» As cartas:
- existem 4 naipes de 13 cartas cada. O Ás é a carta mais alta e o 2 a mais baixa. O 10 está entre o 9 e o Valete.
- existem 4 cartas especiais: o Dragão, a Fénix, o Cão e o Mah Jong.
» Antes do início do jogo:
- o jogo joga-se em equipas de 2 jogadores, sentando-se alternadamente os elementos da equipa (A,B,A,B).
- o vencedor da última ronda baralha, corta e põe o baralho na mesa. Depois tira a carta de topo, seguido de cada um dos jogadores (pela
direita) até que todos tenham 14 cartas.
- cada jogador dá uma das suas cartas, de face para baixo, a cada um dos restantes jogadores, dando assim no total 3 cartas e recebendo
outras 3. Só depois de serem passadas as 3 cartas é que podem ser recolhidas as 3 novas cartas.
» O jogo:
- começa o jogador com a carta de Mah Jong. Sempre que um jogador for iniciar uma nova combinação (por ser o 1º jogador ou por ter
sido finalizada e recolhida a última combinação), este pode colocar uma das seguintes combinações no centro da mesa:
Combinação
Uma carta única
Um par de cartas iguais
Sequência de pares de valores adjacentes
Exemplo
4
8,8
J,J,Q,Q,K,K
Combinação
Um trio
Full House (trio + par)
Sequência de pelo menos 5 cartas
Exemplo
2,2,2
5,5,5,9,9
4,5,6,7,8,9
- o próximo jogador (pela direita) pode:
• passar ou
• jogar a mesma combinação de um valor maior
- uma carta simples só pode ser batida por uma outra carta simples de maior valor, um par só pode ser batido por um par de maior valor,
um Full House por um Full House de maior valor (o valor do trio no Fullhouse determina o seu valor), etc. Excepção: Bombas (ver
mais adiante).
- um jogador que passe ainda pode voltar a jogar. Contudo, assim que 3 jogadores passem de seguida, o jogador que jogou cartas pela
última vez recolhe o monte e inicia uma nova combinação. Se esse jogador não tiver mais cartas na sua mão, ele retira-se do jogo e
este continua com o próximo jogador que tiver cartas.
» As cartas especiais:
» Mah Jong:
- o seu possuidor começa o jogo (mas não é obrigado a jogar a carta de Mah Jong).
- a carta tem o menor valor entre todas, tendo o valor de 1. Pode ser usada para fazer uma sequência (exemplo: 1,2,3,4,5).
- quem jogar a carta de Mah Jong tem um desejo grátis, ou seja, pode pedir por um valor de carta (ex: um 8 ou um Ás, mas
não uma carta especial). O próximo jogador que tiver uma carta do valor pedido e que possa jogá-la de acordo com as
regras, tem de jogá-la (mesmo como uma Bomba). Qualquer jogador que não tenha uma carta do valor pedido, ou que não
possa jogá-la, pode jogar qualquer carta possível ou passar. O desejo permanece em efeito até que alguém o cumpra.
» Cão:
- não tem qualquer valor, por isso só pode ser jogada como início de uma combinação de carta única e transfere a vez de turno
imediatamente para o seu parceiro (se este já estiver fora de jogo, então o próximo jogador com cartas herda a vez).
- não pode ser alvo de uma Bomba.
» Fénix:
- tem um valor de -25 pontos na pontuação final.
- pode ser usada como um Joker (de qualquer valor de 2 ao Ás) em qualquer combinação que não uma Bomba ou
- pode ser usada como carta simples, sendo o seu valor maior que a carta jogada anterior por 0,5 (se jogada depois de um 8,
vale 8,5 e pode ser batida por cartas de valor 9 ou superior). A Fénix pode bater um Ás mas nunca um Dragão. Se a Fénix
der início a uma combinação tem o valor de 1.
- tem de ser usada se o jogador tiver a carta pedida pelo Mah Jong e só a puder jogar numa combinação que precise da Fénix.
» Dragão:
- é a carta de maior valor e vale 25 pontos na pontuação final.
- só pode ser jogada isoladamente, vence qualquer carta a não ser que seja alvo de Bomba.
- um monte ganho com a carta de Dragão, bem como os seus 25 pontos são dados a um jogador adversário à escolha.
» As Bombas:
- são uma sequência de 5 ou mais cartas do mesmo naipe ou 4 cartas do mesmo valor (não podem ser usadas cartas especiais).
- podem ser jogadas a qualquer altura, mesmo fora de turno, para ganhar qualquer combinação. Só podem ser batidas por uma outra
Bomba de maior valor, onde o nº de cartas de uma Bomba determina o seu valor (uma Bomba de sequência bate uma Bomba de 4).
Em caso de empate no nº de cartas entre 2 Bombas, vale mais a Bomba com cartas de maior valor.
- tem de ser sempre dada oportunidade aos jogadores de jogarem Bombas em qualquer circunstância.
- ao jogar uma Bomba não é obrigatório o cumprimento de um desejo ainda em efectivo da carta de Mah Jong.
- se jogada por cima de um Dragão, o monte não tem de ser entregue ao adversário.
» Final da ronda:
- a ronda termina assim que apenas 1 jogador tiver cartas na sua mão. O último monte é recolhido pelo jogador que jogou cartas pela
última vez (a não ser que nele exista um Dragão e assim terá de passar o monte a um jogador adversário).
- para determinação da pontuação final, o último jogador com cartas na mão dá todas as cartas na sua mão à equipa adversária e dá todos
os montes ganhos por si nesta ronda ao vencedor da ronda (o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão).
- existe um total de 100 pontos (sem contar com Tichus) a contabilizar entre as equipas da seguinte forma:
• os Reis e 10 valem 10 pontos cada
• os 5 valem 5 pontos cada
• o Dragão vale 25 pontos
• a Fénix vale -25 pontos
- se ambos os jogadores de uma equipa acabarem a ronda em 1º e 2º lugar, não há lugar a contagem e essa equipa pontua 200 pontos
(designando-se por Vitória Dupla).
» Tichu:
- antes de jogar a sua 1ª carta, cada jogador tem o direito de declarar um Pequeno Tichu. Se ele ganhar a ronda, a sua equipa recebe um
extra de 100 pontos, caso contrário a sua equipa perde 100 pontos (paralelamente aos pontos realizados na ronda em ambos os casos).
- um Pequeno Tichu pode ser declarado em qualquer altura até que seja jogada uma carta. Declarar um Pequeno Tichu antes de passar as
cartas no início da ronda pode ser útil: aconselha o seu parceiro a passar-lhe a sua melhor carta.
- antes de tirar a 9ª carta, é possível a qualquer jogador declarar um Grande Tichu, que vale 200 pontos extra, a somar se ele vencer a
ronda ou a subtrair caso contrário.
- um Tichu é decidido individualmente, não pode ser combinado de antemão com o parceiro nem a vitória do parceiro ajuda na sua
realização. Pode ser declarado mais de um Tichu na mesma ronda.
» O objectivo do jogo:
- ser a 1ª equipa a atingir os 1000 pontos. Se ambas chegarem ao mesmo tempo, ganha a equipa com mais pontos.
» Dicas:
- tentar em primeiro lugar livrar das piores cartas (cartas simples baixas e pares baixos) e ser económico no uso de Áses, Dragões e
Bombas.
- apoiar um Tichu de um parceiro o mais possível. Como detentor do Mah Jong, não se deve pedir nenhuma carta que possa privar o seu
parceiro de uma Bomba, mas sim a carta que se passou ao jogador que joga a seguir, por exemplo.
- tentar evitar um Tichu adversário jogando contra esse jogador e fazendo com que lhe seja dificil livrar-se das suas cartas.
- estar atento ao evoluir da pontuação (ex: pontuação de 630 contra 970 “pede” por um Grande Tichu).
» Trichu (versão para 3 jogadores):
- as cartas são distribuídas da mesma forma. O dador é um jogador a solo e forma equipa com um parceiro imaginário chamado Mesa.
Os adversários podem declarar um Grande Tichu antes da 9ª carta, mas o dador e a Mesa não o poderão fazer.
- assim que as cartas forem dadas, o dador pode ver as suas cartas e as da Mesa. É trocada 1 carta entre cada um dos jogadores reais.
- depois da troca de cartas, a mão da Mesa é virada de face para cima, e o dador decide as cartas a jogar dessa mão.
- um Pequeno Tichu pode ser declarado pela Mesa antes de jogar a sua 1ª carta.
- a Mesa não tem de preencher o desejo da carta Mah Jong.
- são somados os pontos de cada equipa e regista-se essa pontuação individualmente para cada parceiro, incluindo para a Mesa.
- em cada ronda, a função de dador muda de jogador.
- o vencedor é o jogador com maior pontuação no final de 9 rondas (ou outro nº de rondas divisível por 3).
» Tichu Tientsin (versão para 6 jogadores):
- é jogado com 2 equipas de 3 jogadores, sentando-se alternadamente (A,B,C,A,B,C).
- um Grande Tichu tem de ser declarado antes de tirar a 7ª carta.
- cada jogador passa apenas 2 cartas, a ambos os seus parceiros, dos quais receberá também cartas.
- o Cão passa a liderança para um parceiro à sua escolha.
- o último jogador dá as cartas que tiver na mão e todos os seus montes à equipa adversária. O 5º jogador (penúltimo a livrar-se das
cartas) dá os seus montes ao vencedor da ronda.
- não existe a possibilidade de uma Vitória Dupla mas sim de uma Vitória Tripla (uma equipa livra-se das suas cartas antes de qualquer
dos seus adversários), ganhando assim 300 pontos extra.
Sugestões ou correcções?
Hélio Andrade – [email protected]
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Tichu - Guia Rápido em PT