ZygMundi: uma abordagem lúdica para as questões acerca da variação e do preconceito linguístico no Brasil Gabriela Camargo Pacher¹, Juliana Arevalos Bordão¹, Eli Gomes Castanho1,2 ¹Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso do Sul (IFMS) – CEP 79909-000 – Caixa postal: 287 – Ponta Porã – MS – Brasil ²Eli Gomes Castanho [email protected], [email protected], [email protected] 1. Introdução O aplicativo, chamado ZygMundi, é um jogo – para dispositivos móveis com o sistema operacional Android – que possui o intuito de apresentar as crianças às inúmeras variações linguísticas inerentes ao português no Brasil, despertando, nelas, um relativismo que pode, além de desconstruir uma série de mitos relacionados à língua, levar ao debate acerca do preconceito linguístico; esse preconceito, que se manifesta de modo sutil na sociedade, não só está muito bem cristalizado em nossa realidade, como é pouco problematizado dentro e fora da maioria das instituições de ensino do país. Nesse cenário, podemos englobar o fato de que, no Brasil, durante o ensino da gramática normativa, muitos educadores não ensinam, também, a diferenciação que esse conceito possui das mais diversas formas de comunicação cultural. Com esse ponto tornando-se cada vez mais explícito, a difusão do que é considerado “errado” transforma-se em julgamentos sociais e, subitamente, impede que o aprendiz acumule conhecimentos durante os primeiros anos de vida para, mais tarde, serem explorados e aprofundados (DELVAN et al., 2002). À vista disso, podemos perceber que o aprendiz, ao acompanhar o relativismo da sua língua falada – a separanda da gramática existente em sua grade curricular, da norma culta padrão –, começa, na maioria das vezes, a compreender o valor simbólico presente em sua comunicação – ressignificando-a cada vez mais. Isso se deve ao fato de que a linguagem, seja ela de exteriorização oral, gestual e/ou escrita, possui um papel muito relevante para as fases do desenvolvimento humano – cada uma com suas peculiaridades e características diversificadas. Vale ressaltar que esse aprendiz, quando entra em contato com um ambiente macrossocial, necessita do conforto que essa expressão linguística pode transmitir ao conectá-lo com outro ser, possibilitando assim, trocas de sentimentos em relação à ação que ela o direciona. Dessa maneira, o aprendiz passa a observar o seu mundo que lhe é inerente por meio da comunicação, adotando a ela, várias funções psicológicas e culturais pelo fato de que “é por meio da linguagem que a criança constrói a representação da realidade na qual está inserida” (SOUZA, 2001, p. 24). Por outro lado, não só a educação mediada em sala de aula tem a função de combater esse preconceito, pois, como supracitado anteriormente, não almejamos direcionar a essência dessa pesquisa apenas para a camada formada pelo corpo docente; almejamos, também, realçar a educação como vertente que vai para além do campo escolar, adentrando-se ao espaço educacional de um aprendiz infantil. No dicionário desse artigo, “espaço educacional” não se restringe ao determinado campo geográfico de uma escola e/ou instituição; ele direciona-se para todo lado de um ser humano, podendo abarcar seu crescimento cultural, seus aspectos cognitivos, suas circunstâncias sociais e, como um dos mais importantes florescimentos dessa pesquisa, sua língua em construção. 2. Desenvolvimento A presente pesquisa divide-se, em linhas gerais, em duas fases: o desenvolvimento do aplicativo e a análise de seus impactos sociais. Portanto, diferentes metodologias foram adotadas, não sendo raro que mais de uma abordagem fosse feita durante uma mesma etapa do projeto. 2.1 Desenvolvimento do aplicativo Para a parte técnica, em toda sua multiplicidade, aplicamos a Metodologia Ágil – iterativa/implementativa – parte da Engenharia de Software. Há inúmeras definições para as Metodologias Ágeis, porém, a grande maioria delas parte de um mesmo princípio, o do Manifesto Ágil, que – em síntese – valoriza mais as interações humanas (entre aquele que compra e utiliza o software – o transmissor dos requisitos necessários ao sistema – e aquele que o desenvolve – seja transcrevendo os requisitos, escrevendo o código ou testando as funcionalidades do programa) e a flexibilidade, ou seja, um modo mais dinâmico de responder à mudanças, fator historicamente recorrente no desenvolvimento de software. Por essas razões, metodologias desse cunho se distinguem do pensamento tradicional de criação de programas, muito ligados à documentação e à inflexibilidade ao seguir planejamentos (BALLE, 2011). Optamos por fazer das Metodologias Ágeis nosso alicerce na construção do aplicativo pelo fato de este método, facilmente, estabelecer laços de complementaridade com a linguagem de programação utilizada e os paradigmas de desenvolvimento inerentes ao processo de escrita do código. O principal paradigma com o qual trabalhamos foi o de Orientação a Objetos, que abrange diversos conceitos e, como a metodologia explicitada anteriormente, constitui a escrita do código de uma maneira distinta da tradicional, não dividindo-a em início, corpo do código e fim, assim propondo uma nova forma de resolver problemas. Como conceito inicial, imagine a orientação a objetos como uma prática de programação que torna possível elaborar um software a partir da geração de objetos que se comunicam entre si. Esses objetos podem simular, apesar de não ser apenas isso, um objeto do mundo real, como um automóvel, uma casa, uma pessoa etc (FURGERI, 2012, p. 19). O IDE (Integrated Development Environment, ou, em português: Ambiente Integrado de Desenvolvimento) que nos auxiliou no desenvolvimento do aplicativo foi o Eclipse. Também foi utilizado um emulador Android, que torna possível executar o sistema operacional Android em computadores com o sistema operacional Windows. Quanto à parte gráfica (layout das telas do aplicativo, ícones, desenho do personagem principal e das demais ilustrações necessárias, tratamento de imagens, etc.), desenvolvemos-a usando os programas CorelDRAW e CorelPHOTO-PAIN. 2.2 Análise dos impactos sociais Para que possamos analisar os impactos sociais do aplicativo, faremos uma abordagem qualitativa através do Grupo Focal, que pode ser definido como sendo um: grupo de discussão informal e de tamanho reduzido, com o propósito de obter informações de caráter qualitativo em profundidade. É uma técnica rápida e de baixo custo para avaliação e obtenção de dados e informações qualitativas, fornecendo aos gerentes de projetos ou instituições uma grande riqueza de informações qualitativas sobre o desempenho de atividades desenvolvidas, prestação de serviços, novos produtos ou outras questões (BARBOSA, GOMES, 1999, p. 1). Trabalharemos com duas escolas: uma da rede pública e outra da rede privada – almejando captar possíveis diferenças linguísticas resultantes de diferenças sócioeconômicas (CALVET, 2002). Em cada escola, haverá dois grupos: um vivenciará uma conversa conosco antes de ter o primeiro contato com o aplicativo, a qual será guiada por um roteiro de questões semiestruturado, e uma conversa passada alguns dias da anterior, e o outro apenas irá se deparar com o aplicativo e passar por uma conversa alguns dias após o primeiro contato. 3. Conclusão Em resumo, vê-se, pois, a necessidade de fomentar uma nova corrente de aplicativos educacionais que, devidamente embasada em estudos psicológicos infantis, almeje, justamente, o ato de jogar por jogar, causando, então, a aprendizagem culturalmente significativa. Sendo assim, o desafio atual que nos é imposto é interligar os dois florescimentos – educacional e tecnológico – para emergir, cada vez mais, a abordagem sobre o preconceito sociolinguístico tanto nos setores pedagógicos quanto em outros setores da sociedade. Referências DELVAN, J. S.; DIAS, M. B.; RAMOS, M. C. (2002). A psicologia escolar/educacional na educação infantil: o relato de uma experiência com pais e educadoras. Disponível em: <http://editorarevistas.mackenzie.br/index.php/ptp/article/view/1077>. Acessado em: 20/07/2015. FURGERI, S. (2012). Java 7: ensino didático. 2. ed. São Paulo: Érica. SOUZA, S. J. (2001). Infância e linguagem: Bakhtin, Vygotsky e Benjamin. 6. ed. São Paulo: Papirus.