O revisitar de uma metodologia em prol da constituição de
Comunidades Virtuais de Aprendizagem para além do tempoespaço em cursos na modalidade a distância
Pricila Kohls dos Santos1, Beatriz Regina Tavares Franciosi1
1
Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Av. Ipiranga 6681,
prédio 40, 9º andar, CEP 90619-900 — RS – Brasil
[email protected] , [email protected]
Resumo: Este trabalho apresenta princípios norteadores de uma proposta de
planejamento de ambientes virtuais de aprendizagem para a educação a
distância. Esta proposta é orientada a constituição de uma nova estética na
aprendizagem e fundamentada na desconstrução de certezas e proposição de
ações onde o estudante é o centro do processo de aprendizagem. Este
planejamento apresenta um novo olhar sobre ambientes de aprendizagem
rompendo-se com a figura central do professor e a dimensão do ensino para
contemplar a constituição de ambientes favoráveis à interação e ao
intercâmbio.
Educação a Distância. Comunidade Virtual de Aprendizagem. Design Instrucional.
1. Educação a Distância
O avanço constante das tecnologias tem ampliado as possibilidades da Educação a
Distância (EAD). Inicialmente a EAD era realizada através de cursos por
correspondência, pela televisão e, somente em meados da década de 80 passou-se a
utilizar as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) como uma forma de
reavivar essa prática. Dentre os fatores que propiciam esta mudança, podemos citar: as
novas possibilidades de interação em tempo real e de colaboração entre os envolvidos
no processo de ensino e de aprendizagem.
A Educação a Distância é uma modalidade de ensino consolidada que visa levar a
educação aos mais variados públicos e locais, democratizando o acesso à informação de
forma a possibilitar a formação continuada. Sempre que as ações adotadas nesta
modalidade estão fundamentadas na interação e favorecem ao intercâmbio de papéis e
funções, decorre o deslocamento da ênfase exclusiva a informação – das práticas usuais
de ensino – para o universo da construção do conhecimento que pressupõe a criação de
ambientes de aprendizagem que potencializam e materializam novas propostas e
práticas, utilizando ferramentas e tecnologias de mediação além de vivencias e
habilidades vinculadas ao contexto multimidático, de modo multidirecional.
Tecnologias interativas ampliam o espectro de possibilidades de cooperação e de
aprender coletivamente, trazendo à tona a necessidade de se relacionar, do contato e de
se comunicar, que está na essência do ser humano. Assim a constituição de
comunidades virtuais de aprendizagem assume papel crucial na Educação a Distância.
Segundo PALLOF e PRATT (2002, p. 53)
Os princípios envolvidos na Educação a Distância são aqueles atribuídos a
uma forma mais ativa e colaborativa de aprendizagem, com uma diferença:
na Educação a Distância, deve-se prestar atenção ao desenvolvimento da
sensação de comunidade entre os participantes do grupo a fim de que o
processo seja bem-sucedido.
Essa comunidade pode ser caracterizada pelo encontro de pessoas de diferentes locais
com objetivos e valores comuns. Neste sentido SHAFFER e ANUNDSEN (1993) apud
PALLOF e PRATT (2002, p. 50), definem comunidade como “um todo dinâmico que
emerge quando um grupo de pessoas compartilha determinadas práticas, é
interdependente, toma decisões em conjunto, identifica-se com algo maior do que o
somatório de suas relações individuais e estabelece um compromisso com o bem-estar
(o seu, o dos outros e do grupo)”.
Com o advento da comunicação eletrônica e da realidade virtual, tornou-se difícil
determinar o que significa exatamente a palavra “comunidade virtual”. Segundo
PALLOFF e PRATT (2004), “nas comunidades virtuais o sujeito recria sua identidade,
criando uma personalidade eletrônica onde a colaboração, os objetivos comuns e o
trabalho em equipe sejam primados como força poderosa no processo de
aprendizagem”.
Comunidades virtuais de aprendizagem se concretizam através da interação entre os
sujeitos. Segundo PRIMO (1996, p. 84) "Interação é a atividade mútua e simultânea da
parte de dois participantes, normalmente trabalhando em direção a um mesmo objetivo".
Mas para que as comunidades possam existir e sejam realmente produtivas, os
ambientes virtuais de aprendizagem devem ser planejados e estruturados de forma a
propiciar e potencializar a comunicação e interação entre os participantes.
Ambientes de aprendizagem ancorados em Tecnologias de Informação e Comunicação
(TIC) – ambientes virtuais de aprendizagem – são naturalmente associados a uma
estrutura organizacional aberta em rede, onde o enfoque está na formação integral do ser
humano enquanto participante de grupos sociais. A construção dessa estrutura, assim
como sua utilização, necessita de aportes bem específicos os quais incluem a alternância
permanente entre momentos de intensa interação e de recolhimento para reflexão. A
alternância destes momentos pode ser descrita por trajetórias não-lineares e
fundamentada na lógica do terceiro incluído, a qual é capaz de promover a conciliação
de opostos (BASARAB, 1999). Em lugar da lógica clássica onde o tempo é
representado por um vetor – flecha do tempo – em que os pontos representam sucessiva
e indefinidamente os momentos passados, presentes e futuros, a lógica do terceiro
incluído amplia os níveis de Realidade e considera que os opostos não são
contraditórios; é a tensão entre eles que promove uma Unidade mais ampla que os
inclui.
Para PALLOF e PRATT (2002, p. 38)
É por meio dos relacionamentos e da interação que o conhecimento é
fundamentalmente produzido na sala de aula on-line. A comunidade de
aprendizagem toma uma nova proporção em tal ambiente, como
conseqüência, deve ser estimulada e desenvolvida a fim de ser um veículo
eficaz para a educação.
E ainda completam dizendo que:
A colaboração e a capacidade de incentivar a interdependência são elementos
fundamentais para a formação de uma comunidade de aprendizagem
eletrônica, pois é através dela que se constitui o alicerce para a capacidade de
o estudante envolver-se com o processo de aprendizagem. (2002, p.157)
Assim é fundamental que algumas ações de motivação e estímulo sejam realizadas, a
fim de que a colaboração e a interatividade possam emergir na comunidade e sejam uma
constante durante o tempo em que as pessoas estiverem conectadas, considerando que
os indivíduos possuem ritmos e pensamentos diferentes. Neste caso, o papel do
mediador é importante para fazer com que pessoas diferentes possam agregar
conhecimento e experiências, envolvendo-as de maneira que se sintam parte importante
no processo de aprendizagem coletiva, pois sozinho o ambiente não atinge esse
objetivo. É necessário um acompanhamento do processo para que seja possível analisar
se a interação e a cooperação e consequentemente a aprendizagem estão ocorrendo no
ambiente.
Dessa forma, o ambiente virtual de aprendizagem deve ser um espaço para se viver no
fazer e de reflexão sobre o fazer, de modo que, professores e estudantes se tornem
diferentes, ressignificando, a cada ação, sua presença na comunidade.
2. Planejamento e Desenvolvimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem
O planejamento de ambientes virtuais de aprendizagem é realizado pelo professor e a
equipe que com ele compartilha e garante a disponibilização de trabalho individual e
coletivo, bem como a construção socioindividual do conhecimento.
Este planejamento – framework – pressupõe uma base de sustentação tecnológica que
inclui o uso de mídias integradas e uma base de sustentação paradigmática que busca a
transição de uma proposta tradicional de ensino para uma proposta cujo enfoque esteja
na aprendizagem. Sendo composta pelas seguintes etapas:
Primeira etapa: (plano de ação) No planejamento de ambientes virtuais de
aprendizagem são definidas as estratégicas adotadas para atingir os objetivos
delineados, ou seja, modelos e relações de produção, assim como situações de
aprendizagem. Nesta etapa são descritos e analisados o público-alvo, conteúdos e ações
que tornarão o ambiente o mais próximo possível dos estudantes. Ambientes virtuais de
aprendizagem realmente importantes para a educação a distância são aqueles que
contribuem para experiências1 das quais emerge a consciência de ser humano.
Fundamentada na interação e no intercâmbio de papéis e funções esses ambientes
possibilitam a ampliação de nossos sentidos pelos aparatos tecnológicos através da
vivência de situações autênticas de aprendizagem2 e transformam a distância em janelas
de oportunidade para conhecer o mundo e a si mesmo enquanto produtor de
conhecimento. Ou seja, estes ambientes permitem ao ser humano conhecer o que ele
busca realizar e viver intensamente quando se relaciona com a realidade. Destaca-se
1
Experiência entendida aqui como o conhecimento que o ser humano adquire quando sai de si mesmo e
procura compreender um objeto por todos os lados. Segundo Aristóteles, a experiência não resulta de
uma percepção isolada, mas constitui uma síntese de muitas percepções e combinações reunidas, naquilo
que possuem em comum, dentro de um modelo esquemático. (Leonardo Boff. Experimentar Deus.
Campinas: Verus, 2002. p 41)
2
Aquelas permeadas pelas dimensões da educação, ou seja, autonomia, cognição, metacognição,
afeto/desejo, interação, cooperação.
nesta etapa a necessidade re-construção do conceito de espaço-tempo usual3, pois este
conceito não suporta as necessidades de transcendência4 e imanência5 das redes de
aprendizagem. Segundo este outro conceito, o tempo é uma série de resultados
diferentes e maleáveis decorrentes de escolhas (coletivas e/ou individuais) feitas no
presente e cuja amplitude (e efeito) depende do número de indivíduos que fizeram
‘juntos’ a mesma escolha – existência de múltiplos níveis de realidade.
Segunda etapa: (arquitetura pedagógica) Consiste na elaboração da arquitetura
pedagógica do hipertexto que irá ancorar o ambiente de aprendizagem. Nesta etapa são
identificados os modos de comunicação mais adequados aos modelos e relações de
produção descritos no plano de ação. Para isto são utilizados multimeios - material
escrito; palestras gravadas; sites na Internet etc – e ferramentas de comunicação
(ferramentas de groupware). Estes recursos estão a serviço da ampliação de habilidades
mentais bem como da transposição do conceito de espaço-tempo usual. Na modalidade
a distância, a aprendizagem é construída de forma autônoma pelo estudante o qual é
responsável pela administração do tempo, ritmo e horário de seu estudo, interagindo
com os materiais didáticos e com os participantes por meio de ferramentas de
comunicação. É extremamente importante compreender que os materiais didáticos são
auto-instrucionais, ou seja, são materiais que apresentam orientações sobre como
realizar estudos e atividades por conta própria, podendo contar também com o apoio de
tutores, professores e colegas.
Para o alcance e sistematização das etapas descritas até aqui, traremos o conceito de
Design Instrucional, segundo FILATRO (2004, p. 64) como:
A ação institucional e sistemática de ensino, que envolve o planejamento, o
desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais,
eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de
facilitar a aprendizagem humana a partir dos princípios de aprendizagem e
instrução conhecidos.
Visando elucidar os motivos da definição do termo “Design Instrucional”, traremos
algumas questões que consideramos importantes para o seu entendimento.
A palavra design no vocabulário do inglês antigo (1588) significa propósito, intenção. O
design é visto como um tipo de construção que envolve complexidade e síntese,
podendo ser compreendido como a ação de estabelecer objetivos futuros e de encontrar
meios e recursos para cumpri-los. Assim como o design, a palavra “instrucional”
necessita de uma atenção bem específica para que não seja identificada apenas como
instrução ou treinamento. Segundo FILATRO (2004, p. 61) “instrução é uma atividade
de ensino que se utiliza da comunicação para facilitar a compreensão da verdade.”
Segundo REIGELUTH apud FILATRO (2004, p. 63)
Esse [novo] paradigma requer que nossa definição de instrução inclua o que
muitos teóricos cognitivistas se referem como construção [...]: um processo
de ajudar os estudantes a construir seu próprio conhecimento, em oposição
3
Onde o tempo é representado por um vetor em que os pontos representam sucessiva e indefinidamente
os momentos passados, presentes e futuros (tempo unidimensional).
4
O ser humano se descobre numa situação na qual se sente desafiado a tomar posição, a assumir decisões
e a constituir-se como pessoa. Ele é o único ser da criação que não nasce pronto. Tem que se constituir
interferindo no mundo e se relacionando com outros. Ao assumir esta situação concreta, experimenta o
fato de se conhecer e de ser capaz de elevar-se permanentemente acima destas situações, de rebelar-se
contra elas, de questioná-las, de elaborar alternativas e de fazer opções que o determinam definitivamente.
5
Cada decisão significa existencialmente realização ou frustração, felicidade ou desgraça, salvação ou
perdição. A imanência é a situação dada. A transcendência é a ultrapassagem dela.
(ou em adição) a simplesmente transmitir informação ao aluno. A instrução
precisa ser explicada de maneira mais ampla, como alguma coisa que é feita
para facilitar a aprendizagem significativa.
BENASSI (2006, p.1) define o Design Instrucional como “um processo de análise e
planejamento, que leva em conta uma série de fatores para chegar ao seu objetivo final,
a capacitação dos estudantes em um certo tema”.
No intuito de atingir seus objetivos o Design Instrucional passa por algumas etapas que
consistem em responder três questões: Aonde vamos? (os objetivos da instrução); Como
chegaremos lá? (as estratégias e mídias instrucionais); Como saberemos quando
chegarmos? (avaliação). Assim, o Design Instrucional pode nortear o planejamento de
Ambientes Virtuais de Aprendizagem a fim de esclarecer a real intenção da metodologia
e ações experienciadas no processo de ensino e de aprendizagem, tendo a clareza dos
objetivos para que o desenvolvimento e a sua implementação sejam realizados o mais
objetivamente possível.
Terceira etapa: (desenvolvimento do ambiente) Esta etapa é constituída pela
materialização da arquitetura pedagógica enquanto re-leitura do plano de ação. Ou seja,
pela conexão entre metodologia e ambiente virtual (teoria) baseado no uso de mídias
integradas (prática). Nesta etapa, os elementos do ambiente são categorizados pela
natureza do processo a que eles remetem. Este desenvolvimento está estritamente ligado
a questões mais amplas, pois cada decisão ecoa e amplifica um conjunto de valores a
cerca da sociedade a qual se refere. O planejamento visual decorrente ilustra uma visão
de mundo de seu designer, ou seja, dos posicionamentos políticos do projetista. As
metáforas utilizadas devem possibilitar a superação de pontos cegos conceituais e
facilitar a compreensão da lógica que regula o ambiente virtual.
Quarta etapa: (implantação do ambiente) Consiste das dimensões da aprendizagem em
ação, ou seja, para a mediação da interação através do ambiente visando participação,
intervenção, autoria, co-autoria (interatividade); ação independente (autonomia); autoria
individual e coletiva (cooperação); processos de pensamento (cognição); pensar o
próprio processo de aprendizagem (metacognição); dimensão do saber ser e saber
conviver (afeto/desejo). A metodologia irá determinar a comunicação rizomática de
processos que dinamicamente são conectados em redes que determinam a tessitura do
ambiente de aprendizagem. O detalhamento desta etapa é apresentado na próxima
sessão.
3. Plano de Ação para a Implantação de Ambientes Virtuais de
Aprendizagem
A implantação de ambientes virtuais de aprendizagem é regulada pelo plano de ação
(primeira etapa do framework) e observa o cronograma do curso. Esta implantação
considera que os elementos que materializam a arquitetura pedagógica do ambiente,
definida pelo professor, visam ampliar o leque de possibilidades do estudante para
definir seu plano de estudos. Ou seja, elementos tais como:
Módulo de Conteúdo: espaço onde estão disponíveis os materiais com o
conteúdo do curso. Não existe padronização na forma de apresentação dos
conteúdos, mas é importante que esta apresentação possua a descrição das
seções do módulo (introdução), objetivos, tempo estimado de estudo, resumo do
módulo, apresentação de conteúdos, descrição das atividades de avaliação.
Ferramentas de Avaliação: funcionalidades do ambiente que possibilitam o
acompanhamento sistemático e processual das trajetórias de aprendizagem, pelo
professor e pelo estudante. A avaliação é realizada através de atividades de
natureza diversa que são avaliadas qualitativamente e/ou quantitativamente. A
avaliação quantitativa pode ser acompanhada através do histórico de notas
online e através do mapa de acessos do estudante ao ambiente e qualitativa
através do acompanhamento das interações e posicionamentos do estudante no
ambiente.
Ferramentas de Comunicação: espaço onde estão reunidas ferramentas que
favorecem a comunicação visando a interação entre os participantes do curso. A
escolha do tipo de comunicação – síncrona ou em tempo real; assíncrona – é
determinada pela natureza da atividade, a qual esta comunicação está
diretamente relacionada: discussão sobre conceitos usualmente utiliza o fórum
(de todos para todos); discussão sobre questões pontuais utiliza correio
eletrônico e/ou chat (de um para um ou um para muitos).
Em seu primeiro contato com o curso, o estudante dificilmente irá depreender o plano
de estudos idealizado pelo professor no momento do ato de criação do ambiente e por
isto é de fundamental importância que este plano esteja explicitado num item do
ambiente virtual. Uma denominação possível (e natural) para este item é ‘PLANO DE
ESTUDOS’.
Plano de Estudos: registro escrito, elaborado pelo professor, que descreve as
interligações entre os elementos do ambiente. Em contato com esta descrição o
estudante pode compreender a lógica primordial que regulou a definição dos
elementos do ambiente e optar por adotar esta lógica ou adotar a sua própria
lógica através da elaboração de seu próprio plano de estudos.
Visando superar os desafios atinentes de um curso fundamentado em ambientes virtuais
de aprendizagem adota-se a idéia de rizoma para fundamentar a noção de hipertexto em
que o estudante não segue uma ordem pré-estabelecida, uma seqüência considerada
lógica, mas faz seu próprio caminho, dá saltos, volta, interfere, redefine a informação.
Diferente de outras inovações, a inserção de multimeios na configuração de ambientes
de aprendizagem afeta diretamente o fazer docente, ampliando consideravelmente o
papel do professor que passa de informador a ser um orientador, um gerenciador, um
sistematizador. Esta inserção também afeta diretamente o estudante, o qual é convidado
a interagir com diferentes meios e a compartilhar o conhecimento para construir novas
relações, construindo e (des)construindo as informações dadas, reconstruindo-as em
novos espaços, com diferentes significados e novas formas de organização. Disto
decorre a necessidade de convidar e sensibilizar os estudantes para participar ativamente
do ambiente virtual de aprendizagem (boas-vindas), assim como explicitar as regras que
irão regular este ambiente (guia do estudante) e apresentar informações necessárias para
o bom aproveitamento do curso (ajuda).
Uma vez apresentado ao ambiente, o estudante assume a responsabilidade pela
administração de seu tempo, pois realizar um curso a distância exige autonomia.
Sugere-se que, ao assumir esta responsabilidade, o estudante:
ƒ
Explore o ambiente virtual de aprendizagem – experimente alguns de seus links
e veja como funciona o acesso ao material disponibilizado antes de iniciar o
curso. Este período de ambientação é fundamental para que você se sinta seguro
no seu processo de aprendizagem.
ƒ
Prepare seu caderno virtual de anotações (bloco de notas) – arquivo texto – onde
serão registradas suas anotações, esquemas e sínteses que serão acessados
sempre que precisar ou quiser. Também poderão ser registradas descobertas,
dúvidas, leituras propostas, acompanhamento de discussões, questionamentos.
ƒ
Fixe um tempo mínimo de estudo conforme seu próprio ritmo e suas
necessidades.
ƒ
Elabore seu PLANO DE ESTUDOS com dias e horários para acessar o curso o
qual considera um número mínimo de horas semanais de estudos.
ƒ
Elabore sua PÁGINA DO ESTUDANTE para que os demais participantes do
curso possam conhecê-lo melhor.
ƒ
Visite a página de seus colegas.
ƒ
Procure manter o diálogo permanente com os participantes do curso e acessar o
ambiente do curso de 3 a 4 vezes por semana a fim de acompanhar as interações
e as atividades propostas pelo professor.
4. Considerações finais
Nesse trabalho, falamos de um local que pressupõe a constituição de uma cultura de
utilização das tecnologias de informação e comunicação a serviço da educação de
qualidade. Essa cultura necessita ser estabelecida tanto por docentes, quanto por toda a
comunidade de apoio, e principalmente, de estudantes, o que se coloca como um desafio
de criação e interpretação das possibilidades dessas tecnologias.
Mas, onde queremos chegar apresentando processos de apropriação tecnológica,
entendimentos sobre ambientes de aprendizagem, bases organizacionais não usuais
associadas a lógicas não convencionais? Bem, talvez a um espaço neutro de forças
cósmicas ou a uma dobra temporal onde co-habitem Gaia, Caos e Eros – enquanto
conceitos de terra, céu e espírito, respectivamente – possibilitando a reconciliação entre
ciência e espírito através da revolução de nossa visão sobre como as Tecnologias de
Informação e Comunicação podem contribuir para a revolução da educação. Ou quem
sabe, introduzir o conceito de evolução como criação em movimento potencializado
pelas Tecnologias de Informação e Comunicação. Não existe resposta única para essa
pergunta, pois à semelhança dos princípios quânticos, segundo os quais o tempo é uma
sucessão de resultados diferentes e maleáveis, buscamos apenas lembrar a todos de que
as possibilidades de uso de tecnologias são, na verdade, determinadas por escolhas
coletivas e que ao tomarmos juntos a mesma decisão, muitos indivíduos ampliam seu
efeito, aceleram seu resultado e criam outras potências, sempre políticas, sempre
carregadas de intenções, assim como de intensões.
Ao assumir a educação a distância como espaço de criação; como espaço de conexão
entre conhecido e desconhecido; abrimos fendas na segurança do já pensado para deixar
passar a riqueza do ainda não pensado e tornar possível o sonho de ambientes de
aprendizagem que resgatem a dimensionalidade da cognição através da compreensão de
mundo enquanto unidade do conhecimento. Então, em lugar da vacuidade entre
disciplinas perceberemos que existe alguma coisa entre e através das disciplinas e além
de toda e qualquer disciplina que está cheia de potencialidades.
5. Referências
BASARAB, Nicolescu. Manifesto da Transdisciplinaridade. São Paulo: TRIOM, 1999.
BENASSI, Marcos. O Design Instrucional e os Projetos de EAD. Disponível em:
<http://ead.isat.com.br/artigo.asp?NoticiaID=28>. Acesso em: 26 out 2005.
FILATRO, Andrea. Design Instrucional Contextualizado: educação e tecnologia. São
Paulo: Editora Senac São Paulo, 2004.
FRANCIOSI, Beatriz Regina Tavares; MEDEIROS, Marilú Fontoura de; COLLA,
Anamaria Lopes. Caos, criatividade e ambientes de aprendizagem. In: MEDEIROS,
Marilú Fontoura de; FARIA, Elaine Turk. (Org.). Educação a Distância: Cartografias
Pulsantes em Movimento. Porto Alegre, 2003, v. 1, p. 129-149.
FRANCIOSI, Beatriz Regina Tavares; ANDRADE, Adja Ferreira de; BEILER,
Adriana; WAGNER, Paulo Rech. Modelando Ambientes de Aprendizagem a
Distância Baseado no Uso de Mídias Integradas - Um Estudo de Caso. In:
CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA, 2001,
Brasília. Anais do Congresso. 2001.
PALLOFF, R. M.; PRATT, K. Construindo comunidades de aprendizagem do
ciberespaço. Porto Alegre: Artmed, 2002.
PALLOFF, R. M.; PRATT, K. O aluno virtual. Porto Alegre: Artmed, 2004.
PRIMO, A.F.T. Multimídia e educação. Revista de divulgação cultural, Blumenau, SC,
ano 18, n.60, p.83-88, set-dez. 1996.
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