OS JOGOS TRADICIONAIS E OS VALORES ASSOCIADOS À MEMÓRIA E À CULTURA LOCAL. A COMPLEMENTARIDADE DA EMBALAGEM FACE AO PRODUTO. 2011 | MESTRADO EM DESIGN Projecto em Cultura Visual, Comunicação e Multimédia Joana Maria das Neves Alves Ribeiro Joana Maria das Neves Alves Ribeiro Orientador | d. er Margarida Azevedo 2011 | MESTRADO EM DESIGN Projecto em Cultura Visual, Comunicação e Multimédia Joana Maria das Neves Alves Ribeiro Orientador | d. er Margarida Azevedo 2011 | MESTRADO EM DESIGN Projecto em Cultura Visual, Comunicação e Multimédia RESUMO PALAVRAS-CHAVE A identidade de uma região ou comunidade reflecte a sua história e Jogos; Tradição; Memória; os seus valores. A perda da diversidade e especificidade cultural re- Identidade Cultural; Criança; de usos e costumes, origina uma uniformização de práticas que tem Embalagem. sultante dos fenómenos associados à globalização, nomeadamente levado, de forma irreversível, à extinção de micro-culturas regionais e consequentemente do valor das suas peculiaridades tradicionais. Entre as consequências negativas resultantes de uma sociedade amplamente globalizada destacamos a individualização, a uniformização e a afirmação autoritária de valores. Os membros mais jovens das comunidades, mais expostos e permeáveis aos fenómenos de aculturação, crescem de acordo com um sistema standardizado, que acentua a perda da consciência de grupo. No mercado lúdico para a infância, deparamo-nos cada vez mais com propostas homogéneas que não revelam hábitos e vivências locais. Esta realidade fomenta o desaparecimento de práticas e valores culturais que muitas vezes estruturavam e reforçavam a identidade local. Urge pois, inverter a situação, afirmando a riqueza social e cultural de cada povo e de cada região, promovendo e estimulando junto das crianças, grupo etário predisposto para aprender com os mais velhos, a participação, a recuperação da memória local e o sentimento de pertença. O crescimento dos níveis de poluição mundial surge como outra consequência nefasta do processo de globalização. O incremento do desperdício de embalagens reforça a importância da relação entre embalagem e produto - muitas propostas apresentam embalagens com ciclos de vida útil completamente desfasados do ciclo que vida útil dos produtos que contêm. Dada a sua inevitabilidade e o facto de se assumir de forma crescente como um elemento indispensável na esfera de valor de um produto, a embalagem exige uma consideração atenta e transversal. Ao projectar uma embalagem é necessário promover a sustentabilidade através da optimização no uso de materiais e da aproximação do tempo de vida útil da embalagem ao do produto. Assim, a responsabilidade passa, por avaliar todas as dimensões do produto (entre as quais a embalagem) e optimizá-las para que se transformem em mais-valias e mantenham requisitos que a definam como uma solução sustentável. ABSTRACT The identity of a region or community reflects its history and values. KEYWORDS The loss of cultural diversity, as a result of globalization, originates Games; Tradition; Memory; the uniformization of habits and practices that have led to the irreversible extinction of regional micro-cultures and, consequently, of Cultural Identity; Children; the value associated to its singularities. Packaging. Amongst the negative consequences connected with a widely globalized society we stand out individualization, uniformization the authoritative affirmation of values. Young members of the communities are exposed and vulnerable to the concept of “one culture”, growing accordingly to a standard set of values, which increase the loss of group identity. Within the children toy market, we are confronted with increasingly similar proposals that don´t respect local memory and traditions, accentuating the disappearance of life habits that were usually the structure which maintained regional uniqueness. It´s urgent to invert this situation, defending the social and cultural richness of each community and region, and promoting, by the children, a sense of participation, local memory and the sense of belonging (children are most prone to learn from the elder). Increase in pollution levels worldwide is another unwanted result of the globalization process. Growth in packaging wastes reinforces the importance of the relation between package and product – too many times the product´s lifecycle is very different from the packaging´s lifecycle. Due to its need to exist and the fact that it is an increasingly important element of a product´s total value, packaging design justifies the necessity for a focused and integrated approach. While designing a packaging, we need to promote sustainability, considering a conscient use of materials and aiming for matching lifecycles. This responsability is respected by judging all dimensions of the product (including the packaging) and acting on each one of them in order to make them become strong features and maintain characteristics that define them as sustainable solutions. ÍNDICE INTRODUÇÃO 01. JOGO Metodologia de investigação. 1.1 Conceito de jogo. 1.1.1 O jogo para a infância. 1.2 O papel do jogo na aprendizagem. 1.2.1 O desenvolvimento físico, intelectual, social e emocional da criança dos 6 aos 8 anos. 1.3 Jogos tradicionais para a infância. 1.3.1 Critérios de escolha dos jogos tradicionais. 1.4 Jogos tradicionais seleccionados para o projecto. 1.4.1 Jogo com berlindes; jogo com caricas; jogo com corda; jogo com lenço; jogo com patela e patela e meco; jogo com pião. 02. PROJECTO 2.1 Jogos tradicionais seleccionados: como jogar. 2.1.1 Jogo com berlindes; jogo com caricas; jogo com corda; jogo com lenço; jogo com patela e patela e meco; jogo com pião. 2.1.2 Competências que os jogos propiciam em crianças dos 6 aos 8 anos. 2.2 O papel das crianças e dos adultos no processo de compra. 2.3 Embalagem. 2.3.1 Embalagem e o desenvolvimento sustentável. 2.3.2 Ciclo de vida útil da embalagem. 2.3.3 Embalagem de jogos: linhas orientadoras no processo de criação. 2.4 Embalagem e elementos gráficos. 2.4.1 Forma. 2.4.2 Material. 2.4.3 Cor. 2.4.4 Nome. 2.4.5 Logotipo. 2.4.6 Tipografia. 2.4.7 Imagem. 2.5 Interacção com a embalagem. CONCLUSÃO INTRODUÇÃO " Não quero que a minha casa Sob uma perspectiva cultural, verificamos que a crescente globa- seja cercada por muros por lização de usos e costumes provoca a diluição dos valores e iden- todos os lados nem que as produtos lúdicos disponíveis. Esta tendência gera propostas que minhas janelas sejam tapadas. Quero que as culturas de todas as terras sejam sopradas para tidades nacionais e regionais, motivando a homogeneização dos não expressam ou representam hábitos e valores característicos de vivências locais, nomeadamente na área dos jogos para a infância. A problemática inerente a este projecto, assenta na crescente uniformização da cultura e nesse pressuposto procuramos elencar e testar dentro da minha casa, um conjunto de estratégias e abordagens projectuais que acentuem o mais livremente possível. problemática: a embalagem, os jogos tradicionais e a criança. a relação indissociável entre os três elementos constituintes desta Mas recuso-me a ser privado A globalização de usos e costumes resultantes de uma sociedade da da minha, por qualquer outra.” informação, provoca uma atenuação e uma crescente diluição dos (Mahatma Ghandi) géneas que encontramos ao nível do mercado lúdico para crianças, valores e dos costumes nacionais e regionais. As propostas homonão revelam/ expressam hábitos ou valores referenciados com as vivências locais e regionais. Esta homogeneização de valores expressos pelos brinquedos contemporâneos não só empobrece como provoca o desaparecimento de valores que estruturavam as vivências e hábitos que atribuíam e reforçavam a identidade das sociedades locais. Nesse sentido, torna-se urgente relembrar/reafirmar os valores presentes nas diversas identidades e tradições locais. É nossa intenção, portanto, reactivar a tradição lúdica, cultural e social portuguesa, representada numa embalagem com um conjunto seleccionado de jogos tradicionais para crianças entre os 6 e os 8 anos. O jogo é uma actividade importante para que a criança compreenda a vida real e desenvolva o intelecto, a socialização, a psicomotricidade e a autonomia, que estimula o desafio, veícula a igualdade entre indivíduos e permite a auto-avaliação. A prática lúdica é por isso, e tão só crucial no processo de desenvolvimento. Cumulativamente, o jogo tradicional, contraria a tendência do "interior", passado na companhia da televisão e do computador de forma solitária e sem exercício físico, contribuindo para a "crise de obesidade" infantil que observamos nas sociedades contemporâneas. A partilha e a interacção, decorrentes das actividades lúdicas propiciam novos relacionamentos do tipo criança/criança e mesmo entre criança/adulto. Para ser válido no processo educacional, o jogo deverá apresentar à criança alguma coisa interessante e estimulante para resolver; permitir que a criança passe por um processo de auto-avaliação de desempenho, e permitir que todos os jogadores participem de forma activa, desde o início ao fim do jogo. Segundo Piaget (1997), o jogo é um meio pontenciador de conhecimento que promove duas acções tão cruciais como acção e interacção. As crianças entre os 5 e os 8 anos, enquanto brincam/jogam desenvolvem as capacidades psicomotoras, intelectuais, morais, sociais e afectivas, as quais promovem a auto-estima e a compreensão de si mesmo e dos outros. Tendo em conta que a faixa etária referida contém comportamentos e desenvolvimentos diferenciados (as crianças estão mais focalizadas em si próprias aos 6 anos, enquanto que, aos 8 anos de idade as crianças são competitivas e têm de aliar o aspecto de cooperação à sua acção), a selecção dos jogos para o projecto foi definida segundo o estágio de desenvolvimento psicomotor da criança, as capacidades a desenvolver e a adequação das actividades às competências e preferências das crianças. O meio lúdico é por excelência um ambiente que propicia a interacção, o compromisso e a espontaneidade, resultando numa troca profícua de estímulos afectivos, visuais, tácteis e psicológicos, alicerçando deste modo a relação entre os participantes (criança/criança; pais/filhos; avós/netos). Ao promover a relação entre gerações, facilita-se a partilha de saberes e valores, e reforça-se e perpetua-se a identidade cultural de uma família, de uma região, de um país. Com este projecto pretende-se criar uma embalagem que produza uma adição de valor ao produto, neste caso aos jogos tradicionais, com um forte foco no segmento das crianças e com uma presença constante de linhas orientadoras como a defesa do património cultural português, enfatizando valores culturais, sociológicos e psicológicos. Uma embalagem que optimize as funções e maximize a satisfação, o sentido de partilha, o exercício físico, o carácter lúdico, afectivo e emocional e que promova e simultaneamente sirva como ferramenta para construir uma comunidade mais unida pelos valores associados à memória e à cultura local. Perante a necessidade de acomodar o conjunto de jogos seleccionados consideramos uma mais-valia desenvolver uma embalagem que prolongue o carácter lúdico do produto que contém e que reúna o conjunto de jogos seleccionados, os quais são habitualmente vendidos de forma isolada com ou sem embalagem. Encarada negativamente pela visibilidade que adquire no conjunto de desperdícios gerados pela sociedade, a embalagem mantém-se como um elemento indispensável para acondicionar, proteger e transportar eficazmente produtos. Nesse sentido, procuramos optimizá-la de forma a atenuar os efeitos nocivos da sua utilização através da aproximação do seu ciclo de vida ao ciclo de vida do produto. METODOLOGIA DE INVESTIGAÇÃO O quadro teórico de referência assenta na explicitação de conceitos associados: ao jogo tradicional e ao seu valor; à actual oferta lúdica para a infância; às capacidades e características da embalagem e ao seu impacto ambiental. Estes conceitos, interligam-se na procura de novas soluções e, entre eles, são estabelecidas ligações, relações e associações contextuais. O corpo orientador da investigação, é baseado na consulta e análise de referências bibliográficas e conteúdos online relevantes, seleccionados e articulados qualitativamente de acordo com o público-alvo; as crianças; o produto; os jogos tradicionais; os valores da memória e da cultura local. A estrutura de projecto delineada, pressupõe a definição das seguintes etapas: _identificação do problema; _clarificação do problema; _determinação da informação necessária e o percurso para a sua obtenção; _organização informativa e interpretação dos resultados. 01. JOGO 16 1.1 Conceito de jogo. 1.1.1 O jogo para a infância. 21 1.2 O papel do jogo na aprendizagem. 1.2.1 O desenvolvimento físico, intelectual, social e emocional da criança dos 6 aos 8 anos. 28 1.3 Jogos tradicionais para a infância. 1.3.1 Critérios de escolha dos jogos tradicionais. 35 1.4 Jogos tradicionais seleccionados para o projecto. 1.4.1 Jogo com berlindes; jogo com caricas; jogo com corda; jogo com lenço; jogo com patela e patela e meco; jogo com pião. 1.1 CONCEITO DE JOGO " O jogo é a expressão mais Presente nas mais distantes civilizações, subsistindo até aos tempos elevada do desenvolvimento de hoje, o jogo, na sua génese, sempre se revelou uma importante humano na infância, pois só ele ritual, trabalho ou festa. No decurso histórico surgem vários autores estrutura de suporte às relações humanas sob a forma de diversão, é a livre expressão do que vai e correntes que focam a atenção do seu estudo na actividade lúdica. na alma de uma criança." Com base no pressuposto de que o jogo é uma categoria primária (Friedrich Froebel) fendendo que a actividade lúdica está na base do surgimento da ci- da vida, Huizinga (2003) formula o conceito de Homo Ludens, devilização, assim como o raciocínio esteve na base do surgimento do Homo Sapiens, ou o fabrico no surgimento do Homo Faber. Este autor afirma também que o jogo surge como qualquer outra actividade social, delimitada no tempo e no espaço, seguindo um conjunto de regras, simultaneamente consentidas, mas obrigatórias, com um fim determinado e acompanhado de tensão e alegria. Para Huizinga (2003) o jogo é um dos pilares centrais das sociedades humanas. Ao contrário das brincadeiras dos outros animais, o ser humano é o único que, conscientemente, joga toda a vida para obter prazer. É no jogo e através dele, que as civilizações surgem e se desenvolvem. 16 JOGO 1. O JOGO É LIVRE E SIGNIFICADO DE LIBERDADE. À excepção dos casos em que está intimamente ligado a uma função cultural reconhecida, o jogo nunca pode ser imposto por uma necessidade física ou moral, e a sua prática deve ser efectuada em horas de ócio. 2. O JOGO DESLIGA O INDIVÍDUO DA VIDA CORRENTE. Jogar é entrar num universo temporário de actividade, onde a orientação é escolhida livremente. Esta característica não implica a ausência de seriedade e entusiasmo, dado que o jogo é capaz de absorver totalmente o indivíduo. 3. O JOGO ENCERRA LIMITAÇÕES E ISOLAMENTO. Ao afastar-se da realidade diária nas questões de duração e lugar, a actividade tem limites espaço-temporais e é praticada até ao fim. 4. O JOGO É UM FENÓMENO CULTURAL. A repetição de experiências passadas reforça atitudes e comportamentos no indivíduo e na sociedade. Assim, apesar do acto lúdico ter um fim, ele permanece na memória, podendo inclusivamente transformar-se numa tradição. 5. O JOGO É CRIADOR DE ORDEM. Praticado num mundo imperfeito, o jogo cria momentaneamente um mundo perfeito. A não prossecução deste objectivo priva o jogador de todo e qualquer valor, dado que a ligação existente entre o jogo e a ordem baseia-se no desígnio de procura de beleza e fascínio. 17 [ACTO LÚDICO] segundo huizinga JOGO Lotman (1978) sugere que, o jogo concilia várias formas de actividades físicas ou mentais cujo objectivo último é a recriação, tanto quando praticado segundo um conjunto de regras estabelecidas universalmente ou localmente, como quando intimamente ligado a uma microcultura definida. Segundo Gramigma (1994), o jogo é uma actividade que brota da espontaneidade, partilhada por mais do que um indivíduo e balizada por um conjunto de regras que, além de identificar o vencedor, indica, entre outras questões, a duração, as permissões, as proibições e o valor das jogadas. Por seu lado, Vigotsky (2008) defende que não é o carácter espontâneo do jogo que o torna uma actividade de vanguarda no desenvolvimento do indivíduo, mas sim a duplicidade que existe, entre exercitar no plano imaginativo as capacidades de planear, imaginar, representar e o carácter social das situações lúdicas, os seus conteúdos e regras. Consideramos válido salientar Avaliando as perspectivas de vários autores, verificamos que a in- também que, para ser efectivo fluência do jogo é transversal a várias dimensões do indivíduo. e usufruído na sua totalidade, ciliando um conjunto de capacidades mentais, físicas e sociais. Ao o jogo nunca deverá ser imposto. Estimulado por uma necessidade recreativa, o indivíduo joga conapresentar desafios diversos, a actividade lúdica promove a imaginação, a acção criativa e o pensamento espontâneo. A prática do exercício físico decorrente do jogo permite desenvolver áreas como, a motricidade, crucial no processo do desenvolvimento físico, a sociabilidade, evidenciada na interacção entre indivíduos no acto de jogar, na assimilação de regras e limitações espaço-temporais (importantes no processo de integração social e na entrega emocional) e no desenvolvimento da autonomia. Do ponto de vista cultural, aferimos que o jogo, muitas vezes, reflecte a tradição de comunidades específicas, permitindo reter a riqueza histórica e a diversidade de microculturas. 18 1.1.1 O JOGO PARA A INFÂNCIA Segundo Lotman (1978), o jogo, ao criar situações novas e inesperadas, assume-se como um modo de aprendizagem de diferentes tipos de comportamentos e transforma-se num eficaz sistema mo- " 1. Os Estados Partes reconhecem à criança o direito delador de culturas. A sua influência, numa perspectiva individual, ao repouso e aos tempos livres, transforma-o num processo crucial na formação da personalidade o direito de participar em jogos do ser humano, aumentando a sua capacidade de socializar. Piaget (1997) afirma que a criança, não altera radicalmente as suas e actividades recreativas próprias estruturas através do jogo. Quando está a jogar incorpora novos da sua idade e de participar eventos (objectos, acontecimentos) e tenta adaptar esses novos livremente na vida cultural estímulos a estruturas que já possui - dando lugar à assimilação (uma integração às estruturas prévias, que podem permanecer in- e artística. 2. Os Estados Partes variáveis ou são mais ou menos modificadas por esta própria inte- respeitam e promovem gração, mas sem descontinuidade com o estado precedente, isto é, sem serem destruídas, mas simplesmente acomodando-se à nova o direito da criança de participar situação). Quando a criança não consegue assimilar um novo estí- plenamente na vida cultural mulo, acontece a acomodação (toda a modificação dos esquemas de assimilação sob a influência de situações exteriores aos quais e artística e encorajam se aplicam) em que a criança cria uma nova estrutura ou altera uma a organização, em seu benefício, já existente de forma a incluir o estímulo. Neste sentido, no brincar encontramos a primazia da assimilação sobre a acomodação. de formas adequadas A criança, ao manifestar a sua conduta lúdica, deixa transparecer os de tempos livres seus estágios de cognição e cria conhecimento dentro da esfera do seu nível de desenvolvimento. e de actividades recreativas, Na faixa etária compreendida entre os 6 e os 8 anos, o enfoque de artísticas e culturais, assimilação incide sobre as regras e conduta, que vão acompanhar em condições de igualdade.” o indivíduo ao longo de toda a sua vida. Assim, o jogo vai perdendo o seu carácter egocêntrico e espontâneo e vai-se transformando numa actividade social. (Artigo 31 da Declaração dos Direitos da Criança, 2004) De acordo com Kishimoto (1999), o jogo, enquanto objecto é a base das brincadeiras. Recorrendo ao jogo, estimula-se uma aprendizagem válida e significativa e por conseguinte, o desenvolvimento da criança. Este processo deverá ser activo, de modo a que o indivíduo assimile os conteúdos culturais e sociais inerentes à prática. Vigotsky (2005) defende um conceito de jogo caracterizado pela regra e pela situação imaginária. Para ele, não é o factor espontaneidade do jogo que lhe dá valor enquanto elemento catalisador do 19 JOGO " Tal como a situação desenvolvimento da criança. Esta função é da responsabilidade da imaginária tem de ter regras dicotomia entre os exercícios imaginativos da criança (como repre- de comportamento também mentos lúdicos, os seus significados e as regras que regem esses sentar papéis e situações do dia-a-dia) e o carácter social dos mo- todo o jogo com regras contém momentos. Perante isto, conclui que o desenvolvimento cognitivo uma situação imaginária." pessoas, assumindo assim uma génese sócio-cultural. (Vigotsky, 2005) infantil resulta das múltiplas interacções das crianças com outras Vigotsky (2005) introduz o conceito de ZDP - zona de desenvolvimento próximo - para demonstrar o valor desta experiência social para a evolução da criança. O autor defende que existe uma diferença substancial entre o nível de desenvolvimento que a criança atinge quando resolve problemas com ajuda ou quando o faz sozinha. Esta retira mais benefícios quando auxiliada na resolução de problemas. Num cenário lúdico, são replicados comportamentos e situações para as quais a criança não está preparada, mas que servem de preparação para o futuro, consolidando valores, atitudes, comportamentos e hábitos. No decorrer da brincadeira, uma regra acaba por transformar-se num desejo. Neste sentido, a sua satisfação torna-se uma fonte de prazer, determinante na estruturação moral do indivíduo, quer através da criação de novas estruturas mentais ou através de modificações efectuadas em estruturas já existentes. As várias abordagens ao jogo para a infância partilham pressupostos como a estimulação mental, física e social. A criança da faixa etária considerada (dos 6 aos 8 anos de idade) encontra-se numa fase da vida em que absorve de uma forma estruturante todas as vivências que experimenta. Os inputs que recebe através da actividade lúdica influenciam várias dimensões da sua personalidade. Este cariz transversal do jogo fornece-lhe um papel central na evolução de uma comunidade, ao perpetuar a sua história e identidade, ao mesmo tempo que promove a integração destas crianças no meio social e lhes transmite quais os comportamentos esperados pelo grupo. Respeitando o passado, a actividade lúdica actua sobre o presente ao mesmo tempo que molda o futuro. 20 1.2 O PAPEL DO JOGO NA APRENDIZAGEM O jogo exerce um impacto bastante amplo e profundo nas diferen- Os objectivos comuns são tes dimensões que definem a personalidade da criança. Na vertente atingidos através de atitudes social, podemos considerar o jogo como uma espécie de "instituição social", já que, durante a sua prática, a criança tem reacções interpes- de liderança e de cooperação, soais e grupais, apreendendo a complexa realidade social, compre- o que promove a participação, ende a necessidade de esta existir e as regras que a regem. Perante estas premissas e o facto de, por norma, os adultos de todas as so- a integração e a manutenção ciedades possuirem a tarefa de educar os seus descendentes, pode- de tradições, enquanto reduz mos considerar o jogo como um verdadeiro instrumento educativo. Culturalmente, entendemos o valor do jogo enquanto veículo primordial para a transmissão da riqueza específica de uma dada comunidade ou região. Através dele, perpetuam-se valores e ideais que, além de permitirem uma maior multiplicidade de identidades culturais, farão parte da identidade do indivíduo. Assim, esta aprendizagem é imbuída nas estruturas mentais das crianças, acompanhando-as ao longo da sua vida adulta. A tomada de consciência relativamente às limitações e potencialidades é promovida pelo acto de jogar. A superação individual é sempre desejada nos momentos em que a criança é colocada perante a necessidade de aceitar as exigências do jogo, quando usufrui das alegrias ou sofre com as frustrações. Quando avaliada a influência do jogo no desenvolvimento motor, verificamos a sua importância crucial em todas as fases da vida do ser humano. Além de incrementar a aptidão motora, através da melhoria das capacidades biomotoras (força, resistência, flexibilidade, coordenação) os jogos para a infância influenciam positivamente, a construção das noções de tempo, espaço e ritmo no indivíduo. No aspecto cognitivo, ao participar numa acção lúdica, dado que esta é condicionada pelo nível de desenvolvimento do pensamento, a criança trabalha a sua capacidade operativa e o seu pensamento lógico. Nesta sequência, julgar surge como treino de diversas operações mentais (associação; análise; síntese; criatividade, entre outros). A antecipação de acções e o pensamento estratégico, bases estruturais da inteligência, são indispensáveis para a definição de respostas motoras adequadas. O raciocínio, a argumentação e o julgamento são capacidades desenvolvidas neste processo. 21 as tensões grupais. 1.2.1 O DESENVOLVIMENTO FÍSICO, INTELECTUAL, SOCIAL E EMOCIONAL DA CRIANÇA DOS 6 AOS 8 ANOS Segundo Piaget (2003), o jogo é um meio potenciador de conhecimento que promove duas acções tão cruciais como acção e interacção. As crianças entre os 5 e os 8 anos, enquanto jogam, desenvolvem as capacidades psicomotoras, intelectuais, morais, sociais e afectivas, as quais promovem a auto-estima e a compreensão de si mesmos e dos outros. Tendo em conta que a faixa etária referida contém comportamentos e desenvolvimentos diferenciados - aos 6 anos as crianças estão mais focalizadas em si próprias, enquanto que, aos 8 anos de idade as crianças são competitivas e têm de aliar o aspecto de cooperação à sua acção - a selecção dos jogos para o projecto foi definida segundo o estádio de desenvolvimento psicomotor da criança, as capacidades a desenvolver e a adequação das actividades às competências e preferências das crianças. 22 JOGO 23 [ESTÁGIOS DE DESENVOLVIMENTO] FÍSICO Copia um círculo Anda de bicicleta Atira a bola sobre o ombro Torna-se mais rápida e ágil Constrói torres com mais de 10 cubos Preferência manual está estabelecida Autónoma a vestir, despir e na higiene diária INTELECTUAL Desenvolve o sentido ético Envergonha-se facilmente Preocupa-se em agradar aos adultos Segue instruções e aceita supervisão Interessa-se pelas palavras e pela linguagem Dificuldade em aceitar repreensões (críticas, castigos) Independente e responsável (dicotomia autonomia / dependência) Começa a entender as relações espaciais e temporais (cima; baixo; ontem; hoje; amanhã) Exprime a sua própria personalidade, confronta-se com outras crianças em situações novas SOCIAL Copia os adultos Manifesta constante vontade de vencer Manifesta preferência pelas crianças do mesmo sexo Começa a ser capaz de esperar pela sua vez e de partilhar Conhece as diferenças de sexo - brinca com meninos e meninas Exerce actividades para criação de hábitos de respeito às regras Brinca de forma independente, sem necessitar de uma constante supervisão EMOCIONAL Egocêntrica Fala fluentemente Desenvolve o raciocínio Aprende a ler e escrever Anseia por responsabilidade Emocionalmente desafiadora Dificuldade na tomada de decisões Gosto pelo toque e exploração de materiais Explora o imaginário: contar e inventar histórias Pode, por vezes, mentir ou culpar os outros de comportamentos reprováveis, devido à sua grande preocupação em fazer as coisas bem e agradar Maior sensibilidade relativamente às necessidades e sentimentos dos outros Predisposição para interiorizar novos conhecimentos e experiências pessoais e culturais Interesse crescente na leitura, actividades, jogos, natureza, ciência, coleccionismo, hobbies, (...) [ 6 - 7 ANOS ] [ 8 ANOS ] FÍSICO Aumento considerável da força Coordena e estabelece a relação mão-olho (evolução no desenho / pintura) Demonstra muita energia e vontade de brincar até estar completamente exausta Evolução acentuada da capacidade de equilíbrio, postura, precisão de movimentos INTELECTUAL É competitiva Disponível para a aprendizagem Utiliza um pensamento reflexivo Boa capacidade de atenção e concentração Recorre a pensamentos baseados na lógica Preocupação em corresponder às expectativas Sensível a sentimentos e necessidades de terceiros Consegue resolver problemas de maior complexidade Gosta de coleccionar objectos e fala acerca dos seus desejos e projectos SOCIAL Mais responsável e independente Preocupada em responder às expectativas Possui consciência de uma sociedade mais ampla Preocupa-se com as suas reacções e as dos outros Utiliza por vezes a agressão como forma de resolver problemas Início da divisão dos sexos (as meninas brincam com meninas e os meninos com meninos) Capacidade de cooperar com outras crianças, retirando satisfação das actividades de grupo Prefere jogos colectivos que intensificam atitudes de integração e visam a adaptação à realidade EMOCIONAL Ajuiza causas e seus efeitos Deixa de reproduzir apenas a cultura Deixa de reproduzir apenas a cultura e passa a uma fase onde se reorganiza em relação a esta Responsável e preocupado em fazer bem as coisas Retira-se ou evita o contacto com os outros, sobretudo adultos, numa tentativa de construir uma "consciência de si" mais autónoma 1.3 JOGOS TRADICIONAIS PARA A INFÂNCIA O jogo assume-se como o espaço em que a criança se diverte, experimenta, constrói, onde recebe a identidade cultural de outras gerações e da sua cultura local. Através do jogo tradicional a criança absorve o conhecimento do que a rodeia e apresenta-se como um instrumento importante na estruturação da sua personalidade. A capacidade de aculturação dos indivíduos mais novos, a prevalência da imaginação, o valor de trabalho de equipa, da solidariedade e do respeito, mostram-nos o carácter intrinsecamente interdisciplinar e intercultural dos jogos tradicionais. Esta característica leva-nos a considerar os jogos tradicionais para a infância como uma solução viável, para combater a atrofia cultural presente nas gerações mais novas das nossas sociedades. Sem uma cultura de valorização da tradição, tendemos para a uniformização dos modos de socialização, dos métodos de ensino, do próprio conhecimento, da história e das especificidades regionais transmitidas às gerações mais novas. 28 JOGO TÊM ORIGEM NAS TRADIÇÕES POPULARES TÊM FORTES RAÍZES NO PASSADO FERRAMENTA DE REFORÇO DA CULTURA TRADICIONAL FORMA DE CRIAÇÃO DE IDENTIDADE FERRAMENTA IMPORTANTE NO DESENVOLVIMENTO FÍSICO DA CRIANÇA DÃO A CONHECER A HISTÓRIA, VALORES E IDEAIS DE UMA IDENTIDADE CULTURAL CRUCIAL NO PROCESSO DE SOCIALIZAÇÃO DA CRIANÇA JOGOS TRADICIONAIS JOGOS TRADICIONAIS PARA A INFÂNCIA 29 JOGO Gárcia López et al. (1998) indicam vários contributos pedagógicos na adopção do jogo tradicional como elemento do sistema educativo. Os autores referem que, o jogo é uma actividade motora que transmite satisfação e prazer, ao mesmo tempo que ajuda a desenvolver a habilidade, a destreza básica e as capacidades físicas. A procura de soluções para os problemas, estimula a fantasia e a criatividade e possui uma componente social muito forte (cooperação e convivência). O seu impacto manifesta-se em todos os aspectos da conduta humana: cognitivo, motor e sócio-afectivo. O jogo tradicional acrescenta outro tipo de riqueza ao manifestar-se também na introdução de valores associados à realidade cultural e às tradições locais. " O jogo tradicional é transmitido Generelo e Plana (1996) defendem que o jogo tradicional é pratica- de geração em geração, quase do por gerações, dentro de uma comunidade mais ou menos gran- sempre de forma oral, de pais na forma de ser e sentir da gente de uma região. Numa óptica mais de, enraizado numa determinada cultura e que, portanto, nos fala para filhos e de filhos para netos; psicológica, Rubio Camarasa (1980) defende que o jogo tradicional de crianças mais velhas visto que além de solucionar os desejos naturais de expressão e ac- para crianças menores." (Trigo, 1994) é a actividade natural da criança, edificadora da sua personalidade, ção, permite-lhe interiorizar continuamente os traços gerais da sociedade onde se insere e as suas raízes culturais. A multidisciplinaridade dos jogos tradicionais dota-os de um valor incontestado numa esfera ampla de realidades humanas. De acordo com Trigo (1994), os jogos tradicionais permitem gerar o desenvolvimento da capacidade de pesquisa do ser humano e reforçar a sua auto-estima, melhorando o aproveitamento qualitativo do tempo e contribuindo para uma melhor capacidade de relacionamento inter-pessoal, com indivíduos de sexo, idade e condições diferentes. O seu valor reflecte-se também num melhor conhecimento e valorização da sua cultura. O jogo tradicional diferencia-se dos restantes jogos ao definir-se como um conjunto formado pela sua envolvência, pela linguagem e pelos relacionamentos. A criança, ao mimetizar as acções dos adultos, está a cumprir uma das suas funções principais, que é permitir o processo de aculturação de novos membros numa dada comunidade. Os jogos tradicionais são inclusivos e existem soluções para as diferentes faixas etárias. 30 JOGO Os jogos tradicionais para a infância são importantes na recuperação das microculturas. Com o estilo de vida actual e a crescente globalização, a ameaça à riqueza e diversidade cultural, agudiza-se. A criança desconhece a verdadeira história da sua comunidade e/ou região, tornando-se visível a inexistência de quaisquer traços culturais que distingam as culturas regionais e as especificidades locais. Na perspectiva de Generelo e Plana (1996), os jogos tradicionais permitem a aproximação entre gerações e, consequentemente, promovem o conhecimento das comunidades. O desenvolvimento sócio-motor que propicia é apontado também pelos autores como um elemento central do valor dos jogos tradicionais na formação multidisciplinar dos indivíduos. A brincadeira é, por excelência, o principal método de expressão e comunicação da criança. A introdução do jogo tradicional, nas primeiras fases da evolução do ser humano, permite que a criança se desenvolva sem estranhar uma linguagem corporal imposta. Utilizando o jogo tradicional como ferramenta educativa, dissocia-se o ensino da perspectiva individual e redutora que possui, estimulando o desenvolvimento através de uma abordagem holística (cérebro, corpo, espírito). Para Medina (1987) existem múltiplas razões para defender a presença dos jogos tradicionais junto da criança. Sendo que a maior parte dos jogos tradicionais reflectem o mundo adulto, estes permitem à criança familiarizar-se com realidades futuras. São escolas de integração social ao implementarem nas crianças regras e limites. Possuindo o equilíbrio necessário para se dissociarem de uma educação excessivamente técnica, estimulam a criatividade e ensinam às crianças o folclore, a cultura e os códigos da comunidade que interage com o jogo. 31 1.3.1 CRITÉRIOS DE ESCOLHA DOS JOGOS TRADICIONAIS Consideramos que os jogos tradicionais espelham a cultura local e por esse motivo se torna extremamente importante a sua revitalização, de modo a que o património lúdico português não se desvaneça. Estes jogos têm origem nas tradições populares, com fortes raízes no passado e não se identificam com os jogos electrónicos. Os jogos tradicionais sublinham o valor do trabalho em grupo, o esforço e consequente desenvolvimento da actividade e destreza motora bem como a própria formação de carácter. Na definição das actividades lúdicas para esta faixa etária específica, os principais critérios a ter em atenção são, o nível de desenvolvimento em que a criança se encontra (nos seus vários aspectos), as capacidades que se desenvolvem e a adequação da actividade lúdica específica de acordo com as competências e expectativas da criança. As actividades devem responder aos anseios da criança e funcionarem como uma ferramenta útil no desenvolvimento das suas capacidades. // Capacidades Psicomotoras_ em que é desenvolvido o domínio da mão e a coordenação corporal que levará a uma maior autonomia nos actos quotidianos; // Capacidades Intelectuais_ em que é desenvolvido o raciocínio, a compreensão, a diferenciação e a associação; // Capacidades Morais_ em que é desenvolvida a responsabilidade, a interajuda, a convivência e a perseverança; // Capacidades Sociais_ em que é desenvolvido o acto de colaboração, relacionamento e comunicação; // Capacidades Afectivas_ em que é desenvolvida a construção da auto-estima e a compreensão de si mesmo e dos outros. Na selecção do conjunto de jogos devem ser considerados critérios secundários como o valor experimental, o valor na estruturação da personalidade, o valor do relacionamento com terceiros e com o ambiente, o valor associado à alegria e ao prazer que transmitem. Segundo Palacios et al. (1994), perante a necessidade de escolher correctamente os jogos tradicionais a serem utilizados por determinado grupo, dever-se-á ter em conta um conjunto de critérios a 32 JOGO favorecer e outros a evitar, para que a actividade se adeque às características e necessidades do grupo em questão. Dentro dos factores a considerar, a prioridade deve ser dada à: // Identidade Pessoal_ valores como a tolerância, a sinceridade e o respeito pelos outros e por si mesmo deverão ser transmitidos. Através do jogo, sendo este uma experiência vivida, aprende a lidar com outras personalidades e a aceitá-las como são e aprende a ter e demonstrar sentimentos diversos; // Criatividade_ a liberdade de cada um dos elementos poder expressar a sua criatividade é um factor crucial na escolha de um jogo. A sociedade extremamente "processualizada" atrofia essa importante ferramenta do ser humano; // Participação_ todos deverão poder participar no jogo, os mais e os menos dotados, o foco deverá incidir na integração e aceitação de e por todos; // Cooperação_ tendo como objectivo principal a diversão e satisfação pessoal e colectiva, o jogo deverá ser um espaço em que se usufrua da participação e se valorize as relações sociais. Dentro dos factores a evitar na escolha de jogos tradicionais para a Infância, importa referir os que possuem características ligadas à: // Eliminação_ o acto eliminatório tem por norma um carácter marginalizante, que geralmente afecta as crianças menos dotadas, não permitindo retirar da actividade em causa, os mesmos benefícios; // Discriminação Sexual_ as influências sócio-culturais ligaram alguns jogos tradicionais a um determinado sexo. Apesar de caminharmos para uma realidade social de igualdade e equiparação, a escolha dos jogos não deve recair em jogos sexistas, limitadores da entrega e contrários ao valor da integração como a discriminação sexual. Também deverão ser banidos outros tipos de discriminação; // Direcção Autoritária_ a direcção e a responsabilidade sobre uma actividade lúdica tradicional não deve ser autoritária. Deve ser alterada de cada vez que se joga e deverá haver liberdade para todos os envolvidos proporem e dirigirem. 33 JOGO A globalização contribui para o aumento do número de indivíduos que não se identificam com nenhuma realidade local. O aumento de solicitações, a que os pais têm de dar resposta, juntamente com a existência de uma comunicação social que promove a uniformização de saberes e modos de vida, propiciam o desaparecimento de um futuro multicultural. É necessário insistir, desde a infância, na importância da diferença cultural, na comunicação de símbolos e valores comunitários que imprimam um sentimento de pertença. 34 1.4 JOGOS TRADICIONAIS SELECCIONADOS PARA O PROJECTO Sendo um elemento importante na evolução do ser humano, enquanto indivíduo e ser social, o jogo torna-se ainda mais estruturante quando praticado por crianças. O jogo, dá a possibilidade à criança de se expressar espontaneamente, absorvendo e respeitando regras, moldando e eliminando atitudes egoístas e anti-sociais. O jogo desbloqueia e estimula esquemas de conhecimento cruciais para a assimilação de novos conhecimentos (comparar, classificar; observar, identificar; prever; contar; planear; antecipar). No fundo, o jogo para a infância fomenta o desenvolvimento social e intelectual da criança, podendo ser estudado na óptica sociológica (realidade social onde é praticado e consequente influência), educacional (contributo para a aprendizagem), psicológica (melhor percepção da personalidade e emotividade dos indivíduos), antropológica (jogo como espelho de costumes e culturas diferentes) e folclórica (jogo como expressão da cultura Infantil ao longo de múltiplas gerações e respectivas mudanças de tradições ao longo dos tempos). Wallon (1998) defende a natureza livre do jogo e advoga que toda a actividade da criança se reveste de um carácter lúdico. Ao avaliar, pormenorizadamente as diferentes naturezas associadas a múltiplas actividades lúdicas, o autor classifica os jogos para a infância segundo quatro categorias: // Jogos Funcionais_ baseiam-se no conceito de exploração do corpo através dos sentidos. A evolução da motricidade é descoberta pela criança que, estimulada pela nova aquisição, sente necessidade de a colocar em prática e quando retira daí um efeito de satisfação, é propiciada a repetição do acto; // Jogos de Ficção_ categoria do jogo intimamente ligada à imaginação e aos jogos de faz-de-conta. Quando a criança representa, está a incorporar características externas e a reflecti-las para o seu contexto social; // Jogos de Aquisição_ desde o momento em que a criança se esforça para conhecer, imitar ou compreender (sons, gestos, imagens) estamos perante jogos que possibilitam à criança adquirir ou adequar diferentes conhecimentos; 35 JOGO // Jogos de Improvisação_ associados à actividade manual de interacção com objectos, muitas vezes imiscuem-se nos jogos de ficção. A criança, dotando de vida um objecto inanimado, estimula a improvisação, e acaba por criar o seu brinquedo. Avaliando o nível de desenvolvimento da criança (dos 6 aos 8 anos) e tendo em conta que é nesta fase que a preferência transita de jogos físicos e de perseguição para jogos de regras, consideramos que a escolha lúdica mais assertiva e válida para o desenvolvimento cognitivo, social, emocional e físico da criança deverá ser baseada em jogos de concentração, precisão e resistência, brincadeiras de grupo, jogos de aperfeiçoamento de habilidades e jogos de organização e classificação. Os jogos tradicionais seleccionados para integrar este projecto e que se identificam com várias destas categorias são: jogo com berlindes; jogo com caricas; jogo com corda (saltar à corda); jogo com lenço (cabra cega); jogo com patela (macaca); jogo com patela e meco (malha); e jogo com pião. 36 1.4.1 JOGO COM BERLINDES; JOGO COM CARICAS; JOGO COM CORDA; JOGO COM LENÇO; JOGO COM PATELA E PATELA E MECO; JOGO COM PIÃO JOGOS DE FICÇÃO JOGOS DE AQUISIÇÃO JOGOS FUNCIONAIS JOGOS C/ BERLINDES X X JOGOS C/ CARICAS X X JOGOS C/ CORDA X X X JOGOS C/ LENÇO X X X JOGOS C/ PATELA X X X JOGOS C/ PATELA E MECO X X JOGOS C/ PIÃO X X [CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS] JOGO COM BERLINDES E CARICAS _desenvolve a coordenação manual; a precisão de movimentos (mais rápido, mais lento, mais força, menos força); o tacto - texturas, materiais, a noção de escalas/volumes, formas, densidades e cores (grande, pequeno, redondo, quadrado, pesado, leve, etc.); as relações espaciais (longe, perto); o raciocínio (estratégia, competitividade); a sociabilidade com crianças do mesmo sexo e do sexo oposto (autonomia, tomada de decisões); a responsabilidade; o respeito pelas regras; a atenção e a concentração; a criatividade e o sentido de identidade cultural regional; 37 JOGO JOGO COM CORDA _desenvolve a coordenação motora (um membro em movimento e os restantes parados); a precisão e agilidade de movimentos (mais rápido, mais lento, mais força, menos força); o tacto - texturas, materiais, a noção de escalas/volumes e formas (grande, pequeno, redondo, quadrado, pesado, leve, etc.); as relações espaciais (longe, perto); o raciocínio (estratégia, competitividade); a oralidade (lengalengas); a sociabilidade com crianças do mesmo sexo e do sexo oposto; a responsabilidade; o respeito pelas regras; a atenção e a concentração; a criatividade e o sentido de identidade cultural regional; JOGO COM LENÇO _desenvolve a coordenação motora; o equilíbrio; a postura; o tacto texturas, materiais, a noção de escalas/volumes e formas (grande, pequeno, redondo, quadrado, pesado, leve, etc.); as relações espaciais (longe, perto); o raciocínio (estratégia, competitividade); a oralidade (lengalengas); a sociabilidade com crianças do mesmo sexo e do sexo oposto; a responsabilidade; o respeito pelas regras; a atenção e a concentração através da audição; a criatividade e, o sentido de identidade cultural regional; JOGO COM PATELA E PATELA E MECO _desenvolve a coordenação motora; a postura; a precisão, agilidade e equilíbrio de movimentos (mais rápido, mais lento, mais força, menos força); a noção de escalas, volumes e formas (grande, pequeno, redondo, quadrado, pesado, leve, etc.); as relações espaciais (longe, perto); o raciocínio (estratégia, competitividade); a sociabilidade com crianças do mesmo sexo e do sexo oposto; a responsabilidade; o respeito pelas regras; a atenção e a concentração; a criatividade e o sentido de identidade cultural regional; 38 JOGO JOGO COM PIÃO _desenvolve a coordenação motora no geral (um membro em movimento e os restantes parados) e mais especificamente a manual; a precisão e agilidade de movimentos (mais rápido, mais lento, mais força, menos força); o equilíbrio; a postura; o tacto - texturas, materiais, noção de escalas, volumes, formas e densidades (grande, pequeno, redondo, quadrado, pesado, leve, etc.); as relações espaciais (longe, perto, dentro, fora); o raciocínio (estratégia, competitividade); a sociabilidade com crianças do mesmo sexo e do sexo oposto (autonomia, tomada de decisões); a responsabilidade; o respeito pelas regras; a atenção e a concentração; a criatividade e o sentido de identidade cultural regional; Os jogos tradicionais seleccionados para este projecto possuem um cariz transversal, abarcando as diferentes categorias de jogos definidas por Wallon (1998). 39 02. PROJECTO 42 2.1 Jogos tradicionais seleccionados: como jogar. 2.1.1 Jogo com berlindes; jogo com caricas; jogo com corda; jogo com lenço; jogo com patela e patela e meco; jogo com pião. 2.1.2 Competências que os jogos propiciam em crianças dos 6 aos 8 anos. 49 2.2 O papel das crianças e dos adultos no processo de compra. 50 2.3 Embalagem. 2.3.1 Embalagem e o desenvolvimento sustentável. 2.3.2 Ciclo de vida útil da embalagem. 2.3.3 Embalagem de jogos: linhas orientadoras no processo de criação. 56 2.4 Embalagem e elementos gráficos. 2.4.1 Forma. 2.4.2 Material. 2.4.3 Cor. 2.4.4 Nome. 2.4.5 Logotipo. 2.4.6 Tipografia. 2.4.7 Imagem. 94 2.5 Interacção com a embalagem. 2.1 JOGOS TRADICIONAIS SELECCIONADOS: COMO JOGAR 42 2.1.1 JOGO COM BERLINDES; JOGO COM CARICAS; JOGO COM CORDA; JOGO COM LENÇO; JOGO COM PATELA E PATELA E MECO; JOGO COM PIÃO JOGO COM BERLINDES Material no mínimo 5 berlindes por jogador Participantes no mínimo 2 Objectivo O objectivo é lançar o berlinde de forma a conseguir atirar para fora do círculo os berlindes do(s) outro(s) jogador(es). Sempre que isto acontece, o jogador fica com os berlindes que conseguiu atirar para fora do círculo e poderá voltar a jogar. Se não conseguir fazer com que nenhum berlinde saia do círculo, deverá passar a vez ao próximo jogador. Para iniciar o jogo, dobra-se o dedo indicador e prende-se o berlinde com o polegar, para o lançar, estica-se o dedo indicador para a frente e empurra-se o berlinde com a unha. Como Jogar 1 _Um dos jogadores desenha um circulo no chão (com cerca de 30 cm de diâmetro). 2 _Os jogadores combinam entre si o número de berlindes a colocar, 1, 2 ou 3 berlindes no máximo, no centro do círculo. 3 _Escolhem um sítio fora do círculo, como ponto de partida. 4 _Os jogadores sorteiam quem iniciará o jogo e qual a ordem de entrada em jogo dos outros jogadores. 5 _Cada um lança o seu berlinde desde o ponto de partida. 6 _O jogo termina quando não existirem mais berlindes dentro do círculo ou quando os jogadores o entenderem. 43 JOGO COM CARICAS Material 1 carica por jogador Participantes no mínimo 2 Objectivo Chegar em primeiro lugar ao fim do percurso (a “meta”). Como Jogar Para lançar uma carica, dobra-se o dedo indicador e prende-se o polegar, posteriormente, estica-se o dedo indicador para a frente e empurra-se a carica com a unha. 1 _Um dos jogadores desenha um percurso no chão, com “partida” e “meta”. Este percurso pode ter o comprimento e o número de curvas e contracurvas que os jogadores desejarem. No entanto, a largura do percurso deverá ser de aproximadamente um a dois palmos. Dentro deste desenham-se ou escavam-se (consoante o tipo de solo) alguns círculos, chamados “poços”, na quantidade e no tamanho que os jogadores decidirem. Desenham-se também algumas metas intermédias ao longo do percurso em sítios combinados. 2 _Os jogadores sorteiam quem iniciará o jogo e qual a ordem de entrada em jogo do(s) outro(s) jogador(es). 3 _Os jogadores lançam alternadamente as suas caricas. 4 _Se a carica de um jogador sair do percurso ou cair num “poço” o jogador é penalizado, e deverá recuar a sua carica até à meta intermédia anterior ao local onde se encontra. 5 _O jogo termina quando todos os jogadores chegarem à meta. JOGO COM CORDA _Saltar à Corda Material 1 corda Participantes no mínimo 4 Objectivo Conseguir saltar sempre sem tocar na corda enquanto se cumpre todas as ordens dadas pelos jogadores que a seguram. Como Jogar 1 _Os jogadores sorteiam quem vai ser o primeiro a saltar à corda e qual a ordem de entrada em jogo dos outros jogadores. 2 _Os jogadores que fazem rodar a corda cantam a seguinte lenga-lenga que dá ordens para os outros jogadores cumprirem ao saltar: “ Bruxa, bruxinha, entra em jogo bruxa, bruxinha, levanta a saia bruxa, bruxinha, dá meia volta bruxa, bruxinha, sai do jogo.” 3 _Para cada frase, a corda dá três voltas. Uma volta enquanto se diz “bruxa”, outra para a palavra “bruxinha” e outra enquanto se dá a ordem que o jogador deve cumprir. Se a criança tocar na corda, tem que passar a sua vez a outro jogador. 4 _O jogo termina quando os jogadores o entenderem. JOGO COM LENÇO _Jogo da Cabra Cega Material 1 lenço Participantes no mínimo 4 Objectivo O jogador que faz de cabra cega deve apanhar um jogador e identificá-lo correctamente. O objectivo dos outros jogadores é não serem apanhados e / ou identificados pela cabra cega. Como Jogar 1 _O espaço onde se vai jogar deve ser amplo e sem barreiras. 2 _Os jogadores sorteiam entre si quem iniciará o jogo no papel de cabra cega. 3 _O jogador que faz de cabra cega deve ter os olhos vendados com um lenço. 4 _Os outros jogadores levam a cabra cega para o meio do espaço e rodam-na três ou quatro vezes sobre si para a fazer perder um pouco do seu sentido de orientação. Enquanto a cabra cega tenta apanhar os jogadores, estes deverão tocar-lhe às vezes, para a desorientar. 5 _A cabra cega deve tentar apanhar os outros jogadores e, quando agarra um deles, deve tentar identificá-lo. Nesta altura, todos os jogadores devem fazer silêncio. 6 _Se a cabra cega não conseguir identificar o jogador que agarrou, terá que ir apanhar outro jogador. Se o identificar correctamente, esse jogador passará a ser a cabra cega. 7 _O jogo termina quando os jogadores o entenderem. JOGO COM PATELAS _Jogo da Macaca Material giz; 1 patela por jogador Participantes no mínimo 2 Objectivo Ser o jogador com mais casas assinadas. Como Jogar 1 _Desenha-se a macaca no chão com um giz. 2 _A casa número 1 é a terra e a número 9 é o céu. 3 _O primeiro jogador atira uma patela para a casa número 1. Se a patela tocar no risco ou sair para fora da casa, o jogador passa a vez. Se ficar dentro da casa, o jogador deve fazer o seguinte percurso para a apanhar: _tem de saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. _nas casas número 4, 5 e 7, 8, o jogador deve saltar com os dois pés ao mesmo tempo. _nas casas número 7, 8 salta e roda sobre si mesmo. _começa agora o percurso ao contrário até chegar à casa anterior à que tem a patela e, equilibrando-se só num pé, apanha-a. 4 _Sempre que o percurso for feito da casa 1 à 9, o jogador tem de fazer outra vez o percurso no sentido inverso: do céu para a terra. Este percurso só se faz numa direcção, tendo o jogador que saltar até à casa anterior à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número 3 o jogador vai até às casas 4 / 5, apanha a patela e volta para o céu. 5 _Quando o jogador completa estes dois percursos, saltará ao pé-coxinho as casas 1, 2, 3, 5, 6, 8, 7, 6, 4, 3, 2 e 1. 6 _Quando acabar este percurso, o jogador vai até ao céu e, de costas, atira três vezes a patela para a macaca. Se acertar dentro de uma casa, risca uma cruz e escreve o seu nome. 7 _Quando todas as casas estiverem assinadas, está “feita a macaca”, terminando o jogo. O vencedor é o jogador com mais casas assinadas com o seu nome. JOGO COM PATELAS E MECO _Jogo da Malha Material 2 patelas e 1 meco por equipa Participantes 2 equipas com 2 jogadores cada Objectivo O objectivo é derrubar o meco com as patelas e obter um resultado de 30 pontos. Como Jogar 1 _Os jogadores sorteiam qual a equipa que vai começar a jogar e o primeiro jogador dentro de cada equipa. 2 _O espaço onde se vai jogar deve ser amplo e sem barreiras. 3 _Atrás de cada meco, coloca-se um jogador de cada equipa. 4 _Os jogadores tentam, alternadamente, deitar abaixo ou colocar a sua patela o mais próximo possível do meco. Cada pino derrubado vale seis pontos e a patela mais próxima do pino, três pontos. Se a patela que derrubar o pino for a que esteja mais perto, soma mais três pontos. 5 _Termina o jogo quando uma equipa tiver 30 pontos. JOGO COM PIÃO Material 1 pião e cordão (faniqueira) por jogador Participantes no mínimo 2 Objectivo Colocar a rodopiar o pião durante o maior tempo possível. Como Jogar Enrola-se o cordão à volta do pião começando da ponta até ao topo deixando o cordão bem preso. Com o pião dentro da palma de uma mão, enrola-se a ponta do cordão à volta do indicador fixando-o assim à parte superior do pião e o polegar fica fixo na ponta do pião. Segura-se bem e com um movimento de pulso, lança-se o pião para o chão e puxa-se o cordão para trás sem o largar. Quanto mais rápido se lança o pião, mais rápido vai girar. 1 _Todos os jogadores jogam de pé. 2 _Todos deverão lançar o seu pião para o chão ao mesmo tempo procurando fazê-lo girar em equilíbrio. 3 _Ganhará o jogador que conseguir manter o seu pião em pé a rodopiar durante mais tempo. 2.1.2 COMPETÊNCIAS QUE OS JOGOS PROPICIAM EM CRIANÇAS DOS 6 AOS 8 ANOS X CABRA CEGA X X MACACA X MALHA NOÇÃO DO CORPO X TONICIDADE MUSCULAR CARICAS X destrezas; habilidades grafomotrizes 3 X X X destrezas; habilidades grafomotrizes X X X destrezas X X X X X destrezas; habilidades grafomotrizes X X X X X X X X destrezas; habilidades grafomotrizes X X X X X SALTAR À CORDA X X X X X PIÃO X X X FINA GLOBAL EQUILÍBRIO X POSTURA X COMBINAÇÕES SENSÓRIO-MOTRIZES 2 EXPRESSIVA BERLINDES MOTRICIDADE COMPETÊNCIAS PSICO-LINGUÍSTICAS 1 COMPREENSIVA LINGUAGEM coordenação e destrezas destrezas; habilidades grafomotrizes X X [COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS PELA PRÁTICA/EXECUÇÃO DE CADA JOGO] 1 _conhecimentos para o desenvolvimento das várias dimensões da Linguagem. 2 _coordenação óculo-motora. 3 _facilidades para a aquisição e/ou desenvolvimento da escrita manual. X au X X X X X X X X X X X X X X X noções de espaço, tempo e distâncias; habilidades grafomotrizes noções de espaço, tempo e distâncias; exploração táctil X X X X X X X X X X X X X X X X ENRIQUECIMENTO DA PERSONALIDADE X SENSO CRÍTICO CUMPRIR REGRAS E MÉTODOS X HABILIDADES PSICOMOTORAS X IMAGINAÇÃO / CRIATIVIDADE MEMÓRIA SÍNTESE ELABORAÇÃO DE SOLUÇÕES X ASSIMILAÇÃO E APROPRIAÇÃO DA REALIDADE HUMANA uditiva X noções de espaço, tempo e distâncias; elaboração de soluções RELACIONAMENTO INTER-PESSOAL X X AUTONOMIA INTELECTUAL E SOCIAL AUTO-CONTROL X ANÁLISE ATENÇÃO COGNIÇÃO X X X X X X X X noções de espaço,tempo e distâncias; lateralidade X X X X X X X X noções de espaço e tempo X X X X X X X X X X X X noções de espaço e tempo X X X X X X X X X X X X noções de espaço e tempo X X X X 45 PROJECTO " Pedro, anda comigo que o meu avô vai-nos ensinar a lançar o pião." O acto lúdico propicia o desenvolvimento de diferentes capacidades consoante a idade do indivíduo praticante. Neste ponto, avaliamos e medimos em profundidade o impacto da selecção lúdica definida Promovem a comunicação para este projecto, em crianças dos 6 aos 8 anos. Foram considera- entre crianças e diferentes gerações. das quatro grandes áreas de aprendizagem: Linguagem, Motricidade, Cognição e Autonomia Intelectual e Social. " ... primeiro és tu, depois é ele, e depois sou eu." Na área da Linguagem, a Linguagem verbal interna utilizada pelos falantes tem uma dupla função, que é o de servir de instrumento para as actividades mentais e de base para a actualização e exteriorização Ensinam regras das mesmas, através da fala e da escrita. Assim, a área em questão de civismo e cidadania. contém três dimensões; a Compreensiva; a Expressiva; e a Psico-Linguística (confrontar com quadro pág.s 44-46). A linguagem, possui " Quero três passos à caracol !!" uma relação estreita com as áreas cognitiva, social e emocional. Considerando a segunda área supra citada, Motricidade, relacio- Promovem a imaginação namo-la com o desenvolvimento psicomotor (controle postural, e estimulam a criatividade. manipulação, etc.) ou habilidades humanas. A noção de habilidade relaciona-se com a ideia de eficácia, válida tanto para as habilida- " Eu ensino-te a jogar." Promovem a cooperação. des que podemos classificar de procedimentos perceptivo-motores como para aqueles que desejaríamos realizar. As habilidades perceptivo-motoras e as habilidades cognitivas só " Peguem no jogo e façam as equipas." Favorecem a autonomia, a responsabilidade e a interculturalidade. " Fizeste batota ! Agora não jogas mais." Desenvolvem acções como reflexo do mundo adulto. " O jogo acaba à melhor de três !!" Desenvolvem a competição. se diferenciam numa questão de nível, dentro duma estrutura cerebral hierárquica. Nos níveis mais básicos predomina o funcionamento perceptivo-motor, enquanto que a níveis mais altos acontecem funcionamentos do tipo estratégico ou cognitivo - estes níveis de funcionamento da estrutura cerebral são activados em todos os jogos seleccionados. Os jogos seleccionados requerem habilidades que incluem respostas motoras primitivas como dirigir o braço para um objecto (motricidade global), agarrar algo com a mão, utilizar um dedo para marcar ou pressionar em algum ponto (motricidade fina), manter o equilíbrio ou ajustar a postura do corpo para facilitar a manipulação de objectos. Estas habilidades também incluem percepções e atenções primitivas como a capacidade de utilizar a taxa de aumento da imagem de um objecto para calcular a sua velocidade de aproximação, a capacidade de utilizar a diferença de tempo na chegada de ruídos a cada ouvido, a capacidade para localizar a fonte da estimulação 46 PROJECTO (combinações sensório-motrizes), a de centrar a atenção num só objecto de entre muitos, ou a de seguir uma só conversação entre as várias que estão a decorrer. Estas percepções e habilidades motoras coordenam-se entre si em conjuntos cada vez mais complexos, que as utilizam para alcançar fins concretos. No caso do jogador do pião, activam-se de forma coordenada múltiplas habilidades e destrezas básicas como as de centrar a atenção no pião, calcular a sua trajectória e velocidade, utilizar essa informação para produzir um lançamento e um movimento do braço dirigidas para um ponto do espaço, fazendo-o de modo a que o pião chegue a esse ponto e rodopie em equilíbrio o maior tempo possível (utilização da informação sensorial para ajustar a direcção, a força e a velocidade do movimento executado pelo braço/mão). Assim, podemos avaliar o desenvolvimento motor mais profundamente através das suas sete dimensões; Global; Fina; Combinações Sensório-Motrizes; Postura; Equilíbrio; Tonicidade Muscular; e Noção do Corpo. Relativamente à área da Cognição, são a Atenção; a Análise; a Síntese; a Elaboração de Soluções; a Memória; a Imaginação/Criatividade; o Cumprir Regras e Métodos; o Auto-Controle; e as Habilidades Psicomotoras, que fazem um conjunto capaz de a caracterizar nas suas diversas amplitudes. Normalmente, nos primeiros momentos de uma aprendizagem (neste caso, habilidades de um jogo), o jogador aplica-se a experimentar diferentes estratégias para alcançar o resultado desejado. Estas estratégias percorrem todas as dimensões das várias áreas de desenvolvimento. As estratégias mais eficazes retêm-se e vão-se estabelecendo como o esquema preferido para, neste caso, se realizar o jogo. Pouco a pouco, à medida que se estabelece uma estratégia única, a execução (jogo) acontecerá de forma mais e mais consistente. As capacidades de atenção do jogador ao nível da aprendizagem do jogo também são fortemente accionadas. À medida que se adquire e aperfeiçoam as habilidades para o jogo, a acção é mais automática e a atenção vai-se reduzindo. 47 " Bruxa, bruxinha, entra em jogo Bruxa, bruxinha, levanta a saia Bruxa, bruxinha, salta a pé coxinho Bruxa, bruxinha, dá meia volta Bruxa, bruxinha, sai do jogo." Desenvolvem uma maior variedade de recursos verbais. PROJECTO Podemos deduzir portanto que, através desta aprendizagem (propiciada pelo jogo), o sujeito (neste caso, a criança), vai-se tornando mais autónomo intelectual e socialmente através do relacionamento inter-pessoal, da assimilação e apropriação da realidade humana; do senso crítico e do enriquecimento da personalidade. As crianças, dos 6 aos 8 anos, ao praticarem estes jogos, desenvolvem capacidades/habilidades de todas as suas áreas de desenvolvimento: Linguagem; Motricidade; Cognição; e Autonomia Intelectual e Social. Assim, desenvolvem-se capacidades/habilidades linguísticas, motoras, cognitivas, de autonomia e relação inter-social. 48 2.2 O PAPEL DAS CRIANÇAS E DOS ADULTOS NO PROCESSO DE COMPRA Delinear uma proposta lúdica, assertiva e conjugada para uma solução de embalagem, que diferencie e gere valor, torna indispensável conhecer a influência que estas (as embalagens) têm no comportamento da criança e do adulto enquanto impulsionadores e decisores da compra. No mercado lúdico para a infância, esta conjugação de papéis assume uma grande preponderância. Se os factores educativos e pedagógicos são relevantes para despoletar a compra no caso dos adultos, os factores lúdicos e as promessas emanadas pela embalagem são determinantes na preferência dos mais novos. Nesse sentido, para que qualquer proposta seja válida, deverá procurar responder às necessidades e aos desejos dos indivíduos que pretende satisfazer. No segmento dos jogos tradicionais para a infância, os principais elementos influenciadores da compra são os pais, avós e as crianças. A criança, em processo de desenvolvimento, multiplica as interacções sociais entre os 6 e os 8 anos e começa a transmitir as suas necessidades e vontades aos pais (muitas vezes guiadas pela publicidade ou pelo contacto prévio com o produto que outra criança possui). A embalagem além de estimular um sentimento nostálgico junto dos adultos (reminiscente dos tempos em que partilhavam as mesmas experiências), deverá criar desejo na criança e permitir o contacto com os materiais constituintes dos jogos, considerando as especificidades inerentes à faixa etária específica. 49 2.3 EMBALAGEM No nosso projecto priviligiamos a protecção e a preservação do produto, o transporte e o manuseamento lúdico da embalagem, assim como, a sua identificação e consequente diferenciação. Realçamos o carácter lúdico da embalagem e a sua complementaridade com os jogos que contém convertendo-se ela própria “quase” num jogo. A embalagem revela-se assim, um dos factores de descoberta e ludicidade deste projecto. Ao velar e revelar, ao encobrir e desvendar, permitindo aceder a uns jogos e a guardar outros, promovendo a arrumação dos jogos no fim de cada jogada, permite aproveitar até ao último momento o acto de brincar. A embalagem, pelo grafismo adoptado, procura ajudar a revelar e a encobrir os diferentes jogos bastando para isso rodar cada um dos anéis para determinada coordenada e fazer coincidir os desenhos de encontro às posições predeterminadas das perfurações. 50 2.3.1 EMBALAGEM E O DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL A Comissão Mundial para o ambiente e desenvolvimento (1987) recomenda que as indústrias e os produtores sejam encorajados a ser mais eficientes no uso de recursos, gerando menos poluição e des- " Desenvolvimento sustentável é aquele que responde perdício, promovendo a utilização de recursos recicláveis, de modo às necessidades do presente a diminuir consequências negativas, e irreversíveis para a saúde e sem comprometer a capacidade para o ambiente. Verifica-se, também, que as empresas acreditam cada vez mais que uma ligação mais forte com a sustentabilidade de futuras gerações ajuda a gerir os riscos, reduzir custos, estimular a inovação, aumen- responderem às suas.” tar a eficiência e criar empatias com o consumidor. A embalagem possui um papel importante na indústria de consumo, protegendo os produtos e as matérias-primas durante a cadeia de distribuição. As empresas produtoras e distribuidoras são responsáveis por avaliar as embalagens usadas e assegurar que qualquer impacto negativo resultante da sua produção e/ou eliminação seja minimizado. Perceber o ciclo de vida da embalagem, assim como conhecer os obstáculos e as tendências do sector, são outros factores cruciais para podermos contribuir com soluções equilibradas e sustentáveis ao nível do projecto. Tendo em consideração que os jogos pela durabilidade que apresentam, consequência directa dos materiais que os constituem e a envolvência afectiva que os caracterizam, perduram por tempo indeterminado no seio familiar. Nesse sentido, a escolha adequada dos materiais constituintes da nossa embalagem e consequente tempo de vida útil da mesma, foi uma constante na procura de uma resposta projectual válida. Assim sendo, determinamos que os materiais utilizados na nossa embalagem deveriam desempenhar essa tendência de preservação no tempo. 51 (Comissão Mundial do Ambiente e Desenvolvimento, 1987) 2.3.2 CICLO DE VIDA ÚTIL DA EMBALAGEM Considerando as diferentes etapas do ciclo de vida da embalagem, foram avaliados os pontos-chave onde intervir, de forma a optimizar o desenho da embalagem destes jogos, seguindo procedimentos considerados essenciais para a existência de qualquer embalagem. _Especificações embalagem: fase em que se define as especificações da embalagem em função do produto; _Matérias-primas: a optimização da embalagem diminui a utilização de matérias-primas; _Produção da embalagem: a criação de desperdícios nesta etapa pode ser minimizada através da utilização de tecnologias adequadas; _Acomodação/enchimento: após a produção, a embalagem está pronta a acomodar o produto. O processo de acomodação deve proteger e garantir a integridade do produto. O equilíbrio deve ser estabelecido entre o valor de segurança do produto e o recurso à quantidade mínima de materiais exigidos para cada embalagem; _Distribuição: entre os métodos utilizados para melhorar a eficácia da distribuição, podemos considerar a reconfiguração e/ou o redimensionamento da embalagem para permitir aumentar o número de produtos individuais por palete, ou redefinir a forma da embalagem, de modo a facilitar a acomodação da mesma nos pontos de venda; _Retalho: nesta fase, as principais funções da embalagem são proteger e comunicar os produtos directamente ao consumidor, embora a relação tamanho, forma e peso, devam ser tidos sempre em consideração. Alterações no peso do produto podem trazer benefícios ao nível do manuseamento. No mercado dos jogos para a infância lidamos com utilizadores cuja força e motricidade não se encontram totalmente desenvolvidas, logo, a facilidade de transportar e interagir com o produto é um factor crucial; _Eliminação/reutilização: deve considerar-se a reutilização e a reciclagem das embalagens de modo a reduzir o nível dos desperdícios, ou desviá-lo definitivamente das lixeiras. O facto do mercado em causa ser constituído por crianças levanta oportunidades que devem ser aproveitadas (formação de indivíduos conscientes da sua responsabilidade ambiental) e dificuldades que devem ser consi- 52 PROJECTO deradas, nomeadamente simplificar o processo de desmontagem e optar por materiais de fácil separação. A criança dos 6 aos 8 anos tem tendência para guardar objectos, desenvolvendo a sua vocação coleccionista. Verificamos também que os jogos tradicionais passam por vezes de pais para filhos, agregando memórias de momentos passados. Este sentimento de pertença associado ao jogo e consequentemente à embalagem, permite que estas tenham um ciclo de vida longo, tornando prioritária a durabilidade e a resistência dos materiais utilizados. 53 2.3.3 EMBALAGEM DE JOGOS: LINHAS ORIENTADORAS NO PROCESSO DE CRIAÇÃO Analisadas as especificidades da embalagem e estudada a influência da mesma no comportamento de pais/avós/criança enquanto impulsionadores da compra, urge retirar ilações que guiem transversalmente todo o processo de criação e desenvolvimento do nosso projecto. Mestriner (2002), sugere que, previamente ao desenvolvimento da embalagem se conheça o produto; o consumidor; o mercado e a concorrência; haja conhecimento tecnológico intrínseco ao desenho de embalagens; se desenhe de forma consciente; e se execute tendo em conta a indústria em causa. Mestriner (2002) faz a apologia de um conjunto de boas práticas no desenvolvimento de embalagens, que tivemos em consideração como referência no desenvolvimento e tomada de decisão no nosso projecto: _seguir sempre o mesmo conceito de desenvolvimento para o produto e para a sua embalagem (promovendo a harmonia, coerência e sentido de integração) de forma a permitir que a embalagem se assuma como o meio através do qual o consumidor interprete e crie uma relação com o produto; _considerar os destinatários/público-alvo em todos os passos do processo de criação, desenvolvendo a embalagem como se fosse o produto propriamente dito. Uma embalagem que contenha um carácter lúdico ou interactivo proporciona às crianças e aos adultos uma experiência nova, original e adiciona valor à oferta global; _a embalagem deve ser coerente com o posicionamento e preço do produto que "reveste". A manutenção desta sintonia permite evitar disparidades entre a percepção transmitida pela embalagem e a realidade do seu conteúdo. A confiança do consumidor assenta em vários pilares, sendo um deles a "honestidade" da marca. "Promessas" comunicadas (e a embalagem é um suporte de comunicação) e não cumpridas, afectam a imagem da marca; _utilizar elementos transparentes ou outros sistemas impressos que permitam visualizar ou experimentar o produto no interior da embalagem. O acesso táctil e visual à forma, cor e grafismo do produto reconforta o consumidor e diminui o risco de indecisão por falta de informação ou confiança. Isto é válido para crianças e adultos; 54 PROJECTO _a preocupação com a segurança deve ser um elemento fundamental na criação e desenvolvimento da embalagem. Assim, deve-se adoptar para a embalagem as mesmas normas de segurança impostas ao produto. O recurso a peças muito pequenas ou materiais perigosos pode transformar-se num problema grave para o consumidor e, consequentemente, para a marca em causa. Mesmo em aspectos como a segurança, o factor coerência e a ligação entre embalagem e produto são áreas de importância e impacto estrutural; _definir cuidadosamente os aspectos visuais da embalagem (grafismo, formas, paleta cromática, materiais, ilustrações, tipografia). Para conseguir transmitir uma imagem única e sólida, os aspectos visuais devem ser adequados ao destinatário e ao produto, e trabalhados em conjunto para adicionar valor e permitir que a força da mensagem a transmitir seja maior; _a facilidade de manuseamento deve ser inerente a qualquer embalagem, assim como fornecer um conjunto de instruções claras. Como o público-alvo são as crianças dos 6 aos 8 anos de idade, este factor mostra-se mais relevante. Neste sentido, a dificuldade de acesso ao produto retira valor à experiência que se pretende propiciar. 55 2.4 EMBALAGEM E ELEMENTOS GRÁFICOS 56 PROJECTO 57 2.4.1 FORMA A forma é um dos elementos prin- Mestriner (2002) defende que o cipais na diferenciação de uma recurso à configuração da embaembalagem, podendo exercer lagem como ferramenta de maum impacto marcante na identi- rketing consegue criar uma perficação de um produto, principal- sonalidade vincada e original à mente junto das faixas etárias volta de um produto. Esta esmais jovens. tratégia é utilizada por inúmeras marcas para promover e estimular o reconhecimento imediato das suas propostas. 58 PROJECTO Tendo em conta que as várias Ao estabelecermos determinaformas afectam o nosso sub- da forma para uma embalagem consciente, utilizamo-las como atende-se: auxílio na transmissão das mensagens desejadas. _à definição de uma área apropriada para uma fácil comunica- A escolha estratégica na defi- ção do conteúdo da embalagem; nição da forma incide principalmente em dois grandes grupos: as circulares, símbolo de amizade, carinho, protecção, afecto, compaixão, unidade e continuidade; e _à optimização de espaço, nomeadamente a relação da embalagem com os elementos que contém; as quadradas, rectangulares e pi- _ao processo de transporte e de ramidais, associadas a conceitos distribuição; como estabilidade, força, equilíbrio e confiança. _ao manuseamento e uso posterior à compra. 59 A forma global inclui: _2 tampas _1 estrutura interior _1 tubo interior _5 anéis exteriores _1 corda PROJECTO A forma deve ser um factor pre- circular dos elementos transporponderante na definição da em- ta-nos para os conceitos de amibalagem, considerando sempre zade, afecto e dinamismo, foa sua adequação ergonómica às mentando a socialização lúdica e capacidades motoras do público- o exercício físico, propiciado pela -alvo. Tendo como destinatário o pega. Esta decisão está também segmento infantil (na faixa etária associada ao sistema pega (a cordos 6 aos 8 anos), caracterizado da) e abertura da embalagem (a por ser activo, curioso, hábil, in- tampa). No essencial a embalateressado, sociável, a embalagem gem que propomos é constituidesenvolvida para este projecto da por uma forma cilíndrica gloadquiriu a configuração cilíndri- bal que inclui: duas tampas / uma ca, com uma pega em corda que estrutura interior / um tubo intese converte ela própria num ele- rior / cinco anéis exteriores / e mento de um dos jogos. A forma uma corda. 60 PROJECTO As tampas, além de selarem a No que diz respeito à estrutura embalagem, foram pensadas para interior, procuramos integrá-la permitir a fixação da corda. As- em harmonia com a forma global sim, cada uma incorpora um aro da embalagem. É composta por de metal que pode ser rebatido um veio central que comporta assim que a corda é retirada (in- quatro discos distribuídos por dicrementando a harmonia global ferentes níveis. Cada um acomoda embalagem). A tampa superior da um produto diferente. Do topo permite o acesso ao seu interior para a base e por extractos temos onde estão contidos os jogos e acesso ao pião, ao lenço, às carideste modo é possivel aceder ao cas e aos berlindes. pião e a dois paus de giz, enquanto que a tampa inferior se encontra fixa à estrutura tubular. 61 PROJECTO O tubo interior configura, jun- De acordo com o grafismo definitamente com a estrutura inter- do (ver 2.4.7), os anéis exteriona, o núcleo da embalagem. Pos- res são o aspecto mais visível do sui três orifícios, distribuídos por sistema de acesso aos produtos. diferentes coordenadas, efec- Fixando os anéis inferior e supetuados em consonância com os rior ao tubo interior, permitimos orifícios dos três anéis centrais o fácil manuseamento e a integriexteriores. Quando conjugados dade dos anéis centrais. Quando de determinado modo, fazendo um dos três anéis centrais é rocoincidir os desenhos da superfi- dado para determinada posição, cie, estes permitem o acesso aos o orifício que possui encontra-se produtos contidos em cada uma com o orifício correspondente no das plataformas. tubo interior, libertando o acesso ao produto. 62 PROJECTO Ao mesmo tempo que se apresenta como um produto, a corda faz também parte integrante da forma da embalagem, convertendo-se numa pega e permitindo o transporte do conjunto de jogos ao ombro. O formato adoptado permite optimizar a utilização de materiais e de espaços, enquanto facilita o transporte. 63 2.4.2 MATERIAL O produto normalmente define a materiais utilizados. No entanto, escolha de materiais utilizados na o principal atributo da embalasua embalagem. A selecção do(s) gem é o seu carácter funcional e material(ais) a utilizar para a cons- a sua resistência ao uso colectitrução de uma embalagem de jo- vo. Se os fenómenos perceptivos gos reveste-se de grande comple- se tornam relevantes na fase de xidade, pelos inúmeros factores sedução e aquisição, rapidamenque estão em apreciação. A percepção positiva de uma embalagem pode ser influenciada, por via do tacto e da visão, associando-se, de forma quase instintiva, certos atributos como qualidade, elegância, jovialidade, exclusividade e modernidade aos 64 te são suplantados por factores como a resistência e a durabilidade. A escolha dos materiais a utilizar deve permitir que o produto seja preservado, protegido, transportado, comunicado e manuseado nas melhores condições possíveis. Optar por uma embalagem PROJECTO que se converta numa peça inte- boas condições durante um longrante do jogo torna as intenções go periodo de tempo. A escolha de projecto particularmente de- final para os materiais principais safiantes em termos de escolha a utilizar recaiu nas opções made materiais. deira e cartão. Os materiais utilizados foram es- A madeira foi utilizada nas tamcolhidos utilizando critérios como pas e estrutura interior enquanto durabilidade, resistência, susten- que o cartão foi utilizado no tubo tabilidade e segurança. Esta pre- interior e anéis exteriores. A utiocupação aproxima o tempo de lização de metal e borracha corvida útil da embalagem ao dos responde a uma percentagem míjogos e uma vez que ela é par- nima do material total utilizado e te integrante e fundamental do de fácil separação, para posterior jogo, torna-se crucial permitir a reciclagem dos materiais constisua utilização continuada e em tuintes desta embalagem. 65 2.4.3 COR Tendo em consideração certos No caso concreto de uma embaparâmetros como o tipo de pro- lagem de jogos, a cor deverá esduto, a região, a mensagem e a timular e sugerir o acto lúdico, faixa etária seleccionada, a cor fazendo com que a criança recrie adquire particular relevância, não ou imagine a acção com o produsó no desenvolvimento de projec- to em questão, estabelecendo-se to, como também no da embala- um apelo emocional, aliado à megem. A cor confere visibilidade, mória e à satisfação de um deseimpacto e torna-se factor suple- jo. Neste projecto a paleta cromámentar de atractividade do pro- tica principal é composta por: azul duto. Nesse sentido, deve ser en- royal; magenta; violeta; verde alcarada como um aliado em todo o face; e verde água. processo de criação e desenvolvimento projectual. O azul, é a cor preferida do maior número de pessoas, principalmente do género masculino. 66 PROJECTO Possui um carácter calmante e O violeta, é uma cor que incorporemete para o universo onírico. ra o cariz estimulante do vermeDentro da paleta cromática uti- lho juntamente com a calma do lizada no projecto, o azul royal é azul. É uma das cores preferidas a cor predominante e é percep- dos indivíduos criativos e imagicionado como uma cor confiável, nativos. É um símbolo de fantaconstante e estável. sia e mistério. _azul royal; _magenta; _violeta; _verde alface; O magenta, é uma cor jovial, di- O verde, é a cor que ocupa mais vertida e excitante e partilha um espaço do espectro visível do ser pouco da energia do vermelho. É humano. Possui um efeito harmoa cor da felicidade, da amizade e nizante e é abundante no mundo afecto, sendo bastante apre- do natural transmitindo um senciada pelo género feminino. Paleta cromática: timento de sustantabilidade e renovação. O tom vibrante utilizado propicia uma sensação de energia positiva. 67 _verde água. PROJECTO Numa pequena área/porção foi Optamos por usar uma cor predoutilizado também o cor-de-ro- minante em todo o projecto para sa tom de pele com objectivo de que o reconhecimento espontâhumanizar a embalagem. O bran- neo seja estimulado e a crianco, cinza médio e o preto surgem ça possa identificar facilmenapenas como apontamentos para te o produto. Pretendemos com aumentar o contraste e a legibili- a paleta cromática seleccionada dade visual dos elementos. transmitir sensações afectivas que satisfaçam os desejos e impulsos da criança, não descurando que o público-alvo é do género masculino e feminino. 68 2.4.4 NOME A escolha da designação “Berli- O nome “Berlicas” surgiu da juncas” para o conjunto de jogos tra- ção de três sílabas presentes na dicionais seleccionados para este designação de dois dos jogos que projecto teve em consideração contém: berlindes + caricas. pressupostos como ser facilmente memorizável, possuir uma designação curta, permitir uma fácil leitura e pronunciação e criar uma associação ao produto que repre- A utilização de uma designação plural representa a multiplicidade de propostas lúdicas presente nesta oferta. senta. Pretendemos que o nome reflectisse e prolongasse o espírito e a personalidade do produto (alegre e divertido). 69 PROJECTO Partindo da necessidade de es- conhecimento e sem causar ruído colha de uma identidade gráfica visual. Cada padrão foi transposque valorizasse o produto e a de- to das personagens que integram signação pelo qual será reconhe- a embalagem ajudando a captar cido, “Berlicas”, optamos pela ti- a atenção das crianças e a manpografia “Lot” da FontFabric Type ter a coerência visual do projecto. Foundry, um tipo de letra que caracteriza o conjunto de jogos seleccionados, assim como o público-alvo a que se destina. Esta tipografia é caracterizada por ser um tipo bold, de caixa alta e com LOT, da FontFabric TypeFoundy. linhas rectas que permitiu utilizar um padrão ou cor únicos em cada caracter sem prejudicar o seu re- 72 PROJECTO A utilização de um contorno a na embalagem. Recorremos à tibranco em torno de cada carac- pografia “Futura”, de Paul Renner, ter permite visualizar mais facil- de construção geométrica, formente o recorte de cada letra e mas sóbrias, bem equilibradas e obter um maior contraste com o legíveis, na versão bold, em caixa fundo fazendo com que o logoti- alta. Todos os caracteres incorpopo se destaque imediatamente ram o branco para não interferir do contexto independentemen- visualmente com a palavra “Berte do suporte onde é utilizado. Devido ao carácter subjectivo do nome escolhido, optamos por adi- licas” mas permitir a leitura simultanêa desta informação, de forma clara e precisa. cionar num segundo plano, a designação “jogos tradicionais” para permitir a percepção imediata da tipologia dos produtos contidos 73 FUTURA, de Paul Renner. PROJECTO Consideramos que o resultado da possuir alguma dificuldade a final é atractivo e adequado ao pronunciar certas sílabas (tipos produto que contém e ao público- ccvc)* e da sua leitura ser pro-alvo que pretende atingir, man- cessada de forma lenta, mas ser tendo a sua função informativa, mais fácil de soletrar ber + li + cas sem nunca descurar o equilíbrio (cvc + cv + cvc). global do logotipo e do projecto. A tipografia estabelece um equilíbrio entre a comunicação verbal e a comunicação visual. Como ponto de partida para uma escolha tipográfica adequada à faixa etária em questão, consideramos o facto da criança com 6 anos ain- 74 *sílabas formato ccvc - consoante, consoante, vogal, consoante. ex. pras; blis; prim; tres PROJECTO 75 2.4.6 TIPOGRAFIA Um texto para ser lido natural- nawan, uma tipografia de postura mente tem de possuir uma rela- redonda e sem serifas. Em texto, ção harmoniosa entre o desenho recorremos à caixa baixa, em dee a dimensão do corpo dos ca- trimento da caixa alta, pela varacteres, o comprimento da linha riedade visual obtida na sua utilide texto, e o entrelinhamento. zação, e pela desejável presença Neste projecto, quer na embala- de hastes ascendentes e descengem, quer no manual de instru- dentes no seu desenho em detrições, os textos foram represen- mento das letras maiúsculas, que tados segundo parâmetros bem além de ocuparem mais espaço, definidos para facilitar a leitura, também atrasam bastante o proa compreensão e consequente cesso de leitura da criança. DenQUICKSAND, de Andrew Paglinawan. assimilação. Assim, em ambos os tro da família da fonte selecciocasos optamos por utilizar a fon- nada usamos a versão bold com te “Quicksand”, de Andrew Pagli- caracteres regulares em detri- 76 PROJECTO mento dos condensados ou ex- Para os títulos e subtítulos, oppandidos - os quais dificultam o tou-se pelo mesmo tipo de letra, reconhecimento anatómico espe- também na versão bold, mas em cífico do caracter. Utilizamos um caixa alta e com cor, de forma a entrelinhamento facilitador do atrair e captar a atenção do pediscernimento das linhas de tex- queno leitor. to e optamos por linhas de texto curtas, manchas de texto pouco extensas, textos e fundos contrastados, adequados para quem ainda está numa fase incipiente da aprendizagem da leitura ou no seu desenvolvimento. 77 2.4.7 IMAGEM A imagem é uma constante no A natureza imediata da imagem, desenho de embalagens por for- possui um papel importante em ça do seu carácter imediato, po- atrair e reter a atenção do indivíderoso e duradouro. Schmitt e duo, mas ainda detém um papel Simonson (1997), citam estudos mais poderoso quando se traque revelam que o poder de reco- ta de uma criança. As imagens nhecimento, associado à notorie- permitem mostrar o produto e dade das imagens, em detrimen- demonstrar o seu uso (imagens to de palavras, é até quatro vezes explicativas), comunicar os seus maior e mais eficaz. benefícios (representando uma realidade específica), ou ser uma extensão da realidade (imagens metafóricas/subjectivas, com o objectivo de estimular sentimentos ou emoções). 78 PROJECTO 79 PROJECTO A capacidade de diferenciação é A manutenção de uma identidade outro valor importante da ima- distinta e integrada foi um objecgem em presença de outros pro- tivo sempre presente neste produtos. A selecção do conteúdo, o cesso. São disso exemplo os difeestilo, ou o tratamento da ima- rentes suportes, que compõem gem são alguns dos elementos esta embalagem, como o manual que permitem adicionar valor e de instruções, o lenço, o conjunto estabelecer um todo coerente de caricas e a própria embalagem. no processo de criação, desenvolvimento e comunicação de um produto. 80 PROJECTO A ilustração surgiu como o pri- do a sua imaginação. A ilustração, meiro método de introduzir ima- entre outras funções, deve motigens nas embalagens e a sua re- var, aliciar e impulsionar a compra, levância mantém-se até aos dias suportar e promover (intrínseca e de hoje pela capacidade de ge- extrinsecamente) o conteúdo da rar múltiplas e apelativas solu- embalagem e adequar-se à faições. Existem situações em que xa etária a que se destina. Esta lia imagem fotográfica será a me- gação com a criança, é ainda mais lhor resposta a uma dada necessi- importante nos casos em que a dade, mas a ilustração pode tam- embalagem é indissociável do bém oferecer soluções originais e produto, integrando a experiência divertidas. A fantasia, resultan- da criança e partilhando o tempo te da personalidade subjectiva de vida útil do produto. da ilustração, cativa as crianças e desperta curiosidade, alimentan- 81 PROJECTO O conceito inerente aos supor- vidades” para os mais novos contes explorados está associado à quistarem, conseguimos estimucriação de três personagens re- lar a curiosidade de diferentes presentativas da herança social e gerações. A presença destas percultural associada à prática de jo- sonagens alude ao sentido prátigos tradicionais. Com o objectivo co de partilha familiar e reforça os de promover o sentido de parti- seus elos, quer pelas idades quer lha desta actividade lúdica entre pela predisposição e disponibilias diferentes gerações optamos dade que avós e netos têm. pela criação de três personagens: “avô”, “neto” e “neta.” numa perspectiva de reforço do sentido de pertença e tradição. Tratando-se de jogos recuperados do passado, que aqui se propõem como “no- 82 Estas personagens foram utilizadas na embalagem de forma interactiva, de modo a desafiar a criança a alinhar os anéis para construir cada uma das personagens, e assim conseguir ace- PROJECTO der ao brinquedo respectivo O número mínimo de jogadores e (recompensa). No manual de regras dos jogos, o “avô” foi utilizado nas instruções de cada um dos jogos, recorren- material para jogar foram representados de forma clara e objectiva para uma identificação rápida de cada acção e procedimentos. do-se a um par de olhos atentos que simbolizam o “avô” a explicar aos netos como jogar. Cada instrução de jogo integra um padrão diferente, criando associação com os padrões utilizados na embalagem. As primeiras e últimas páginas representam os destinatários deste projecto. 83 PROJECTO No caso do lenço, utilizamos em A coerência projectual foi transcada uma das suas faces, os olhos posta para o conjunto de oito cade duas das personagens, prolon- ricas, onde utilizamos elementos gando a ligação com a identida- distintivos de cada uma das perde do projecto e ao mesmo tem- sonagens. Assim foi facilitado o po, simulando os olhos da criança reconhecimento das caricas posque irá utilizar o lenço. 84 suídas por cada jogador. PROJECTO O cuidado de manter uma ligação gráfica visível e integrada nos diferentes suportes que constituem esta embalagem, juntamente com o sistema inteligível da sua abertura potenciam uma experiência positiva por parte da criança e aumentam as experiências lúdicas ao interagir com o produto. 85 PROJECTO 86 PROJECTO 87 PROJECTO 88 PROJECTO 89 PROJECTO 90 PROJECTO 91 PROJECTO 92 PROJECTO 93 2.5 INTERACÇÃO COM A EMBALAGEM 94 PROJECTO 95 96 CONCLUSÃO Este projecto tem por objectivo relembrar os valores presentes nas diversas identidades e tradições locais, reactivar e defender a tradição lúdica, cultural e social portuguesa pela partilha e interacção intergeracional, e dar origem a uma comunidade mais unida pelos valores associados à memória e à cultura local. Esta abordagem projectual surgiu da necessidade de contrariar o materialismo e a “civilização do caixote do lixo” e lutar contra a alienação e o ser acrítico promovido pelos jogos que fomentam o isolamento e a individualidade. A revitalização do contacto das pessoas com as suas comunidades, por via do jogo tradicional, como exercício de redescoberta, maximiza a satisfação e o sentido de partilha e promove e desenvolve o exercício físico e o carácter afectivo e emocional. O ritual de utilização dos jogos tradicionais é caracterizado pela passagem de pais para filhos e de avós para netos, despoletando formas de comunicação intergeracionais mais úteis e duradouras. O público-alvo deste projecto são as crianças do género feminino e masculino, com idades compreendidas entre os 6 e os 8 anos de idade. Baseados num estudo aprofundado das suas capacidades e do seu estádio de desenvolvimento, foi definida uma selecção de jogos tradicionais que maximizassem os benefícios nas várias áreas de desenvolvimento da criança. Nesse sentido procuramos responder de forma inovadora e sustentável projectando uma embalagem que contém sete jogos tradicionais de partilha colectiva, para contrariar práticas consolidadas na indústria da embalagem (embalagens unitárias com ciclo de vida curtos e com grande impacto ambiental). Uma embalagem que cria uma interacção lúdica pela forma como é feita a comunicação entre o exterior e o interior (é através da curiosidade e do jogo de imagens que a criança tem acesso aos produtos); uma embalagem que, pelos materiais utilizados, lembra aos avós os materiais dos seus jogos; uma embalagem de sete produtos, que faz os avós sorrir e as crianças brincar, ficando a conhecer o seu meio de forma saudável, criativa e preferencialmente ao ar livre; uma embalagem que intervém na área lúdica, sócio-cultural e ambiental; uma embalagem divertida e coerente, adequada ao público-alvo a que se destina e que responde a todas as questões e problemas levantados na avaliação inicial. 97 BIBLIOGRAFIA (2004). Declaração dos direitos da criança. Artigo 31. Retirado em Abril, 22, 2009 de http://www.unicef.pt/docs/pdf_publicacoes/ convencao_direitos_crianca2004.pdf. Boylston, S. (2009). Designing Sustainable Packaging. London: Laurence King. Cabra cega. 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