História dos jogos digitais Prof. Gutenberg Barros 5ª Geração 1993: padrão 3DO Trip Hawkins, fundador e presidente da produtora Electronic Arts: idéia de criar um padrão de hardware único. Ser útil para toda a família. Jogos + softwares educativos e adultos. 3DO Company, uma joint venture de 7 empresas: Matsushita, AT&T, Time Warner, MCA, Electronic Arts, Kleiner Perkins Caufield & Byers e NTG. "Royaltie" de cada console vendido, + US$ 3 por jogo. No lançamento, mais de 700 softhouses licenciadas. 1993: padrão 3DO Gex Alone in The Dark Road Rash Rebel Assalt PGA Tour The Need for Speed Samurai Spirits Street Fight Doom FIFA 1993: padrão 3DO Problema: console custava US$ 700,00 = = base instalada pequena = = baixo investimento dos jogos. Das 700 empresas, apenas 50 se uniram ao projeto. 1993: Atari Jaguar Em 1989, projeto Panther, video-game de 32bits para concorrer com o SNES e Genesis. 3 anos de desenvolvimento, se tornou obsoleto. Adicionaram 2 processadores e lançaram como Jaguar, em 1993, por US$250. Vendido como 1º console de 64bits. 1993: Atari Jaguar Uma das piores coleções de jogos: • os anos fora do mercado, • mau relacionamento com as melhores produtoras, • falta de suporte japonês, • pressa em lançar os jogos. Alien vs Predator Rayman Tempest 2000 Missile Command 3D Myst World Tour Racing Battlesphere Hoverstrike 1994: Sega Saturn Poderoso console de 32 bits com a missão de ter jogos 2D com qualidade de arcade. Excelência em jogos 2D (boa memória para texturas). 8 processadores. Lançado em Nov/1994 1º dia, vendeu 170 mil. 500 mil até o Natal. 60% mais que o PlayStation. Anteciparam lançamento americano (Maio/1995), US$ 400. 1994: Sega Saturn Clockwork Knight Panzer Dragoon Virtua Cop Panzer Dragoon Saga Nights into Dreams Sega Rally Burning Rangers Daytona USA 1994: Sega Saturn Virtua Fighters Fighting Vipers Fighter Megamix Mevel vs Street Fighter Dark Stalkers Guardian Heroes 1994: Sega Saturn Para usar todo o potencial, os jogos precisavam ser programados em Assembly, ao invés de C/C++, mais popular. PlayStation mais fácil de programar e melhor preparado para manipular polígonos. Não teve suporte das principais produtoras japonesas. Marketing fraco. Deu lugar ao Dreamcast, em 1998. 1994: Sony PlayStation Surgiu das divergências na cobrança de royalties no acordo com a Nintendo para desenvolver o sistema de CD para o SNES. Projetado para manipular polígonos e ambientes em 3D. Foi o console mais popular de sua geração. Tinha apoio de todos os fabricantes de softwares e hardwares. Tem uma das maiores bibliotecas de jogos da história (incluindo muitos jogos ruins). Samurai Spirits Destruction Derby Resident Evil Crash Bandicoot Final Fantasy VII Final Fantasy IX Gran Turismo Medal of Honor Final Fantasy VII Winning Eleven 4 Gran Turismo Soul Edge 1996: Nintendo 64 Desenvolvido em parceria com a Silicon Graphics. 1º console com 64bits reais. 1º com efeitos de mip-mapping e anti-aliasing. 1º a ter um direcional analógico. Lançado por US$ 250. Mario 64 transferiu a jogabilidade dos jogos de plataforma para o mundo 3D. 1996: Nintendo 64 Grande erro: ter apostado em cartuchos. • Mídia cara para pouco espaço (32MB contra 650MB dos cds) • Royalties altas • Texturas pouco detalhadas, repetitivas. Som prejudicado. Outro erro: privilegiar jogos infantis, em detrimento de títulos mais maduros. Mario 64 Pilot Wings 64 Cruisi’n USA Donkey Kong 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time International Superstar Soccer Diddy Kong Racing Mario Tennis Castlevania Hey Yoy Pikachu Duke Nukem Turok 2 1995: Sega Nomad Clone portátil do Genesis / Mega Drive. Pontos positivos: • 450g, • 6 botões, • tela de matriz passiva, • possibilidade de ligar outro controle, • rodava 99% dos jogos do MD (jogos mais belos pelos píxeis menores). Pontos negativos: • devorava baterias, • as pessoas queriam jogos novos. • incompetência no suporte Em 1997 já não existia no mercado. 1988: Sega Nomad Revenge of Shinobi Road Rash Streets of Rage 2 Sonic Street Fight 2 Plus Mortal Kombat 1988: Sega Nomad Comic Zone Ecco Desert Strike Fifa Soccer Flashback Vectorman 1995: Nintendo Virtual Boy Embalados na popularização da realidade virtual, um óculos em forma de monitor. 1º portátil com imagens em 3D. 1995: Nintendo Virtual Boy • Falta de portabilidade, • 2 cores (se fosse em cores, o seu preço seria exorbitante), • Falta de jogos (apenas 20), • Preço (quase US$ 180, jogos ruins por US$ 40), • Falta de suporte (o projeto do Nintendo 64 consumia todos os recursos), • Cansava a vista e não recomendado para crianças abaixo de 7 anos). • baixa aceitação, • ações em queda, • afetou o Nintendo 64, • queimou institucionalmente o nome Nintendo.