Guião de
Actividades Culturais
Projecto Celeiro da Vida
Manual de Facilitação de Práticas
Agrárias e de Habilidades para a Vida
Para os Facilitadores das Jffls
Projecto Celeiro da Vida
Manual de Facilitação de Práticas Agrárias e de Habilidades para a Vida
Guião de
Actividades Culturais
Para os Facilitadores das JFFLS
(Programa Celeiro da Vida)
Índice de conteúdos
Introdução: ....................................................................................................................................................... 1
O Papel das Actividades Culturais nas Escolas Juvenis da Machamba e da Vida (JFFLS) ........................ 1
Como Ensaiar uma Peça de Teatro ................................................................................................................. 3
Como usar o Teatro no Currículo de JFFLS? .......................................................................................... 3
Pressupostos para Apresentar uma Boa História ..................................................................................... 3
Alguns Exercícios de Aquecimento para Teatro....................................................................................... 6
A. Exercícios para expressar emoções: ..................................................................................................... 6
1. EXERCÍCIO DA ESTÁTUA............................................................................................................ 6
2. MOVENDO-SE NO ESPAÇO .......................................................................................................... 6
4. TRAVÕES A FUNDO ...................................................................................................................... 6
4. CORRIDA EM CÂMARA LENTA (Exercício para músculos) ....................................................... 7
5. EXPRESSÃO GRUPAL ................................................................................................................... 7
B. Exercícios para desenvolver a capacidade de improviso: ..................................................................... 7
1. FAZENDO DE CONTA I ................................................................................................................. 8
2. FAZENDO DE CONTA II ................................................................................................................ 8
2. FAZENDO DE CONTA III .............................................................................................................. 8
4. TRÊS PALAVRAS ........................................................................................................................... 9
5. IMPROVISANDO COM OBJECTOS ............................................................................................. 9
6. 1, 2, 3 DE BRADFORD .................................................................................................................... 9
A Relevância da Dança e do Canto na JFFLS ............................................................................................. 11
Como Ensaiar Exercícios e Jogos.................................................................................................................. 12
Jogos e Exercícios .......................................................................................................................................... 13
A.
Ideias para organizar os jovens em grupos ................................................................................. 13
1. ENUMERAÇÃO ............................................................................................................................. 13
2. JOGO DOS ANIMAIS .................................................................................................................... 13
3. PUZZLE ......................................................................................................................................... 13
4. DIVÓRCIO...................................................................................................................................... 14
5. BARCO SALVA- VIDAS............................................................................................................... 14
B.
Jogos de Introdução/Apresentação .............................................................................................. 15
1. BAPTISMO MINEIRO ................................................................................................................... 15
2. APRESENTAÇÃO AOS PARES ................................................................................................... 15
3. IMAGEM DO NOME ..................................................................................................................... 15
C.
Vitalizadores para Diversão ......................................................................................................... 16
1. ZIP-ZAP-ZOP ................................................................................................................................. 16
2. BATATA QUENTE ........................................................................................................................ 16
3. MÚLTIPLOS DE 4 (“PU!”) ............................................................................................................ 17
4. COMBOIO ...................................................................................................................................... 17
5. ONDE ESTÁ O GANSO? ............................................................................................................... 17
6. GOSTAS DO TEU VIZINHO? ....................................................................................................... 18
7. JOGO DA BOLA ............................................................................................................................ 18
8. CANÇÃO: SE VOCÊ DISSER QUE SIM ...................................................................................... 19
9. FAZER UM OITO........................................................................................................................... 19
10. TERRA, MAR ............................................................................................................................... 19
D.
Exercícios para Formar um Espírito de Equipa ......................................................................... 20
1. GUIANDO O CEGO - I .................................................................................................................. 20
2. GUIANDO O CEGO - II ................................................................................................................. 21
3. GUIANDO O CEGO – III: FLORESTA DE SONS ....................................................................... 21
4. ONDE ESTÁ O LÍDER? ................................................................................................................. 21
5. LINHA MAIS LONGA ................................................................................................................... 22
6. A MÁQUINA DOS RITMOS ......................................................................................................... 22
7. SEMPRE EM PÉ ............................................................................................................................. 23
8. SALTO NO ESPAÇO – PROTECÇÃO ......................................................................................... 24
Introdução:
O Papel das Actividades Culturais nas Escolas Juvenis da Machamba e da Vida
(JFFLS)
As actividades culturais desempenham um papel fundamental nas JFFLS. Em particular, estas
actividades incluem as seguintes formas:
Teatro
Música (instrumental e canções)
Dança
Jogos e exercícios
Todas essas actividades desenvolvem um papel de importância social e humana crucial: divertem,
educam e, sobretudo, estimulam a reflexão e a interpretação acerca das realidades que elas
representam.
Este manual é um guião para os facilitadores das JFFLS, que inclui actividades culturais que
acompanham o currículo.
As funções principais das actividades culturais nas escolas JFFLS são:
1. Divertir, relaxar e estimular os jovens para participarem.
Uma das funções dos facilitadores de actividades culturais é
relaxar e divertir o jovem, no tempo da aprendizagem na
machamba. Os jovens devem ser estimulados para participar
activamente, através de actividades divertidas.
Alguns exemplos:
 Jogos, desporto, ginástica rítmica
 Canções
 Danças
2. Interiorizar os conhecimentos técnicos dados aos jovens
Os conhecimentos técnicos agrícolas que os jovens aprendem no terreno são, por vezes, abstractos
ou de difícil assimilação. Os jovens aprendem técnicas que, na maioria dos casos, os seus próprios
pais ignoram. A transmissão dessas práticas e conhecimentos envolve a utilização de uma
linguagem por vezes pouco familiar para os jovens (nomes de adubos e pesticidas, nomes e aspecto
de insectos maléficos e benéficos, medidas em centímetros de compassos agrícolas, nomes de
plantas medicinais, etc.). Sobretudo para os mais jovens, as actividades culturais e os jogos podem
ajudá-los a memorizar e a tornar estas noções menos estranhas. Desta forma, o jovem pode
conseguir interiorizar os conhecimentos dados.
Alguns exemplos:
 Através de poesias ou canções, os jovens podem conseguir fixar nomes difíceis e medidas;
 Os jovens podem fazer jogos de papéis em que se identificam com algumas das plantas (como aconteceu com
as plantas medicinais, na escola de Chimoio) e cada qual lembra o “seu” nome e as “suas” características e
funções;
 As peças de teatro podem representar diálogos entre as plantas, os insectos e outras personagens da vida do
ecossistema, de maneira a torná-las familiares aos jovens;
 As peças de teatro podem mostrar os efeitos negativos das acções erradas em relação ao meio ambiente
(queimadas descontroladas, desgaste dos solos, etc.).
1
3. Encontrar outras formas de comunicar acerca de questões difíceis de abordar:
A razão da existência do Programa Celeiro da Vida é precisamente a condição precária do jovem
órfão e a sua situação de vulnerabilidade. Alguns exemplos de situações de risco e vulnerabilidade:
Exploração através de trabalho infantil; prostituição; indigência (tornarem-se meninos de rua) e
marginalidade; comportamentos de risco, em geral, que os tornam mais vulneráveis ao HIV/SIDA.
Sem criar estigmas nos jovens, deve-se levá-los delicadamente a reflectir sobre a sua condição, para
tomarem consciência dos problemas e riscos a que esta os expõe. O objectivo é que o jovem se
torne consciente dos riscos que corre, para se proteger e fortalecer os seus sentimentos de
solidariedade, e como forma de estimular a sua ajuda espontânea a outros que estejam na mesma
situação.
Como temos vindo a dizer, as actividades culturais dão a possibilidade de representar as situações
dramáticas de uma forma simbolizada. O filósofo grego Aristóteles falava, a propósito do teatro
trágico, da catarse, ou seja, do sentimento de libertação interior que se desenvolve ao assistir a
peças teatrais extremamente dramáticas. As lágrimas ou o sentimento de desespero transformam-se
em alívio, quando termina a história e o espectador lhe atribui um sentido e reconhece a veracidade
dos eventos. Este sentimento permite tornar as situações mais trágicas em exemplos de reflexão e de
desenvolvimento individual.
O Teatro parece ser a forma mais vocacionada para esta área. Através do teatro podem-se
representar histórias da vida real das crianças em situação difícil, que levem os jovens a reflectir
sobre a sua própria vida;
Também extractos da vida real ou imaginária, podem alcançar o mesmo objectivo.
4. Apresentar à comunidade as actividades das escolas
É fundamental que os jovens apresentem às famílias e à comunidade os resultados da sua
aprendizagem de Celeiro da Vida para:
 Esclarecer a comunidade sobre a natureza do curso;
Os facilitadores deverão imaginar
 Transmitir à comunidade, de forma simples, alguns
formas de apresentar à comunidade o
conhecimentos que eles adquiriram e trocar ideias
trabalho feito com os jovens, através
com outros elementos da população; e
de um espectáculo bem ensaiado, com
 Dar aos jovens a oportunidade de se sentirem
canções, danças e teatro
valorizados e de melhorarem a confiança em si
próprios.
2
Como Ensaiar uma Peça de Teatro
No projecto Celeiro da Vida, o teatro é usado com diversos objectivos, como:
Estimular a criatividade, a espontaneidade e motivar os jovens a exprimirem os seus
sentimentos e opiniões de diversas maneiras;
Ajudar a ganhar auto-estima;
Diversão;
Apoiar os jovens a interiorizarem conhecimentos e mensagens educativas;
Permitir a difusão e discussão de mensagens na comunidade.
Como usar o Teatro no Currículo de JFFLS?
Recolha histórias ou peças de teatro retiradas de relatos dos jovens nas JFFLS ou de outras
pessoas da comunidade, livros, filmes, etc.
Pode igualmente produzir uma nova história:
o O facilitador poderá escrever um guião, com tópicos e personagens específicas, ou,
o Poderá, em conjunto, com os jovens, desenvolver uma história, através de um exercício de
improvisação. Apesar de levar mais tempo a preparar, esta opção tem a vantagem de
facilitar a interpretação teatral por jovens com dificuldades de leitura, estimular a
criatividade e tornar o diálogo mais natural e espontâneo.
Como Improvisar
Depois de o grupo discutir sobre os objectivos da peça e sobre a sua história, personagens e localização,
certifique-se de que todos estão claros sobre o nome e carácter das personagens, do que acontece na história
e de como cada cena terminará. Depois poderá começar o exercício de improvisação: cada personagem
criará, espontaneamente, o diálogo da cena, sem seguir um guião. Peça a alguém para tomar notas da cena.
Depois de terminar cada cena, discuta imediatamente com o grupo se existem alguns aspectos a
melhorar/alterar: se a cena foi melhor ou pior que a anterior, o que resultou desta vez que não tenha resultado
na cena anterior, etc.
Pressupostos para Apresentar uma Boa História
1. Identifique claramente um Tema/Assunto que gostaria de abordar/ discutir com os jovens ou a
comunidade.
Pense sobre:
O que quer transmitir sobre um determinado assunto/problema;
Que atitudes se pretende mudar;
Que novos conhecimentos quer que os jovens adquiram;
Como gostaria que os jovens se comportassem depois da peça.
Durante o desenrolar da peça, é importante relembrar periodicamente os objectivos que se pretende
alcançar. Um ou dois objectivos educativos são suficientes, por peça. Quando se abordam muitos
objectivos na mesma peça, torna-se mais difícil a percepção da mensagem pela audiência.
2. Se possível, seleccione, juntamente com os jovens, um grupo de personagens, discutindo os
seguintes aspectos:
Qual é a relação entre as várias personagens? Há quanto tempo se conhecem? Qual é a
dinâmica da sua relação?
Quem são? Que tipo de actividade têm? Que idade têm? Onde nasceram? A que grupo
étnico e económico pertencem?
Qual é o ponto de vista de cada personagem sobre o assunto central da peça?
3
Que valores e crenças as personagens têm sobre o assunto, antes de a cena iniciar?
Como é que estes pontos de vista mudam ou se mantêm ao longo da cena?
NB: Evite colocar demasiadas personagens na mesma cena. É difícil manter a atenção, quando há presença
de muitas personagens.
3. Reflicta sobre onde a história se desenrola.
Ao conhecer o local e contexto da cena, os jovens entenderão melhor os seus papéis. Verifique se a
localização, as personagens e a história combinam.
Faça cenas curtas. Evite também que as personagens tenham diálogos muito longos. O
comportamento, atitudes e expressões fazem parte da história, muitas vezes, tornam uma história
muito mais interessante.
4. Atribua à história um sentido verídico – i.e., a história não tem necessariamente de se basear
em factos verídicos, mas tem de ser realista, credível.
5. Imprima humor à história, mesmo que se trate de um argumento triste/sério.
6. Encene técnicas de apresentação de teatro ao público. (Ex.: Não dar costas ao público.)
7. Algumas peças poderão ser apresentadas à comunidade. (Ex.: No Dia de Campo)
Criando uma boa atmosfera para o teatro
Crie um ambiente propício, onde os jovens se sintam à-vontade para se expressar livremente, cometer
erros, assumir riscos e explorar ao máximo a sua criatividade
Comece com uma sessão de grupo, com exercícios de relaxamento, com o objectivo de aumentar a
autoconfiança dos jovens;
Realize exercícios que estimulem os jovens a se expressarem, usando o corpo, e a mudarem de
expressões, consoante diversas emoções (Exercícios A, abaixo)
Exercícios que ajudem os jovens a usar bem a voz;
Oriente os jovens de forma que ganhem as seguintes habilidades de improvisação (Ver os
Exercícios B, abaixo):
o Aprender a responder rapidamente ao que os outros fazem (trechos de diálogos e de
histórias ou outros elementos colocados em cena por outra personagem)
o Aprender a evitar os momentos mortos, respondendo apenas “Sim” ou “Não”;
o Manter a dinâmica da cena até ao momento em que esta termina;
o Procurar maneiras de apresentar situações inesperadas e não previsíveis.
Concentrar-se nas personagens em cena e não noutras personagens da peça;
Manter o foco na história e não na comédia.
4
Representação de uma Peça de Teatro para a Comunidade
Opção: Como envolver a audiência no tema principal da peça
OBJECTIVO: Usar uma peça de teatro para encorajar a comunidade a considerar certas realidades suas e
como fazer mudanças (um tema levantado através da JFFLS sobre problemas de género,
saúde, direitos da criança, agricultura, etc.).
DURAÇÃO:
45-60 min
PASSOS:
1. Represente uma peça de teatro seleccionada para a comunidade, do princípio ao fim, sem interrupções;
2. Repita a peça, mas desta vez dando a possibilidade ao público de parar a acção a qualquer momento
para discutir o que está a acontecer, e para darem opiniões sobre como pensam que os personagens
poderiam mudar de atitudes, fazer ou dizer, para melhorar a situação;
3. Após a conclusão da peça, estimule a discussão. Para começar o debate, pode usar as perguntas
seguintes:
Como é que uma determinada situação/contexto (Ex.: o tema da peça: relações de género,
saúde, direitos da criança, tópico sobre agricultura.) mudou ao longo do tempo?
Que mudanças positivas ocorreram? Que mudanças negativas?
Que outras mudanças gostaria que se verificassem na próxima geração?
Nota: Pode-se também fazer ligações com grupos locais de teatro, dança e música.
5
Alguns Exercícios de Aquecimento para Teatro
A. Exercícios para expressar emoções:
OBJECTIVO:
MATERIAIS:
Ajudar os jovens a expressarem emoções através de movimentos do corpo e a
comunicarem sem usar palavras.
Nenhuns
1. EXERCÍCIO DA ESTÁTUA
DURAÇÃO: 25 min
PASSOS:
1. (2 min) Diga aos jovens que cada um terá a oportunidade de ir para o centro do círculo.
2. (10 min) Formando um círculo, cada participante dirá o seu nome e criará uma estátua que
melhor represente os seus sentimentos no momento. Não deverão dizer o que sentem, mas
apenas ilustrar as suas emoções através da expressão corporal. Cada participante deverá
manter-se imóvel como uma estátua por alguns minutos, antes de voltar ao círculo.
3. (15 min) Depois de todos terem formado uma estátua, coloque as seguintes questões:
o Como se sentiu enquanto fazia de estátua? Foi fácil ou difícil?
o Alguém achou difícil expressar as suas emoções sem usar palavras? Porquê? Porque
não?
o Que outras maneiras existem para expressarmos as nossas emoções sem usar
palavras?
2. MOVENDO-SE NO ESPAÇO
DURAÇÃO:
5 min
PASSOS:
1. Os jovens começam por circular pela sala ou recinto.
2. O facilitador dá orientações quanto ao estado físico dos participantes: recuando no tempo,
pesado, leve, maior, menor, apertado, aos solavancos, bolhas, viajando sobre as nuvens, etc.
3. Os participantes representam as várias situações, usando a expressão corporal, andando em
redor da sala/recinto.
4. TRAVÕES A FUNDO
DURAÇÃO:
5 min
PASSOS:
2. Peça aos jovens para andarem em redor da sala/recinto a grande velocidade.
3. Assim que o facilitador fizer um sinal, todos têm de ficar completamente imóveis e silenciosos.
4. Quando o facilitador der o próximo sinal, os jovens deverão correr novamente.
6
4. CORRIDA EM CÂMARA LENTA (Exercício para músculos)
DURAÇÃO:
5 min
PASSOS:
1. Este exercício requer um grande equilíbrio e estimula todos os músculos do corpo.
2. Regra: os dois pés jamais poderão estar ao mesmo tempo no chão. Assim que um pé pousa
no chão o outro tem de se mover. Sempre com um só pé no chão.
3. Uma vez iniciada a corrida, os jovens não podem interromper os seus movimentos, que
deverão ser executados o mais lentamente possível.
4. Cada corredor deve alongar as pernas ao máximo, a cada passo. O pé, ao passar diante da
outra perna, deve ultrapassar a altura do joelho. É preciso que o jovem, ao avançar, estique
bem o seu corpo porque, com esse movimento, o pé vai romper o equilíbrio e, a cada
centímetro que caminhar, uma nova estrutura muscular vai-se organizar instintivamente,
activando certos músculos adormecidos.
5. Quando um pé bater no chão, deve-se ouvir o barulho. Imediatamente, o outro pé se
levantará.
5. EXPRESSÃO GRUPAL
DURAÇÃO:
5 min
PASSOS:
O facilitador apresenta várias formas de estar para que o grupo, como um todo, se exprima (como se
fosse uma estátua de grupo ou uma massa a mover-se). Alguns exemplos de formas de estar
incluem: poderoso, leve, expansivo, pesado, zangado, triste, alegre, nervoso ou embriagado.
B. Exercícios para desenvolver a capacidade de improviso:
OBJECTIVOS:
MATERIAIS:
1. Ajudar os jovens a desinibirem-se (pode ajudar a criar uma predisposição
para a representação teatral)
2. Estimular a criatividade e a capacidade de improviso.
Nenhum (excepto no exercício 5)
7
1. FAZENDO DE CONTA I
DURAÇÃO:
10 min.
PASSOS:
1. Os jovens devem formar um círculo.
2. O facilitador apresenta, em seguida, o título de uma história.
3. Os jovens devem imaginar a história, em que cada participante dirá apenas uma palavra de
cada vez, à medida que a história se desenrola à volta do círculo.
2. FAZENDO DE CONTA II
DURAÇÃO:
15 min
PASSOS:
1. Proceda como no exercício
anterior, mas com a seguinte
diferença:
a. Um participante conta a
história até um certo ponto
(1-2 frases) e depois passa
ao jovem seguinte e assim
por diante, à volta do
círculo.
2. FAZENDO DE CONTA III
DURAÇÃO:
40 m (dependendo do número de
jovens: reserve 2 min por jovem)
PASSOS:
1. Peça a 3 voluntários para formarem um grupo
organizador (estimule a participação de rapazes
e raparigas). Os outros deverão afastar-se para
um local de onde não possam ouvir o que o
grupo está a falar.
2. Peça ao grupo organizador para pensar em vários objectos para serem representados, com o
corpo, pelos outros colegas.
3. Peça aos outros que se aproximem do grupo organizador, um por um. Os que estão à espera
devem estar atrás de um obstáculo para não verem o que os outros estão a fazer.
Depois de o grupo organizador indicar um objecto para cada jovem, este deverá representar esse
objecto com o corpo. Depois de realizar o jogo, ficará a assistir às representações dos outros.
8
4. TRÊS PALAVRAS
DURAÇÃO:
20 min.
PASSOS:
1. Divida os participantes em pares.
2. O facilitador diz três palavras ou frases que não se relacionem entre elas (ex: árvore, arroz e
livros escolares).
3. O jogador A tem de contar ao jogador B uma história, usando as três palavras. Todos os
pares deverão fazer o exercício ao mesmo tempo, dando um certo limite de tempo.
4. Depois da primeira ronda, o facilitador menciona outras três palavras e desta vez será o
jogador B a contar uma história e assim por diante.
5.
IMPROVISANDO COM OBJECTOS
DURAÇÃO:
20 min
(dependendo do número de jovens)
MATERIAIS:
Todo o tipo de
utensílios usados na
vida diária,
localmente (panela,
vassoura, enxada,
maçaroca, etc.)
PASSOS:
1. Peça aos jovens para recolherem vários objectos que usam diariamente (agrícolas,
domésticos, etc.) e para os colocarem no chão.
2. Peça para, um por um, escolherem um objecto, imaginarem que este seja algo diferente e
que representem aquilo que tiverem imaginado, sem falar. Por exemplo, um jovem pega
numa vassoura e representa um cantor a usar um microfone (simbolizado pelo pau da
vassoura).
3. Dê tempo aos mais tímidos, para terem ideias e ganharem confiança, não os forçando logo a
representarem e dando espaço para os mais extrovertidos apresentarem primeiro as suas
ideias.
4. Os facilitadores também poderão entrar no exercício, para criarem um clima descontraído.
5. Pergunte finalmente aos jovens como se sentiram na execução do exercício.
NOTA: Poderá usar este exercício como vitalizador em diversos momentos e repeti-lo depois de passado
algum tempo, usando objectos diferentes.
6. 1, 2, 3 DE BRADFORD
9
DURAÇÃO:
15-20 min
PASSOS:
Organize os jovens aos pares, e peça para se colocarem frente a frente.
1. Primeira parte:
a. Cada par conta até três, em voz alta, alternadamente: o primeiro jovem diz “1”; o
segundo diz “2”; o primeiro diz “3”; o segundo diz “1”; o primeiro diz “2”; o
segundo diz “3” e assim em diante.
b. Devem tentar contar o mais rápido possível.
2. Segunda parte:
a. Em vez de dizer “1”, o primeiro jovem passará a emitir um som e fazer um gesto
rítmico e nenhum dos dois dirá mais a palavra “1”, que se transformará num
movimento rítmico e num som inventados pelo primeiro jovem. Então, o primeiro
jovem emitirá um som e fará um gesto, o segundo dirá “2”, o primeiro dirá “3”, o
segundo emitirá o som e fará o gesto criados pelo primeiro, o primeiro dirá “2”, o
segundo dirá “3”, e assim por diante.
b. O som e a acção criados pelo primeiro no início desta segunda sequência devem ser
repetidos sempre, no lugar do “1”.
3. Terceira parte:
a. Além de um som e de um movimento entrarem no lugar do “1”, o segundo jovem
inventará outro som e outro movimento, sempre que for para falar “2”.
b. O par jogará por alguns minutos, tentando ser o mais dinâmico possível.
4. Quarta parte:
a. Um dos dois jovens substituirá o “3”, por outro som e gesto.
b. Então, teremos um tipo de dança, somente com sons e movimentos rítmicos, sem
nenhuma palavra.
Segunda Opção:
Em vez de se realizar o exercício aos pares (visto que se pode tornar demasiado confuso e difícil) os
participantes poderão faze-lo em círculo, onde em sequência, vão dizendo 1, 2, 3, 1, 2, 3 e
gradualmente substituindo os números por sons e movimentos. Os que errarem deverão sair do
círculo.
NOTA: O jogo será cada vez mais interessante se os sons e os movimentos rítmicos forem muito diferentes
uns dos outros. Desta forma, os jovens confundir-se-ão menos. Geralmente, as pessoas fazem melhor quando
descobrem que cada uma das duas sequências é sempre igual: número 1-3-2, para o primeiro jovem, e 2-1-3
para o segundo. Pode-se fazer com mais jovens, sempre com número ímpar.
10
A Relevância da Dança e do Canto na JFFLS
O ser humano dança e canta por uma necessidade interior,
muito mais próxima do campo espiritual do que do físico.
Os seus movimentos constituem, em definitivo, formas de
exteriorizar sentimentos: desejo, alegria, dor, gratidão,
respeito, medo, poder, etc.
Acreditamos que a dança e o canto podem favorecer uma
aprendizagem mais criativa dos conteúdos técnicos do
Programa Celeiro da Vida, incentivando a comunicação,
explorando a carga expressiva e espontânea de cada
movimento, podendo ainda permitir uma identificação dos
conteúdos artísticos e agrários, proporcionando um
contacto mais efectivo e íntimo com a arte de dançar, de se expressar criativamente pelo movimento
e com o trabalho no campo.
Como usar a dança e o canto no currículo JFFLS
A dança e o canto são expressões corporais, que, em geral, consistem numa forma de comunicação
e divertimento, geralmente, presente no dia-a-dia de um jovem. Por conseguinte, consiste numa
forma usada frequentemente ao longo do Programa JFFLS, em diversos exercícios, jogos e peças
teatrais, como forma de estimular:
O espírito de equipa e uma identidade de grupo (ao criar coreografias de grupo e danças ou
canções/poemas que se identifiquem com a JFFLS ou com grupos de trabalho);
O relaxamento dos jovens (como vitalizador);
A percepção de conteúdos técnicos (usando a mímica, que represente situações reais, dança
durante uma peça de teatro ou ao acompanhar uma canção que fala de conteúdos técnicos);
A auto-estima e auto-confiança (apresentando coreografias de grupo à comunidade,
nomeadamente no dia de campo);
A criatividade dos jovens (ao permitir-lhes a criação de diversos passos, coreografias, canções e
expressões corporais);
A expressão de situações traumatizantes ou sensíveis, que dificilmente seriam apresentadas pelos
jovens verbalmente ou através de outra expressão (violência doméstica, comportamentos sexuais
de risco relativamente ao HIV/SIDA, etc.);
É fundamental que a dança e a música na JFFLS sejam facilitados por um professor que não seja
o impositor de técnicas e conceitos, mas o fomentador das experiências, o guia que orienta os
jovens para uma descoberta pessoal das suas habilidades.
11
Como Ensaiar Exercícios e Jogos
Neste Guião, utilizamos a palavra “exercícios” para designar todo o movimento físico, muscular,
respiratório e vocal que ajude a conhecer melhor e reconhecer o seu corpo, seus músculos e nervos,
sua estrutura muscular e suas relações com os outros, a força da gravidade, objectos, espaços,
dimensões, volumes, distâncias, pesos, velocidades e as relações entre estas diferentes forças. Os
exercícios visam o melhor conhecimento do corpo, dos seus mecanismos, sua capacidade de
recuperação e reestruturação. O exercício é uma reflexão física sobre si mesmo. Um monólogo.
Os “jogos”, em contrapartida, tratam da expressividade corporal, como emissores e receptores de
mensagens. Os jogos são um diálogo, exigem um interlocutor (pessoa com quem se fala).
Estes jogos e exercícios foram escolhidos em função dos objectivos do projecto Celeiro da Vida e,
em especial, tendo em conta o contexto dos jovens.
Ninguém deve tentar entregar-se ou dar continuidade a nenhum exercício, se, porventura, tiver
algum impedimento físico. Na animação cultural, ninguém é obrigado a fazer nada que não queira.
E cada um deve saber o que quer e o que pode.
12
Jogos e Exercícios
A.
Ideias para organizar os jovens em grupos
1. ENUMERAÇÃO
PASSOS:
Se precisar de seis pequenos grupos, comece a enumerar os participantes, por ordem, em
sequências de um a seis (1, 2, 3, 4, 5, 6; 1, 2, 3, 4, 5, 6...). Peça para que todos os que mencionarem
o número um se agrupem e assim por diante.
Nota: em vez de números, poderá usar nomes de animais ou de frutas, sempre na mesma sequência (ex:
banana, manga, papaia, abacate, ananás; banana, manga).
2. JOGO DOS ANIMAIS
DURACÃO:
10 min.
MATERIAIS:
Papéis, caneta
PASSOS:
1. Prepare antecipadamente papelinhos com desenhos de diferentes animais (de preferência
animais que sejam conhecidos pelos jovens e fáceis de identificar, através de sons e gestos).
2. A cada grupo caberá um animal. Por isso, conte o número de participantes e o número de
pessoas que constituirão cada grupo, para decidir quantos papéis vai preparar para cada
animal.
3. Dobre os papelinhos e coloque-os numa caixa.
4. Solicite aos participantes para retirarem um papelinho da caixa.
5. Explique que não podem ver o que está desenhado nos papéis dos outros. Cada jovem, ao
ver o desenho do animal, deverá imitá-lo (com sons e gestos) e procurar os outros
participantes que estão a representar o mesmo animal, para formarem um grupo.
3. PUZZLE
DURACÃO:
10 min.
MATERIAIS:
Papéis com desenhos cortados em pedaços, caneta.
PASSOS:
1. Prepare antecipadamente papéis com diferentes desenhos. A quantidade dependerá do
número de grupos (se quisermos 4 grupos, teremos de preparar 4 papéis). Corte o papel em
pedaços (o número de pedaços, depende do número de membros dos grupos – se quisermos
ter grupos de 4 pessoas, o papel será cortado em 4).
2. Misture bem todos os pedaços de papel numa caixa e peça aos jovens para retirarem apenas
um pedaço.
3. Explique que cada um terá uma parte do desenho e que deverá procurar as pessoas com os
restantes pedaços, de forma a reconstituir o desenho.
4. As pessoas que se juntarem para reconstituir o desenho formarão um grupo.
13
4. DIVÓRCIO
(Para formar grupos de 2 pessoas)
DURACÃO:
5 min
PASSOS:
1. Solicite aos jovens para formarem pares (não têm de ser necessariamente mistos,
rapaz/rapariga). Deixe que eles procurem um colega com quem se sintam à-vontade, que
pode ser do mesmo sexo.
2. Explique, porque é que o jogo se chama divórcio, dando as instruções:
a. O facilitador começa por dar um comando: por exemplo, “todos os pares devem
dançar com um dos pés juntos”, “mão com mão”, cabeça com cabeça”. Os pares
deverão seguir as ordens (não tem de haver necessariamente música, mas se houver,
melhor! Pode ser de rádio, de canto ou de batuque).
b. Quando o facilitador disser: “Divórcio!”, os pares devem separar-se e procurar um
novo par. O facilitador também deverá procurar um. O que ficar de fora, ou seja, sem
par, passará a dar o comando.
Nota para o facilitador:
É necessário ter em conta os aspectos culturais do público-alvo. Se estiver a trabalhar numa zona
rural, pode considerar-se este jogo inapropriado, por envolver o contacto físico, entre homens e
mulheres, rapazes e raparigas. Poderá no entanto, realizar o jogo, mas evitar contactos mais íntimos,
como por exemplo, “nariz com nariz, rabo com rabo, testa com testa”, etc.
5. BARCO SALVA- VIDAS
DURACÃO:
10 min.
PASSOS:
1. Peça aos jovens para se levantarem e se colocarem no meio da sala.
2. Explique como se vai processar o jogo:
a. Os participantes devem imaginar que estão num barco.
b. Todos devem andar pela sala, a imitar que estão a remar um barco e a dizer:
“Barco rema, rema barco”.
c. Quando o facilitador disser: “O barco afundou, salva- vidas de 4, 3, ou outro
número”, todos deverão juntar-se em grupos de 4 ou de outro número
mencionado pelo facilitador. O que ficar de fora afunda-se.
3. Antes de decidir o número de pessoas em cada barco salva-vidas, conte o número de
participantes, para que fique sempre alguém de fora.
4. Depois de 2 a 3 vezes, se quiser formar grupos, pense primeiro no número de grupos que
quer formar e o número de pessoas que ficarão em cada grupo. Se forem 20 participantes
e o facilitador quiser formar 4 grupos, então deverá dizer “Salva-vidas de 5”.
14
B.
Jogos de Introdução/Apresentação
OBJECTIVOS:
Jogos para os jovens conhecerem-se melhor;
Divertir os jovens.
1. BAPTISMO MINEIRO
NOTA:
Este exercício faz-se com grupos que se encontram pela primeira vez e não
com velhos amigos.
DURAÇÃO:
15 min
PASSOS
1. Colocar os jovens em círculo.
2. Cada um, em sequência, dá dois passos à frente, diz o seu nome, diz uma palavra que
comece com a primeira letra de seu nome e que corresponda a uma característica que possui
ou crê possuir, fazendo um movimento rítmico que corresponda a essa palavra.
3. Os demais jovens repetem: nome, palavra e movimento.
2. APRESENTAÇÃO AOS PARES
DURAÇÃO:
20 min
PASSOS:
1. Organize o grupo aos pares.
2. Peça aos pares para se apresentarem um ao outro (nome, número de irmãos, comida
preferida, o que gostam de fazer nos tempos livres).
3. Após 5-10 minutos, peça que cada elemento dos diversos pares apresente o companheiro ao
resto do grupo.
3. IMAGEM DO NOME
DURAÇÃO:
10 min
PASSOS:
1. Coloque os jovens em círculo.
2. Um participante de cada vez entra para o centro e faz um movimento que comece pela
primeira letra de seu próprio nome. (Ex.: Débora – Dança, José – Joga, Pedro – Pula etc.).
3. Os outros procurarão entender o movimento, sua designação e buscar o possível nome do
jovem no centro da roda.
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C.
Vitalizadores para Diversão
OBJECTIVOS:
Criar um clima de descontracção e
revitalizar a energia dos jovens.
Divertir os jovens.
Alterar a posição dos jovens de forma
a evitar que as pessoas que se
conhecem fiquem sempre sentadas
lado a lado.
1. ZIP-ZAP-ZOP
OBJECTIVO ADICIONAL: Facilitar a memorização dos nomes dos colegas.
DURAÇÃO: 10 min.
PASSOS:
1. Solicite aos jovens para colocarem as cadeiras em círculo (ou para desenharem um círculo à
volta do lugar de cada participante, caso não haja cadeiras) Não deverá haver cadeiras/
lugares vazios; um dos jovens coloca-se no centro do círculo.
2. A seguir, explique que irão fazer um jogo que consiste no seguinte: a pessoa que está no
centro escolhe um dos jovens, que está sentado, aproxima-se dele e diz “zip, zap ou zop”; a
pessoa escolhida deverá responder da seguinte forma:
a. Se zip: deverá dizer o nome da pessoa à sua direita
b. Se zap: deverá dizer o nome da pessoa à sua esquerda
c. Se zop: deverá dizer o próprio nome
d. Se a pessoa que estiver no meio disser as três: zip-zap-zop, deverão todos mudar de
lugar. O que está no centro procurará sentar-se também e o que ficar sem cadeira
passará para o meio do círculo.
3. O que errar passará também a estar no centro.
4. Antes de começar o jogo, repita o exercício com os braços (zip - braço direito estendido,
zap - braço esquerdo estendido, e zop - apontando a ele próprio).
5. O facilitador deve ser dinâmico para que o jogo seja feito de forma viva e rápida.
2. BATATA QUENTE
DURAÇÃO:
10 min
MATERIAL:
Uma bolinha de papel
PASSOS:
1. Peça aos jovens e facilitadores para se levantarem e formarem um círculo.
2. Dê as instruções do jogo:
a. A bolinha de papel representará uma batata muito quente.
b. O facilitador passa a batata quente à pessoa que está ao seu lado e esta tem de passar
de mão em mão, muito rapidamente; o facilitador vai dizendo à medida que a batata
vai passando de mão em mão: “quente, quente, quente...”
c. Quando o facilitador disser: “Queimou!”, a pessoa que estiver com a batata na mão
perde e sai do jogo, até ficar o último jogador, que será o vencedor.
Nota: O facilitador deverá estar de costas para o grupo, de forma a não favorecer ninguém.
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3. MÚLTIPLOS DE 4 (“PU!”)
DURAÇÃO: 15 minutos
PASSOS:
1. Peça aos jovens para se levantarem e formarem um círculo;
2. Explique que se vai fazer um jogo que exige muita concentração e dê as instruções:
a. Todos os membros do círculo têm de dizer, por ordem crescente, um número: 1,2,3...
b. Os únicos números que não é permitido dizer são os múltiplos de 4 (4, 8, 16, 24...).
Em vez de dizer “4, 8...” o participante a quem cabe dizer esse múltiplo deve saltar
com os braços no ar e dizer “pu!”.
c. O que falhar (porque disse o múltiplo em vez de saltar, ou porque demorou a fazer
alguma coisa, ou porque saltou e não disse “pu”, sai e fica de joelhos no centro do
círculo). O jogo continua até ficar um participante no círculo, que será o vencedor,
ou se ficarem 4 jogadores e nenhum falhar durante um tempo.
3. Pode fazer o jogo com outros múltiplos (de 2, de 5, etc.) consoante o nível escolar dos
jovens.
4. COMBOIO
DURAÇÃO: 10 min
PASSOS:
1. Peça aos jovens para se levantarem e formarem um círculo.
2. Explique que se vai fazer um jogo divertido, em que todos emitirão sons ritmados,
parecendo o som de um comboio.
3. Dê as instruções e faça uma pequena demonstração:
a. Primeira ronda:
i. O facilitador começa batendo as palmas à pessoa à sua direita, dizendo “pam,
pam, pam” e depois à pessoa à esquerda, como se estivesse a entregar-lhes as
palmas.
ii. A pessoa ao lado, quando recebe as palmas, deve bater ao mesmo tempo e
dizer também “pam, pam, pam” e, depois, entregar as palmas à pessoa à sua
direita e assim em diante.
iii. A pessoa que recebe as palmas da pessoa à direita continua a entregá-las aos
seus companheiros à esquerda – continuando como “comboio”.
b. Segunda ronda:
i. Passa-se a bater as palmas e os pés, dizendo “pam, pam, pam”, da mesma
forma recebendo e entregando, primeiro para a direita e depois para a
esquerda.
5. ONDE ESTÁ O GANSO?
DURAÇÃO: 10 min
PASSOS:
1. Peça aos jovens para se colocarem em pé, formando um círculo.
2. O facilitador começa por dar as instruções, fazendo uma pequena
demonstração, como se segue:
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a. O facilitador começa por perguntar, em voz alta e viva, à pessoa que se encontra à
sua esquerda: “Onde está o ganso?”. A pessoa responde. “Quem?”. O facilitador
responde: “O ganso!”. A pessoa à sua esquerda repete “ O ganso” e todos os outros
no círculo, começando por aquele que se encontrar à esquerda, vão repetindo: “O
ganso”, até o facilitador repetir de novo “O ganso!”.
b. A pessoa que está à esquerda do facilitador então começa de novo: “Onde está o
ganso?”. A pessoa que está à sua esquerda pergunta:”Quem?”. Ele responde: “O
ganso!”. A pessoa à esquerda repete, e todos os outros repetem e assim por diante.
3. Todos devem falar com uma voz alta e viva e devem repetir “O ganso” muito rapidamente.
6. GOSTAS DO TEU VIZINHO?
OBJECTIVOS ADICIONAIS:
DURAÇÃO:
Pode também servir para:
Mudar a posição dos participantes de forma a quebrar a
tendência de formação de grupos estáticos (raparigas sempre se
sentam ao lado de outras raparigas, etc.).
5 min
PASSOS:
1. Peça aos participantes para se sentarem em roda e desenharem círculos à volta do seu lugar.
2. O facilitador fica no meio da roda e pergunta a um dos participantes: “Gostas do teu
vizinho?”- que é a pessoa que está sentada ao lado dele. Ele poderá responder de duas
maneiras:
a. “Sim”! Neste caso, a pessoa que está no centro continua a fazer a mesma pergunta
aos outros.
b. “Não, gosto de todos que têm sapatos pretos, ou que têm camisa branca ou outra
coisa qualquer!”. Neste caso, todos os que estiverem nessa situação (que têm sapatos
pretos, etc.) têm de levantar-se e procurar um outro lugar. A pessoa que está no meio
vai também procurar um lugar. A pessoa que fica sem lugar passa para o meio do
círculo e terá de fazer a pergunta “Gostas do teu vizinho?”.
7. JOGO DA BOLA
OBJECTIVOS ADICIONAIS:
Introduzir um tema (como, por exemplo, Biodiversidade)
Fazer um levantamento e valorizar o conhecimento
local (ex.: plantas medicinais) de rapazes e raparigas.
Fazer a avaliação de conhecimentos adquiridos (ex.:
sobre pragas).
Fazer uma chuva de ideias (ex.: sobre possíveis
negócios).
DURAÇÃO: 10 min
MATERIAL: Uma bola feita de papel ou de linha.
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PASSOS:
Peça aos participantes para se colocarem em pé, formando um círculo.
Dê instruções:
a. As pessoas no círculo devem lançar a bola umas às outras, de forma aleatória. A
pessoa que recebe a bola deverá dizer imediatamente o nome de: planta, animal,
fruta, etc. (depende do que se escolher, no início do jogo, consoante a imaginação e a
finalidade do jogo).
b. Se a pessoa que recebe a bola demora a dizer um nome ou repete um nome, perde e
sai, até ficar apenas um, que será o vencedor do jogo.
8. CANÇÃO: SE VOCÊ DISSER QUE SIM
DURAÇÃO:
3 etapas: total 30 min
PASSOS:
1. Uma música, em que os jovens cantam uma frase assim: “Se eu disser que sim, você dirá
que não: sim, sim, não”.
2. Ao que todos devem responder “não, não, sim”. “se eu disser João, Luís, João, vocês dirão
(e os outros dizem) Luís, João, Luís”; e depois utilizará as palavras “pão” e “mel”. Em
seguida, combinações diversas das três palavras e das outras três: “João, mel, não” contra
“Luís, pão, sim”...
9. FAZER UM OITO
DURAÇÃO:
pelo menos 5 min – 1 min cada jovem.
PASSOS:
1. Dois jovens posicionar-se-ão a uma distância de dois metros um do outro.
2. Em fila, os olhos fechados, os outros jovens tentarão fazer um “oito” ao redor dos dois
primeiros.
10. TERRA, MAR
DURAÇÃO:
5 min
MATERIAL:
Giz ou um pau
PASSOS:
1. Desenhe uma linha no chão, com um giz ou um pau.
2. Peça aos jovens para se colocarem em fila de um lado da linha.
3. Explique que no lado em que estão é a terra e que, do outro lado da linha, é o mar e que,
quando disser mar, todos deverão saltar a linha para o lado do mar. Quando disser terra,
todos deverão saltar para o lado da terra.
4. Comece por dizer, alternadamente, pela mesma ordem: mar, terra, mar, terra, de forma
rápida e viva. Depois, comece a quebrar a ordem e, por exemplo, depois de terra, diga terra
novamente. Os que pisarem erradamente o mar perdem e saem do jogo.
O jogo pode terminar ao fim de 5 minutos ou quando mais ninguém erre.
19
D.
Exercícios para Formar um Espírito de Equipa
OBJECTIVO:
Criar/Desenvolver sentimentos de confiança e protecção/apoio mútuo entre os
jovens.
1. GUIANDO O CEGO - I
OBJECTIVO:
Criar um sentimento de
confiança mútua e
solidariedade
DURAÇÃO:
45 min
PASSOS:
1. Peça aos jovens para formarem pares.
2. Informe que em cada grupo um irá ser o guia e outro o cego.
3. Peça aos que irão fazer de cegos para fecharem os olhos e para darem a mão ao parceiro, o
guia.
4. Instrua o cego e o guia para apenas darem as mãos e não se tocarem em mais nenhuma parte
do corpo; também não poderão conversar.
5. Peça aos guias para começarem a guiar o cego, caminhando lentamente, e dê instruções ao
guia para não deixar o cego tocar em qualquer obstáculo.
6. Depois de alguns minutos, peça aos guias para progressivamente andarem mais depressa e
comece a criar mais obstáculos colocando-se à frente dos cegos.
7. Depois de 5 minutos, diga-lhes para pararem e para que os cegos abram lentamente os olhos.
8. Peça aos jovens para trocarem de papel: o cego passa a guia e o guia a cego.
9. Repita os passos de 4 a 7.
10. Em círculo, todos deverão falar da experiência:
1. O que sentiram como cegos?
2. O que sentiram como guias?
3. O que preferiram? Serem guiados ou guiarem? Porquê?
4. Houve algo de novo que aprenderam? O quê?
Nota: É importante acompanhar atentamente esta actividade, para evitar que os jovens que fazem de guia
preguem partidas aos cegos, fazendo-os chocar contra obstáculos. Se este tipo de comportamento for
permitido, não alcançará o seu objectivo, que consiste em criar confiança mútua.
20
2. GUIANDO O CEGO - II
OBJECTIVO:
Criar um sentimento de confiança mútua e solidariedade.
DURACÃO:
45 min
PASSOS:
Siga os mesmos passos que em “Guiando o Cego I”, mas em vez de darem as mãos, o cego e o guia
ficarão ligados apenas pela ponta do dedo indicador, sem deixarem de manter o contacto ao longo
do exercício.
No fim do exercício, pergunte aos jovens de que exercícios gostaram mais, do Guiando o Cego I ou
II e porquê.
3. GUIANDO O CEGO – III: FLORESTA DE SONS
OBJECTIVO ADICIONAL:
Despertar e estimular a função selectiva da audição.
DURAÇÃO:
15 min
PASSOS:
1. Siga os mesmos passos que em “Guiando o Cego I”, mas em vez de darem as mãos, os dois
ficam separados.
2. O guia emite o som de um animal (p. ex., gato, cão, pássaro ou qualquer outro), enquanto o
cego escuta com atenção. Quando os guias começam a emitir os seus sons, devem ser
seguidos pelos cegos. Quando o guia pára de emitir o som, o cego também deve parar. O
guia é responsável pela segurança do parceiro (cego) e deve parar de fazer sons se o seu
cego estiver prestes a chocar contra algum objecto.
O guia deve mudar constantemente de posição. Se o cego for bom, se segue os sons com
facilidade, o guia deve manter-se o mais distante possível, com a voz quase inaudível. O
cego deve concentrar-se somente no seu som, mesmo se ao seu lado se ouvirem outros sons.
4. ONDE ESTÁ O LÍDER?
DURAÇÃO:
10 min
PASSOS:
1. Explique que se vai fazer um jogo intitulado “Onde está o Líder?” e que para tal é
necessário haver um voluntário para procurar o Líder.
2. Clarifique como se processa o jogo:
a. O voluntário retira-se da sala ou afasta-se para que o grupo combine secretamente
quem é o Líder.
b. O grupo forma um círculo, onde o Líder deverá estar inserido.
c. A pessoa escolhida como Líder deverá dar o comando ao grupo (ex.: começando a
bater com um pé no chão, todos deverão fazer o mesmo. Depois de um pouco,
deverá alterar o movimento, por exemplo, coçando a cabeça).
d. O voluntário volta para a sala, entra no meio do círculo e procura adivinhar quem
está a dar o comando.
e. O grupo deverá fazer tudo para que o voluntário no meio não descubra o Líder.
Devem evitar olhar todos para o Líder, deverão olhar de lado, discretamente).
21
3. Peça ao voluntário para se retirar da sala.
4. Depois de escolher o líder, o voluntário regressa e fica no meio do círculo a tentar adivinhar
quem é o líder.
5. LINHA MAIS LONGA
DURAÇÃO:
5 min
PASSOS:
1. Peça aos participantes para formarem duas linhas de igual número de pessoas e colocaremse em paralelo.
2. Dê as instruções, de forma muito clara, mas apenas uma vez:
a. Os membros de cada linha deverão formar um cordão, a partir deles mesmos ou
usando algo que lhes pertença (apenas uma peça).
b. O grupo que formar a linha mais longa, ganha.
6. A MÁQUINA DOS RITMOS
OBJECTIVOS:
Exercício de concentração; Fazer uma equipa funcionar harmoniosamente.
DURAÇÃO:
20 min
PASSOS:
1. Um aluno vai até ao centro e imagina que é uma peça de engrenagem de uma máquina
complexa. Faz um movimento rítmico com seu corpo e, ao mesmo tempo, emite o som
dessa peça da máquina. Os outros jovens prestam atenção, em círculo, ao redor da máquina.
2. Um segundo jovem levanta-se e com o seu próprio corpo acrescenta uma segunda peça à
engrenagem, com outro som e outro movimento que sejam complementares e não
idênticos.
3. Um terceiro jovem e um quarto, até que todo o grupo esteja integrado na mesma máquina,
múltipla, complexa e harmónica.
4. Quando todos estiverem integrados, o facilitador diz ao primeiro jovem para acelerar o
ritmo, todos devem tentar seguir a mudança de andamento.
5. Quando a máquina estiver próxima da explosão, o facilitador determina que o primeiro
jovem diminua o ritmo até que todos terminem o exercício juntos.
6. Discussão. Peça aos jovens para se sentarem em círculo e falarem da experiência:
O que sentiram como parte de uma máquina?
O que aconteceu quando a máquina teve de acelerar o ritmo?
O que tiveram de fazer para que a máquina trabalhasse bem? (encontrar um
equilíbrio entre concentrar-se na sua peça e ouvir as mudanças de ritmo da
máquina).
O que aconteceria se as peças não seguissem todas o mesmo ritmo? (Para que tudo
corra bem, é preciso que cada jovem tente realmente escutar o que está a ouvir).
22
7. Conclusão: Faça uma analogia entre este jogo e a importância da diversidade, bem como a
importância de trabalhar harmoniosamente em grupo.
7. SEMPRE EM PÉ
DURAÇÃO:
30 min
PASSOS:
Nota: É essencial que cada participante perceba
que só terá de realizar uma actividade, caso se
sinta confortável para tal. O facilitador deverá
observar cuidadosamente todos os passos do
exercício. Se algum jovem se magoar, isso poderá
destruir o objectivo do exercício.
Parte I: Aos pares:
i. Organize os jovens aos pares.
ii. ANTES DE COMEÇAR O EXERCÍCIO: Explique bem os papéis dos parceiros: entre
eles devem escolher quem é o “que cai” e quem é o “que apanha”. O “que cai” deve
ficar com as pernas esticadas (sem as dobrar) e com os braços cruzados sobre o peito.
O parceiro, o “que apanha”, deve ficar atrás do “que cai”. O “que apanha” deve ficar
com as pernas afastadas à largura dos ombros, ligeiramente dobradas e uma
ligeiramente à frente da outra. As mãos do “que apanha” devem ficar em posição de
amparar o colega, com as mãos bem abertas. As suas mãos devem ficar a cerca de 1520 cm de distância das costas do “que cai”.
Antes de cair, o “que cai” deve avisar: “pronto para cair!”. O “que apanha” deve
responder: “Pronto para receber!”. Então, o “que cai” deve dizer: “A cair!”. O “que
apanha” deve responder “Podes cair!”. NOTE BEM QUE se esta sequência de
comandos não for cumprida, o “que cai” não deve iniciar a queda.
iii. Quando ambos os parceiros estiverem prontos, depois de passarem pelos comandos
verbais, o “que cai” (que deve manter as pernas e o corpo completamente esticados,
sem dobrar) cai lentamente e é recebido gentilmente pelo “que apanha”. O “que
apanha” dobra ligeiramente as pernas para receber o parceiro e em seguida ajuda-o a
voltar a ficar de pé.
iv. Depois de várias quedas bem sucedidas, instrua os “que apanham” a aumentar a
distância entre eles e os parceiros, em cerca de 30 cm.
v. Troque os papéis e continue o exercício.
Parte II: Em Círculo:
i. Divida os jovens em grupos de 5-8 pessoas. Tente colocar jovens do mesmo tamanho
no mesmo grupo. Considere também a separação de grupos por sexo, raparigas e
rapazes, visto que o exercício implica tocar, abraçar, etc.
ii. Peça aos grupos para formarem um círculo bem fechado e a um voluntário para se
colocar como o “que cai” no meio deste.
iii. Instrua a pessoa do meio para fechar os olhos e tombar de um lado para o outro. Os
outros membros do grupo à sua volta (os “que apanham”) deverão ampará-lo , com
movimentos suaves e curtos, para que este não caia. O “que cai” prepara-se para cair,
colocando o corpo direito, as pernas bem esticadas e os braços cruzados sobre o
peito. Os comandos verbais são os mesmos indicados na Parte I (veja em cima).
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Desta vez, quando o “que cai” cair, poderá fazê-lo em qualquer direcção. Os “que
apanham” são responsáveis por receber suavemente os que caem e ajudarem-nos a
voltar à posição erecta novamente. Repita sempre, antes de o “que cai” começar a
cair, os comandos verbais acima mencionados.
iv. Depois de alguns minutos, peça a outro membro do grupo para ir para o meio do
círculo, até que todos os que quiserem experimentar o tenham feito.
Variações: Se um grupo é confiante e solidário, poderá:
 Em vez de voltar a colocar o “que cai” no meio, em posição recta, podem passálo de mão em mão à volta do círculo. A comunicação é um ponto-chave neste
exercício e os “que apanham” devem comunicar entre si para evitarem deixar
cair o “que cai”.
 Se o “que cai” sentir confiança no grupo, os “que apanham” podem dar um passo
atrás e aumentar a distância em relação ao “que cai”. Use esta variante apenas se
todos se sentirem confiantes e confortáveis para o fazer.
Discussão: Peça aos jovens para se sentarem em círculo e pergunte, um por um:
a. Como se sentiram no meio?
b. Como se sentiram no círculo?
c. O que é que preferiram? Porquê?
d. Já tinham tido alguma sensação parecida nas vossas vidas?
8.
SALTO NO ESPAÇO – PROTECÇÃO
DURAÇÃO:
20 min (Dependendo do número de
jovens: reserve 1 min para cada jovem)
PASSOS:
Nota: O facilitador deverá ser muito cauteloso ao realizar este
exercício. É essencial que cada participante perceba que só irá
fazê-lo se sentir-se confortável para tal. Se algum jovem se
magoar a fazer o exercício, isso poderá destruir o objectivo do
mesmo.
1. Peça a pelo menos 8 jovens de
estatura maior/mais fortes para formarem duas linhas paralelas.
2. Explique que eles serão responsáveis por amparar os outros colegas, como se fossem uma
rede, de forma a não permitir que estes caiam no chão quando saltarem.
3. Diga aos outros que deverão correr e depois saltar para os braços entrelaçados do grupo de
8, como se estivessem a saltar para o espaço.
4. Peça a um jovem mais destemido que faça uma demonstração.
5. No fim do jogo, pergunte como se sentiram: os que saltaram e os que ampararam.
NOTA: Repita o jogo um tempo depois (semanas/meses) e poderá notar diferença na confiança dos jovens para
realização do jogo.
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Lista de Referências
Este guião foi compilado por Mundie Salm, Consultora da JFFLS e Leonor Quinto,
Consultora de Género e Treinamento em JFFLS.
As actividades e textos foram baseados e adaptados de diferentes fontes:
1. Guião do Activista da Cultura do Celeiro da Vida, por Paolo Israel, EHSS, Consultor da
FAO (Chimoio, 2004), 24 pp.
2. Manual do Facilitador de Cultura, por Alvim Cossa, Consultor e Animador do Grupo de
Teatro do Oprimido (Maputo, Versão Preliminar, 2005), 40 pp.
3. Gender and Relationships: a practical action kit for young people (Rome: Commonwealth
Secretariat, 2001), 130 pp.
4. Theatre-Based Techniques for Youth Peer Education: A Training Manual (New York:
United Nations Population Fund, 2005), 103 pp.
5. Diferentes exercícios e jogos foram retirados do treinamento JFFLS sobre Comico-terapia,
dado pelos facilitadores clowns: Evaristo Arnaldi, Katia Milanenesi, Giorgia Viganego de
Ancis Politeia Onlus, Roma, Itália (Chimoio, Março, 2006).
6. Diversos vitalizadores têm como fonte: Vitalizadores por Leonor Quinto (Chimoio, 2006),
25 pp.
7. Cómico-Terapia Exercises, por Jaap van de Pol, Consultor Internacional de Escola da
Machamba (FFS) para FAO, Anexo 4 do Mission Report 8-28, March 2006 (Arnhem,
Março 2006).
25
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Guiao de Actividades Culturais para JFFLS