O revisitar de uma metodologia em prol da constituição de Comunidades Virtuais de Aprendizagem para além do tempoespaço em cursos na modalidade a distância Pricila Kohls dos Santos1, Beatriz Regina Tavares Franciosi1 1 Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Av. Ipiranga 6681, prédio 40, 9º andar, CEP 90619-900 — RS – Brasil [email protected] , [email protected] Resumo: Este trabalho apresenta princípios norteadores de uma proposta de planejamento de ambientes virtuais de aprendizagem para a educação a distância. Esta proposta é orientada a constituição de uma nova estética na aprendizagem e fundamentada na desconstrução de certezas e proposição de ações onde o estudante é o centro do processo de aprendizagem. Este planejamento apresenta um novo olhar sobre ambientes de aprendizagem rompendo-se com a figura central do professor e a dimensão do ensino para contemplar a constituição de ambientes favoráveis à interação e ao intercâmbio. Educação a Distância. Comunidade Virtual de Aprendizagem. Design Instrucional. 1. Educação a Distância O avanço constante das tecnologias tem ampliado as possibilidades da Educação a Distância (EAD). Inicialmente a EAD era realizada através de cursos por correspondência, pela televisão e, somente em meados da década de 80 passou-se a utilizar as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) como uma forma de reavivar essa prática. Dentre os fatores que propiciam esta mudança, podemos citar: as novas possibilidades de interação em tempo real e de colaboração entre os envolvidos no processo de ensino e de aprendizagem. A Educação a Distância é uma modalidade de ensino consolidada que visa levar a educação aos mais variados públicos e locais, democratizando o acesso à informação de forma a possibilitar a formação continuada. Sempre que as ações adotadas nesta modalidade estão fundamentadas na interação e favorecem ao intercâmbio de papéis e funções, decorre o deslocamento da ênfase exclusiva a informação – das práticas usuais de ensino – para o universo da construção do conhecimento que pressupõe a criação de ambientes de aprendizagem que potencializam e materializam novas propostas e práticas, utilizando ferramentas e tecnologias de mediação além de vivencias e habilidades vinculadas ao contexto multimidático, de modo multidirecional. Tecnologias interativas ampliam o espectro de possibilidades de cooperação e de aprender coletivamente, trazendo à tona a necessidade de se relacionar, do contato e de se comunicar, que está na essência do ser humano. Assim a constituição de comunidades virtuais de aprendizagem assume papel crucial na Educação a Distância. Segundo PALLOF e PRATT (2002, p. 53) Os princípios envolvidos na Educação a Distância são aqueles atribuídos a uma forma mais ativa e colaborativa de aprendizagem, com uma diferença: na Educação a Distância, deve-se prestar atenção ao desenvolvimento da sensação de comunidade entre os participantes do grupo a fim de que o processo seja bem-sucedido. Essa comunidade pode ser caracterizada pelo encontro de pessoas de diferentes locais com objetivos e valores comuns. Neste sentido SHAFFER e ANUNDSEN (1993) apud PALLOF e PRATT (2002, p. 50), definem comunidade como “um todo dinâmico que emerge quando um grupo de pessoas compartilha determinadas práticas, é interdependente, toma decisões em conjunto, identifica-se com algo maior do que o somatório de suas relações individuais e estabelece um compromisso com o bem-estar (o seu, o dos outros e do grupo)”. Com o advento da comunicação eletrônica e da realidade virtual, tornou-se difícil determinar o que significa exatamente a palavra “comunidade virtual”. Segundo PALLOFF e PRATT (2004), “nas comunidades virtuais o sujeito recria sua identidade, criando uma personalidade eletrônica onde a colaboração, os objetivos comuns e o trabalho em equipe sejam primados como força poderosa no processo de aprendizagem”. Comunidades virtuais de aprendizagem se concretizam através da interação entre os sujeitos. Segundo PRIMO (1996, p. 84) "Interação é a atividade mútua e simultânea da parte de dois participantes, normalmente trabalhando em direção a um mesmo objetivo". Mas para que as comunidades possam existir e sejam realmente produtivas, os ambientes virtuais de aprendizagem devem ser planejados e estruturados de forma a propiciar e potencializar a comunicação e interação entre os participantes. Ambientes de aprendizagem ancorados em Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) – ambientes virtuais de aprendizagem – são naturalmente associados a uma estrutura organizacional aberta em rede, onde o enfoque está na formação integral do ser humano enquanto participante de grupos sociais. A construção dessa estrutura, assim como sua utilização, necessita de aportes bem específicos os quais incluem a alternância permanente entre momentos de intensa interação e de recolhimento para reflexão. A alternância destes momentos pode ser descrita por trajetórias não-lineares e fundamentada na lógica do terceiro incluído, a qual é capaz de promover a conciliação de opostos (BASARAB, 1999). Em lugar da lógica clássica onde o tempo é representado por um vetor – flecha do tempo – em que os pontos representam sucessiva e indefinidamente os momentos passados, presentes e futuros, a lógica do terceiro incluído amplia os níveis de Realidade e considera que os opostos não são contraditórios; é a tensão entre eles que promove uma Unidade mais ampla que os inclui. Para PALLOF e PRATT (2002, p. 38) É por meio dos relacionamentos e da interação que o conhecimento é fundamentalmente produzido na sala de aula on-line. A comunidade de aprendizagem toma uma nova proporção em tal ambiente, como conseqüência, deve ser estimulada e desenvolvida a fim de ser um veículo eficaz para a educação. E ainda completam dizendo que: A colaboração e a capacidade de incentivar a interdependência são elementos fundamentais para a formação de uma comunidade de aprendizagem eletrônica, pois é através dela que se constitui o alicerce para a capacidade de o estudante envolver-se com o processo de aprendizagem. (2002, p.157) Assim é fundamental que algumas ações de motivação e estímulo sejam realizadas, a fim de que a colaboração e a interatividade possam emergir na comunidade e sejam uma constante durante o tempo em que as pessoas estiverem conectadas, considerando que os indivíduos possuem ritmos e pensamentos diferentes. Neste caso, o papel do mediador é importante para fazer com que pessoas diferentes possam agregar conhecimento e experiências, envolvendo-as de maneira que se sintam parte importante no processo de aprendizagem coletiva, pois sozinho o ambiente não atinge esse objetivo. É necessário um acompanhamento do processo para que seja possível analisar se a interação e a cooperação e consequentemente a aprendizagem estão ocorrendo no ambiente. Dessa forma, o ambiente virtual de aprendizagem deve ser um espaço para se viver no fazer e de reflexão sobre o fazer, de modo que, professores e estudantes se tornem diferentes, ressignificando, a cada ação, sua presença na comunidade. 2. Planejamento e Desenvolvimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem O planejamento de ambientes virtuais de aprendizagem é realizado pelo professor e a equipe que com ele compartilha e garante a disponibilização de trabalho individual e coletivo, bem como a construção socioindividual do conhecimento. Este planejamento – framework – pressupõe uma base de sustentação tecnológica que inclui o uso de mídias integradas e uma base de sustentação paradigmática que busca a transição de uma proposta tradicional de ensino para uma proposta cujo enfoque esteja na aprendizagem. Sendo composta pelas seguintes etapas: Primeira etapa: (plano de ação) No planejamento de ambientes virtuais de aprendizagem são definidas as estratégicas adotadas para atingir os objetivos delineados, ou seja, modelos e relações de produção, assim como situações de aprendizagem. Nesta etapa são descritos e analisados o público-alvo, conteúdos e ações que tornarão o ambiente o mais próximo possível dos estudantes. Ambientes virtuais de aprendizagem realmente importantes para a educação a distância são aqueles que contribuem para experiências1 das quais emerge a consciência de ser humano. Fundamentada na interação e no intercâmbio de papéis e funções esses ambientes possibilitam a ampliação de nossos sentidos pelos aparatos tecnológicos através da vivência de situações autênticas de aprendizagem2 e transformam a distância em janelas de oportunidade para conhecer o mundo e a si mesmo enquanto produtor de conhecimento. Ou seja, estes ambientes permitem ao ser humano conhecer o que ele busca realizar e viver intensamente quando se relaciona com a realidade. Destaca-se 1 Experiência entendida aqui como o conhecimento que o ser humano adquire quando sai de si mesmo e procura compreender um objeto por todos os lados. Segundo Aristóteles, a experiência não resulta de uma percepção isolada, mas constitui uma síntese de muitas percepções e combinações reunidas, naquilo que possuem em comum, dentro de um modelo esquemático. (Leonardo Boff. Experimentar Deus. Campinas: Verus, 2002. p 41) 2 Aquelas permeadas pelas dimensões da educação, ou seja, autonomia, cognição, metacognição, afeto/desejo, interação, cooperação. nesta etapa a necessidade re-construção do conceito de espaço-tempo usual3, pois este conceito não suporta as necessidades de transcendência4 e imanência5 das redes de aprendizagem. Segundo este outro conceito, o tempo é uma série de resultados diferentes e maleáveis decorrentes de escolhas (coletivas e/ou individuais) feitas no presente e cuja amplitude (e efeito) depende do número de indivíduos que fizeram ‘juntos’ a mesma escolha – existência de múltiplos níveis de realidade. Segunda etapa: (arquitetura pedagógica) Consiste na elaboração da arquitetura pedagógica do hipertexto que irá ancorar o ambiente de aprendizagem. Nesta etapa são identificados os modos de comunicação mais adequados aos modelos e relações de produção descritos no plano de ação. Para isto são utilizados multimeios - material escrito; palestras gravadas; sites na Internet etc – e ferramentas de comunicação (ferramentas de groupware). Estes recursos estão a serviço da ampliação de habilidades mentais bem como da transposição do conceito de espaço-tempo usual. Na modalidade a distância, a aprendizagem é construída de forma autônoma pelo estudante o qual é responsável pela administração do tempo, ritmo e horário de seu estudo, interagindo com os materiais didáticos e com os participantes por meio de ferramentas de comunicação. É extremamente importante compreender que os materiais didáticos são auto-instrucionais, ou seja, são materiais que apresentam orientações sobre como realizar estudos e atividades por conta própria, podendo contar também com o apoio de tutores, professores e colegas. Para o alcance e sistematização das etapas descritas até aqui, traremos o conceito de Design Instrucional, segundo FILATRO (2004, p. 64) como: A ação institucional e sistemática de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos. Visando elucidar os motivos da definição do termo “Design Instrucional”, traremos algumas questões que consideramos importantes para o seu entendimento. A palavra design no vocabulário do inglês antigo (1588) significa propósito, intenção. O design é visto como um tipo de construção que envolve complexidade e síntese, podendo ser compreendido como a ação de estabelecer objetivos futuros e de encontrar meios e recursos para cumpri-los. Assim como o design, a palavra “instrucional” necessita de uma atenção bem específica para que não seja identificada apenas como instrução ou treinamento. Segundo FILATRO (2004, p. 61) “instrução é uma atividade de ensino que se utiliza da comunicação para facilitar a compreensão da verdade.” Segundo REIGELUTH apud FILATRO (2004, p. 63) Esse [novo] paradigma requer que nossa definição de instrução inclua o que muitos teóricos cognitivistas se referem como construção [...]: um processo de ajudar os estudantes a construir seu próprio conhecimento, em oposição 3 Onde o tempo é representado por um vetor em que os pontos representam sucessiva e indefinidamente os momentos passados, presentes e futuros (tempo unidimensional). 4 O ser humano se descobre numa situação na qual se sente desafiado a tomar posição, a assumir decisões e a constituir-se como pessoa. Ele é o único ser da criação que não nasce pronto. Tem que se constituir interferindo no mundo e se relacionando com outros. Ao assumir esta situação concreta, experimenta o fato de se conhecer e de ser capaz de elevar-se permanentemente acima destas situações, de rebelar-se contra elas, de questioná-las, de elaborar alternativas e de fazer opções que o determinam definitivamente. 5 Cada decisão significa existencialmente realização ou frustração, felicidade ou desgraça, salvação ou perdição. A imanência é a situação dada. A transcendência é a ultrapassagem dela. (ou em adição) a simplesmente transmitir informação ao aluno. A instrução precisa ser explicada de maneira mais ampla, como alguma coisa que é feita para facilitar a aprendizagem significativa. BENASSI (2006, p.1) define o Design Instrucional como “um processo de análise e planejamento, que leva em conta uma série de fatores para chegar ao seu objetivo final, a capacitação dos estudantes em um certo tema”. No intuito de atingir seus objetivos o Design Instrucional passa por algumas etapas que consistem em responder três questões: Aonde vamos? (os objetivos da instrução); Como chegaremos lá? (as estratégias e mídias instrucionais); Como saberemos quando chegarmos? (avaliação). Assim, o Design Instrucional pode nortear o planejamento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem a fim de esclarecer a real intenção da metodologia e ações experienciadas no processo de ensino e de aprendizagem, tendo a clareza dos objetivos para que o desenvolvimento e a sua implementação sejam realizados o mais objetivamente possível. Terceira etapa: (desenvolvimento do ambiente) Esta etapa é constituída pela materialização da arquitetura pedagógica enquanto re-leitura do plano de ação. Ou seja, pela conexão entre metodologia e ambiente virtual (teoria) baseado no uso de mídias integradas (prática). Nesta etapa, os elementos do ambiente são categorizados pela natureza do processo a que eles remetem. Este desenvolvimento está estritamente ligado a questões mais amplas, pois cada decisão ecoa e amplifica um conjunto de valores a cerca da sociedade a qual se refere. O planejamento visual decorrente ilustra uma visão de mundo de seu designer, ou seja, dos posicionamentos políticos do projetista. As metáforas utilizadas devem possibilitar a superação de pontos cegos conceituais e facilitar a compreensão da lógica que regula o ambiente virtual. Quarta etapa: (implantação do ambiente) Consiste das dimensões da aprendizagem em ação, ou seja, para a mediação da interação através do ambiente visando participação, intervenção, autoria, co-autoria (interatividade); ação independente (autonomia); autoria individual e coletiva (cooperação); processos de pensamento (cognição); pensar o próprio processo de aprendizagem (metacognição); dimensão do saber ser e saber conviver (afeto/desejo). A metodologia irá determinar a comunicação rizomática de processos que dinamicamente são conectados em redes que determinam a tessitura do ambiente de aprendizagem. O detalhamento desta etapa é apresentado na próxima sessão. 3. Plano de Ação para a Implantação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem A implantação de ambientes virtuais de aprendizagem é regulada pelo plano de ação (primeira etapa do framework) e observa o cronograma do curso. Esta implantação considera que os elementos que materializam a arquitetura pedagógica do ambiente, definida pelo professor, visam ampliar o leque de possibilidades do estudante para definir seu plano de estudos. Ou seja, elementos tais como: Módulo de Conteúdo: espaço onde estão disponíveis os materiais com o conteúdo do curso. Não existe padronização na forma de apresentação dos conteúdos, mas é importante que esta apresentação possua a descrição das seções do módulo (introdução), objetivos, tempo estimado de estudo, resumo do módulo, apresentação de conteúdos, descrição das atividades de avaliação. Ferramentas de Avaliação: funcionalidades do ambiente que possibilitam o acompanhamento sistemático e processual das trajetórias de aprendizagem, pelo professor e pelo estudante. A avaliação é realizada através de atividades de natureza diversa que são avaliadas qualitativamente e/ou quantitativamente. A avaliação quantitativa pode ser acompanhada através do histórico de notas online e através do mapa de acessos do estudante ao ambiente e qualitativa através do acompanhamento das interações e posicionamentos do estudante no ambiente. Ferramentas de Comunicação: espaço onde estão reunidas ferramentas que favorecem a comunicação visando a interação entre os participantes do curso. A escolha do tipo de comunicação – síncrona ou em tempo real; assíncrona – é determinada pela natureza da atividade, a qual esta comunicação está diretamente relacionada: discussão sobre conceitos usualmente utiliza o fórum (de todos para todos); discussão sobre questões pontuais utiliza correio eletrônico e/ou chat (de um para um ou um para muitos). Em seu primeiro contato com o curso, o estudante dificilmente irá depreender o plano de estudos idealizado pelo professor no momento do ato de criação do ambiente e por isto é de fundamental importância que este plano esteja explicitado num item do ambiente virtual. Uma denominação possível (e natural) para este item é ‘PLANO DE ESTUDOS’. Plano de Estudos: registro escrito, elaborado pelo professor, que descreve as interligações entre os elementos do ambiente. Em contato com esta descrição o estudante pode compreender a lógica primordial que regulou a definição dos elementos do ambiente e optar por adotar esta lógica ou adotar a sua própria lógica através da elaboração de seu próprio plano de estudos. Visando superar os desafios atinentes de um curso fundamentado em ambientes virtuais de aprendizagem adota-se a idéia de rizoma para fundamentar a noção de hipertexto em que o estudante não segue uma ordem pré-estabelecida, uma seqüência considerada lógica, mas faz seu próprio caminho, dá saltos, volta, interfere, redefine a informação. Diferente de outras inovações, a inserção de multimeios na configuração de ambientes de aprendizagem afeta diretamente o fazer docente, ampliando consideravelmente o papel do professor que passa de informador a ser um orientador, um gerenciador, um sistematizador. Esta inserção também afeta diretamente o estudante, o qual é convidado a interagir com diferentes meios e a compartilhar o conhecimento para construir novas relações, construindo e (des)construindo as informações dadas, reconstruindo-as em novos espaços, com diferentes significados e novas formas de organização. Disto decorre a necessidade de convidar e sensibilizar os estudantes para participar ativamente do ambiente virtual de aprendizagem (boas-vindas), assim como explicitar as regras que irão regular este ambiente (guia do estudante) e apresentar informações necessárias para o bom aproveitamento do curso (ajuda). Uma vez apresentado ao ambiente, o estudante assume a responsabilidade pela administração de seu tempo, pois realizar um curso a distância exige autonomia. Sugere-se que, ao assumir esta responsabilidade, o estudante: Explore o ambiente virtual de aprendizagem – experimente alguns de seus links e veja como funciona o acesso ao material disponibilizado antes de iniciar o curso. Este período de ambientação é fundamental para que você se sinta seguro no seu processo de aprendizagem. Prepare seu caderno virtual de anotações (bloco de notas) – arquivo texto – onde serão registradas suas anotações, esquemas e sínteses que serão acessados sempre que precisar ou quiser. Também poderão ser registradas descobertas, dúvidas, leituras propostas, acompanhamento de discussões, questionamentos. Fixe um tempo mínimo de estudo conforme seu próprio ritmo e suas necessidades. Elabore seu PLANO DE ESTUDOS com dias e horários para acessar o curso o qual considera um número mínimo de horas semanais de estudos. Elabore sua PÁGINA DO ESTUDANTE para que os demais participantes do curso possam conhecê-lo melhor. Visite a página de seus colegas. Procure manter o diálogo permanente com os participantes do curso e acessar o ambiente do curso de 3 a 4 vezes por semana a fim de acompanhar as interações e as atividades propostas pelo professor. 4. Considerações finais Nesse trabalho, falamos de um local que pressupõe a constituição de uma cultura de utilização das tecnologias de informação e comunicação a serviço da educação de qualidade. Essa cultura necessita ser estabelecida tanto por docentes, quanto por toda a comunidade de apoio, e principalmente, de estudantes, o que se coloca como um desafio de criação e interpretação das possibilidades dessas tecnologias. Mas, onde queremos chegar apresentando processos de apropriação tecnológica, entendimentos sobre ambientes de aprendizagem, bases organizacionais não usuais associadas a lógicas não convencionais? Bem, talvez a um espaço neutro de forças cósmicas ou a uma dobra temporal onde co-habitem Gaia, Caos e Eros – enquanto conceitos de terra, céu e espírito, respectivamente – possibilitando a reconciliação entre ciência e espírito através da revolução de nossa visão sobre como as Tecnologias de Informação e Comunicação podem contribuir para a revolução da educação. Ou quem sabe, introduzir o conceito de evolução como criação em movimento potencializado pelas Tecnologias de Informação e Comunicação. Não existe resposta única para essa pergunta, pois à semelhança dos princípios quânticos, segundo os quais o tempo é uma sucessão de resultados diferentes e maleáveis, buscamos apenas lembrar a todos de que as possibilidades de uso de tecnologias são, na verdade, determinadas por escolhas coletivas e que ao tomarmos juntos a mesma decisão, muitos indivíduos ampliam seu efeito, aceleram seu resultado e criam outras potências, sempre políticas, sempre carregadas de intenções, assim como de intensões. Ao assumir a educação a distância como espaço de criação; como espaço de conexão entre conhecido e desconhecido; abrimos fendas na segurança do já pensado para deixar passar a riqueza do ainda não pensado e tornar possível o sonho de ambientes de aprendizagem que resgatem a dimensionalidade da cognição através da compreensão de mundo enquanto unidade do conhecimento. Então, em lugar da vacuidade entre disciplinas perceberemos que existe alguma coisa entre e através das disciplinas e além de toda e qualquer disciplina que está cheia de potencialidades. 5. Referências BASARAB, Nicolescu. Manifesto da Transdisciplinaridade. São Paulo: TRIOM, 1999. BENASSI, Marcos. O Design Instrucional e os Projetos de EAD. Disponível em: <http://ead.isat.com.br/artigo.asp?NoticiaID=28>. Acesso em: 26 out 2005. FILATRO, Andrea. Design Instrucional Contextualizado: educação e tecnologia. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2004. FRANCIOSI, Beatriz Regina Tavares; MEDEIROS, Marilú Fontoura de; COLLA, Anamaria Lopes. Caos, criatividade e ambientes de aprendizagem. In: MEDEIROS, Marilú Fontoura de; FARIA, Elaine Turk. (Org.). Educação a Distância: Cartografias Pulsantes em Movimento. Porto Alegre, 2003, v. 1, p. 129-149. FRANCIOSI, Beatriz Regina Tavares; ANDRADE, Adja Ferreira de; BEILER, Adriana; WAGNER, Paulo Rech. Modelando Ambientes de Aprendizagem a Distância Baseado no Uso de Mídias Integradas - Um Estudo de Caso. In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA, 2001, Brasília. Anais do Congresso. 2001. PALLOFF, R. M.; PRATT, K. Construindo comunidades de aprendizagem do ciberespaço. Porto Alegre: Artmed, 2002. PALLOFF, R. M.; PRATT, K. O aluno virtual. Porto Alegre: Artmed, 2004. PRIMO, A.F.T. Multimídia e educação. Revista de divulgação cultural, Blumenau, SC, ano 18, n.60, p.83-88, set-dez. 1996.