Presidente da República Federativa do Brasil Luis Inácio Lula da Silva Ministro da Educação Fernando Haddad Secretário Executivo José Henrique Paim Fernandes Secretário de Educação Básica Maria do Pilar Lacerda Almeida e Silva Diretora de Política da Educação Infantil e Ensino Fundamental Jeanete Beauchamp Coordenação Geral de Política de Formação de Professores (REDE) Roberta de Oliveira Universidade Federal do Pará Reitor Alex Bolonha Fiúza de Mello Vice-Reitora Regina Fátima Feio Barroso Pró-Reitor de Pesquisa e Pós-Graduação Roberto Dall’ Agnol Pró-Reitor de Extensão Ney Cristina Monteiro de Oliveira Coordenação do Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica. Terezinha Valim Oliver Gonçalves Coordenação Geral do Programa EDUCIMAT Terezinha Valim Oliver Gonçalves UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica. CENTRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO DA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E CIENTÍFICA EDUCIMAT: Formação, Tecnologias e Prestação de Serviço em Educação em Ciências e Matemátcas Jogos Didáticos para o Curso de Formação Continuada de Professores de Ciências e Matemática ênfase nas Séries Iniciais do Ensino Fundamental Coleção Ciências e Amazônia Volume 10 Jogos didáticos no Ensino de Ciências e Matemáticas Neivaldo Oliveira Silva Educimat 66 Editora da UFPA Belém - Pará 2007 Conselho Editorial Adilson Oliveira do Espírito Santo – UFPA Adriano Sales dos Santos Silva – UFPA Ana Cristina Cristo Vizeu Lima - UFPA Ariadne Peres do Espírito Santo – UFPA Arthur Gonçalves Machado Júnior – PPGECM Eugenio Pacelli Leal Bittencout - UFPA Flávio Leonel Abreu da Silveira - UFPA Gleiciane de Souza Alves - PPGECM Isabel Cristina Rodrigues Lucena - UFPA Jane Felipe Beltrão - UFPA José Fernando Pina Assis – UFPA Mara Rubia Ribeiro Diniz Silveira - PPGECM Marcio Couto Henrique – UFPA Maria Isaura de Albuquerque Chave UFPA Maria Lúcia Harada - UFPA Natanael Freitas Cabral - UNAMA Neivaldo Oliveira Silva - UEPA Renato Borges Guerra – UFPA Sheila Costa Vilhena Pinheiro – PPGECM Tadeu Oliver Gonçalves - UFPA Tânia Regina dos Santos – UEPA Terezinha Valim Oliver Gonçalves - UFPA Valéria Risuenho Marques - SEMEC Dados Internacional de Catalogação na Publicação (CIP) Biblioteca Setorial do NPADC, UFPA Silva, Neivaldo Oliveira Jogos didáticos no ensino de ciências e matemáticas/ Neivaldo Oliveira Silva.– Belém: EDUFPA, 2008. 39 p. (Coleção Ciências e Amazônia; v. 10) ISBN ISBN 1. Jogos Educativos. 2. Ciências – Estudo e ensino. 3. Matemática – Estudo e ensino. I. Título. II. Série. CDD: 22. ed. 371.3370151 SUMÁRIO Jogos no ensino de ciências e matética ................................................................................... 07 • Fórmula M: Transporte na Amazônia Números, frutos e barcos .................................................................................................. 13 • O tempo e o meio ambiente: Avançando com os divisores ............................................................................................ 19 • Montando um octaedro: Um dado diferente ............................................................................................................ 22 • A união faz a força ........................................................................................................... 26 • Segredos dos números ...................................................................................................... 32 • Salvei mais animais ............................................................................................................ 34 O PROGRAMA EDUCIMAT: Formação, Tecnologias e Prestação de Serviços em Educação em Ciências e Matemáticas O Programa EDUCIMAT é coordenado e desenvolvido pelo NÚCLEO PEDAGÓGICO DE APOIO AO DESENVOLIMENTO CIENTÍFICO (NPADC) da Universidade Federal do Pará, que integra a Rede Nacional de Formação Continuada de Professores de Educação Básica (MEC/SEB), na qualidade de Centro de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica. O Programa visa à formação continuada de professores para a Educação Matemática e Científica, no âmbito da Educação Infantil e Ensino Fundamental. Como estratégia de trabalho, prevê a formação/fortalecimento de grupos de professores tutores dos Centros Pedagógicos de Apoio ao Desenvolvimento Científico (CPADC) e municipais, por meio da constituição dos Grupos Pedagógicos de Apoio ao Desenvolvimento Científico (GPADCs) em nível de especialização lato sensu. Nessa perspectiva, colocam-se como princípios de formação, dentre outros: a reflexão sobre a própria prática, a formação da cidadania e a pesquisa no ensino, adotando-se como transversalidade a educação inclusiva, a educação ambiental e a educação indígena. O Programa está proposto para quatro anos, iniciando-se no Estado do Pará, com possibilidades de expansão para outros estados, especialmente das regiões Norte, Nordeste e Centro-Oeste. Parcerias poderão ser estabelecidas para otimizar o potencial da região no que diz respeito à institucionalização da formação continuada de professores no âmbito da Educação Infantil, Séries Iniciais, Ciências e Matemáticas. O Programa EDUCIMAT situa-se no Núcleo Pedagógico de Apoio ao Desenvolvimento Científico (NPADC/UFPA), no âmbito do Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências e Matemáticas, assim como o Mestrado. O NPADC é unidade acadêmica dedicada à pesquisa, à pós-graduação e a educação continuada de professores de Ciências e Matemáticas, desde a educação infantil e séries iniciais até a pós-graduação lato e stricto sensu. Conta com a parceria da Secretaria Executiva de Estado de Educação, por meio do Convênio 024/98 e de Instituições de Ensino Superior integrantes do Protocolo das Universidades da Amazônia: Universidade da Amazônia (UNAMA), Centro de Estudos Superiores do Estado do Pará (CESUPA) e a Universidade do Estado do Pará (UEPA). Objetivos do Programa EDUCIMAT Contribuir para a melhoria do ensino e da aprendizagem de Ciências e de Matemática no Estado do Pará e em outras regiões do país; Formar professores especialistas na área de Ensino de Ciências e Matemáticas, para constituir Grupos Pedagógicos Municipais na área de Educação Matemática e Científica; Formar e certificar professores de Ciências e Matemáticas da Educação Infantil e Fundamental nos Estados e Municípios, por meio da Educação a Distância; Fortalecer os municípios, instituindo os GPADC como organismos municipais capazes de assegurar a tutoria da formação continuada de professores em cada município; Buscar a parceria dos governos municipais, estaduais e de outras instituições, garantindo a produção e reprodução de materiais didáticos específicos. Linhas de Ação do EDUCIMAT 1. Desenvolvimento de programas e cursos de formação continuada, em rede, e de professores da Educação Infantil e Fundamental, de natureza semi-presencial e a distância nos municípios, incluindo elaboração de materiais didáticos, tais como módulos, livros, softwares e vídeos; 2. Realização de programa de formação de tutores, em nível de pós-graduação lato sensu, para o desenvolvimento de programas e cursos de formação continuada de professores e lideranças acadêmicas locais; 3. Desenvolvimento de tecnologias educacionais (software, kits, cd-rom) para o ensino infantil e fundamental, no âmbito dos municípios e unidades educacionais públicas; 4. Associação a outras instituições de ensino superior e outras organizações para a oferta de programas de formação continuada, formação de grupos de estudos e pesquisas e implantação de redes e novas tecnologias educacionais. Estratégias para o desenvolvimento do Programa Formação de Pólos para o desenvolvimento do Programa EDUCIMAT, por meio de momentos presenciais e a distância; Cursos de Especialização a Distância para Formação de Tutores e Cursos de Formação Continuada de Professores Educação Matemática e Científica ênfase em Educação Infantil; Educação Matemática e Científica ênfase em Séries Iniciais; Educação em Ciências ênfase em Ensino Fundamental; Educação Matemática ênfase em Ensino Fundamental. Metas do Programa EDUCIMAT Formar, em 4 anos, 1920 (um mil, novecentos e vinte) tutores; Formar, com tutoria local, cerca de 20.500 (vinte mil e quinhentos) professores para educação infantil, séries iniciais, ciências e matemática; Produzir kits de material instrucional para o ensino de Ciências e de Matemática; Produzir 88 (oitenta e oito) produtos, nas quatro linhas de ação, em quatro anos; Reproduzir, por meio de acordos com prefeituras e outras instituições, produtos de ensino e de formação, para uso da rede pública de ensino. Comitê Geral do Programa EDUCIMAT Profª. Dra. Terezinha Valim Oliver Gonçalves UFPA Profª. Ms. Andrela Garibaldi Loureiro Parente UFPA Prof. Ms. Adriano Sales dos S. Silva UFPA/Castanhal Profª. Ms. Larissa Sato Dias CESUPA Coordenação de Áreas: Ciências Maria Lúcia Harada UFPA Educação Indígena Jane Felipe Beltrão UFPA Matemática Tadeu Oliver Gonçalves UFPA Educação Infantil Tânia Regina Lobato dos Santos UEPA Educação Inclusiva Realização de Seminários e Encontros com a participação da equipe coordenadora do programa, professores, prefeituras e associações para firmar compromissos e acordos com o Programa; Maria Joaquina Nogueira da Silva CESUPA Participação de estudantes, tutores e professores na produção de materiais didáticos e/ou produção intelectual; Educação Ambiental Tutorias presenciais e a distância para formação de professores nas áreas de educação infantil, séries iniciais, ciências e matemática. Desenvolvimento de cursos presenciais, semi-presenciais e a distância. Séries Iniciais Neivaldo Oliveira Silva SEDUC Ariadne Peres do Espírito Santo UFPA Secretária Lourdes Maria Trindade Gomes JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS JOGOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS Os jogos aqui apresentados fazem parte de um produto elaborado no âmbito do Projeto EDUCIMAT, proposto pela UFPA em parceria com a UEPA, SEDUC, UNAMA e CESUPA e financiado pelo MEC/SEB. Esses jogos foram idealizados na perspectiva de serem utilizados no processo de Formação Continuada previsto no projeto e têm como objetivo final a utilização em sala de aula no ensino de Ciências e Matemáticas, nas Séries Iniciais. Considerando a necessidade dos professores terem uma efetiva participação nos seus processos de formação, esses jogos foram idealizados e produzidos de modo a permitir a intervenção de professores, tanto em relação às regras estabelecidas, quanto em relação aos conteúdos tratados, no sentido de adequá-los ao contexto desses professores e dos alunos com os quais eles atuam. Após a produção, e como parte dela, foi feita a aplicação deles em sala de aula com crianças. Isso foi feito no Clube de Ciências, em escolas da rede de ensino (uma pública e uma privada) e as considerações feitas a seguir levam em conta os resultados dessa aplicação. As principais dimensões apresentadas nos vários jogos são o apelo ao trabalho coletivo e a estreita relação com a realidade amazônica, de modo a dar significado a eles. Buscouse, também, dar aos jogos um tratamento interdisciplinar assim como um tom de atualidade em termos de dinâmica de jogo, considerando que eles são direcionados às crianças. São oito jogos que fazem parte de um kit, sendo um deles apresentado virtualmente em três diferentes versões, um sob a forma de um circuito, dois estruturados a partir de painéis numéricos, um que envolve a construção de um dado e um último construído a partir de malhas quadradas. Os dois últimos e os apresentados sob a forma virtual são os que não apresentam características interdisciplinares, pelo menos explicitamente. No entanto, antes da apresentação dos jogos, convidamos os professores a fazerem uma reflexão mais geral sobre a utilização dos jogos no ensino, de modo que a ação didática com os jogos, tenha consistência teórica e seja resultante dessa reflexão. No ensino, normalmente nem sempre é dada aos alunos a oportunidade de reflexão e participação na busca de respostas, visto que se atribui na maioria das vezes, ao(à) professor(a), a tomada de decisão a respeito do problema detectado. Neste sentido, a utilização de jogos no ensino pode ser considerada como uma alternativa em construção e surge como um ato renovador, criativo e solucionador das dificuldades encontradas por professores e alunos durante as atividades UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS de construção do conhecimento. Porém, cabe a cada participante desse processo, refletir sobre os significados atribuídos aos “jogos pedagógicos”, bem como verificar o grau de ludicidade existente em cada ação realizada e de que maneira os jogos podem contribuir para uma efetiva aprendizagem. Cabe-nos inicialmente refletir a respeito do significado da palavra “jogo”, para depois pensar na sua utilização para o ensino-aprendizagem. Assim, temos que a palavra jogo adquire sentidos diferentes quando vista pelo leigo e quando vista pelo teórico do jogo, mas os sentidos mantêm similares entre si. Como no outro caso, há jogadores, que devem tomar certas decisões. Como resultado do comportamento dos jogadores e, possivelmente também do acaso, surge certa conseqüência: o prêmio ou castigo para cada um dos participantes”. (DAVIS, 1973, p. 16). Mas Jogar não significa apenas seguir regras para alcançar objetivos previstos no jogo. Na ação de jogar há uma ludicidade natural. As crianças, desde cedo, inventam jogos e se deliciam com o ato de jogar e essa ação pode se dar individualmente ou coletivamente o que possibilita a socialização entre as crianças. Além disso é preciso considerar, tendo em vista o aspecto cognitivo que há diferentes questionamentos que podem ser evidenciados no momento em que cada jogada é realizada, pois reflexões podem ser feitas, visando com isso à compreensão de tais interrogações presentes no ato lúdico e esse é um dos aspectos a ser considerado quando da utilização do jogo no processo de ensino e aprendizagem. Outro aspecto importante é a necessidade de diminuir a ênfase à posição de ganhador ou perdedor, assim como trabalhar o momento temporário dessa posição. A psicologia cognitivista esclarece que a memorização de regras e treino de algoritmos não constrói conhecimento, quando utilizada em desvinculação com o processo de estruturação do pensamento da criança. Isso é defendido por Piaget e alguns de seus colaboradores, quando evidenciam a necessidade que as crianças têm de representar a realidade nas atividades experienciadas, visando a elaboração formal do conhecimento. Essa representação pode ser facilitada quando se utiliza o jogo, pois o brincar é parte da realidade da criança. De acordo com as considerações cognitivas de Carraher e Schliemann (1988), toda e qualquer atividade lúdica deve sempre pressupor a utilização de princípios a serem desenvolvidos e adquiridos pelos participantes das atividades em si. Nesse sentido devem ser considerados alguns pontos importantes na confecção e manipulação dos jogos, de forma que possam apresentar características próprias da aprendizagem de conceitos, bem como a sua fixação. Assim, poderá ocorrer efetivamente a construção do conhecimento. Com isso, se faz necessária uma estruturação do jogo, quando utilizado como estratégia de ensino-aprendizagem. Essa organização estrutural deve ser percebida pelo(a) professor(a) no momento da proposição e, também, pelos alunos, para que haja uma produção contínua de conhecimento a partir de sua manipulação. PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS A utilização de jogos no processo de ensino e aprendizagem torna-se bastante efetiva a partir de uma concepção de jogo como produção desenvolvida pelos elementos praticantes da ação de ensinar-aprender. Isso torna a prática de jogos uma culminância da interação entre alunos e professores, assim como entre os próprios alunos, na representação do momento sócio-histórico vivido por eles. Nessa perspectiva interacionista o jogo faz parte de um momento no processo didático-metodológico de construção do conhecimento, não se configurando no único meio de estruturação da aprendizagem. É necessário, portanto, a complementação do trabalho didático sob a forma de sistematização dos conhecimentos construídos. Considerando principalmente, o movimento dinâmico de organização do pensamento, podemos evidenciar dois tipos de jogos: O jogo de aprendizagem e o jogo de fixação. É importante, porém, que você compreenda que essa classificação é feita tendo como parâmetro o momento e a forma como se dá a condução do trabalho didático. Um mesmo jogo pode assumir diferentes características e, portanto, ser classificado de maneira diferente, em função da sua operacionalização. Os jogos utilizados para elaborar idéias e modelos explicativos de fenômenos da realidade, numa perspectiva de sistematização posterior desses conceitos, são chamados jogos de aprendizagem cuja finalidade é viabilizar a aprendizagem de conceitos, propriedades e/ou fatos ligados ao conteúdo programático estabelecido nos livros didáticos, bem como a aquisição ou desenvolvimento de habilidades que auxiliem o ato de ensinar-aprender. Se você propuser, por exemplo, um jogo de bola ao cesto, no qual cada cesta vale dois pontos, orientar as crianças a anotarem os pontos feitos e depois fizer perguntas sobre o processo desenvolvido chamando atenção para os números obtidos, as crianças irão observar/ aprender sobre adição, números pares, múltiplos de 2 ou outros conteúdos que você queira explorar. Essas crianças estarão aprendendo a partir do jogo. Existem, no entanto, jogos que se apresentam como elemento facilitador da memorização de regras, e/ou propriedades, utilizadas a partir da construção de conceitos ocorrida anteriormente. Trata-se, então, dos chamados jogos de fixação, que evidenciam o exercício necessário para que a sistematização do conhecimento possa acontecer com mais envolvimento dos alunos, na sua própria aprendizagem. Nesse caso, o exemplo de jogo de fixação pode ser dado a partir da consideração de que você já trabalhou determinado conceito. Se o conceito de números pares tiver sido trabalhado anteriormente e você deseja reforçar a aprendizagem desse conceito, o mesmo jogo de bola ao cesto pode ser proposto e, ao observar as quantidades de pontos, na seqüência obtida pelas crianças, elas estarão fixando o conceito de números pares. A diferença reside, portanto, no momento em que esse jogo é apresentado e do UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS objetivo que se deseja atingir, sendo fundamental você perceber, no entanto, que essa diferença se dá em função da forma como o jogo é utilizado no processo de ensino e aprendizagem. Algumas vezes os jogos apresentam ambas as características anteriores, tendo em vista a aprendizagem de conceitos, bem como a fixação desses ou de outros conceitos, através de ações diferenciadas previstas no próprio jogo. É evidente, no entanto, que os jogos possuem características específicas que podem apontar para uma ou outra forma de utilização. Se os conteúdos estiverem explícitos, como por exemplo em um dominó de formas geométricas, a característica predominante intrínseca ao jogo é a de fixação, pois sua utilização exige o domínio desse conteúdo. De modo contrário, se os conteúdos estiverem implícitos, a característica predominante é a de aprendizagem. Um ponto que merece ser destacado, observado na aplicação dos jogos, é que um jogo idealizado para ser utilizado para fixação e que deveria explorar conteúdos já dominados pelas crianças, quando aplicado com crianças que ainda não dominavam esses conteúdos, o resultado foi altamente positivo. As crianças, apesar de apresentarem dificuldades no decorrer do jogo, demonstraram haver aprendido bastante ao final. A prática da manipulação dos jogos como elementos facilitadores da aprendizagem e forma de despertar o interesse do aluno para o conhecimento tem se mostrado bastante eficaz quando bem orientada. Uma boa orientação pode ser dada se você permitir que as crianças joguem, estimulando a ação coletiva, mas acompanhando o processo, de modo a estimulá-las a refletir sobre o que ocorreu durante o jogo, fazendo perguntas e chamando a atenção para que as crianças observem aspectos importantes relacionados aos conteúdos implícitos ou explícitos presentes no jogo. Nesse tipo de atividade cabe ao(à) professor(a) utilizar seu potencial de orientador para que a efetivação da aprendizagem ocorra plenamente. Cabe portanto a você professor(a) a utilização e manipulação desses instrumentos visando explorar, juntamente com os alunos, todos os aspectos presentes nessas atividades a fim de alcançar o objetivo previsto no seu planejamento de ensino, a partir da contextualização das etapas presentes no jogo. Com isso torna-se imprescindível uma reflexão a respeito do processo de criação de cada um, durante o desenvolvimento do jogo, visto que esse pode ser um meio de se obter uma produção significativa de conhecimento nas atividades escolares. Também cabe a você, a sistematização dos conhecimentos construídos e explorados, durante a execução das etapas do jogo, momento em que deverá ser feita relação entre as etapas do jogo e os conteúdos nele presentes. O fundamental é que essa seja uma atividade que conte com a participação integral dos alunos, pois a importância dos jogos em sala de aula reside no fato de que as atividades lúdicas auxiliem a manter o aluno interessado e motivado a aprender, possibilitam a 10 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS socialização entre eles. Além disso, a análise desses jogos ajuda, ainda, a desenvolver o raciocínio lógico, habilidade básica fundamental ao aprendizado e mais, o ato de jogar possibilita a vivência de situações que eles irão enfrentar socialmente, nas quais se faz necessário tomar decisões. Fica, portanto, evidente que essa é mais uma alternativa capaz de conduzir aluno e professor(a) a uma re-elaboração da matemática presente nos fenômenos que ocorrem à nossa volta e que pode ser representada a partir dessa atividade lúdica que é o jogo. Os jogos são costumeiramente apresentados em livros, revistas e/ou boletins de informações específicas, além de publicações ligadas a recreações e passatempos. São muitos os exemplos de jogos que podem ser utilizados no ensino. Mas além desses jogos já existentes, sempre é possível você e seus alunos criarem novos jogos, ou fazerem adaptações dos existentes. A criação de jogos permite que uma importante dimensão se faça presente, que é a necessidade da exploração do contexto e essa é uma das formas de se relacionar o jogo à realidade, na medida em que essa realidade pode estar presente no jogo. Outro aspecto importante, na perspectiva de construção dos jogos com características didáticas, é que a dimensão interdisciplinar precisa estar presente, não deixando que os conhecimentos e neste caso o conhecimento científico e matemático, não sejam tratados de modo isolado. A seguir serão apresentados os jogos didáticos produzidos na perspectiva apontada. São jogos que foram elaborados no NPADC/UFPA, para serem utilizados em sala de aula por professores que atuam com as Séries Iniciais. Alguns dos jogos já existiam anteriormente à implementação do Projeto EDUCIMAT e outros foram produzidos na perspectiva de fazerem parte do processo de Formação Continuada de professores constante do Projeto. Na apresentação dos jogos são dadas informações sobre as características gerais de cada jogo, seguidas de indicações sobre o seu funcionamento e, ao final, são dadas orientações gerais aos professores relativas a aspectos didáticos, a conteúdos matemáticos e às possibilidades de variações na estratégia de desenvolvimento do jogo. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica 11 JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALVES, Rubem. Filosofia da Ciência: Introdução ao jogo e suas regras. 4ª ed. São Paulo: Brasiliense, 1983. CARRAHER, Terezinha e outros. Na vida dez, na escola zero. 3ª. ed. São Paulo: Cortez, 1988. DAVIS, Marton D. Teoria dos jogos - Uma Introdução não Técnica. CULTRIX, São Paulo, 1973. FIORENTINI, Dario e MIORIM, Maria Angela. Uma Reflexão sobre e Uso de materiais Concretos e Jogos no Ensino de Matemática. in boletim da SBEM/São Paulo, ano 03, número 07, São Paulo/1990. MANSUTTI, Maria Amabile. Concepção e Produção de Materiais Instrucionais em Educação Matemática. in Revista de Educação Matemática da SBEM/ São Paulo, ano 1, número 1, Campinas - São Paulo, setembro/1993, p. 17 - 29. 12 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS Fórmula M: Transporte na Amazônia Números, frutas e barcos Apresentação O Jogo “Transporte na Amazônia” é uma corrida para ver quem transporta mais um determinado tipo de fruta da região. A pista é um barco a ser carregado. Esse barco, meio de transporte típico da região amazônica, tem o seu convés composto por um engradado com espaços que cabem diferentes quantidades de frutas (na ordem crescente), representados por uma cartela com 60 quadros preenchidos, verticalmente, com os números, repetidos, de 1 a 6. O objetivo do jogo é carregar o barco com frutas. Podem jogar de dois a quatro jogadores ou duas a quatro duplas e cada um deles (ou dupla) escolhe uma fruta como carga. O jogo se processa em duas etapas: A primeira, que é o momento em que jogam, se encerra quando o barco estiver completamente carregado com as diferentes frutas (todos os quadrinhos estejam ocupados) e a segunda, quando é feita a transformação e a totalização de pontos. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica 13 JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS Como jogar - Os jogadores escolhem uma cor (um tipo de fruta) e lançam 01 dado para definir a seqüência das jogadas (maior número para o menor). - Definida a seqüência, cada jogador lança 01 dado, alternadamente, e preenche com um botão da cor (fruta) previamente escolhida, uma casa correspondente ao número obtido no dado. Se o número obtido for 5 ou 6, ele deve responder a uma pergunta da carta-desafio para poder carregar o barco; O processo se repete, dando continuidade ao jogo. Se não houver casa vazias na coluna do número obtido no dado, podem ser utilizadas outras colunas, preenchendo números a partir da soma desses (menor ou igual ao obtido no dado). - Quando todas as casas da coluna (espaços do engradado) que contém o número obtido (quantidade de frutas) no dado estiverem preenchidas, joga o próximo jogador. - Ao final dessa etapa do jogo (quando todas as colunas estiverem preenchidas), cada jogador irá transformar em pontos as quantidades de frutas carregadas (na mesma seqüência definida inicialmente). Ex: preenchi 4 casas da coluna 2 e fiz 8 pontos (ocupei 4 espaços de 2 do engradado e carreguei 8 bacuris). - Feito isso, ele retira uma cartela desafio e responde a pergunta ali escrita e, se acertar, os pontos serão dobrados se for de uma linha par, ou triplicados caso seja de uma linha ímpar. Material - - - - - - - 01 Tabuleiro; 02 dados de madeira numerados de 1 a 6; 25 botões de cor marrom (cupuaçu) – acrílico/emborrachado com desenho/foto da fruta; 25 botões de cor rosa (manga) – acrílico/emborrachado com desenho/foto da fruta; 25 botões de cor verde (abacaxi) – acrílico/emborrachado com desenho/foto da fruta ; 25 botões de cor amarela (bacuri) – acrílico/emborrachado com desenho/foto da fruta; 50 cartelas desafio com perguntas e respostas no verso (papelão)– perguntas relativas a frutas; (principalmente as contidas no jogo) existentes na região. Conteúdos envolvidos: Números pares e números ímpares Adição de Números Naturais; Termos da Adição Propriedade Comutativa da Adição, Associativa e Fechamento Dobro e triplo. Informações e Orientações Técnico-Pedagógicas Brincar de adição e multiplicação é a idéia implícita no Jogo “Transporte na Amazônia”, isto porque a atividade informal costuma oportunizar uma aprendizagem significativa. Assim, a idéia, com o Jogo, é resgatar essa aprendizagem informal na prática pedagógica do professor, no momento de ensinar as operações adição e multiplicação. É importante que a formalização se dê 14 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS apenas após o jogo. O uso do jogo é adequado ao trabalho inicial e permite a possibilidade da criação de outras formas de jogar, desde que as regras sejam modificadas. Cabe ao professor e alunos fazerem isto. Além dos conceitos de adição e multiplicação, o jogo permite que os alunos tenham a oportunidade de observar propriedades dessas operações, além da possibilidade do trabalho com expressões, no momento em que totalizam os pontos marcados. A multiplicação ocorre, na medida em que os jogadores contam a quantidade total de pontos que obteve em cada linha. No exemplo “preenchi 4 casas da linha 2 e fiz 8 pontos, significa que 4 x 2 = 8, enquanto que a adição ocorre, quando é necessário verificar a soma das diversas colunas. Os termos das operações Adição (parcelas e soma ou total) e os termos da multiplicação (fatores e produto) são facilmente observados no decorrer do jogo e, no caso do uso em uma escola, eles podem e devem ser ressaltados. A propriedade comutativa da adição é observada quando os jogadores observam que 4+3 = 3+4, por exemplo. A propriedade Associativa pode ser observada quando o jogador faz (4+3) + 2 = 9, mas que se fizesse 4 + (3+2), o resultado seria o mesmo e a propriedade do fechamento é observada sempre que eles realizam uma adição com números naturais e observam que o resultado também é um número natural. Lembre-se que um número é par, quando é múltiplo de 2 e é impar, quando não é múltiplo de 2 e, ainda, que o dobro de um número natural é o produto da multiplicação deste, por 2 e o triplo é o produto de sua multiplicação por 3. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica 15 JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS Sugestões de Cartelas desafios: 1. A palavra “abacaxi” é oriunda de 2. Como o abacaxi ficou conhecido logo qual língua? após ser descoberto pelos portugueses? 3. Qual a nacionalidade descobridores do abacaxi? dos 4. O que significa o termo tupi “ibacati” que originou o nome abacaxi? 5. Qual o nome da árvore que produz 6. Qual o nome da planta que produz o o abiu? abacaxi? 7. Como podemos classificar a palavra 8. Como também é conhecido o açaí em “cacau” de acordo com o número de outros estados brasileiros? sílabas? 9. Cite duas utilidades do babaçu. 10. Cite duas utilidades da pupunha na culinária. 11. Em quais estados da Amazônia 12. A bacia amazônica é formada por estão localizadas as principais vias de quais rios? transporte fluvial? 13. Quais os dois principais meios 14. O caju é rico em qual vitamina? de transporte para o deslocamento de cargas na Região Amazônica? 15. Cite duas coisas que são produzidas 16. A castanha-do-pará é recomendada com o cacau. para a prevenção de qual doença? 17. Qual a cor da polpa do cupuaçu? 18. Cite dois usos do cupuaçu. 19. O guaraná, quando maduro, se 20. Qual o nome que damos à retirada assemelha a qual órgão do corpo do açaí do cacho? humano? 16 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS 21. O que era dito aos escravos para 22. Qual o significado da palavra que não comessem manga, que era abacaxi na gíria brasileira? considerada fruta nobre? 23. Qual o estado brasileiro com 24. Qual o nome dado ao “chocolate” maior produção de cacau? feito a partir do caroço do cupuaçu? 25. Qual a fruta considerada dada 26. Antes de ser utilizado na pelos deuses aos homens, na fabricação do chocolate, qual civilização Maia? a principal função do cacau na civilização Maia? 27. Cite outro nome como também é 28. Como é denominada a árvore conhecida a castanha-do-pará que produz a castanha-do-pará? 29. Cite uma forma de consumo da 30. O que significa a palavra cupuaçu castanha-do-pará. na língua tupi? 31. Em que ano iniciou-se no Brasil o 32. Qual a principal praga que afeta processamento do xarope de guaraná o cacau? para a fabricação de refrigerante? 33. Cite uma vitamina presente no 34. Qual o estado brasileiro açaí. considerado o maior produtor e consumidor do bacuri? 35. Qual a principal vitamina presente na acerola? 36. Que fruta é conhecida como “carne vegetal”? 37. Qual a fruta com o maior teor de 38. Qual fruta é designada vitamina C conhecida no planeta? cientificamente pelo gênero Theobroma que significa “manjar dos deuses”? 39. O caju é rico em qual mineral? 40. Cite um mineral presente no açaí. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica 17 JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Respostas: Tupi Rei dos frutos Portuguesa. Fruto fedorento, porque iba significa “fruto” e cati “recender ou cheirar fortemente”. Abieiro Abacaxi Dissílaba Jussara Produção de óleos comestíveis e não-comestíveis, xampus, sabonetes, biocombustíveis (biodiesel e bioquerosene) 10.Farinha, cozido na água e sal, compotas e geléias. 11.Pará, Amapá, Amazonas e Rondônia 12.Rio Amazonas, Solimões, Negro, Branco, Madeira e Tapajós. 13.Barcos e Aviões. 14.Vitamina C. 15.Chocolate, suco, geléia, destilados finos e sorvetes. 16.O câncer, pois possui grande quantidade de selênio, mineral que evita sua propagação. 17.Branca. 18.Confecção de bombons, cupulate, cremes, pudins, vinho, sorvetes, geléias, compotas e licores. 19.Olho 20.Debulhar. 21.Que manga com leite faz mal, pois o leite era farto e dado0 aos escravos. 22.Algo que não dá bom resultado, coisa complicada, embrulhada ou que não presta. 23.O estado da Bahia. 24.Cupulate. 25.O cacau. 26.Era moeda de troca. 27.Castanha-do-brasil, castanha-da-amazônia, castanha-do-maranhão, castanha-do-rio-negro, tocari, tururi, cari, juviá e amendoeira-da-américa. 28.Castanheira-do-pará. 29.In natura, torrada, forma de farinha, forma de doces e sorvetes. 30.Cupu significa fruto, açu significa grande, portanto cupuaçu significa fruto grande. 31.1905. 32.Vassoura-de-bruxa. 33.Vitaminas: C, B1 e B2. 34.O estado do Pará. 35.Vitamina C. 36.Castanha-do-pará, é assim considerada porque a proteína presente em duas amêndoas é equivalente a de um ovo de galinha. 37.Camu-camu, mais conhecida no Brasil como caçarí, araçá-d’água ou crista de galo. 38.Cupuaçu 39.Ferro Minerais: Cálcio, Ferro e Fósforo. 18 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS O TEMPO E O MEIO AMBIENTE: Avançando com os divisores UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica 19 JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS Apresentação O jogo “O tempo e o meio ambiente” consta de um tabuleiro com quatro circuitos com números dispostos em seqüência e em cores diferentes, como uma espécie de linha do tempo. O azul representa a contagem do tempo em dias. O vermelho transforma a contagem para meses. No trecho amarelo o tempo é contado em anos e no trecho verde a contagem é em décadas. Os quatro diferentes jogadores deverão avançar nessa linha do tempo na medida em que obtiverem, ao lançar os dados, números divisores do próximo número do circuito. O objetivo do jogo é avançar no tempo e limpar um rio. O jogo é construído a partir do conteúdo múltiplos e números primos e permite o seu uso na escola ou mesmo em outro ambiente, sendo certo que os brincantes irão visitar de forma lúdica o universo desses conteúdos de matemática. Na escola, pode ser visto como um típico jogo de fixação e deve ser utilizado após o trabalho de ensino dos conteúdos envolvidos. A característica interdisciplinar está presente, na medida em que envolve o tema transversal Meio Ambiente. Como jogar: Para jogar, os jogadores, no máximo 4, escolhem uma cor e colocam o pino dessa cor no ponto de partida. Em seguida, definem a ordem em que irão jogar através do lançamento de um dado (do maior para o menor número). Depois, devem jogar o dado, alternadamente e, se o número obtido for divisor do primeiro número da sua trilha, deve deslocar o pino para esse número e, se quiser, retira uma carta bônus, respondendo a pergunta. Se acertar a resposta, avança uma casa, mas se errar volta ao ponto de partida, passando o dado ao próximo jogador. Caso não seja um divisor, ele retira uma carta-bônus, lê a questão e responde. Se o jogador acertar, ele desloca o pino para esse número e passa o dado ao próximo jogador. Se errar ele não movimenta o pino, passando a jogada para o próximo jogador. O jogo tem continuidade com os jogadores jogando o dado, de modo a obter um número que seja divisor do próximo número da trilha, repetindo o processo inicial. Ao passar para o próximo estágio (chegar ao número 10), o jogador adquire uma super força, o que lhe dará o direito de jogar duas vezes o dado, na tentativa de caminhar duas casas e indica que o tempo irá passar mais rápido. Se na primeira jogada ele obtiver um divisor e se movimentar, a segunda chance poderá lhe permitir caminhar outra vez. Depois da segunda jogada, pode optar por retirar uma carta bônus e tentar seguir em frente mais uma casa. Mas se errar retorna para a casa que estava no início da jogada. Se ele não conseguir um divisor em nenhuma das tentativas, retira uma carta-bônus e, se acertar a resposta, caminha uma casa. Se errar, permanece na mesma casa. Ao passar para o estágio seguinte (chegar ao número 20), o jogador adquire uma hiper força, o que lhe dará o direito de jogar três vezes e o tempo irá passar mais rápido ainda. Após jogar e se tiver caminhado pelo menos uma casa, pode optar por retirar uma carta-bônus, correndo o risco de retornar para a casa do início da jogada. Se não conseguir um divisor nas três tentativas, retira a carta-bônus e repete o processo. As questões presentes nas cartas-bônus devem ser elaboradas pelos professores e devem envolver questões relativas ao meio ambiente e conteúdos de outras disciplinas que estiverem sendo trabalhadas no momento da aplicação do jogo. 20 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS Ao chegar ao número 30 (passar para o estágio seguinte), o jogador adquire uma mega força e a velocidade de passagem do tempo é mais acelerada, o que lhe dará o direito de jogar quatro vezes e, se quiser, mais a carta bônus. Se não conseguir um divisor nas quatro tentativas, retira a carta bônus e repete o processo. Para completar a limpeza do rio, os jogadores que alcançarem o ponto de chegada auxiliam os demais. Material - 01 cartela com o desenho de um painel composto por números diversos subdivididos em 04 grupos, nas cores azul, vermelho, amarelo e verde (anexo). Como pano de fundo, o painel deve apresentar a figura de um rio poluído. (rio da região) - 01 dado de madeira/acrílico/emborrachado. - 04 pinos coloridos de acrílico (nas cores azul, vermelho, lilás e verde).. - 50 cartas-desafio, numeradas de 01 a 20 contendo questões sobre o tema “poluição dos rios da Amazônia”. As respostas são apresentadas no verso de cada carta. Conteúdos envolvidos Múltiplos, Divisores e Números Primos Critérios de divisibilidade Sistema de Numeração Decimal Informações técnicas - Um número é múltiplo de outro, se o primeiro for o produto do segundo, quando multiplicado por um número natural diferente de zero. Essa informação terá que ser conhecida dos jogadores. - Um número é divisor de outro, quando o resto da divisão do primeiro por um número natural for zero. - Um número é primo, quando é divisível apenas pela unidade (um) e por ele mesmo. Observe que, no jogo, sempre que o próximo número da trilha seguida por um jogador for primo, ele se deslocará apenas quando obtiver, no dado, o número um. - Observe que todo número natural é múltiplo da unidade (um) e, portanto, todas as vezes que um jogador obtiver o número 1, no dado, irá deslocar o pino, na trilha. - Os critérios de divisibilidade, se conhecidos pelos jogadores, podem permitir que eles joguem mais rapidamente. Lembre-se que todo número natural é divisível por 1. Que todo número par é divisível por 2. Que um número é divisível por 3 quando a soma de seus algarismos for um número divisível por 3. Que todo número terminado em 00 ou que seus últimos dois algarismos formarem um número divisível por quatro, é divisível por 4. Que para um número ser divisível por 5 ele deve terminar em 0 ou 5 e que um número é divisível por 6 quando ele é ao mesmo tempo divisível por 2 e por 3. - Saiba que o Sistema de Numeração Decimal é formado a partir da formação de grupos de 10. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica 21 JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS Montando o Octaedro: Um dado diferente Apresentação Este jogo tem como objetivo principal a construção de um dado na forma de um octaedro, que deverá ser utilizado nos jogos “A União faz a força” e “segredos dos Números”. A montagem dos dados deve se dar de forma lúdica, explorando todo esse processo, na medida em que envolve Geometria Plana e Geometria Espacial. Essa exploração deve ocorrer de modo sutil e informal, de modo que a aprendizagem seja o mais natural possível. Para confeccionar um octaedro regular é necessário construir 8 faces triangulares e doze peças de conexão. - Montagem das faces: 22 Utilize um papel quadrado quer pode ser obtido a partir de um retângulo PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica 23 JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS 24 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS - Montagem das peças de conexão: Utilize um papel quadrado, de modo que sua área seja ¼ da área do papel utilizado para a confecção das faces. Como jogar A construção do dado em forma de octaedro deve se dar a partir da formação de equipes de oito integrantes, com cada integrante da equipe montando uma face, sob a orientação do(a) professor(a). Além das faces, a equipe deve produzir 12 peças de conexão. Depois disso, são feitas perguntas às equipes e, a cada acerto, uma das faces do octaedro será colada. Essas perguntas serão elaboradas de modo a envolver conteúdos de outras disciplinas, além da geometria. Na medida em que as equipes concluírem a construção de seu octaedro, elas ajudam as demais. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica 25 JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS A UNIÃO FAZ A FORÇA Apresentação No Jogo “A união faz a força” existe uma tabela com números que representam quantidades de crianças trabalhadoras. O tabuleiro é um mapa do Pará composto por 143 quadros preenchidos verticalmente com os números de 1 a 9, dispostos na ordem crescente, que se repetem. São 143 quadrinhos em razão da quantidade de municípios existentes no Estado. O objetivo do jogo é a erradicação do trabalho infantil no Pará e os jogadores, a cada jogada, estarão libertando crianças do trabalho infantil. 26 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS Como jogar Jogam quatro jogadores e cada um escolhe uma cor (branco, preto, amarelo ou vermelho), representativas das diferentes etnias. O jogo se encerra quando o painel estiver completamente cheio (todos os quadrinhos estejam ocupados) e, a partir daí, é feita a contagem de pontos, com cada jogador conferindo os seus pontos, sob a supervisão dos demais, para verificar o acerto ou erro na contagem. Vence o jogo aquele que houver libertado mais crianças do trabalho infantil. A operacionalização do jogo se dá da seguinte forma: - Os jogadores escolhem uma cor e lançam 01 dado∗ para definir a seqüência das jogadas (maior para o menor). - Definida a seqüência, cada jogador alternadamente, lança dois dados e diz o resultado da multiplicação dos números obtidos nos dados. Os demais jogadores conferem o resultado nas cartelas-respostas. - Caso o jogador acerte o produto, deve escolher casas cuja soma seja igual (ou menor, quando não for mais possível) ao produto dos números dos dados. Ex. Foram obtidos, nos dados, os números 4 e 6. O jogador diz que o produto dos números é 24 e pode escolher, dentre outras, uma das opções: (ocupar quatro números da coluna 6), (ocupar dois números da coluna 9 e um da coluna 6), dentre outras. Se o produto dos números obtidos for igual ou maior que 40 o jogador deve responder a uma pergunta para validar os pontos; O processo se repete, dando continuidade ao jogo. - O final do jogo se dá quando ocorrer da soma dos números das casas não preenchidas ser menor que o produto dos números obtidos nos dados. Nesse caso, o jogador preenche as casas possíveis. - Quando todas as colunas estiverem preenchidas, cada jogador irá verificar o total de crianças libertadas (na mesma seqüência definida inicialmente). Essa contagem deverá se processar por coluna. Ex: preenchi 4 casas da coluna 2 e libertei 8 crianças. Cada jogador deve registrar o processo de contagem, com os devidos cálculos e as totalizações de pontos. Material - 01 Tabuleiro; - 02 dados de madeira numerados de 2 a 9; - 50 botões de cor branca – acrílico/emborrachado com desenho/foto de uma criança; - 50 botões de cor preta – acrílico/emborrachado com desenho/foto de uma criança; - 50 botões de cor amarela – acrílico/emborrachado com desenho/foto de uma criança ; - 50 botões de cor vermelha – acrílico/emborrachado com desenho/foto de uma criança; - 50 cartelas desafio com perguntas e respostas no verso (papelão)– perguntas relativas às diferentes etnias e ao trabalho infantil (dar ênfase à região); - 04 tábuas de multiplicação – papelão. ∗ octaedro numerado de 2 a 9 UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica 27 JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS Conteúdos envolvidos: Números pares e números ímpares Adição de Números Naturais; Termos da Adição Propriedade Comutativa da Adição, Associativa e Fechamento Multiplicação de Números Naturais; Termos da Multiplicação; Dobro e triplo. Propriedade Comutativa da Multiplicação, Elemento Neutro e Fechamento Informações e Orientações Técnico-Pedagógicas Brincar de multiplicação é a idéia implícita no Jogo “A união faz a força” e o objetivo em termos didáticos é resgatar a aprendizagem informal na prática pedagógica do professor, no momento do trabalho com a operação multiplicação. É importante que a formalização se dê apenas após o jogo. O uso do jogo pressupõe algum domínio, pelos alunos, da operação multiplicação, pois ele assume a característica de jogo de fixação de aprendizagem. Se a turma estiver iniciando o trabalho com a multiplicação, pode ser conveniente iniciar o trabalho com um dado hexagonal (normal) e só depois, passar para o octaedro. A confecção do octaedro consta no jogo “Números Secretos”. Além dos conceitos de adição e multiplicação, o jogo permite que os alunos tenham a oportunidade de observar propriedades dessas operações, além da possibilidade do trabalho com expressões, no momento em que totalizam os pontos marcados. A multiplicação ocorre, na medida em que os jogadores contam a quantidade total de pontos que obteve em cada linha. No exemplo “preenchi 4 casas da linha 2 e fiz 8 pontos, significa que 4 x 2 = 8, enquanto que a adição ocorre, quando é necessário verificar a soma das diversas colunas. Os termos das operações Adição (parcelas e soma ou total) e os termos da multiplicação (fatores e produto) são facilmente observados no decorrer do jogo e, no caso do uso em uma escola, eles podem e devem ser ressaltados. A propriedade comutativa da adição é observada quando os jogadores observam que 4+3 = 3+4, por exemplo. A propriedade Associativa pode ser observada quando o jogador faz (4+3) + 2 = 9, mas que se fizesse 4 + (3+2), o resultado seria o mesmo e a propriedade do fechamento é observada sempre que eles realizam uma adição com números naturais e observam que o resultado também é um número natural. Lembre-se que um número é par, quando é múltiplo de 2 e é impar, quando não é múltiplo de 2 e, ainda, que o dobro de um número natural é o produto da multiplicação deste, por 2 e o triplo é o produto de sua multiplicação por 3. Para a contagem dos pontos, pode ser utilizada uma tabela como a apresentada a seguir: Pontos obtidos Coluna 1 Coluna 2 Coluna 3 28 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS Coluna 4 Coluna 5 Coluna 6 Coluna 7 Coluna 8 Coluna 9 Total Sugestões de perguntas: 1. Comunidade humana com 2. A palavra etnia é derivada de qual semelhanças genéticas e afinidades língua? lingüísticas e culturais? 3. Quais os primeiros habitantes do 4. Os primeiros negros que chegaram ao Brasil? Brasil pertenciam a quais grupos? 5. Quais são os principais grupos 6. Qual o nome que se dá à mistura de étnicos presentes na formação do povo povos? brasileiro? 7. O mulato é oriundo da mistura de 8. O caboclo ou mameluco é oriundo da quais povos? mistura de quais povos? 9. O cafuzo é oriundo da mistura de 10. O estado do Pará pertence a qual quais povos? região do Brasil? 12. No Brasil até que idade o trabalho 11. Qual estatuto defende os direitos da realizado por crianças e adolescentes é criança e do adolescente no Brasil? considerado trabalho infantil? 13. Qual deve ser o lugar da criança para 14. Cite uma forma de trabalho infantil que não esteja no trabalho infantil? que ocorre em Belém 15. Cite um órgão que trabalhe na defesa 16. É uma das piores formas de trabalho dos direitos da criança e do adolescente infantil no Pará? UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica 29 JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS 17. Número de crianças envolvidas 18. Número de crianças envolvidas com com o trabalho infantil no Brasil? o trabalho infantil no Pará? 19. Número de crianças envolvidas 20. Qual a porcentagem de meninas com o trabalho infantil doméstico no envolvidas com o trabalho infantil Pará? doméstico no Pará? 21- Qual a origem das pessoas 22 – Qual a porcentagem de pessoas consideradas de cor amarela? que se classificam como amarelos no Brasil? 23 – Qual a porcentagem de pessoas 24 – Qual a porcentagem de pessoas que que se classificam como negros no se classificam como pardos no Brasil? Brasil? 25. Termo criado para classificar o grupo 26 – Qual a origem das pessoas humano conhecido como branco? consideradas de cor negra? 27 – É o Dia do Índio, no Brasil 28 – Qual a população indígena no Brasil, na época do “descobrimento”? 29 – Nome de tribo indígena existente no 30 – Qual a atual população indígena no Brasil na época do “descobrimento”. Brasil. Respostas 1. Etnia. 2. É derivada do grego “ethnos” que significa povo. 3. Os índios. 4. Grupos bantos e sudaneses. 5. Branco, negro e índio. 6. Miscigenação. 7. Branco e negro. 8.Índio e branco. 9. Negro e índio. 10.Região Norte. 30 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS 11.O Estatuto da Criança e do adolescente. 12.Até a idade de 13 anos. A partir dos 14 anos o adolescente já pode trabalhar desde que não acarrete risco à sua saúde e segurança. 13.A Escola. 14.Comércio informal de rua vendendo doces, guardando carros nas portas de bares e boates, trabalho doméstico, entrega de mercadorias... 15.Funcap, Funpapa, Ministério Público e ONGs (Organizações não governamentais). 16.Trabalho escravo, prostituição e tráfico de drogas. 17.Mais de 5 milhões. 18.Mais de 100 mil. 19.Mais de 25 mil. 20.Cerca de 95%. 21.Extremo Oriente (japoneses, coreanos, chineses, etc...) 22.0,5% da população brasileira. 23.6% da população brasileira. 24.39% da população brasileira. 25.Caucasiano. 26.Continente africano. 27.Dia 19 de abril. 28.5 milhões de nativos, aproximadamente. 29.tupi-guarani, macro-jê ou tapuias, aruaques e caraíbas. 30.400 mil índios ocupam o território brasileiro, principalmente em reservas indígenas demarcadas e protegidas pelo governo. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica 31 JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS Segredos dos Números Apresentação “Segredos dos Números” são jogos apresentados no Programa Power Point, nos quais os alunos, sem nenhuma informação prévia, podem ser convidados a fazerem adivinhações sobre um painel com números que funcionam como janelas que, ao serem abertas, apresentam novos números e cores que trazem embutidas desafios numéricos. No jogo, existem dois painéis superpostos. No painel que está na frente (em cima) aparecem os números de 1 a 9 repetidos a cada linha e no painel que está atrás (em baixo) aparecem os produtos dos números das linhas por colunas do primeiro painel. Os números do segundo painel são apresentados em cores diferentes de acordo com características desses números. São três diferentes jogos e, em cada um deles, as características apresentadas e as cores também são diferentes. São, portanto, diferentes segredos. Como jogar O jogo “Números Secretos” pode ser jogado por vários jogadores. A quantidade é condicionada apenas pela dinâmica do jogo, não sendo indicado que esse número seja muito grande. Os jogadores jogam, alternadamente, dois dados “especiais” (numerados de 2 a 9) e devem adivinhar o número que está “escondido” na janela. Essa janela é definida pelo cruzamento dos números, sendo que o primeiro lançamento define o número da linha e o segundo define o número da coluna. Quando a janela determinada pelos dados já estiver aberta, o jogador escolhe, a seu critério, outra janela. Caso o jogador acerte o número “escondido” ele ganha um ponto e pode optar por continuar jogando. Para isso, ele deve dizer onde mais esse número aparece, no painel. A cada acerto o jogador marca mais um ponto. Mas se errar, ele perde dois pontos. Se o jogador não errar, ele pode, ainda, tentar ganhar um bônus, respondendo onde existe outro número da mesma cor e, caso acerte, ganha mais dois pontos. Se, novamente, continuar acertando, ele pode tentar ganhar um bônus extra, respondendo uma pergunta relativa à propriedade dos Números dessa cor. Se acertar, ganha cinco pontos, mas se errar perde dois ou cinco pontos. O jogo se encerra quando todas as janelas estiverem abertas. Vence o jogo aquele que houver feito maior número de pontos e, conseqüentemente, ter feito mais descobertas sobre os Números. 32 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS Conteúdos envolvidos: Os conteúdos envolvidos, que podem ser explorados com a atividade, são: Multiplicação de Números Naturais, Múltiplos e Divisores, Propriedade Comutativa da Multiplicação, Pares e Impares, Números Primos e Quadrados Perfeitos. Informações e Orientações Técnico-Pedagógicas O trabalho com este jogo se configura em uma atividade informal e que, portanto, costuma oportunizar uma aprendizagem significativa. Com ele, a intenção é resgatar essa aprendizagem informal na prática pedagógica do(a) professor(a), no momento de ensinar a operação multiplicação, partindo do seu princípio conceitual como adição de parcelas iguais. Nesse sentido, espera-se que os alunos construam esse conhecimento, na medida em que eles observam e chegam a essa conclusão por si próprios. É importante que a formalização, ou seja, a organização do processo de multiplicação, no quadro, se dê apenas após o trabalho com o jogo. São três as modalidades de jogo, que devem ser trabalhados em diferentes níveis: - “Segredos dos Números 1”: Deve ser trabalhado na 1ª e/ou 2ª série, por envolver Números pares (azuis) e ímpares (vermelhos). - “Segredos dos Números 2”: Envolve Números Primos (azuis) e Quadrados Perfeitos (vermelhos), sendo mais adequado para o trabalho com 3ª e/ou 4ª séries. - “ Segredos dos Números 3”, que envolve múltiplos de 2 (azul), 3 (vermelho), 5 (amarelo) e 7 (preto) e que, na medida em que são múltiplos comuns, assumem as cores resultantes da mistura das cores desses números (que são primos). Daí surgem o lilás (2x3), o verde (2x5), o laranja (3x5), o marrom (2x3x5) e o preto (qualquer múltiplo de 7). Também é mais adequado para o trabalho com 3ª e/ou 4ª séries. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica 33 JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS Salvei mais animais Apresentação O jogo “salvei mais animais” é um jogo que envolve a noção de multiplicação ou o trabalho com área de figuras planas e é composto por diversos tabuleiros com malhas quadradas. A quantidade de quadrinhos, nos diversos tabuleiros é variável. O objetivo do jogo é salvar a maior quantidade possível de animais que estão em risco de extinção na Amazônia. 34 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS Como jogar Podem participar várias crianças, cada uma delas com um tabuleiro, no qual as malhas possuam a mesma quantidade de quadrados. Inicialmente, são distribuídos tabuleiros com malhas idênticas e botões de diferentes cores para as crianças, de modo que cada uma receba botões das duas cores diferentes existentes no material. Esses tabuleiros são, na verdade, viveiros de animais. Depois disso, as crianças jogam dados alternadamente, e preenchem as malhas quadradas com bolinhas coloridas, de acordo com os números obtidos nos dados. A cada jogada, as crianças utilizam bolinhas de uma cor diferente da anterior e o jogo se encerra quando os tabuleiros estiverem completamente preenchidos. Vence aquela criança que alcançar a última casa do tabuleiro em primeiro lugar e disser a quantidade total de animais que salvou da extinção. Material - - - 20 Tabuleiros com malhas quadradas (4x4), (5x5), (7x7) e (10x10); 02 dados de madeira numerados de 1 a 6; 50 botões de cor branca – acrílico/emborrachado com desenho/foto de um animal (em processo de extinção); - 50 botões de cor preta – acrílico/emborrachado com desenho/foto de um animal (em processo de extinção). Conteúdos envolvidos: Os conteúdos envolvidos que podem ser explorados com a atividade, além do que está implícito “animais”, são: Adição, subtração, Multiplicação e noções de área. Informações e Orientações Técnico-Pedagógicas A intenção, com este jogo, é registrar todo o processo desenvolvido pelas crianças, pois as etapas que elas irão vivenciar é que deverão possibilitar o trabalho com os conteúdos adição e multiplicação. No exemplo a seguir, você tem um tabuleiro preenchido: UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica 35 ● ● ● ● ● ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ● ● ○ ○ ● ○ ○ ○ ○ ● ● ● ○ Observe que a idéia de multiplicação está implícita, assim como a idéia de área também está, na medida em que podemos simplesmente contar a quantidade total de quadrados observando a quantidade de quadrados em cada linha e em cada coluna. Você pode explorar muita coisa após o jogo. Pode, por exemplo perguntar sobre as quantidades de vezes que cada número, no dado, foi obtido; Qual tem mais? Qual tem menos? Quantas a mais? Quantas a menos? Pode adicionar as quantidades de uma mesma cor ou de cores diferentes; a forma de exploração fica a seu critério. Kit de jogos - Embalagem Caixa de papelão plastificado com espaços para os materiais constantes nos jogos Modelo Coordenação Editorial Oneide Campos Pojo Editoração Eletrônica Odivaldo Teixeira Lopes Arte final da Capa Odivaldo Teixeira Lopes Revisão Natasha de Queiroz Almeida Contato: Endereço: Av. Augusto Correa, nº 01 Guamá - Belém - Pará CEP: 66075-110 Fone: (91) 3201-7487 / 3201-7642 / 3201-8070 Site: www.ufpa.br/npadc e-mail: [email protected] Realização Universidade Federal do pará Núcleo Pedagógico de Apoio ao Desenvolvimento Científico Rede Nacional de Formação Continuada de Professores de Educação Básica (MEC-SEB) Financiamento Parcerias