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JOGO: TABULEIRO HUMANO.1
OBJETIVOS A SEREM ALCANÇADOS:

Identificar alguns órgãos e sistemas do organismo humano em representações
figurativas.

Analisar o mecanismo de integração de sistemas do organismo humano em
situações cotidianas.

Compreender a estrutura e o funcionamento dos sistemas de órgãos do corpo
humano, reconhecendo-os como necessários para os cuidados com a manutenção da
própria saúde.

Compreender o mecanismo básico de percepção de cheiro e sabores.

Localizar onde são encontradas as células do epitélio gustativo.
CONTEÚDO E PÚBLICO ALVO: Seres vivos, corpo humano, botânica.
Estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental.
TEMPO APROXIMADO DE DURAÇÃO DA ATIVIDADE: 2 horas/aula.
MATERIAL NECESSÁRIO
 Um texto base para trabalhar conceitos que serão usados na confecção das
perguntas utilizadas para o andamento do tabuleiro humano.
 Fita crepe grossa e colorida.
 Giz de cera grosso (1 caixa).
 Dado grande (comprado ou confeccionado pelo próprio professor ou aluno)
 EVA, cartolina, papel cartão, papel sulfite (alternativa caso não tenha espaço o
suficiente para desenvolver o tabuleiro em larga escala).
1
Autores: Alunas bolsistas do PIBID: Luciana Maria de Oliveira, Raquel Chaves Macedo; Professora
supervisora do PIBID: Vanessa de Cássia Pessoa; Professora coordenadora do subprojeto de Ciências
Biológicas: Vera Lúcia Bonfim Tiburzio.
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 Texto de apoio constante do CD anexo, a ser impresso pelo professor.
(CB_TextoDeApoioJogoTabulerioHumano_ALUNO)
CONTEXTUALIZAÇÃO TEÓRICO-METODOLÓGICA:
Para que o processo de ensino e aprendizagem ocorra da maneira mais eficaz
possível faz se necessário a utilização de estratégias didáticas adequadas. Dentro desse
contexto o jogo didático é caracterizado como uma importante e viável alternativa de
auxílio em tais processos, favorecendo a construção do conhecimento do aluno.
(CAMPOS, 2002). A utilização de jogos didáticos como ferramenta de apoio às aulas
tradicionais é apontado por Pinto e Tavares como lúdico e segundo os autores isso
proporciona compartilhamento de informações de maneira divertida, estimula a
socialização e facilita a associação do conteúdo com a realidade cotidiana.
Além do jogo didático ser interessante, ele também contribui para amenizar a
dificuldade de entendimento de alguns conceitos na área das Ciências Biológicas.
Pensando nisso é interessante buscarmos formas que possam contribuir para esse
processo de ensino-aprendizagem. A maneira encontrada por esta equipe foi a
produção/adaptação de jogos populares que contemplassem os conteúdos para os quais
os alunos apresentam uma menor compreensão, tornando a apresentação/discussão do
conteúdo mais divertida e motivadora. A elaboração de um jogo no qual o aluno possa
se divertir aprendendo pode ser interessante para finalizar os conceitos teóricos
discutidos em sala de aula. O jogo de tabuleiro pode ser utilizado quando se quer, com o
assunto abordado, compreender palavras-chave ou conceitos que sejam fáceis de
responder com perguntas simples.
DESENVOLVIMENTO:
Com a finalidade de habituar os alunos à leitura de textos de divulgação científica, de
modo que estes se tornem verdadeiros aliados nos estudos, sugerimos ao professor que
os oriente para que, durante a leitura do texto, selecionem as palavras ou termos
científicos desconhecidos. Para que o professor possa explicar o significado de tais
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termos é interessante também que ele próprio estimule os alunos a procurarem o
significado dessas palavras, com ajuda de um dicionário.
Chambliss e Calfee (1998) propõem questões a serem levantadas após a leitura de um
texto, tais como:
- Que informações no texto se relacionam com algo que você conhece?
- Que partes do texto você considera mais interessantes?
- Como você resumiria o que aprendeu na leitura do texto?
- Daqui a um mês o que você acha que poderá se lembrar do texto?
COMO PROCEDER:
Após a abordagem descrita anteriormente, o professor poderá proceder, com a ajuda dos
alunos, à confecção do jogo, seguindo os seguintes passos:
1: Escolher um texto auxiliar relacionado ao conteúdo que será trabalhado com a
atividade, ou utilizar o texto constante do Anexo 1.
2: Retirar do texto escolhido alguns conceitos e elaborar algumas perguntas para serem
utilizadas no jogo de tabuleiro ou utilizar as constantes do Anexo 2
3: Montagem do Tabuleiro:
 Fazer, no chão do pátio da escola, o traçado do tabuleiro com fita crepe, como se
fosse uma espécie de caminho dividido em quadrados (Figura 1).
 Numerar os quadrados, na ordem cronológica de 1 até 30, utilizando giz de cera.
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Figura 1: Exemplo de tabuleiro utilizado na escola. Fonte: Arquivo pessoal Raquel Chaves.
Figura 2: Final do tabuleiro humano, mostrando os quadrados não numerados, com símbolos de + , - ou
x. A confecção do tabuleiro pode ser compartilhada com os alunos. Fonte: Arquivo pessoal Raquel
Chaves.
 Ao longo deste caminho alguns quadrados não terão números, estes serão
sinalizados com sinais de +, – ou x, o que significa respectivamente, avance uma
casa, volte uma casa ou fique uma rodada sem jogar. (Figura 2).
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 Preparar uma caixa para colocar os papéis com as perguntas antes do começo do
jogo (esta servirá como uma urna).
COMO REALIZAR A ATIVIDADE: Hora de Jogar.
 Dividir a turma em, no máximo, 5 equipes.
 Pedir para que os participantes de cada equipe escolham um representante para
ser a “peça/peão” do tabuleiro, que fará as movimentações dentro do jogo.
 Para andar no tabuleiro, cada participante deve jogar o dado uma vez em cada
rodada e andar o número de casas que sair no dado.
 O participante só avança as casas se acertar a pergunta referente ao tema
estudado previamente. A equipe pode ser consultada antes do “peão” dar a
resposta.
 As perguntas são sorteadas da caixa (urna) já preparada anteriormente.
 As perguntas sem respostas ou respondidas incorretamente devem voltar para a
caixa (urna), para terem a possibilidade de serem respondidas em uma próxima
rodada. As que obtiveram a resposta correta ficam fora da caixa e são
descartadas dessa competição.
 Se o participante cair em uma casa premiada, simbolizada no tabuleiro por +,
deverá avançar uma casa, porém, se cair em uma casa castigo, simbolizada por -,
deverá voltar uma casa; se ele cair em uma casa marcada com um x ficará uma
rodada sem jogar.
 Ganha quem conseguir chegar ao final do percurso mais rapidamente.
FINALIZAÇÃO E AVALIAÇÃO:
Ao final do jogo o professor pode premiar o time vencedor e instigar os outros alunos a
se prepararem para uma próxima partida estudando a matéria sempre que possível. O
ideal é que o jogo seja sempre uma surpresa, sem que sua realização seja avisada antes
que ela realmente aconteça. O processo de avaliação do jogo de tabuleiro, realizado pelo
professor mediador, se dá com a observação de quantos acertos e erros os alunos
tiveram nas perguntas sorteadas, após estudarem o conteúdo que foi discutido em sala
de aula. O próprio jogo já serve como uma avaliação do que já foi estudado
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anteriormente. Caso os erros sejam mais numerosos do que os acertos, é indicado que o
medidor realize um feed back sobre o assunto.
REFERÊNCIAS:
CAMPOS, L.M.L., Bortoloto, T.M., Felício, A.K.C. A produção de jogos didáticos para o
ensino de ciências e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. UNESP, 2002.
CHAMBLISS, M.J. CALFEE, R. C. Textbooks for learning. Malden, Massachussets, Blackwell
Publishers Inc, 1998.
FILHO, Edemar Benedetti; FIORUCCI, Antonio Rogério; BENEDETTI, Luzia Pires dos
Santos; CRAVEIRO, Jéssica Alves. Palavras cruzadas como recurso didático no ensino de
teoria
atômica.
Atualizado
em
04
mar.
2013.
Disponível
em:
http://www.qnesc.sbq.org.br/online/qnesc31_2/05-RSA-1908.pdf. Acesso em: 04 de mar. 2013.
JAEGAR, P. E. Cedar Grove. Charleston, SC: Arcadia Publishing. 2000. ISBN 0-7385-0452-1.
KISHIMOTO, T.M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1996. O Jogo na
educação. Disponível em: http://www.cempem.fae.unicamp.br Acesso em: 07 mar. 2013.
PINTO, C. B.; TAVARES, H.M. O lúdico na Aprendizagem: Aprender e Aprender. Revista da
Católica, Uberlândia, v.2, n.3, 2010. p. 226-235.
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO DE MINAS GERAIS. CBC, Conteúdo básico comum. Belo
Horizonte, 2007.
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