Aplicações de Companheiros Virtuais em Ambientes de Aprendizado Alberto Ramos de Lima [email protected] 29/03/2007 1 Roteiro Objetivo Introdução Ambientes Virtuais de Aprendizado (AVAs) Companheiros Virtuais de Aprendizado (CVAs) Perfis de CVAs em AVAs – VICTOR, ADELE e LuCy Conclusão Referências Bibliográficas 2 Objetivo Visão geral sobre AVAs e CVAs; Apresentar alguns perfis de CVAs aplicados à AVAs. 3 Introdução A globalização trouxe uma maior necessidade de trocar informações e coletar conhecimentos de diversas formas; AVAs vêm se tornando amplamente usados como ferramenta de ensino/aprendizado, por serem um fácil mecanismo de aquisição de conhecimento; Apesar disso, os AVAs ainda são deficientes, pois, geralmente, não conseguem motivar os estudantes; Alto índice de desistência de cursos à distância. 4 Ambientes Virtuais de Aprendizado (AVAs) AVAs oferecem uma forma simples e prática de acesso às informações e promovem um meio onde o aprendiz adquire uma postura autodidata, que muda completamente a visão de estudo, na qual o professor não participa de forma direta no ensino [Torreão, 2005]; Estudo individualizado; Necessidade de estimular o estudante a aprender e interagir com o AVA, para que o estudo não seja monótono; O desafio é tornar a comunicação estudante-máquina em algo construtivo para a aprendizagem. 5 Companheiros Virtuais de Aprendizado (CVAs) Agente pedagógico que auxilia o estudante no processo de ensino/aprendizagem, observando as ações do usuário e interagindo com o mesmo, caracterizando-se como um tutor de conteúdos ou estratégias mais adaptadas ao perfil do usuário [Giraffa, 1999]. Objetivam melhorar os AVAs, fornecendo um processo de aquisição de conhecimento mais personalizado; Responsáveis pela apresentação de informações ao estudante, como por exemplo, progresso do aprendizado do estudante, textos explicativos e de questionamento, entre outras. 6 Companheiros Virtuais de Aprendizado (CVAs) Incentivar o estudante a articular e a refletir sobre as suas ações passadas, e a discutir suas intenções futuras e suas conseqüências melhorando assim o aprendizado; Podem fazer o uso de gestos, olhares e movimentos para aumentar a interação com o estudante (personagens animados); Enfim, os CVAs procuram deixar os estudantes motivados e perseverantes no estudo, facilitando a interação estudante-ambiente. 7 Perfis de CVAs em AVAs A inserção de um CVA em um AVA pode trazer vantagens... Acompanhamento nos estudos; Ambiente mais amigável e colaborativo; Estudante mais motivado; Estudar virtualmente torna-se mais atrativo. Assim, surgiram AVAs que fazem uso de CVAs em diversas áreas de domínio; Por exemplo - VICTOR, ADELE e LuCy. 8 VICTOR O Project Management Knowledge Learning Environment (PMK) é um ambiente de ensino que tem como domínio a área de Gerenciamento de Projetos utilizando como literatura o PMBOK Guide edição 2000 e outras referências da área; O VICTOR (Virtual Intelligent Companion for TutOring and Reflection) é um CVA que é acoplado ao sistema no intuito de tratar de maneira personalizada cada estudante durante o processo de aprendizado [Torreão, 2005]; VICTOR é um personagem animado que interage com o estudante, procurando mantê-lo motivado em seu processo de aprendizado. 9 VICTOR O intuito é promover uma melhor qualidade no tratamento dos conteúdos através do acompanhamento dos estudantes de forma individualizada, sempre se preocupando com o aspecto motivacional dos mesmos, propondo uma visão mais prática e interativa de Gerenciamento de Projetos; O ambiente também oferece uma preparação para a certificação PMP (Project Management Professional). Para isso, ele faz uso de recursos didáticos diversos, como questionários, perguntas freqüentes, exercícios, biblioteca, glossário, lista de figuras e links interessantes. 10 VICTOR No modo de estudo, o ambiente oferece uma vasta quantidade de exercícios de vários tipos (de múltipla escolha, de preenchimento de lacunas e de montagem de diagramas), com dicas de resolução; No modo simulado, o estudante passa por uma simulação real da prova para obtenção da certificação PMP. 11 VICTOR Através do uso de imagens e de mensagens de texto, o VICTOR provê um feedback imediato para as ações executadas pelo estudante, fornecendo dicas, sugestões e elogios, de acordo com o empenho do aluno para com o estudo; A construção do VICTOR se deu em seis etapas: Identificação do Problema, Elicitação de Conceitos Relevantes do Domínio, Conceituação das Tarefas Pedagógicas, Construção da Arquitetura do CVA, Implementação do CVA e Avaliação e Refinamento do CVA. 12 VICTOR Quadros de algumas animações criadas para VICTOR 13 ADELE ADELE (Agent For Distributed Learning Environments), consiste de um agente pedagógico e um personagem animado em 2D e atua como um companheiro de aprendizado, monitorando o estudante [Johnson et al. 2000]; Faz parte do projeto Advanced Distance Education (ADE), que desenvolve ferramentas para a criação de cursos para web que incorporam a inteligência artificial; O ADE é um projeto da equipe do Center of Advanced Research in Technology for Education (CARTE) da USC (Universidade do Sul da Califórnia). 14 ADELE ADELE foi concebido para auxiliar estudantes no domínio de Ciências Médicas, em duas áreas da educação médica: diagnóstico preventivo e trauma; Analisa as ações do estudante e dá dicas, explica o raciocínio das ações recomendadas, indica referências importantes e interfere se o estudante cometeu algum erro grave. 15 ADELE Em simulações de diagnósticos, criadas no ambiente, são apresentados ao estudante casos reais, incluindo a história do paciente, os resultados dos exames, os testes de laboratório, os raios X e outros métodos de diagnóstico por imagem; ADELE fornece gabarito e uma revisão do progresso do estudante, referenciando melhores práticas de diagnóstico. 16 ADELE As simulações de trauma procuram ajudar estudantes a desenvolver suas habilidades de resposta a emergências e procedimentos para tratar vítimas de traumas; ADELE consegue, para cada situação, reagir apropriadamente, com as sugestões e dicas corretas para cada ação que o estudante deve tomar. 17 ADELE ADELE interagindo com estudante 18 LuCy LuCy foi desenvolvido para um ambiente já existente, denominado PROPA, da MITRE Corporation; O domínio de conhecimento é o ensino de habilidades em análise exploratória das atividades de satélites, envolvendo habilidades como formulação de hipóteses, busca por evidências e avaliação da veracidade e significado dessas evidências. 19 LuCy LuCy é um par interativo que responde questões e oferece sugestões da mesma forma que um estudante colaborador real o faria [Petry, 2005]. Esse agente incentiva o estudante a justificar suas próprias decisões, considerar e articular ações alternativas, e avaliar suas sugestões. 20 LuCy LuCy trata as sentenças informadas pelos estudantes da seguinte forma: Analisa a sentença para determinar o que o estudante quer; Determinado o significado da sentença, ela é armazenada num histórico de diálogos; Seleciona qual tipo de resposta dar ao aluno; Por último, a resposta é gerada e enviada ao aluno. 21 LuCy O objetivo de LuCy é, basicamente, promover um diálogo efetivo entre os estudantes e o tutor inteligente PROPA; O diálogo promovido por LuCy encoraja o estudante a refletir sobre seu pensamento e a avaliar ações passadas. 22 LuCy Interação com o agente LuCy 23 Conclusão A busca pelo conhecimento tem crescido vertiginosamente; A aplicação de tecnologias nos meios de obtenção de conhecimento tem facilitado a vida do homem; AVAs têm sido presentes nos diversos domínios de conhecimento e, cada dia mais, eles vêm sendo aprimorados no sentido de facilitar o aprendizado, bem como de manter o estudante/usuário motivado e perseverante nos seus estudos; AVAs estão cada vez mais próximos da realidade de cursos presenciais. 24 Conclusão A inserção de CVAs em AVAs minimiza a evasão de estudantes em cursos à distância. CVAs possuem vantagens que podem fazer com que o aprender seja pedagogicamente mais eficaz; CVAs já existentes têm refletido um enorme progresso na área e tal evolução tem surtido efeito; A área tem muito a crescer ainda, mas os resultados já são bastante satisfatórios, na medida em que já se consegue interagir com o computador de forma mais amigável e interessante e, assim, manter o estudante mais motivado e com estímulo para dar continuidade ao aprendizado de forma virtual. 25 Referências BOCCA, Everton; JAQUES, Patrícia e VICARI, Rosa. Modelagem e Implementação da Interface para Apresentação de Comportamentos Animados e Emotivos de um Agente Pedagógico Animado. Instituto de Informática – PPGC – UFRGS, 2003. CANUTO, Eudes Pimentel. Victor-P: Um CVA Chatterbot com Personalidade. Trabalho de Graduação, Centro de Informática, Universidade Federal de Pernambuco. Recife, 2005. CORREIA, Anderson Kleber de A. O Vivo no Mundo Digital. 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