Manual BizAgi
Sistema de Gestão da Qualidade
IT.GEP.002
V 1.0
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1. INTRODUÇÃO
Este manual apresenta alguns elementos básicos da Notação BPMN (Business Process Modeling Notation
– Notação para Modelagem de Processos de Negócio) que é a representação gráfica para especificar
processos de negócio em um workflow.
Utilizar o software BizAgi (Na última versão disponível) para padronização e desenho dos fluxos dos
processos de negócios do Grupo PC Sistemas na notação BPMN.
2. ELEMENTOS DA NOTAÇÃO BPMN
2.1. ARTEFATOS
2.1.1.
MENU DE OBJETOS
Apresenta todos os objetos, para o desenho (Fluxo, Artefatos, Swimlanes, e Conectores).

Para inserir os objetos:
 Clique no objeto desejado e o arraste para área onde deseja inserir o mesmo.
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2.1.2.
POOL
É usado para representar uma atividade.

Para inserir o nome da atividade no Pool:
 Clicar duas vezes em cima da figura (Pool) e inserir o nome ou clicar com o botão direito em
cima da figura, selecionar propriedades e editar texto.
2.1.3.
LANE
É usado para organizar e categorizar os papeis e responsáveis dentro de um pool/Atividade. É permitido
somente um nome de responsável por Lane e pode-se inserir mais de um Lane indicando o responsável.

Para inserir o nome do papel/função:
 Clicar duas vezes em cima da figura (lane) e inserir o nome ou clicar com o botão direito em
cima da figura, selecionar propriedades e editar texto.
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2.2. CONECTORES
2.2.1.
FLUXO DE SEQUÊNCIA
È usado para mostrar a ordem e sequência em que as atividades serão executadas. Cada fluxo tem só
uma origem e um só destino.

Para inserir:
 Clicar na seta do menu (lado esquerdo) e arrastar para dentro do Pool e realizar a ligação
ou clicar na Tarefa e selecionar um dos elementos de conexão.
2.3. PALHETA
2.3.1.
TAREFA
É usada para demonstrar uma ação da atividade. Sempre utilizar o verbo infinitivo para descrever o
nome da ação.

Para inserir:
 Arrastar o objeto do menu para a área desejada ou selecione o objeto a partir de outro
objeto que faça conexão.
 Para editar o texto e nomear a ação, clique duas vezes em cima da figura e edite o nome da
atividade, ou clique com o botão direito selecione a opção editar texto.
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2.3.2.
EVENTO DE INÍCIO
É usado para simbolizar o início da atividade.

Para inserir:
 Arrastar o objeto do menu para a área desejada.
 Para editar o texto e nomear o inicio, clique duas vezes em cima da figura e descrever o
nome do inicio, ou clique com o botão direito selecione a opção editar texto.
2.3.3.
EVENTO INTERMEDIÁRIO
É usado para demonstrar a interface entre outra atividade ou processo. Em uma atividade pode ter
vários eventos intermediários.

Para inserir e alterar tipo do evento:
 Arrastar o objeto do menu para a área desejada
 Clicar com o botão direito, clicar em “tipo de evento” e selecione a opção desejada.
 Para editar o texto e nomear o evento intermediário, clique duas vezes em cima da figura e
edite o nome do evento intermediário, ou clique com o botão direito selecione a opção
editar texto.
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2.3.4.
EVENTO DE FIM
É usado para simbolizar o fim da atividade.

Para inserir:
 Arrastar o objeto do menu para a área desejada.
 Para editar o texto e nomear o fim, clique duas vezes em cima da figura e descrever o nome
do fim, ou clique com o botão direito selecione a opção editar texto.
2.3.5.
GATEWAY
É usado quando se tem uma condição especifica na atividade.

Para inserir e alterar tipo do evento:
 Arrastar o objeto do menu para a área desejada
 Clicar com o botão direito, clicar em “tipo de gateway” e selecione a opção desejada.
 Para editar o texto e nomear o gateway, clique duas vezes em cima da figura e edite o
nome do gateway, ou clique com o botão direito selecione a opção editar texto.
2.3.6.
ARTEFATOS
Os artefatos não possuem efeito direto sobre o fluxo e a seqüência das ações, mas podem fornecer
informações necessárias para realização da atividade, ilustrando arquivos, documentos, informações ou
qualquer tipo de dado que se envolvem na atividade.

Grupo: é um artefato que fornece um mecanismo visual para agrupar elementos de um
diagrama informalmente.

Anotações: é um mecanismo para que um modelador forneça informações adicionais para o
leitor de um diagrama.

Objetos de Dados: fornece informações sobre os documentos, dados e outros objetos, que são
utilizados durante o processo. Embora p símbolo do “objeto de dados” possa implicar um
documento, ele pode ser utilizado para representar diferentes tipos de objetos tanto eletrônicos
quanto físico.

Cabeçalho: exibe as propriedades do diagrama.
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 Texto Formatado: permite inserir no diagrama uma área de texto rich para fornecer uma
informação adicional.
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