtual através dos códigos de reconhecimento do publico. Num futuro não muito distante o mock-up em 3D, através de outros sistemas, recursos ou tecnologias vai permitir ao consumidor sentir cheiros, ou qualquer outro apelo sensorial, e o que podemos concluir é que a tecnologia vai substituindo o nosso referencial, hoje eu posso discernir um objeto e ser critico quanto sua origem, mas me pergunto, e a nova geração que não sabe distinguir o que é pato ou uma galinha. A necessidade de se produzir um comercial de TV ou um filme longa metragem, em função de comodidade, velocidade e orçamento, faz com que os produtores, diretores, produtores de efeitos vão buscando cada vez mais novos recursos tecnológicos pra substituir elementos e composição do cenário no set de 89 filmagem e a propaganda vai buscando novas soluções criativas e desenvolvendo novas técnicas de persuasão. Antes o mock-up do pote de margarina era apenas um simples simulacro do pote real, atualmente é preciso que ele seja muito mais. Ele precisa ser um up-grade da realidade. Se estivéssemos falando de arte, poderíamos dizer que estamos diante de um novo movimento onde podemos chamar de realismo irreal Vivemos num mundo rodeados por mock-ups analógicos e virtuais reflexo de uma sociedade que busca voar cada vez mais alto rumo aos seus sonhos, não existindo tempo e espaço Na contemporaneidade o objeto mãe, não mais existirá, a referência vai ficando cada vez mais longe do verdadeiro “real”, nossa memória é imagética, ela absorve o que vê e o cérebro perde o discernimento de se perguntar isto é real ou irreal? Daqui pra frente o simulacro vai substituir nossas emoções, nossos prazeres, nossos referenciais e cada vez mais, a referência será da própria referência. 90 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS AUMONT, Jacques. Moderno? Porque o cinema se tornou a mais singular das artes. tradução.Eloísa Araújo Ribeiro. Campinas, São Paulo, Papirus 2008. BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e simulação. Lisboa: Relógio D’água, 1991. 201p. COMERCIAL LANÇAMENTO CARRO OMEGA: Chevrolet. Direção de Wellington do Amaral. São Paulo: Mccann-Erickson, Produtora 5.6, 1992. Duração 60 seg. COVALESKI, Rogério. Cinema, publicidade, interfaces. Curitiba: Editora Maxi, 2009. CUBITT, Sean. The cinema effect. Cambridge: MIT Press, 2005. 466p. DERTOUZOS, M. L. O que será: como o novo mundo da informação transformará nossas vidas. São Paulo: Companhia das Letras, 1997. GABLER, Neal. O eu mediado. In: Vida, o filme - como o entretenimento conquistou a realidade. São Paulo: Companhia das Letras, 2000, pp. 184-231. GUMBRECHT, Hans Ulrich. O campo não-hermenêutico ou a materialidade da comunicação. In: Corpo e forma. Rio de Janeiro: Ed.UERJ, 1998. RAMOS, Fernão Pessoa. Teoria contemporânea do cinema. São Paulo: Editora SENAC, 2005. Vol. 1. 433p. LEVY , Pierre. O que é virtual? São Paulo: Editora 34, 1996. GIRON, Luís Antônio. Jean Baudrillard: A Verdade Oblíqua. Revista Época. São Paulo: Ed. 264, jun. 2003. Disponível em: <http://www.consciencia.net/2003/06/07/baudrillard.html> Acesso em: 10 ago 2012. 91 FILMOGRAFIA AVATAR. Direção e roteiro de James Cameron. Estados Unidos: 20th century Fox, 2009. Duração 162 min. VIAGEM À LUA. Direção de Georges Méliés, roteiro Jules Verne, George Méliés, H. G. Wells. França, 1902. Duração 08 min. A ORIGEM. Direção e roteiro de Christopher Nolan. Estados Unidos: Warner Bros, 2010. TITANIC. Direção e roteiro de James Cameron. Estados Unidos: Fox Film, 1998. HOMEM ARANHA. Direção de Sam Raim, roteiro de David Koepp e James Vanderbit. Sony Picture, 2002. SENHOR DOS ANÉIS. Direção e roteiro de Peter Jackson. Warner Bros, 2003. O SHOW DE TRUMAN: O Show da Vida. Direção de Peter Weir, roteiro de Andrew Niccol. São Paulo: Paramount Pictures distribuidora, 1998.Duração 102 min. OS VINGADORES. Direção Joss Whedon. Estados Unidos: Disney / Buena Vista, 2012. 2012. Direção e roteiro. Estados Unidos: Sony Pictures, 2009.