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Topolino: Software Livre para Automatização do
Experimento do Campo Aberto
Bruno Brandoli Machado, Jonathan de Andrade Silva, Wesley Nunes Gonçalves,
Hemerson Pistori, Albert Schiaveto de Souza
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Universidade Católica Dom Bosco – UCDB,
Av. Tamandaré, 6000, Jardim Seminário,
Campo Grande, MS, Brasil, 79117–900
{bmachado,jsilva,wnunes}@acad.ucdb.br, {pistori,albert}@ucdb.br
Resumo. A análise do comportamento de camundongos é um procedimento
bastante comum em estudos fisiológicos e farmacológicos. Nesse artigo, é apresentado um software livre baseado em visão computacional e aprendizagem de
máquina para a automatização dos experimentos realizados com camundongos
no teste do campo aberto. Para a análise dos comportamentos de exploração
foi utilizado aprendizagem de máquina. Os algoritmos de subtração de fundo,
subtração de fundo adaptativo e segmentador baseado em modelo gaussiano
foram utilizados para a segmentação das imagens. Para o rastreamento dos
camundongos foram implementados os algoritmos filtro de Kalman e filtro de
partı́culas. O software é capaz de executar os experimentos em tempo real e
suporta o rastreamento de múltiplos camundongos.
1. Introdução
O estudo do comportamento animal é extremamente importante para se obter o conhecimento sobre a diversidade de seus costumes [Morrow-Tesch et al. 1998]. Tais
estudos fornecem dados importantes para o desenvolvimento de terapias e novos
fármacos. O uso de animais de laboratório em pesquisas, em particular os camundongos,
serve de modelos simplificados do comportamento humano [Fagundes and Taha 2004,
Carvalho and Lopes 2006]. Com isso, os camundongos tornaram-se fundamentais em
estudos etológicos e permitem que os novos fármacos sejam avaliados antes de serem
testados em seres humanos.
Em diversas pesquisas, o estudo do comportamento animal é feito de forma manual. Os registros manuais e a observação visual em experimentos podem ser realizados
com um investimento relativamente baixo em relação à observação automática. Porém,
deve se considerar que o observador possui a necessidade de presenciar todo o experimento para obter as informações relevantes nas pesquisas. Dessa forma, o registro manual
exige um trabalho exaustivo dos pesquisadores, que pode ser influenciado pela fadiga, o
que compromete o registro de comportamentos de interesse.
Com a automatização dos sistemas no monitoramento animal é possı́vel fornecer
uma estrutura mais confiável na aquisição de dados. A observação automática é particularmente apropriada para registrar os comportamentos que ocorrem momentaneamente
após perı́odos longos, em que o observador humano é incapaz de estimar com exatidão
Grahl, E. A; Hübner, J. F. (Eds.). Anais do XV Seminário de
Computação, Blumenau, 20-22 de Novembro, 2006. p 19-28.
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as informações espaciais, como por exemplo distância percorrida e velocidade. Um outro
ponto significativo é possibilitar a gravação digital dos experimentos em vı́deo. Assim,
o pesquisador pode analisar os comportamentos realizados pelos animais reproduzindo a
gravação.
A proposta deste trabalho é apresentar um sistema computacional para automatizar a análise de determinados comportamentos de camundongos no teste do campo aberto.
O sistema é capaz de processar as imagens capturadas através de um dispositivo de baixo
custo, como uma webcam, podendo proporcionar a gravação digital dos experimentos
em vı́deo. Uma etapa de processamento das imagens realiza a extração automática dos
parâmetros de interesse, utilizando técnicas de visão computacional e aprendizagem de
máquina.
Uma das principais contribuições deste trabalho é apresentar uma alternativa multiplataforma, e de códigos-fonte abertos, aos sistemas atualmente disponı́veis no mercado,
muitas vezes caros e pouco flexı́veis. Além disso, o pesquisador pode utilizar diversos
dispositivos de captura de imagens digitais de baixo custo. O sistema Topolino foi desenvolvido com fontes na linguagem Java visando portabilidade. Foram utilizados alguns
pacotes livres, como o ImageJ1 para o pré-processamento das imagens alimentadas pela
etapa de captura de imagens. Para capturar e manipular vı́deos foi utilizado o JMF. O
Weka2 , outro pacote livre, foi utilizado para classificação baseada em aprendizagem de
máquina. Para o gerenciamento de informações utilizou-se o banco de dados relacional
PostgreSQL e o JFreeChart para visualização dos gráficos. Para o controle de versões no
desenvolvimento de fontes do sistema utilizou-se o repositório Subversion, integrado com
o Trac, um sistema baseado em web para o gerenciamento de projetos.
Este artigo está estruturado em cinco seções. A Seção 2 descreve algumas ferramentas existentes que realizam a análise do comportamento animal. Na Seção 3, é descrito o teste do campo aberto e as caracterı́sticas de interesse selecionadas para a execução
dos experimentos com camundongos. Na próxima seção, são descritos os módulos desenvolvidos e as caracterı́sticas do sistema. Finalmente, na Seção 5 são discutidas as
limitações e os pontos positivos do sistema.
2. Trabalhos Correlatos
O Ethovision [Noldus et al. 2001] é uma ferramenta proprietária para análise do comportamento animal. Este sistema foi desenvolvido pela Noldus, uma empresa que atua na
área de tecnologia de informação. O software foi implementado em Visual C++, podendo
ser executado somente em ambiente Microsoft WindowsTM . A aquisição de imagens do
Ethovision é realizada por um hardware dedicado que conecta um dispositivo de captura
de imagens ao computador para a execução do sistema. Pelo sistema ser limitado a este
hardware, o usuário fica dependente de um dispositivo especı́fico para a sua utilização.
O rastreamento do Ethovision é iniciado após a etapa de aquisição das imagens. O
módulo de rastreamento utiliza três técnicas que possuem limitações quanto à eficiência
e aplicação. A primeira técnica é baseada em limiarização nos nı́veis de cinza. O limiar
pode ser definido pelo usuário ou através do próprio sistema. A segunda técnica consiste na subtração de imagens. O usuário define uma imagem de referência, geralmente
1
2
http://rsb.info.nih.gov/ij/
http://www.cs.waikato.ac.nz/ml/weka/
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o fundo sem a presença do animal, para realizar a subtração das imagens seguintes que
contêm o animal. O resultado da subtração é uma outra imagem possuindo somente o
camundongo. A terceira técnica é baseada em cores, onde são utilizadas as componentes
matiz e saturação do modelo de espaço de cores HSI (hue, saturation, intensity). Esta
técnica é empregada para rastrear múltiplos camundongos, entretanto, possui a necessidade de pintar parte dos camundongos com uma tinta recomendada pelo sistema.
Ghozland e Granon [Ghozland et al. 2002, Granon et al. 2003] utilizaram o VideoTrack, um sistema desenvolvido pela ViewPoint que analisa o comportamento de
exploração dos camundongos. A captura das imagens é feita por uma câmera analógica.
Existem outras ferramentas que não são baseadas em visão computacional, como em
[Galsworthya et al. 2005, Kritzler et al. 2006, Kramer and Kinter 2003, Metris 2005], e
que empregam dispositivos de rádio-frequência, infravermelho e sistemas elétricos para a
identificação do animal. Estes métodos intrusivos podem alterar o equilı́brio emocional
do animal, influenciando nos resultados dos experimentos.
3. Campo Aberto
O teste do campo aberto ou open field é amplamente utilizado para quantificar movimentos locomotores e de exploração dos animais. Os movimentos locomotores são os
deslocamentos entre um ponto a outro da arena. Os movimentos de exploração ou não
locomotores são aqueles que o animal pode realizar sem a necessidade de deslocamento,
como por exemplo elevação vertical, cheirar o ambiente e autolimpeza. Em experimentos
com roedores, estes comportamentos são essenciais para compreender o efeito de diferentes drogas psicoestimulantes e ansiolı́ticas [Prut and Belzung 2003, Eilam 2003].
Os experimentos do campo aberto ocorrem em uma arena de formato variável,
geralmente circulares ou retangulares. Neste trabalho foi utilizada uma arena circular
contendo uma circuferência interna com o mesmo centro. A circunferência interna possui
raio igual a 11,5cm e a circunferência da arena possui raio de 20cm, como mostra a Figura
1(a). O piso da arena é revestido de fórmica de cor branca ou preta para que haja um
contraste entre o camundongo e o piso, facilitando a observação do pesquisador e os
algoritmos de segmentação. O piso da arena está dividido em 12 regiões regulares de
104,7cm2 cada. A arena é circundada por um material em acrı́lico transparente de forma
cilı́ndrica, com 30cm de altura, conforme mostra a Figura 1(b).
Para realização dos experimentos é aplicada a droga a ser avaliada nos camundongos. Posteriormente, os camundongos são inseridos no centro da arena, a prı́ncipio um
ambiente desconhecido. No decorrer do teste, o pesquisador pré-determina o tempo em
que o animal permanecerá na arena. Em seguida é verificada e registrada a região em que
o animal se encontra. As Figuras 2(a), 2(b) e 2(c) apresentam exemplos de camundongos realizando atividade motora em uma região demarcada. Após o término do tempo
pré-definido, retira-se o animal. A execução do teste é feita sucessivamente com todos
animais do grupo do experimento.
No teste do campo aberto são utilizados mais de 30 parâmetros que avaliam as
atividades motoras e de exploração dos animais. Para a sua realização, foram selecionadas as caracterı́sticas de interesse do experimento juntamente com os especialistas. Os
parâmetros relativos aos comportamentos locomotores, neste caso, são: distância percorrida, velocidade de deslocamento e o tempo de permanência em cada região. Nas
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(a)
(b)
Figura 1. (a) Formato e limites das regiões demarcadas. (b) Material do piso e
das paredes da arena.
(a)
(b)
(c)
Figura 2. (a) (c) Movimento motor do animal sobre áreas demarcadas.
Múltiplos camundongos realizando explorações pela arena.
(b)
atividades exploratórias foi analisada a exploração vertical [Gonçalves et al. 2006]. A
exploração vertical consiste na elevação das patas posteriores do camundongo, conforme
apresentado nas Figuras 3(a), 3(b) e 3(c). Neste caso, é registrado o número de ocorrências
destes comportamentos ao longo do experimento. Um outro fator importante é conhecer
a trajetória que o camundongo percorreu ao longo do experimento.
4. Topolino
O sistema Topolino3 é um projeto que foi desenvolvido na UCDB entre a parceria do
Grupo de Pesquisa em Engenharia e Computação (GPEC4 ) e do Centro de Ciências
Biológicas e da Saúde (CCBS5 ). Este sistema visa desenvolver soluções tecnológicas
que beneficiam significativamente pesquisas na área da saúde, em particular as de comportamento animal. Este trabalho está dividido em cinco módulos: interface, banco de
dados, captura de imagens digitais, rastreamento e aprendizagem supervisionada para
3
http://www.gpec.ucdb.br/topolino
http://www.gpec.ucdb.br
5
http://www.ucdb.br/cursos/ccbs/
4
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(a)
(b)
(c)
Figura 3. (a) (b) (c) Comportamento de exploração vertical realizado pelo camundongo.
classificação de comportamentos de exploração.
O módulo da interface foi desenvolvido com base nos conceitos de HCI (Human
Computer Interaction) [Myers et al. 1996]. A aplicação destes estudos proporcionam ao
usuário a fácil interação na execução de tarefas. Desse modo, as funcionalidades do sistema tornam-se intuitivas para a realização dos experimentos. O usuário ainda possui a
opção de salvar e acessar os resultados quantificados através de dados tabulados e gráficos.
Para isso, foi utilizado o módulo de banco de dados responsável para o armazenamento
e o gerenciamento das informações provenientes dos experimentos. Estas informações
podem fornecer aos usuários uma forma de comparar outros experimentos realizados anteriormente. A Figura 4 mostra a tela de configuração do sistema.
A captura de imagens digitais alimenta o sistema de visão computacional da ferramenta. Para isso, é necessário um dispositivo de aquisição de vı́deo e um software
de rastreamento para o processamento das imagens. O dispositivo possibilita ao usuário
gravar ou executar em tempo real os experimentos. O sistema manipula vı́deos em formatos avi ou mov. O vı́deo capturado é fragmentado em quadros a uma taxa de 30 por
segundo (fps). Em seguida, de cada quadro são processadas as imagens e extraı́das as
caracterı́sticas dos comportamentos locomotores.
Para os comportamentos de exploração é realizada a etapa de treinamento antes
dos quadros serem processados. A etapa de treinamento permite realizar a classificação
dos comportamentos de interesse utilizando o módulo de aprendizagem supervisionada.
Este módulo é capaz de realizar a classificação automática a partir de experiências em
casos de sucesso. As regras de classificação inferidas pelo módulo de aprendizado
são analisadas pela complexidade das próprias regras e o erro de classificação sobre
novos conjuntos de imagens. Neste módulo, foram utilizados momentos estatı́sticos
[Souza and Pistori 2005] para a extração de atributos aplicados ao treinamento. Para o
treinamento é escolhido um conjunto de imagens do vı́deo que melhor representam estes
comportamentos, descritos na Seção 3. Realizada a seleção dos quadros, são extraı́dos os
atributos do conjunto de imagens utilizados para a classificação.
O software de rastreamento utiliza métodos de segmentação em imagens para extrair o objeto de interesse, neste caso o camundongo. Os métodos de segmentação utilizados foram subtração de fundo, subtração de fundo adaptativo e segmentador baseado em
24
Figura 4. Configurações do sistema Topolino.
modelo gaussiano. A subtração de fundo [Piccardi 2004] é uma das técnicas mais utilizadas devido a sua simplicidade de implementação e seu baixo custo de processamento.
O princı́pio básico é subtrair cada imagem do quadro fragmentado de uma imagem de
referência, obtida a partir de um fundo estático e sem o objeto de interesse. A grande
dificuldade apresentada pela subtração de fundo é não se adaptar a modificações no fundo
da cena, como mudança de iluminação ou objetos que entram em cena e em seguida ficam
estáticos e sem relevância. Para contornar esse problema, existem técnicas de subtração
de fundo mais sofisticadas, como a subtração de fundo adaptativo [Collins et al. 2000].
Essa técnica possui a vantagem de se adaptar a pequenas modificações, sendo útil em
longos perı́odos de tempo, como experimentos com muitas horas de duração. O modelo
gaussiano utiliza a cor como principal caracterı́stica [Terrillon et al. 2000]. O espaço de
cor utilizado neste trabalho é o HSV. As cores no padrão HSV são divididas em matiz (H)
definindo a cor dominante, saturação (S) representando a pureza da cor e intensidade (V)
representando a luminosidade da cor. Para este caso, a componente (V) foi descartada
para que o sistema seja mais robusto em relação a mudança na intensidade de iluminação.
Para o rastreamento dos camundongos nas imagens foram implementados dois
algoritmos baseados em filtros preditivos: filtro de Kalman [Funk 2003] e filtro de
partı́culas [Hue et al. 2001, Morais et al. 2005]. Estes filtros usam um modelo de
dinâmica e incerteza para propagar os estados do sistema, em seguida o estado predito é corrigido através de um modelo de observação. Os filtros preditivos apresentam
muitas vantagens como eficiência em aplicações em tempo real e habilidade de tratar
a sobreposição de objetos. O filtro de Kalman apresenta uma limitação por considerar
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que as variáveis aleatórias são gaussianas e o modelo de dinâmica linear. Em algumas
aplicações, essa restrição de linearidade não é aplicável e o filtro não pode estimar corretamente o estado do objeto sobre o tempo. Uma aproximação possı́vel para contornar
essa limitação é empregar uma representação não-paramétrica baseada em amostras ou
partı́culas, como o filtro de partı́culas.
Os algoritmos dos filtros e os segmentadores implementados possuem parâmetros
que podem ser alterados pelo usuário e visualizados em tempo real de processamento.
A Figura 5 mostra a execução do módulo de rastreamento. O sistema Topolino, além
de analisar um camundongo por vı́deo, suporta o rastreamento de múltiplos camundongos, podendo ser observado o nı́vel de socialização entre eles. Após esta etapa é possı́vel
extrair as caracterı́sticas das imagens. Com base no treinamento são classificados os comportamentos apresentados pelos camundongos durante o experimento. A integração com
o software Weka tornou disponı́vel para os usuários do Topolino dezenas de algoritmos
de aprendizagem supervisionada, entre eles o C4.5, as máquinas de vetores de suporte e
a redes neurais artificiais.
Figura 5. Módulo de rastreamento do sistema Topolino.
5. Conclusão e Trabalhos Futuros
O resultado deste trabalho é um sistema com fontes livres para auxiliar pesquisadores no
registro de parâmetros comportamentais relevantes durante experimentos com camundongos. Outro ponto a ser destacado, é que o pesquisador possui a flexibilidade de utilizar
diversos dispositivos de captura de imagens digitais. Além disso, é possı́vel executar o
sistema para rastrear até quatro camundongos através de gravações de vı́deo ou até mesmo
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em tempo real. A ferramenta mostrou ser útil em estudos etológicos, facilitando ao pesquisador a avaliação do efeito de determinados fármacos.
A ferramenta implementada automatizou o teste do campo aberto. Porém,
é importante agora expandir os experimentos para outros tipos de testes que
também medem a atividade locomotora de camundongos, como o teste do labirinto aquático de morris [Grossmann and Skinner 1996] e o labirinto em cruz
[Boguszewski and Szmagalska 2002]. Neste caso, poderia ser expandido o número de
variáveis a serem analisadas. Ainda vale ressaltar que uma maneira de ampliar a utilização
do sistema seria realizar os experimentos com diferentes animais e em ambientes diversos.
Agradecimentos
Este trabalho recebeu apoio financeiro da Universidade Católica Dom Bosco, UCDB, da
Fundação de Apoio ao Desenvolvimento do Ensino, Ciência e Tecnologia do Estado de
Mato Grosso do Sul, FUNDECT. Alguns dos acadêmicos que participaram no desenvolvimento do sistema citado nesse artigo receberam bolsas PIBIC/CNPQ.
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