Informática e Educação:
do conhecimento/certeza
ao conhecimento/criação.
Andrea de Farias Castro
SME/RJ – Colégio Pedro II
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A educação escolar brasileira.
 Finalidade:



desenvolvimento da cidadania
qualificação para o trabalho
intervenção na capacidade humana de
aprender e compreender
O Projeto Educacional Escolar
Origem no século XVIII

O homem se desenvolve pelo conhecimento.

Neste período nascem as fábricas e as escolas.
CONHECIMENTO/CERTEZA
 Conhecer
é reproduzir.
O
conhecimento está baseado na
linearidade e seqüencialidade da tecnologia
da escrita.
 Nesta
escola o conhecimento não passa de
uma breve instrução.
Século XIX: transição.

Entramos na era pós-industrial.

A ciência entra em crise.
“Ninguém mais tem a tranqüila segurança de
que aquilo que sabe é a verdade”
(Maraschin, 1996)
Sociedade Informática

A tecnologia amplia as formas de comunicação.

O conhecimento encontra-se em constante
expansão.

Para se desenvolver é preciso mais do que
conhecer, é preciso, ouvir, trocar, inventar.

A criatividade não é uma atribuição exclusiva do
artista, ela é um recurso intelectual do cidadão
comum.
“Desde o inicio de seu desenvolvimento o sujeito
expressa a motivação de CRIAR:
 na busca constante (espontânea ou provocada)
de novos significados,
 na necessidade de reordenação para
compreender melhor o que está significando e
constantemente ressignificando quando
reapresenta a seu pensamento o que não esta
mais presente em seu campo perceptivo,
 na avaliação que procura fazer, testando sempre
as formas de sua ordenação,
 na comunicação através dessas formas.”
(FAGUNDES, 1999)
CONHECIMENTO/CRIAÇÃO
 Diversificar
a oferta de tecnologias
educacionais.
 Pensar
novas formas de informar os
conteúdos, criando novas formas de
pensar os conteúdos...........
Educação brasileira: uma
generalização.

Escola  de conteúdos  pautada na
tecnologia da escrita.

Conteúdos  separados em disciplinas  do
mais fácil ao mais difícil  todos aprendem a
mesma coisa ao mesmo tempo

@#$%¨¨&*!!!!!
Projetos de Trabalho
 Construção
de alunos e professores.
 Atendem diferentes


interesses
formas / tempo de aprender
 Possibilitam


colaboração
construção de hipóteses
 Observando
os alunos temos material
para uma outra forma de avaliação.
Como encontrar as pistas para
iniciar um Projeto de Trabalho?
 Na
observação e na escuta dos alunos.
 Na
identificação de suas perguntas
significativas.
 Uma
pergunta significativa diz respeito a
alguma coisa que represente um
problema para o aluno.
Como construir soluções para o
problema?

Identificá-lo em um contexto,

utilizar experiências anteriores,

conhecimentos prévios,

verificar se eles são aplicáveis ou não à
questão abordada.
Como acompanhar um projeto?

Registrá-lo com nome, autores, motivação,
relação com outros projetos.

Documentar cada atividade.

Justificar os materiais utilizados.

Relacionar as hipóteses levantadas e as
correções de rota.
Como a informática pode
contribuir?

Ampliando a disponibilidade de mídias.

Flexibilizando a integração entre elas.

Facilitando a troca de informações e
idéias.
Projetos Pedagógicos com uso de
Informática
 Contribuem



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

para as finalidades da educação,
diversificação das linguagens comunicativas,
ampliamos as formas de pensamento,
autoria do conhecimento,
envolvimento do aluno com o processo de
aprender,
conhecimento/criação.
"... teremos que aprender a
viver de outro modo, a pensar
de outro modo, a falar de outro
modo, a ensinar de outro
modo."
Jorge Larrosa
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