Presidente da República Federativa do Brasil
Luis Inácio Lula da Silva
Ministro da Educação
Fernando Haddad
Secretário Executivo
José Henrique Paim Fernandes
Secretário de Educação Básica
Maria do Pilar Lacerda Almeida e Silva
Diretora de Política da Educação Infantil e Ensino Fundamental
Jeanete Beauchamp
Coordenação Geral de Política de Formação de Professores (REDE)
Roberta de Oliveira
Universidade Federal do Pará
Reitor
Alex Bolonha Fiúza de Mello
Vice-Reitora
Regina Fátima Feio Barroso
Pró-Reitor de Pesquisa e Pós-Graduação
Roberto Dall’ Agnol
Pró-Reitor de Extensão
Ney Cristina Monteiro de Oliveira
Coordenação do Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica.
Terezinha Valim Oliver Gonçalves
Coordenação Geral do Programa EDUCIMAT
Terezinha Valim Oliver Gonçalves
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ
Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica.
CENTRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO DA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E CIENTÍFICA
EDUCIMAT: Formação, Tecnologias e Prestação de Serviço em Educação em Ciências e Matemátcas
Jogos Didáticos para o Curso de Formação Continuada de Professores de Ciências e Matemática ênfase nas Séries Iniciais do Ensino Fundamental
Coleção Ciências e Amazônia
Volume 10
Jogos didáticos no Ensino de Ciências e Matemáticas
Neivaldo Oliveira Silva
Educimat 66
Editora da UFPA
Belém - Pará
2007
Conselho Editorial
Adilson Oliveira do Espírito Santo – UFPA
Adriano Sales dos Santos Silva – UFPA
Ana Cristina Cristo Vizeu Lima - UFPA
Ariadne Peres do Espírito Santo – UFPA
Arthur Gonçalves Machado Júnior – PPGECM
Eugenio Pacelli Leal Bittencout - UFPA
Flávio Leonel Abreu da Silveira - UFPA
Gleiciane de Souza Alves - PPGECM
Isabel Cristina Rodrigues Lucena - UFPA
Jane Felipe Beltrão - UFPA
José Fernando Pina Assis – UFPA
Mara Rubia Ribeiro Diniz Silveira - PPGECM
Marcio Couto Henrique – UFPA
Maria Isaura de Albuquerque Chave UFPA
Maria Lúcia Harada - UFPA
Natanael Freitas Cabral - UNAMA
Neivaldo Oliveira Silva - UEPA
Renato Borges Guerra – UFPA
Sheila Costa Vilhena Pinheiro – PPGECM
Tadeu Oliver Gonçalves - UFPA
Tânia Regina dos Santos – UEPA
Terezinha Valim Oliver Gonçalves - UFPA
Valéria Risuenho Marques - SEMEC
Dados Internacional de Catalogação na Publicação (CIP)
Biblioteca Setorial do NPADC, UFPA
Silva, Neivaldo Oliveira
Jogos didáticos no ensino de ciências e matemáticas/ Neivaldo Oliveira
Silva.– Belém: EDUFPA, 2008.
39 p. (Coleção Ciências e Amazônia; v. 10)
ISBN
ISBN
1. Jogos Educativos. 2. Ciências – Estudo e ensino. 3. Matemática – Estudo e
ensino. I. Título. II. Série.
CDD: 22. ed. 371.3370151
SUMÁRIO
Jogos no ensino de ciências e matética ................................................................................... 07
•
Fórmula M: Transporte na Amazônia
Números, frutos e barcos .................................................................................................. 13
•
O tempo e o meio ambiente:
Avançando com os divisores ............................................................................................ 19
•
Montando um octaedro:
Um dado diferente ............................................................................................................ 22
•
A união faz a força ........................................................................................................... 26
•
Segredos dos números ...................................................................................................... 32
•
Salvei mais animais ............................................................................................................ 34
O PROGRAMA EDUCIMAT: Formação, Tecnologias e Prestação de Serviços em
Educação em Ciências e Matemáticas
O Programa EDUCIMAT é coordenado e desenvolvido pelo NÚCLEO PEDAGÓGICO
DE APOIO AO DESENVOLIMENTO CIENTÍFICO (NPADC) da Universidade Federal do
Pará, que integra a Rede Nacional de Formação Continuada de Professores de Educação Básica
(MEC/SEB), na qualidade de Centro de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática
e Científica.
O Programa visa à formação continuada de professores para a Educação Matemática e
Científica, no âmbito da Educação Infantil e Ensino Fundamental. Como estratégia de trabalho,
prevê a formação/fortalecimento de grupos de professores tutores dos Centros Pedagógicos
de Apoio ao Desenvolvimento Científico (CPADC) e municipais, por meio da constituição
dos Grupos Pedagógicos de Apoio ao Desenvolvimento Científico (GPADCs) em nível de
especialização lato sensu. Nessa perspectiva, colocam-se como princípios de formação, dentre
outros: a reflexão sobre a própria prática, a formação da cidadania e a pesquisa no ensino,
adotando-se como transversalidade a educação inclusiva, a educação ambiental e a educação
indígena.
O Programa está proposto para quatro anos, iniciando-se no Estado do Pará, com
possibilidades de expansão para outros estados, especialmente das regiões Norte, Nordeste e
Centro-Oeste. Parcerias poderão ser estabelecidas para otimizar o potencial da região no que diz
respeito à institucionalização da formação continuada de professores no âmbito da Educação
Infantil, Séries Iniciais, Ciências e Matemáticas.
O Programa EDUCIMAT situa-se no Núcleo Pedagógico de Apoio ao Desenvolvimento
Científico (NPADC/UFPA), no âmbito do Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências
e Matemáticas, assim como o Mestrado. O NPADC é unidade acadêmica dedicada à pesquisa,
à pós-graduação e a educação continuada de professores de Ciências e Matemáticas, desde a
educação infantil e séries iniciais até a pós-graduação lato e stricto sensu. Conta com a parceria
da Secretaria Executiva de Estado de Educação, por meio do Convênio 024/98 e de Instituições
de Ensino Superior integrantes do Protocolo das Universidades da Amazônia: Universidade
da Amazônia (UNAMA), Centro de Estudos Superiores do Estado do Pará (CESUPA) e a
Universidade do Estado do Pará (UEPA).
Objetivos do Programa EDUCIMAT
Contribuir para a melhoria do ensino e da aprendizagem
de Ciências e de Matemática no Estado do Pará e em
outras regiões do país;
Formar professores especialistas na área de Ensino
de Ciências e Matemáticas, para constituir Grupos
Pedagógicos Municipais na área de Educação Matemática
e Científica;
Formar e certificar professores de Ciências e Matemáticas
da Educação Infantil e Fundamental nos Estados e
Municípios, por meio da Educação a Distância;
Fortalecer os municípios, instituindo os GPADC como
organismos municipais capazes de assegurar a tutoria da
formação continuada de professores em cada município;
Buscar a parceria dos governos municipais, estaduais e de
outras instituições, garantindo a produção e reprodução
de materiais didáticos específicos.
Linhas de Ação do EDUCIMAT
1. Desenvolvimento de programas e cursos de formação
continuada, em rede, e de professores da Educação
Infantil e Fundamental, de natureza semi-presencial
e a distância nos municípios, incluindo elaboração de
materiais didáticos, tais como módulos, livros, softwares
e vídeos;
2. Realização de programa de formação de tutores, em nível
de pós-graduação lato sensu, para o desenvolvimento
de programas e cursos de formação continuada de
professores e lideranças acadêmicas locais;
3. Desenvolvimento de tecnologias educacionais (software,
kits, cd-rom) para o ensino infantil e fundamental,
no âmbito dos municípios e unidades educacionais
públicas;
4. Associação a outras instituições de ensino superior
e outras organizações para a oferta de programas de
formação continuada, formação de grupos de estudos e
pesquisas e implantação de redes e novas tecnologias
educacionais.
Estratégias para o desenvolvimento do Programa
Formação de Pólos para o desenvolvimento do Programa
EDUCIMAT, por meio de momentos presenciais e a
distância;
Cursos de Especialização a Distância para Formação de
Tutores e Cursos de Formação Continuada de Professores
Educação Matemática e Científica ênfase em Educação
Infantil;
Educação Matemática e Científica ênfase em Séries
Iniciais;
Educação em Ciências ênfase em Ensino Fundamental;
Educação Matemática ênfase em Ensino Fundamental.
Metas do Programa EDUCIMAT
Formar, em 4 anos, 1920 (um mil, novecentos e vinte)
tutores;
Formar, com tutoria local, cerca de 20.500 (vinte mil
e quinhentos) professores para educação infantil, séries
iniciais, ciências e matemática;
Produzir kits de material instrucional para o ensino de
Ciências e de Matemática;
Produzir 88 (oitenta e oito) produtos, nas quatro linhas
de ação, em quatro anos;
Reproduzir, por meio de acordos com prefeituras e outras
instituições, produtos de ensino e de formação, para uso
da rede pública de ensino.
Comitê Geral do Programa EDUCIMAT
Profª. Dra. Terezinha Valim Oliver Gonçalves UFPA
Profª. Ms. Andrela Garibaldi Loureiro Parente UFPA
Prof. Ms. Adriano Sales dos S. Silva UFPA/Castanhal
Profª. Ms. Larissa Sato Dias CESUPA
Coordenação de Áreas:
Ciências
Maria Lúcia Harada UFPA
Educação Indígena
Jane Felipe Beltrão UFPA
Matemática
Tadeu Oliver Gonçalves UFPA
Educação Infantil
Tânia Regina Lobato dos Santos UEPA
Educação Inclusiva
Realização de Seminários e Encontros com a participação
da equipe coordenadora do programa, professores,
prefeituras e associações para firmar compromissos e
acordos com o Programa;
Maria Joaquina Nogueira da Silva CESUPA
Participação de estudantes, tutores e professores
na produção de materiais didáticos e/ou produção
intelectual;
Educação Ambiental
Tutorias presenciais e a distância para formação de
professores nas áreas de educação infantil, séries iniciais,
ciências e matemática.
Desenvolvimento de cursos presenciais, semi-presenciais
e a distância.
Séries Iniciais
Neivaldo Oliveira Silva SEDUC
Ariadne Peres do Espírito Santo UFPA
Secretária
Lourdes Maria Trindade Gomes
JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
JOGOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Os jogos aqui apresentados fazem parte de um produto elaborado no âmbito do
Projeto EDUCIMAT, proposto pela UFPA em parceria com a UEPA, SEDUC, UNAMA e CESUPA
e financiado pelo MEC/SEB. Esses jogos foram idealizados na perspectiva de serem utilizados no
processo de Formação Continuada previsto no projeto e têm como objetivo final a utilização em
sala de aula no ensino de Ciências e Matemáticas, nas Séries Iniciais.
Considerando a necessidade dos professores terem uma efetiva participação nos
seus processos de formação, esses jogos foram idealizados e produzidos de modo a permitir
a intervenção de professores, tanto em relação às regras estabelecidas, quanto em relação aos
conteúdos tratados, no sentido de adequá-los ao contexto desses professores e dos alunos com os
quais eles atuam. Após a produção, e como parte dela, foi feita a aplicação deles em sala de aula
com crianças. Isso foi feito no Clube de Ciências, em escolas da rede de ensino (uma pública e uma
privada) e as considerações feitas a seguir levam em conta os resultados dessa aplicação.
As principais dimensões apresentadas nos vários jogos são o apelo ao trabalho
coletivo e a estreita relação com a realidade amazônica, de modo a dar significado a eles. Buscouse, também, dar aos jogos um tratamento interdisciplinar assim como um tom de atualidade em
termos de dinâmica de jogo, considerando que eles são direcionados às crianças.
São oito jogos que fazem parte de um kit, sendo um deles apresentado virtualmente
em três diferentes versões, um sob a forma de um circuito, dois estruturados a partir de painéis
numéricos, um que envolve a construção de um dado e um último construído a partir de malhas
quadradas. Os dois últimos e os apresentados sob a forma virtual são os que não apresentam
características interdisciplinares, pelo menos explicitamente.
No entanto, antes da apresentação dos jogos, convidamos os professores a fazerem
uma reflexão mais geral sobre a utilização dos jogos no ensino, de modo que a ação didática com
os jogos, tenha consistência teórica e seja resultante dessa reflexão.
No ensino, normalmente nem sempre é dada aos alunos a oportunidade de reflexão
e participação na busca de respostas, visto que se atribui na maioria das vezes, ao(à) professor(a),
a tomada de decisão a respeito do problema detectado. Neste sentido, a utilização de jogos no
ensino pode ser considerada como uma alternativa em construção e surge como um ato renovador,
criativo e solucionador das dificuldades encontradas por professores e alunos durante as atividades
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
de construção do conhecimento. Porém, cabe a cada participante desse processo, refletir sobre
os significados atribuídos aos “jogos pedagógicos”, bem como verificar o grau de ludicidade
existente em cada ação realizada e de que maneira os jogos podem contribuir para uma efetiva
aprendizagem.
Cabe-nos inicialmente refletir a respeito do significado da palavra “jogo”, para
depois pensar na sua utilização para o ensino-aprendizagem. Assim, temos que a palavra jogo
adquire sentidos diferentes quando vista pelo leigo e quando vista pelo teórico do jogo, mas os
sentidos mantêm similares entre si. Como no outro caso, há jogadores, que devem tomar certas
decisões. Como resultado do comportamento dos jogadores e, possivelmente também do acaso,
surge certa conseqüência: o prêmio ou castigo para cada um dos participantes”. (DAVIS, 1973, p.
16).
Mas Jogar não significa apenas seguir regras para alcançar objetivos previstos no
jogo. Na ação de jogar há uma ludicidade natural. As crianças, desde cedo, inventam jogos e se
deliciam com o ato de jogar e essa ação pode se dar individualmente ou coletivamente o que
possibilita a socialização entre as crianças. Além disso é preciso considerar, tendo em vista o
aspecto cognitivo que há diferentes questionamentos que podem ser evidenciados no momento
em que cada jogada é realizada, pois reflexões podem ser feitas, visando com isso à compreensão
de tais interrogações presentes no ato lúdico e esse é um dos aspectos a ser considerado quando
da utilização do jogo no processo de ensino e aprendizagem. Outro aspecto importante é a
necessidade de diminuir a ênfase à posição de ganhador ou perdedor, assim como trabalhar o
momento temporário dessa posição.
A psicologia cognitivista esclarece que a memorização de regras e treino de
algoritmos não constrói conhecimento, quando utilizada em desvinculação com o processo de
estruturação do pensamento da criança. Isso é defendido por Piaget e alguns de seus colaboradores,
quando evidenciam a necessidade que as crianças têm de representar a realidade nas atividades
experienciadas, visando a elaboração formal do conhecimento. Essa representação pode ser
facilitada quando se utiliza o jogo, pois o brincar é parte da realidade da criança.
De acordo com as considerações cognitivas de Carraher e Schliemann (1988), toda
e qualquer atividade lúdica deve sempre pressupor a utilização de princípios a serem desenvolvidos
e adquiridos pelos participantes das atividades em si. Nesse sentido devem ser considerados alguns
pontos importantes na confecção e manipulação dos jogos, de forma que possam apresentar
características próprias da aprendizagem de conceitos, bem como a sua fixação. Assim, poderá
ocorrer efetivamente a construção do conhecimento. Com isso, se faz necessária uma estruturação
do jogo, quando utilizado como estratégia de ensino-aprendizagem. Essa organização estrutural
deve ser percebida pelo(a) professor(a) no momento da proposição e, também, pelos alunos, para
que haja uma produção contínua de conhecimento a partir de sua manipulação.
PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO
EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
A utilização de jogos no processo de ensino e aprendizagem torna-se bastante efetiva
a partir de uma concepção de jogo como produção desenvolvida pelos elementos praticantes da
ação de ensinar-aprender. Isso torna a prática de jogos uma culminância da interação entre alunos
e professores, assim como entre os próprios alunos, na representação do momento sócio-histórico
vivido por eles. Nessa perspectiva interacionista o jogo faz parte de um momento no processo
didático-metodológico de construção do conhecimento, não se configurando no único meio de
estruturação da aprendizagem. É necessário, portanto, a complementação do trabalho didático sob
a forma de sistematização dos conhecimentos construídos.
Considerando principalmente, o movimento dinâmico de organização do
pensamento, podemos evidenciar dois tipos de jogos: O jogo de aprendizagem e o jogo de fixação.
É importante, porém, que você compreenda que essa classificação é feita tendo como parâmetro
o momento e a forma como se dá a condução do trabalho didático. Um mesmo jogo pode assumir
diferentes características e, portanto, ser classificado de maneira diferente, em função da sua
operacionalização.
Os jogos utilizados para elaborar idéias e modelos explicativos de fenômenos da
realidade, numa perspectiva de sistematização posterior desses conceitos, são chamados jogos de
aprendizagem cuja finalidade é viabilizar a aprendizagem de conceitos, propriedades e/ou fatos
ligados ao conteúdo programático estabelecido nos livros didáticos, bem como a aquisição ou
desenvolvimento de habilidades que auxiliem o ato de ensinar-aprender.
Se você propuser, por exemplo, um jogo de bola ao cesto, no qual cada cesta vale
dois pontos, orientar as crianças a anotarem os pontos feitos e depois fizer perguntas sobre o
processo desenvolvido chamando atenção para os números obtidos, as crianças irão observar/
aprender sobre adição, números pares, múltiplos de 2 ou outros conteúdos que você queira explorar.
Essas crianças estarão aprendendo a partir do jogo.
Existem, no entanto, jogos que se apresentam como elemento facilitador da
memorização de regras, e/ou propriedades, utilizadas a partir da construção de conceitos ocorrida
anteriormente. Trata-se, então, dos chamados jogos de fixação, que evidenciam o exercício
necessário para que a sistematização do conhecimento possa acontecer com mais envolvimento
dos alunos, na sua própria aprendizagem.
Nesse caso, o exemplo de jogo de fixação pode ser dado a partir da consideração de
que você já trabalhou determinado conceito. Se o conceito de números pares tiver sido trabalhado
anteriormente e você deseja reforçar a aprendizagem desse conceito, o mesmo jogo de bola ao cesto
pode ser proposto e, ao observar as quantidades de pontos, na seqüência obtida pelas crianças, elas
estarão fixando o conceito de números pares.
A diferença reside, portanto, no momento em que esse jogo é apresentado e do
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
objetivo que se deseja atingir, sendo fundamental você perceber, no entanto, que essa diferença se
dá em função da forma como o jogo é utilizado no processo de ensino e aprendizagem. Algumas
vezes os jogos apresentam ambas as características anteriores, tendo em vista a aprendizagem
de conceitos, bem como a fixação desses ou de outros conceitos, através de ações diferenciadas
previstas no próprio jogo.
É evidente, no entanto, que os jogos possuem características específicas que podem
apontar para uma ou outra forma de utilização. Se os conteúdos estiverem explícitos, como por
exemplo em um dominó de formas geométricas, a característica predominante intrínseca ao jogo
é a de fixação, pois sua utilização exige o domínio desse conteúdo. De modo contrário, se os
conteúdos estiverem implícitos, a característica predominante é a de aprendizagem.
Um ponto que merece ser destacado, observado na aplicação dos jogos, é que um
jogo idealizado para ser utilizado para fixação e que deveria explorar conteúdos já dominados pelas
crianças, quando aplicado com crianças que ainda não dominavam esses conteúdos, o resultado
foi altamente positivo. As crianças, apesar de apresentarem dificuldades no decorrer do jogo,
demonstraram haver aprendido bastante ao final.
A prática da manipulação dos jogos como elementos facilitadores da aprendizagem
e forma de despertar o interesse do aluno para o conhecimento tem se mostrado bastante eficaz
quando bem orientada. Uma boa orientação pode ser dada se você permitir que as crianças joguem,
estimulando a ação coletiva, mas acompanhando o processo, de modo a estimulá-las a refletir
sobre o que ocorreu durante o jogo, fazendo perguntas e chamando a atenção para que as crianças
observem aspectos importantes relacionados aos conteúdos implícitos ou explícitos presentes no
jogo.
Nesse tipo de atividade cabe ao(à) professor(a) utilizar seu potencial de orientador
para que a efetivação da aprendizagem ocorra plenamente. Cabe portanto a você professor(a) a
utilização e manipulação desses instrumentos visando explorar, juntamente com os alunos, todos os
aspectos presentes nessas atividades a fim de alcançar o objetivo previsto no seu planejamento de
ensino, a partir da contextualização das etapas presentes no jogo. Com isso torna-se imprescindível
uma reflexão a respeito do processo de criação de cada um, durante o desenvolvimento do jogo,
visto que esse pode ser um meio de se obter uma produção significativa de conhecimento nas
atividades escolares.
Também cabe a você, a sistematização dos conhecimentos construídos e explorados,
durante a execução das etapas do jogo, momento em que deverá ser feita relação entre as etapas do
jogo e os conteúdos nele presentes. O fundamental é que essa seja uma atividade que conte com a
participação integral dos alunos, pois a importância dos jogos em sala de aula reside no fato de que
as atividades lúdicas auxiliem a manter o aluno interessado e motivado a aprender, possibilitam a
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PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO
EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
socialização entre eles. Além disso, a análise desses jogos ajuda, ainda, a desenvolver o raciocínio
lógico, habilidade básica fundamental ao aprendizado e mais, o ato de jogar possibilita a vivência
de situações que eles irão enfrentar socialmente, nas quais se faz necessário tomar decisões.
Fica, portanto, evidente que essa é mais uma alternativa capaz de conduzir aluno
e professor(a) a uma re-elaboração da matemática presente nos fenômenos que ocorrem à nossa
volta e que pode ser representada a partir dessa atividade lúdica que é o jogo.
Os jogos são costumeiramente apresentados em livros, revistas e/ou boletins de
informações específicas, além de publicações ligadas a recreações e passatempos. São muitos
os exemplos de jogos que podem ser utilizados no ensino. Mas além desses jogos já existentes,
sempre é possível você e seus alunos criarem novos jogos, ou fazerem adaptações dos existentes.
A criação de jogos permite que uma importante dimensão se faça presente, que é a
necessidade da exploração do contexto e essa é uma das formas de se relacionar o jogo à realidade,
na medida em que essa realidade pode estar presente no jogo. Outro aspecto importante, na
perspectiva de construção dos jogos com características didáticas, é que a dimensão interdisciplinar
precisa estar presente, não deixando que os conhecimentos e neste caso o conhecimento científico
e matemático, não sejam tratados de modo isolado.
A seguir serão apresentados os jogos didáticos produzidos na perspectiva apontada.
São jogos que foram elaborados no NPADC/UFPA, para serem utilizados em sala de aula por
professores que atuam com as Séries Iniciais. Alguns dos jogos já existiam anteriormente à
implementação do Projeto EDUCIMAT e outros foram produzidos na perspectiva de fazerem
parte do processo de Formação Continuada de professores constante do Projeto.
Na apresentação dos jogos são dadas informações sobre as características gerais de
cada jogo, seguidas de indicações sobre o seu funcionamento e, ao final, são dadas orientações
gerais aos professores relativas a aspectos didáticos, a conteúdos matemáticos e às possibilidades
de variações na estratégia de desenvolvimento do jogo.
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALVES, Rubem. Filosofia da Ciência: Introdução ao jogo e suas regras. 4ª ed. São Paulo:
Brasiliense, 1983.
CARRAHER, Terezinha e outros. Na vida dez, na escola zero. 3ª. ed. São Paulo: Cortez, 1988.
DAVIS, Marton D. Teoria dos jogos - Uma Introdução não Técnica. CULTRIX, São Paulo, 1973.
FIORENTINI, Dario e MIORIM, Maria Angela. Uma Reflexão sobre e Uso de materiais
Concretos e Jogos no Ensino de Matemática. in boletim da SBEM/São Paulo, ano 03, número
07, São Paulo/1990.
MANSUTTI, Maria Amabile. Concepção e Produção de Materiais Instrucionais em Educação
Matemática. in Revista de Educação Matemática da SBEM/ São Paulo, ano 1, número 1, Campinas
- São Paulo, setembro/1993, p. 17 - 29.
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EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Fórmula M: Transporte na Amazônia Números, frutas e barcos
Apresentação
O Jogo “Transporte na Amazônia” é uma corrida para ver quem transporta mais um
determinado tipo de fruta da região. A pista é um barco a ser carregado. Esse barco, meio de
transporte típico da região amazônica, tem o seu convés composto por um engradado com espaços
que cabem diferentes quantidades de frutas (na ordem crescente), representados por uma cartela
com 60 quadros preenchidos, verticalmente, com os números, repetidos, de 1 a 6. O objetivo do
jogo é carregar o barco com frutas. Podem jogar de dois a quatro jogadores ou duas a quatro duplas
e cada um deles (ou dupla) escolhe uma fruta como carga. O jogo se processa em duas etapas:
A primeira, que é o momento em que jogam, se encerra quando o barco estiver completamente
carregado com as diferentes frutas (todos os quadrinhos estejam ocupados) e a segunda, quando é
feita a transformação e a totalização de pontos.
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Como jogar
- Os jogadores escolhem uma cor (um tipo de fruta) e lançam 01 dado para definir a seqüência
das jogadas (maior número para o menor).
- Definida a seqüência, cada jogador lança 01 dado, alternadamente, e preenche com um botão
da cor (fruta) previamente escolhida, uma casa correspondente ao número obtido no dado. Se o
número obtido for 5 ou 6, ele deve responder a uma pergunta da carta-desafio para poder carregar
o barco; O processo se repete, dando continuidade ao jogo. Se não houver casa vazias na coluna
do número obtido no dado, podem ser utilizadas outras colunas, preenchendo números a partir da
soma desses (menor ou igual ao obtido no dado).
- Quando todas as casas da coluna (espaços do engradado) que contém o número obtido
(quantidade de frutas) no dado estiverem preenchidas, joga o próximo jogador.
- Ao final dessa etapa do jogo (quando todas as colunas estiverem preenchidas), cada jogador
irá transformar em pontos as quantidades de frutas carregadas (na mesma seqüência definida
inicialmente).
Ex: preenchi 4 casas da coluna 2 e fiz 8 pontos (ocupei 4 espaços de 2 do engradado e carreguei
8 bacuris).
- Feito isso, ele retira uma cartela desafio e responde a pergunta ali escrita e, se acertar, os pontos
serão dobrados se for de uma linha par, ou triplicados caso seja de uma linha ímpar.
Material
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01 Tabuleiro;
02 dados de madeira numerados de 1 a 6;
25 botões de cor marrom (cupuaçu) – acrílico/emborrachado com desenho/foto da fruta;
25 botões de cor rosa (manga) – acrílico/emborrachado com desenho/foto da fruta;
25 botões de cor verde (abacaxi) – acrílico/emborrachado com desenho/foto da fruta ;
25 botões de cor amarela (bacuri) – acrílico/emborrachado com desenho/foto da fruta;
50 cartelas desafio com perguntas e respostas no verso (papelão)– perguntas relativas a frutas;
(principalmente as contidas no jogo) existentes na região.
Conteúdos envolvidos:
Números pares e números ímpares
Adição de Números Naturais; Termos da Adição
Propriedade Comutativa da Adição, Associativa e Fechamento
Dobro e triplo.
Informações e Orientações Técnico-Pedagógicas
Brincar de adição e multiplicação é a idéia implícita no Jogo “Transporte na Amazônia”,
isto porque a atividade informal costuma oportunizar uma aprendizagem significativa. Assim, a
idéia, com o Jogo, é resgatar essa aprendizagem informal na prática pedagógica do professor, no
momento de ensinar as operações adição e multiplicação. É importante que a formalização se dê
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PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO
EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
apenas após o jogo.
O uso do jogo é adequado ao trabalho inicial e permite a possibilidade da criação de outras
formas de jogar, desde que as regras sejam modificadas. Cabe ao professor e alunos fazerem isto.
Além dos conceitos de adição e multiplicação, o jogo permite que os alunos tenham a
oportunidade de observar propriedades dessas operações, além da possibilidade do trabalho com
expressões, no momento em que totalizam os pontos marcados. A multiplicação ocorre, na medida
em que os jogadores contam a quantidade total de pontos que obteve em cada linha. No exemplo
“preenchi 4 casas da linha 2 e fiz 8 pontos, significa que 4 x 2 = 8, enquanto que a adição ocorre,
quando é necessário verificar a soma das diversas colunas.
Os termos das operações Adição (parcelas e soma ou total) e os termos da multiplicação
(fatores e produto) são facilmente observados no decorrer do jogo e, no caso do uso em uma
escola, eles podem e devem ser ressaltados.
A propriedade comutativa da adição é observada quando os jogadores observam que 4+3
= 3+4, por exemplo. A propriedade Associativa pode ser observada quando o jogador faz (4+3) +
2 = 9, mas que se fizesse 4 + (3+2), o resultado seria o mesmo e a propriedade do fechamento é
observada sempre que eles realizam uma adição com números naturais e observam que o resultado
também é um número natural.
Lembre-se que um número é par, quando é múltiplo de 2 e é impar, quando não é múltiplo
de 2 e, ainda, que o dobro de um número natural é o produto da multiplicação deste, por 2 e o triplo
é o produto de sua multiplicação por 3.
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Sugestões de Cartelas desafios:
1. A palavra “abacaxi” é oriunda de 2. Como o abacaxi ficou conhecido logo
qual língua?
após ser descoberto pelos portugueses?
3. Qual a nacionalidade
descobridores do abacaxi?
dos 4. O que significa o termo tupi “ibacati”
que originou o nome abacaxi?
5. Qual o nome da árvore que produz 6. Qual o nome da planta que produz o
o abiu?
abacaxi?
7. Como podemos classificar a palavra 8. Como também é conhecido o açaí em
“cacau” de acordo com o número de outros estados brasileiros?
sílabas?
9. Cite duas utilidades do babaçu.
10. Cite duas utilidades da pupunha na
culinária.
11. Em quais estados da Amazônia 12. A bacia amazônica é formada por
estão localizadas as principais vias de quais rios?
transporte fluvial?
13. Quais os dois principais meios 14. O caju é rico em qual vitamina?
de transporte para o deslocamento de
cargas na Região Amazônica?
15. Cite duas coisas que são produzidas 16. A castanha-do-pará é recomendada
com o cacau.
para a prevenção de qual doença?
17. Qual a cor da polpa do cupuaçu?
18. Cite dois usos do cupuaçu.
19. O guaraná, quando maduro, se 20. Qual o nome que damos à retirada
assemelha a qual órgão do corpo do açaí do cacho?
humano?
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
21. O que era dito aos escravos para 22. Qual o significado da palavra
que não comessem manga, que era abacaxi na gíria brasileira?
considerada fruta nobre?
23. Qual o estado brasileiro com 24. Qual o nome dado ao “chocolate”
maior produção de cacau?
feito a partir do caroço do cupuaçu?
25. Qual a fruta considerada dada 26. Antes de ser utilizado na
pelos deuses aos homens, na fabricação do chocolate, qual
civilização Maia?
a principal função do cacau na
civilização Maia?
27. Cite outro nome como também é 28. Como é denominada a árvore
conhecida a castanha-do-pará
que produz a castanha-do-pará?
29. Cite uma forma de consumo da 30. O que significa a palavra cupuaçu
castanha-do-pará.
na língua tupi?
31. Em que ano iniciou-se no Brasil o 32. Qual a principal praga que afeta
processamento do xarope de guaraná o cacau?
para a fabricação de refrigerante?
33. Cite uma vitamina presente no 34. Qual o estado brasileiro
açaí.
considerado o maior produtor e
consumidor do bacuri?
35. Qual a principal vitamina
presente na acerola?
36. Que fruta é conhecida como
“carne vegetal”?
37. Qual a fruta com o maior teor de 38. Qual fruta é designada
vitamina C conhecida no planeta?
cientificamente
pelo
gênero
Theobroma que significa “manjar
dos deuses”?
39. O caju é rico em qual mineral?
40. Cite um mineral presente no
açaí.
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17
JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Respostas:
Tupi
Rei dos frutos
Portuguesa.
Fruto fedorento, porque iba significa “fruto” e cati “recender ou cheirar fortemente”.
Abieiro
Abacaxi
Dissílaba
Jussara
Produção de óleos comestíveis e não-comestíveis, xampus, sabonetes, biocombustíveis
(biodiesel e bioquerosene)
10.Farinha, cozido na água e sal, compotas e geléias.
11.Pará, Amapá, Amazonas e Rondônia
12.Rio Amazonas, Solimões, Negro, Branco, Madeira e Tapajós.
13.Barcos e Aviões.
14.Vitamina C.
15.Chocolate, suco, geléia, destilados finos e sorvetes.
16.O câncer, pois possui grande quantidade de selênio, mineral que evita sua propagação.
17.Branca.
18.Confecção de bombons, cupulate, cremes, pudins, vinho, sorvetes, geléias, compotas e
licores.
19.Olho
20.Debulhar.
21.Que manga com leite faz mal, pois o leite era farto e dado0 aos escravos.
22.Algo que não dá bom resultado, coisa complicada, embrulhada ou que não presta.
23.O estado da Bahia.
24.Cupulate.
25.O cacau.
26.Era moeda de troca.
27.Castanha-do-brasil, castanha-da-amazônia, castanha-do-maranhão, castanha-do-rio-negro,
tocari, tururi, cari, juviá e amendoeira-da-américa.
28.Castanheira-do-pará.
29.In natura, torrada, forma de farinha, forma de doces e sorvetes.
30.Cupu significa fruto, açu significa grande, portanto cupuaçu significa fruto grande.
31.1905.
32.Vassoura-de-bruxa.
33.Vitaminas: C, B1 e B2.
34.O estado do Pará.
35.Vitamina C.
36.Castanha-do-pará, é assim considerada porque a proteína presente em duas amêndoas é
equivalente a de um ovo de galinha.
37.Camu-camu, mais conhecida no Brasil como caçarí, araçá-d’água ou crista de galo.
38.Cupuaçu
39.Ferro
Minerais: Cálcio, Ferro e Fósforo.
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
O TEMPO E O MEIO AMBIENTE:
Avançando com os divisores
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Apresentação
O jogo “O tempo e o meio ambiente” consta de um tabuleiro com quatro circuitos com
números dispostos em seqüência e em cores diferentes, como uma espécie de linha do tempo. O
azul representa a contagem do tempo em dias. O vermelho transforma a contagem para meses. No
trecho amarelo o tempo é contado em anos e no trecho verde a contagem é em décadas. Os quatro
diferentes jogadores deverão avançar nessa linha do tempo na medida em que obtiverem, ao lançar
os dados, números divisores do próximo número do circuito. O objetivo do jogo é avançar no
tempo e limpar um rio.
O jogo é construído a partir do conteúdo múltiplos e números primos e permite o seu uso
na escola ou mesmo em outro ambiente, sendo certo que os brincantes irão visitar de forma lúdica
o universo desses conteúdos de matemática. Na escola, pode ser visto como um típico jogo de
fixação e deve ser utilizado após o trabalho de ensino dos conteúdos envolvidos.
A característica interdisciplinar está presente, na medida em que envolve o tema transversal
Meio Ambiente.
Como jogar:
Para jogar, os jogadores, no máximo 4, escolhem uma cor e colocam o pino dessa
cor no ponto de partida. Em seguida, definem a ordem em que irão jogar através do lançamento
de um dado (do maior para o menor número). Depois, devem jogar o dado, alternadamente e, se o
número obtido for divisor do primeiro número da sua trilha, deve deslocar o pino para esse número
e, se quiser, retira uma carta bônus, respondendo a pergunta. Se acertar a resposta, avança uma
casa, mas se errar volta ao ponto de partida, passando o dado ao próximo jogador. Caso não seja
um divisor, ele retira uma carta-bônus, lê a questão e responde. Se o jogador acertar, ele desloca
o pino para esse número e passa o dado ao próximo jogador. Se errar ele não movimenta o pino,
passando a jogada para o próximo jogador.
O jogo tem continuidade com os jogadores jogando o dado, de modo a obter um
número que seja divisor do próximo número da trilha, repetindo o processo inicial.
Ao passar para o próximo estágio (chegar ao número 10), o jogador adquire uma
super força, o que lhe dará o direito de jogar duas vezes o dado, na tentativa de caminhar duas
casas e indica que o tempo irá passar mais rápido. Se na primeira jogada ele obtiver um divisor
e se movimentar, a segunda chance poderá lhe permitir caminhar outra vez. Depois da segunda
jogada, pode optar por retirar uma carta bônus e tentar seguir em frente mais uma casa. Mas se
errar retorna para a casa que estava no início da jogada. Se ele não conseguir um divisor em
nenhuma das tentativas, retira uma carta-bônus e, se acertar a resposta, caminha uma casa. Se errar,
permanece na mesma casa.
Ao passar para o estágio seguinte (chegar ao número 20), o jogador adquire uma
hiper força, o que lhe dará o direito de jogar três vezes e o tempo irá passar mais rápido ainda. Após
jogar e se tiver caminhado pelo menos uma casa, pode optar por retirar uma carta-bônus, correndo
o risco de retornar para a casa do início da jogada. Se não conseguir um divisor nas três tentativas,
retira a carta-bônus e repete o processo.
As questões presentes nas cartas-bônus devem ser elaboradas pelos professores e devem envolver questões relativas
ao meio ambiente e conteúdos de outras disciplinas que estiverem sendo trabalhadas no momento da aplicação do
jogo.
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Ao chegar ao número 30 (passar para o estágio seguinte), o jogador adquire uma
mega força e a velocidade de passagem do tempo é mais acelerada, o que lhe dará o direito
de jogar quatro vezes e, se quiser, mais a carta bônus. Se não conseguir um divisor nas quatro
tentativas, retira a carta bônus e repete o processo. Para completar a limpeza do rio, os jogadores
que alcançarem o ponto de chegada auxiliam os demais.
Material
- 01 cartela com o desenho de um painel composto por números diversos subdivididos em 04
grupos, nas cores azul, vermelho, amarelo e verde (anexo). Como pano de fundo, o painel deve
apresentar a figura de um rio poluído. (rio da região)
- 01 dado de madeira/acrílico/emborrachado.
- 04 pinos coloridos de acrílico (nas cores azul, vermelho, lilás e verde)..
- 50 cartas-desafio, numeradas de 01 a 20 contendo questões sobre o tema “poluição dos rios da
Amazônia”. As respostas são apresentadas no verso de cada carta.
Conteúdos envolvidos
Múltiplos, Divisores e Números Primos
Critérios de divisibilidade
Sistema de Numeração Decimal
Informações técnicas
- Um número é múltiplo de outro, se o primeiro for o produto do segundo, quando multiplicado por
um número natural diferente de zero. Essa informação terá que ser conhecida dos jogadores.
- Um número é divisor de outro, quando o resto da divisão do primeiro por um número natural
for zero.
- Um número é primo, quando é divisível apenas pela unidade (um) e por ele mesmo. Observe
que, no jogo, sempre que o próximo número da trilha seguida por um jogador for primo, ele se
deslocará apenas quando obtiver, no dado, o número um.
- Observe que todo número natural é múltiplo da unidade (um) e, portanto, todas as vezes que
um jogador obtiver o número 1, no dado, irá deslocar o pino, na trilha.
- Os critérios de divisibilidade, se conhecidos pelos jogadores, podem permitir que eles joguem
mais rapidamente. Lembre-se que todo número natural é divisível por 1. Que todo número
par é divisível por 2. Que um número é divisível por 3 quando a soma de seus algarismos
for um número divisível por 3. Que todo número terminado em 00 ou que seus últimos dois
algarismos formarem um número divisível por quatro, é divisível por 4. Que para um número
ser divisível por 5 ele deve terminar em 0 ou 5 e que um número é divisível por 6 quando ele
é ao mesmo tempo divisível por 2 e por 3.
- Saiba que o Sistema de Numeração Decimal é formado a partir da formação de grupos de 10.
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Montando o Octaedro: Um dado diferente
Apresentação
Este jogo tem como objetivo principal a construção de um dado na forma de um octaedro,
que deverá ser utilizado nos jogos “A União faz a força” e “segredos dos Números”.
A montagem dos dados deve se dar de forma lúdica, explorando todo esse processo, na
medida em que envolve Geometria Plana e Geometria Espacial. Essa exploração deve ocorrer de
modo sutil e informal, de modo que a aprendizagem seja o mais natural possível.
Para confeccionar um octaedro regular é necessário construir 8 faces triangulares e doze
peças de conexão.
- Montagem das faces:
22
Utilize um papel quadrado quer pode ser obtido a partir de um retângulo
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
- Montagem das peças de conexão:
Utilize um papel quadrado, de modo que sua área seja ¼ da área do papel utilizado para a
confecção das faces.
Como jogar
A construção do dado em forma de octaedro deve se dar a partir da formação de equipes
de oito integrantes, com cada integrante da equipe montando uma face, sob a orientação do(a)
professor(a). Além das faces, a equipe deve produzir 12 peças de conexão.
Depois disso, são feitas perguntas às equipes e, a cada acerto, uma das faces do octaedro
será colada. Essas perguntas serão elaboradas de modo a envolver conteúdos de outras disciplinas,
além da geometria.
Na medida em que as equipes concluírem a construção de seu octaedro, elas ajudam as
demais.
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
A UNIÃO FAZ A FORÇA
Apresentação
No Jogo “A união faz a força” existe uma tabela com números que representam quantidades
de crianças trabalhadoras. O tabuleiro é um mapa do Pará composto por 143 quadros preenchidos
verticalmente com os números de 1 a 9, dispostos na ordem crescente, que se repetem. São 143
quadrinhos em razão da quantidade de municípios existentes no Estado. O objetivo do jogo é a
erradicação do trabalho infantil no Pará e os jogadores, a cada jogada, estarão libertando crianças
do trabalho infantil.
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Como jogar
Jogam quatro jogadores e cada um escolhe uma cor (branco, preto, amarelo ou vermelho),
representativas das diferentes etnias. O jogo se encerra quando o painel estiver completamente
cheio (todos os quadrinhos estejam ocupados) e, a partir daí, é feita a contagem de pontos, com
cada jogador conferindo os seus pontos, sob a supervisão dos demais, para verificar o acerto ou
erro na contagem. Vence o jogo aquele que houver libertado mais crianças do trabalho infantil. A
operacionalização do jogo se dá da seguinte forma:
-
Os jogadores escolhem uma cor e lançam 01 dado∗ para definir a seqüência das
jogadas (maior para o menor).
-
Definida a seqüência, cada jogador alternadamente, lança dois dados e diz o resultado
da multiplicação dos números obtidos nos dados. Os demais jogadores conferem o
resultado nas cartelas-respostas.
-
Caso o jogador acerte o produto, deve escolher casas cuja soma seja igual (ou menor,
quando não for mais possível) ao produto dos números dos dados. Ex. Foram obtidos,
nos dados, os números 4 e 6. O jogador diz que o produto dos números é 24 e pode
escolher, dentre outras, uma das opções: (ocupar quatro números da coluna 6), (ocupar
dois números da coluna 9 e um da coluna 6), dentre outras. Se o produto dos números
obtidos for igual ou maior que 40 o jogador deve responder a uma pergunta para
validar os pontos; O processo se repete, dando continuidade ao jogo.
-
O final do jogo se dá quando ocorrer da soma dos números das casas não preenchidas
ser menor que o produto dos números obtidos nos dados. Nesse caso, o jogador
preenche as casas possíveis.
- Quando todas as colunas estiverem preenchidas, cada jogador irá verificar o total
de crianças libertadas (na mesma seqüência definida inicialmente). Essa contagem
deverá se processar por coluna. Ex: preenchi 4 casas da coluna 2 e libertei 8 crianças.
Cada jogador deve registrar o processo de contagem, com os devidos cálculos e as
totalizações de pontos.
Material
- 01 Tabuleiro;
- 02 dados de madeira numerados de 2 a 9;
- 50 botões de cor branca – acrílico/emborrachado com desenho/foto de uma criança;
- 50 botões de cor preta – acrílico/emborrachado com desenho/foto de uma criança;
- 50 botões de cor amarela – acrílico/emborrachado com desenho/foto de uma criança ;
- 50 botões de cor vermelha – acrílico/emborrachado com desenho/foto de uma criança;
- 50 cartelas desafio com perguntas e respostas no verso (papelão)– perguntas relativas às
diferentes etnias e ao trabalho infantil (dar ênfase à região);
- 04 tábuas de multiplicação – papelão.
∗
octaedro numerado de 2 a 9
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Conteúdos envolvidos:
Números pares e números ímpares
Adição de Números Naturais; Termos da Adição
Propriedade Comutativa da Adição, Associativa e Fechamento
Multiplicação de Números Naturais; Termos da Multiplicação; Dobro e triplo.
Propriedade Comutativa da Multiplicação, Elemento Neutro e Fechamento
Informações e Orientações Técnico-Pedagógicas
Brincar de multiplicação é a idéia implícita no Jogo “A união faz a força” e o objetivo
em termos didáticos é resgatar a aprendizagem informal na prática pedagógica do professor, no
momento do trabalho com a operação multiplicação. É importante que a formalização se dê apenas
após o jogo.
O uso do jogo pressupõe algum domínio, pelos alunos, da operação multiplicação, pois
ele assume a característica de jogo de fixação de aprendizagem. Se a turma estiver iniciando o
trabalho com a multiplicação, pode ser conveniente iniciar o trabalho com um dado hexagonal
(normal) e só depois, passar para o octaedro. A confecção do octaedro consta no jogo “Números
Secretos”.
Além dos conceitos de adição e multiplicação, o jogo permite que os alunos tenham a
oportunidade de observar propriedades dessas operações, além da possibilidade do trabalho com
expressões, no momento em que totalizam os pontos marcados. A multiplicação ocorre, na medida
em que os jogadores contam a quantidade total de pontos que obteve em cada linha. No exemplo
“preenchi 4 casas da linha 2 e fiz 8 pontos, significa que 4 x 2 = 8, enquanto que a adição ocorre,
quando é necessário verificar a soma das diversas colunas.
Os termos das operações Adição (parcelas e soma ou total) e os termos da multiplicação
(fatores e produto) são facilmente observados no decorrer do jogo e, no caso do uso em uma
escola, eles podem e devem ser ressaltados.
A propriedade comutativa da adição é observada quando os jogadores observam que 4+3
= 3+4, por exemplo. A propriedade Associativa pode ser observada quando o jogador faz (4+3) +
2 = 9, mas que se fizesse 4 + (3+2), o resultado seria o mesmo e a propriedade do fechamento é
observada sempre que eles realizam uma adição com números naturais e observam que o resultado
também é um número natural.
Lembre-se que um número é par, quando é múltiplo de 2 e é impar, quando não é múltiplo
de 2 e, ainda, que o dobro de um número natural é o produto da multiplicação deste, por 2 e o triplo
é o produto de sua multiplicação por 3.
Para a contagem dos pontos, pode ser utilizada uma tabela como a apresentada a seguir:
Pontos obtidos
Coluna 1
Coluna 2
Coluna 3
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Coluna 4
Coluna 5
Coluna 6
Coluna 7
Coluna 8
Coluna 9
Total
Sugestões de perguntas:
1.
Comunidade
humana
com 2. A palavra etnia é derivada de qual
semelhanças genéticas e afinidades língua?
lingüísticas e culturais?
3. Quais os primeiros habitantes do 4. Os primeiros negros que chegaram ao
Brasil?
Brasil pertenciam a quais grupos?
5. Quais são os principais grupos 6. Qual o nome que se dá à mistura de
étnicos presentes na formação do povo povos?
brasileiro?
7. O mulato é oriundo da mistura de 8. O caboclo ou mameluco é oriundo da
quais povos?
mistura de quais povos?
9. O cafuzo é oriundo da mistura de 10. O estado do Pará pertence a qual
quais povos?
região do Brasil?
12. No Brasil até que idade o trabalho
11. Qual estatuto defende os direitos da realizado por crianças e adolescentes é
criança e do adolescente no Brasil?
considerado trabalho infantil?
13. Qual deve ser o lugar da criança para 14. Cite uma forma de trabalho infantil
que não esteja no trabalho infantil?
que ocorre em Belém
15. Cite um órgão que trabalhe na defesa 16. É uma das piores formas de trabalho
dos direitos da criança e do adolescente infantil
no Pará?
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
17. Número de crianças envolvidas 18. Número de crianças envolvidas com
com o trabalho infantil no Brasil?
o trabalho infantil no Pará?
19. Número de crianças envolvidas 20. Qual a porcentagem de meninas
com o trabalho infantil doméstico no envolvidas com o trabalho infantil
Pará?
doméstico no Pará?
21- Qual a origem das pessoas 22 – Qual a porcentagem de pessoas
consideradas de cor amarela?
que se classificam como amarelos no
Brasil?
23 – Qual a porcentagem de pessoas 24 – Qual a porcentagem de pessoas que
que se classificam como negros no se classificam como pardos no Brasil?
Brasil?
25. Termo criado para classificar o grupo 26 – Qual a origem das pessoas
humano conhecido como branco?
consideradas de cor negra?
27 – É o Dia do Índio, no Brasil
28 – Qual a população indígena no
Brasil, na época do “descobrimento”?
29 – Nome de tribo indígena existente no 30 – Qual a atual população indígena no
Brasil na época do “descobrimento”. Brasil.
Respostas
1. Etnia.
2. É derivada do grego “ethnos” que significa povo.
3. Os índios.
4. Grupos bantos e sudaneses.
5. Branco, negro e índio.
6. Miscigenação.
7. Branco e negro.
8.Índio e branco.
9. Negro e índio.
10.Região Norte.
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11.O Estatuto da Criança e do adolescente.
12.Até a idade de 13 anos. A partir dos 14 anos o adolescente já pode trabalhar desde que não
acarrete risco à sua saúde e segurança.
13.A Escola.
14.Comércio informal de rua vendendo doces, guardando carros nas portas de bares e boates,
trabalho doméstico, entrega de mercadorias...
15.Funcap, Funpapa, Ministério Público e ONGs (Organizações não governamentais).
16.Trabalho escravo, prostituição e tráfico de drogas.
17.Mais de 5 milhões.
18.Mais de 100 mil.
19.Mais de 25 mil.
20.Cerca de 95%.
21.Extremo Oriente (japoneses, coreanos, chineses, etc...)
22.0,5% da população brasileira.
23.6% da população brasileira.
24.39% da população brasileira.
25.Caucasiano.
26.Continente africano.
27.Dia 19 de abril.
28.5 milhões de nativos, aproximadamente.
29.tupi-guarani, macro-jê ou tapuias, aruaques e caraíbas.
30.400 mil índios ocupam o território brasileiro, principalmente em reservas indígenas demarcadas
e protegidas pelo governo.
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Segredos dos Números
Apresentação
“Segredos dos Números” são jogos apresentados no Programa Power Point, nos quais os
alunos, sem nenhuma informação prévia, podem ser convidados a fazerem adivinhações sobre
um painel com números que funcionam como janelas que, ao serem abertas, apresentam novos
números e cores que trazem embutidas desafios numéricos.
No jogo, existem dois painéis superpostos. No painel que está na frente (em cima) aparecem
os números de 1 a 9 repetidos a cada linha e no painel que está atrás (em baixo) aparecem os
produtos dos números das linhas por colunas do primeiro painel. Os números do segundo painel são
apresentados em cores diferentes de acordo com características desses números. São três diferentes
jogos e, em cada um deles, as características apresentadas e as cores também são diferentes. São,
portanto, diferentes segredos.
Como jogar
O jogo “Números Secretos” pode ser jogado por vários jogadores. A quantidade é
condicionada apenas pela dinâmica do jogo, não sendo indicado que esse número seja muito
grande. Os jogadores jogam, alternadamente, dois dados “especiais” (numerados de 2 a 9) e devem
adivinhar o número que está “escondido” na janela. Essa janela é definida pelo cruzamento dos
números, sendo que o primeiro lançamento define o número da linha e o segundo define o número
da coluna. Quando a janela determinada pelos dados já estiver aberta, o jogador escolhe, a seu
critério, outra janela.
Caso o jogador acerte o número “escondido” ele ganha um ponto e pode optar por continuar
jogando. Para isso, ele deve dizer onde mais esse número aparece, no painel. A cada acerto o
jogador marca mais um ponto. Mas se errar, ele perde dois pontos.
Se o jogador não errar, ele pode, ainda, tentar ganhar um bônus, respondendo onde existe
outro número da mesma cor e, caso acerte, ganha mais dois pontos. Se, novamente, continuar
acertando, ele pode tentar ganhar um bônus extra, respondendo uma pergunta relativa à propriedade
dos Números dessa cor. Se acertar, ganha cinco pontos, mas se errar perde dois ou cinco pontos.
O jogo se encerra quando todas as janelas estiverem abertas. Vence o jogo aquele que
houver feito maior número de pontos e, conseqüentemente, ter feito mais descobertas sobre os
Números.
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Conteúdos envolvidos:
Os conteúdos envolvidos, que podem ser explorados com a atividade, são: Multiplicação
de Números Naturais, Múltiplos e Divisores, Propriedade Comutativa da Multiplicação, Pares e
Impares, Números Primos e Quadrados Perfeitos.
Informações e Orientações Técnico-Pedagógicas
O trabalho com este jogo se configura em uma atividade informal e que, portanto, costuma
oportunizar uma aprendizagem significativa. Com ele, a intenção é resgatar essa aprendizagem
informal na prática pedagógica do(a) professor(a), no momento de ensinar a operação multiplicação,
partindo do seu princípio conceitual como adição de parcelas iguais. Nesse sentido, espera-se
que os alunos construam esse conhecimento, na medida em que eles observam e chegam a essa
conclusão por si próprios. É importante que a formalização, ou seja, a organização do processo de
multiplicação, no quadro, se dê apenas após o trabalho com o jogo.
São três as modalidades de jogo, que devem ser trabalhados em diferentes níveis:
- “Segredos dos Números 1”: Deve ser trabalhado na 1ª e/ou 2ª série, por envolver
Números pares (azuis) e ímpares (vermelhos).
-
“Segredos dos Números 2”: Envolve Números Primos (azuis) e Quadrados Perfeitos
(vermelhos), sendo mais adequado para o trabalho com 3ª e/ou 4ª séries.
- “ Segredos dos Números 3”, que envolve múltiplos de 2 (azul), 3 (vermelho), 5
(amarelo) e 7 (preto) e que, na medida em que são múltiplos comuns, assumem as
cores resultantes da mistura das cores desses números (que são primos). Daí surgem
o lilás (2x3), o verde (2x5), o laranja (3x5), o marrom (2x3x5) e o preto (qualquer
múltiplo de 7). Também é mais adequado para o trabalho com 3ª e/ou 4ª séries.
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Salvei mais animais
Apresentação
O jogo “salvei mais animais” é um jogo que envolve a noção de multiplicação ou o
trabalho com área de figuras planas e é composto por diversos tabuleiros com malhas quadradas.
A quantidade de quadrinhos, nos diversos tabuleiros é variável. O objetivo do jogo é salvar a maior
quantidade possível de animais que estão em risco de extinção na Amazônia.
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JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Como jogar
Podem participar várias crianças, cada uma delas com um tabuleiro, no qual as malhas
possuam a mesma quantidade de quadrados.
Inicialmente, são distribuídos tabuleiros com malhas idênticas e botões de diferentes cores
para as crianças, de modo que cada uma receba botões das duas cores diferentes existentes no
material. Esses tabuleiros são, na verdade, viveiros de animais.
Depois disso, as crianças jogam dados alternadamente, e preenchem as malhas quadradas
com bolinhas coloridas, de acordo com os números obtidos nos dados. A cada jogada, as crianças
utilizam bolinhas de uma cor diferente da anterior e o jogo se encerra quando os tabuleiros estiverem
completamente preenchidos.
Vence aquela criança que alcançar a última casa do tabuleiro em primeiro lugar e disser a
quantidade total de animais que salvou da extinção.
Material
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20 Tabuleiros com malhas quadradas (4x4), (5x5), (7x7) e (10x10);
02 dados de madeira numerados de 1 a 6;
50 botões de cor branca – acrílico/emborrachado com desenho/foto de um animal (em
processo de extinção);
- 50 botões de cor preta – acrílico/emborrachado com desenho/foto de um animal (em
processo de extinção).
Conteúdos envolvidos:
Os conteúdos envolvidos que podem ser explorados com a atividade, além do que está
implícito “animais”, são: Adição, subtração, Multiplicação e noções de área.
Informações e Orientações Técnico-Pedagógicas
A intenção, com este jogo, é registrar todo o processo desenvolvido pelas crianças, pois
as etapas que elas irão vivenciar é que deverão possibilitar o trabalho com os conteúdos adição e
multiplicação.
No exemplo a seguir, você tem um tabuleiro preenchido:
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ
Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica
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Observe que a idéia de multiplicação está implícita, assim como a idéia de área também
está, na medida em que podemos simplesmente contar a quantidade total de quadrados observando
a quantidade de quadrados em cada linha e em cada coluna.
Você pode explorar muita coisa após o jogo. Pode, por exemplo perguntar sobre as
quantidades de vezes que cada número, no dado, foi obtido; Qual tem mais? Qual tem menos?
Quantas a mais? Quantas a menos? Pode adicionar as quantidades de uma mesma cor ou de cores
diferentes; a forma de exploração fica a seu critério.
Kit de jogos - Embalagem
Caixa de papelão plastificado com espaços para os materiais constantes nos jogos
Modelo
Coordenação Editorial
Oneide Campos Pojo
Editoração Eletrônica
Odivaldo Teixeira Lopes
Arte final da Capa
Odivaldo Teixeira Lopes
Revisão
Natasha de Queiroz Almeida
Contato:
Endereço: Av. Augusto Correa, nº 01 Guamá - Belém - Pará
CEP: 66075-110
Fone: (91) 3201-7487 / 3201-7642 / 3201-8070
Site: www.ufpa.br/npadc
e-mail: [email protected]
Realização
Universidade Federal do pará
Núcleo Pedagógico de Apoio ao Desenvolvimento Científico
Rede Nacional de Formação Continuada de Professores de Educação Básica (MEC-SEB)
Financiamento
Parcerias
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JoGoS No ENSINo DE CIêNCIAS E MATEMáTICAS