154 JOGO: TABULEIRO HUMANO.1 OBJETIVOS A SEREM ALCANÇADOS: Identificar alguns órgãos e sistemas do organismo humano em representações figurativas. Analisar o mecanismo de integração de sistemas do organismo humano em situações cotidianas. Compreender a estrutura e o funcionamento dos sistemas de órgãos do corpo humano, reconhecendo-os como necessários para os cuidados com a manutenção da própria saúde. Compreender o mecanismo básico de percepção de cheiro e sabores. Localizar onde são encontradas as células do epitélio gustativo. CONTEÚDO E PÚBLICO ALVO: Seres vivos, corpo humano, botânica. Estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental. TEMPO APROXIMADO DE DURAÇÃO DA ATIVIDADE: 2 horas/aula. MATERIAL NECESSÁRIO Um texto base para trabalhar conceitos que serão usados na confecção das perguntas utilizadas para o andamento do tabuleiro humano. Fita crepe grossa e colorida. Giz de cera grosso (1 caixa). Dado grande (comprado ou confeccionado pelo próprio professor ou aluno) EVA, cartolina, papel cartão, papel sulfite (alternativa caso não tenha espaço o suficiente para desenvolver o tabuleiro em larga escala). 1 Autores: Alunas bolsistas do PIBID: Luciana Maria de Oliveira, Raquel Chaves Macedo; Professora supervisora do PIBID: Vanessa de Cássia Pessoa; Professora coordenadora do subprojeto de Ciências Biológicas: Vera Lúcia Bonfim Tiburzio. 155 Texto de apoio constante do CD anexo, a ser impresso pelo professor. (CB_TextoDeApoioJogoTabulerioHumano_ALUNO) CONTEXTUALIZAÇÃO TEÓRICO-METODOLÓGICA: Para que o processo de ensino e aprendizagem ocorra da maneira mais eficaz possível faz se necessário a utilização de estratégias didáticas adequadas. Dentro desse contexto o jogo didático é caracterizado como uma importante e viável alternativa de auxílio em tais processos, favorecendo a construção do conhecimento do aluno. (CAMPOS, 2002). A utilização de jogos didáticos como ferramenta de apoio às aulas tradicionais é apontado por Pinto e Tavares como lúdico e segundo os autores isso proporciona compartilhamento de informações de maneira divertida, estimula a socialização e facilita a associação do conteúdo com a realidade cotidiana. Além do jogo didático ser interessante, ele também contribui para amenizar a dificuldade de entendimento de alguns conceitos na área das Ciências Biológicas. Pensando nisso é interessante buscarmos formas que possam contribuir para esse processo de ensino-aprendizagem. A maneira encontrada por esta equipe foi a produção/adaptação de jogos populares que contemplassem os conteúdos para os quais os alunos apresentam uma menor compreensão, tornando a apresentação/discussão do conteúdo mais divertida e motivadora. A elaboração de um jogo no qual o aluno possa se divertir aprendendo pode ser interessante para finalizar os conceitos teóricos discutidos em sala de aula. O jogo de tabuleiro pode ser utilizado quando se quer, com o assunto abordado, compreender palavras-chave ou conceitos que sejam fáceis de responder com perguntas simples. DESENVOLVIMENTO: Com a finalidade de habituar os alunos à leitura de textos de divulgação científica, de modo que estes se tornem verdadeiros aliados nos estudos, sugerimos ao professor que os oriente para que, durante a leitura do texto, selecionem as palavras ou termos científicos desconhecidos. Para que o professor possa explicar o significado de tais 156 termos é interessante também que ele próprio estimule os alunos a procurarem o significado dessas palavras, com ajuda de um dicionário. Chambliss e Calfee (1998) propõem questões a serem levantadas após a leitura de um texto, tais como: - Que informações no texto se relacionam com algo que você conhece? - Que partes do texto você considera mais interessantes? - Como você resumiria o que aprendeu na leitura do texto? - Daqui a um mês o que você acha que poderá se lembrar do texto? COMO PROCEDER: Após a abordagem descrita anteriormente, o professor poderá proceder, com a ajuda dos alunos, à confecção do jogo, seguindo os seguintes passos: 1: Escolher um texto auxiliar relacionado ao conteúdo que será trabalhado com a atividade, ou utilizar o texto constante do Anexo 1. 2: Retirar do texto escolhido alguns conceitos e elaborar algumas perguntas para serem utilizadas no jogo de tabuleiro ou utilizar as constantes do Anexo 2 3: Montagem do Tabuleiro: Fazer, no chão do pátio da escola, o traçado do tabuleiro com fita crepe, como se fosse uma espécie de caminho dividido em quadrados (Figura 1). Numerar os quadrados, na ordem cronológica de 1 até 30, utilizando giz de cera. 157 Figura 1: Exemplo de tabuleiro utilizado na escola. Fonte: Arquivo pessoal Raquel Chaves. Figura 2: Final do tabuleiro humano, mostrando os quadrados não numerados, com símbolos de + , - ou x. A confecção do tabuleiro pode ser compartilhada com os alunos. Fonte: Arquivo pessoal Raquel Chaves. Ao longo deste caminho alguns quadrados não terão números, estes serão sinalizados com sinais de +, – ou x, o que significa respectivamente, avance uma casa, volte uma casa ou fique uma rodada sem jogar. (Figura 2). 158 Preparar uma caixa para colocar os papéis com as perguntas antes do começo do jogo (esta servirá como uma urna). COMO REALIZAR A ATIVIDADE: Hora de Jogar. Dividir a turma em, no máximo, 5 equipes. Pedir para que os participantes de cada equipe escolham um representante para ser a “peça/peão” do tabuleiro, que fará as movimentações dentro do jogo. Para andar no tabuleiro, cada participante deve jogar o dado uma vez em cada rodada e andar o número de casas que sair no dado. O participante só avança as casas se acertar a pergunta referente ao tema estudado previamente. A equipe pode ser consultada antes do “peão” dar a resposta. As perguntas são sorteadas da caixa (urna) já preparada anteriormente. As perguntas sem respostas ou respondidas incorretamente devem voltar para a caixa (urna), para terem a possibilidade de serem respondidas em uma próxima rodada. As que obtiveram a resposta correta ficam fora da caixa e são descartadas dessa competição. Se o participante cair em uma casa premiada, simbolizada no tabuleiro por +, deverá avançar uma casa, porém, se cair em uma casa castigo, simbolizada por -, deverá voltar uma casa; se ele cair em uma casa marcada com um x ficará uma rodada sem jogar. Ganha quem conseguir chegar ao final do percurso mais rapidamente. FINALIZAÇÃO E AVALIAÇÃO: Ao final do jogo o professor pode premiar o time vencedor e instigar os outros alunos a se prepararem para uma próxima partida estudando a matéria sempre que possível. O ideal é que o jogo seja sempre uma surpresa, sem que sua realização seja avisada antes que ela realmente aconteça. O processo de avaliação do jogo de tabuleiro, realizado pelo professor mediador, se dá com a observação de quantos acertos e erros os alunos tiveram nas perguntas sorteadas, após estudarem o conteúdo que foi discutido em sala de aula. O próprio jogo já serve como uma avaliação do que já foi estudado 159 anteriormente. Caso os erros sejam mais numerosos do que os acertos, é indicado que o medidor realize um feed back sobre o assunto. REFERÊNCIAS: CAMPOS, L.M.L., Bortoloto, T.M., Felício, A.K.C. A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. UNESP, 2002. CHAMBLISS, M.J. CALFEE, R. C. Textbooks for learning. Malden, Massachussets, Blackwell Publishers Inc, 1998. FILHO, Edemar Benedetti; FIORUCCI, Antonio Rogério; BENEDETTI, Luzia Pires dos Santos; CRAVEIRO, Jéssica Alves. Palavras cruzadas como recurso didático no ensino de teoria atômica. Atualizado em 04 mar. 2013. Disponível em: http://www.qnesc.sbq.org.br/online/qnesc31_2/05-RSA-1908.pdf. Acesso em: 04 de mar. 2013. JAEGAR, P. E. Cedar Grove. Charleston, SC: Arcadia Publishing. 2000. ISBN 0-7385-0452-1. KISHIMOTO, T.M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1996. O Jogo na educação. Disponível em: http://www.cempem.fae.unicamp.br Acesso em: 07 mar. 2013. PINTO, C. B.; TAVARES, H.M. O lúdico na Aprendizagem: Aprender e Aprender. Revista da Católica, Uberlândia, v.2, n.3, 2010. p. 226-235. SECRETARIA DE EDUCAÇÃO DE MINAS GERAIS. CBC, Conteúdo básico comum. Belo Horizonte, 2007.