História dos jogos digitais
Prof. Gutenberg Barros
5ª Geração
1993: padrão 3DO
Trip Hawkins, fundador e presidente da produtora
Electronic Arts: idéia de criar um padrão de
hardware único.
Ser útil para toda a família.
Jogos + softwares educativos e adultos.
3DO Company, uma joint venture de 7 empresas:
Matsushita, AT&T, Time Warner, MCA, Electronic Arts, Kleiner
Perkins Caufield & Byers e NTG.
"Royaltie" de cada console vendido,
+ US$ 3 por jogo.
No lançamento, mais de 700 softhouses
licenciadas.
1993: padrão 3DO
Gex
Alone in The Dark
Road Rash
Rebel Assalt
PGA Tour
The Need for Speed
Samurai Spirits
Street Fight
Doom
FIFA
1993: padrão 3DO
Problema: console custava US$ 700,00 =
= base instalada pequena =
= baixo investimento dos jogos.
Das 700 empresas, apenas 50 se uniram ao
projeto.
1993: Atari Jaguar
Em 1989, projeto Panther, video-game de
32bits para concorrer com o SNES e Genesis.
3 anos de desenvolvimento, se tornou
obsoleto.
Adicionaram 2 processadores e lançaram
como Jaguar, em 1993, por US$250.
Vendido como 1º console de 64bits.
1993: Atari Jaguar
Uma das piores coleções de jogos:
• os anos fora do mercado,
• mau relacionamento com as melhores
produtoras,
• falta de suporte japonês,
• pressa em lançar os jogos.
Alien vs Predator
Rayman
Tempest 2000
Missile Command 3D
Myst
World Tour Racing
Battlesphere
Hoverstrike
1994: Sega Saturn
Poderoso console de 32 bits com a missão
de ter jogos 2D com qualidade de arcade.
Excelência em jogos 2D (boa memória
para texturas). 8 processadores.
Lançado em Nov/1994
1º dia, vendeu 170 mil.
500 mil até o Natal.
60% mais que o PlayStation.
Anteciparam lançamento americano
(Maio/1995), US$ 400.
1994: Sega Saturn
Clockwork Knight
Panzer Dragoon
Virtua Cop
Panzer Dragoon Saga
Nights into Dreams
Sega Rally
Burning Rangers
Daytona USA
1994: Sega Saturn
Virtua Fighters
Fighting Vipers
Fighter Megamix
Mevel vs Street Fighter
Dark Stalkers
Guardian Heroes
1994: Sega Saturn
Para usar todo o potencial, os jogos
precisavam ser programados em Assembly,
ao invés de C/C++, mais popular.
PlayStation mais fácil de programar e melhor
preparado para manipular polígonos.
Não teve suporte das principais produtoras
japonesas.
Marketing fraco.
Deu lugar ao Dreamcast, em 1998.
1994: Sony PlayStation
Surgiu das divergências na cobrança de
royalties no acordo com a Nintendo para
desenvolver o sistema de CD para o SNES.
Projetado para manipular polígonos e
ambientes em 3D.
Foi o console mais popular de sua geração.
Tinha apoio de todos os fabricantes de
softwares e hardwares.
Tem uma das maiores bibliotecas de jogos da
história (incluindo muitos jogos ruins).
Samurai Spirits
Destruction Derby
Resident Evil
Crash Bandicoot
Final Fantasy VII
Final Fantasy IX
Gran Turismo
Medal of Honor
Final Fantasy VII
Winning Eleven 4
Gran Turismo
Soul Edge
1996: Nintendo 64
Desenvolvido em parceria com a Silicon Graphics.
1º console com 64bits reais.
1º com efeitos de mip-mapping e anti-aliasing.
1º a ter um direcional analógico.
Lançado por US$ 250.
Mario 64 transferiu a jogabilidade dos jogos de plataforma para o
mundo 3D.
1996: Nintendo 64
Grande erro: ter apostado em cartuchos.
• Mídia cara para pouco espaço (32MB contra 650MB dos cds)
• Royalties altas
• Texturas pouco detalhadas, repetitivas. Som prejudicado.
Outro erro: privilegiar jogos infantis, em detrimento de títulos mais
maduros.
Mario 64
Pilot Wings 64
Cruisi’n USA
Donkey Kong 64
The Legend of Zelda:
Ocarina of Time
International Superstar Soccer
Diddy Kong Racing
Mario Tennis
Castlevania
Hey Yoy Pikachu
Duke Nukem
Turok 2
1995: Sega Nomad
Clone portátil do Genesis / Mega Drive.
Pontos positivos:
• 450g,
• 6 botões,
• tela de matriz passiva,
• possibilidade de ligar outro controle,
• rodava 99% dos jogos do MD (jogos
mais belos pelos píxeis menores).
Pontos negativos:
• devorava baterias,
• as pessoas queriam jogos novos.
• incompetência no suporte
Em 1997 já não existia no mercado.
1988: Sega Nomad
Revenge of Shinobi
Road Rash
Streets of Rage 2
Sonic
Street Fight 2 Plus
Mortal Kombat
1988: Sega Nomad
Comic Zone
Ecco
Desert Strike
Fifa Soccer
Flashback
Vectorman
1995: Nintendo Virtual Boy
Embalados na popularização da realidade
virtual, um óculos em forma de monitor.
1º portátil com imagens em 3D.
1995: Nintendo Virtual Boy
• Falta de portabilidade,
• 2 cores (se fosse em cores, o seu preço seria exorbitante),
• Falta de jogos (apenas 20),
• Preço (quase US$ 180, jogos ruins por US$ 40),
• Falta de suporte (o projeto do Nintendo 64 consumia todos os
recursos),
• Cansava a vista e não recomendado para crianças abaixo de 7 anos).
• baixa aceitação,
• ações em queda,
• afetou o Nintendo 64,
• queimou institucionalmente o nome
Nintendo.
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