Conquistando a consumidora do mundo atual: o uso da publicidade e da psicanálise nos advergames femininos1 Patrícia M. F. Coelho Resumo: Este artigo busca através da teoria psicanalítica, compreender e pontuar como a criação, desenvolvimento e divulgação dos advergames e games destinados ao público feminino, têm se baseado na psicanálise para despertar o desejo e a necessidade envolvendo as consumidoras do mercado brasileiro. Nos últimos anos, mídias a exemplo da televisão, das revistas e do cinema têm encontrado dificuldades para manter o seu público, seduzido pelas novas formas de comunicar das tecnologias digitais. Atenta a essa mudança, a indústria publicitária, progressivamente, migra suas ações comunicativas para as redes sociais, blogs e, sobretudo, para os jogos eletrônicos. Os games e os advergames, hoje, já constituem o maior mercado de entretenimento do mundo, possuindo penetração e conquistando, especialmente, consumidores adultos do sexo feminino. Palavra-chaves: advergames; publicidade inter-cognitva; psicanálise. Abstract: This article attempts by psychoanalytic theory, understand and score as the creation, development and dissemination of advergames and games intended for female audiences, have been based on psychoanalysis to arouse desire and need for involving consumers in the Brazilian market. In recent years, media like television, magazines and movies have found it difficult to keep your audience, seduced by new forms of digital technologies to communicate. Aware of this change, the advertising industry, gradually migrate their communicative actions for social networks, blogs, and especially for the games. Games and advergames, today, already constitute the largest entertainment market in the world, with penetration and winning, especially among adult female consumers. Keywords: advergames, advertising inter-Cognitive, psychoanalysis. 1 Patrícia M. F. COELHO (Pós-Doutoranda do Programa de Pós-Graduados TIDD (Tecnologia da Inteligência e Design Digital) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - PUC/SP) Doutora em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP. [email protected] / Bolsista FAPESP (Fundação de Amparo Pesquisa do Estado de São Paulo) Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação -1- Considerações iniciais De acordo com minhas pesquisas, já desenvolvidas, tanto em meu livro publicado em 2009 “O uso do corpo como mídia na publicidade da Duloren: a demonologia, o fetichismo e os enunciados de sedução nos anos de 2007 e 2008” quanto em minha pesquisa de doutoramento titulada “O Fetichismo na Publicidade: Um estudo Semiótico da Campanha Demoníaca da lingerie da marca Duloren” defendida em 2010 na PUC-SP, tenho explicitado, reafirmado e reiterado que o desejo é, por excelência, um objeto de estudo da Psicanálise e, também, a à maior matéria prima utilizada pelo discurso publicitário, inclusive dos advergames (= são jogos com intenções publicitárias que são criados pela própria empresa para uma maior e melhor divulgação da marca), através e também dos games meus objetos de estudo atualmente. O exame desse conceito tem sido realizado por mim desde o ano de 2008, quando iniciei meu doutorado no COS (Programa de Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica) até o momento atual, minhas pesquisas têm se dado, sobretudo, a partir dos desenvolvimentos realizados por Freud e Lacan a respeito da pulsão, da libido e do gozo, substratos basilares à compreensão do funcionamento do desejo. Neste artigo, proponho compreender e refletir sobre como a publicidade utiliza-se da psicanálise para conquistar e seduzir a consumidora no mundo atual, oferecendo as consumidoras a ilusão do “objeto a”, ou seja, aquilo que as consumidoras crêem que lhes falta, fazendo com que ela se tomem um posicionamento favorável em relação aos games e aos advergames. A publicidade e nossas relações com o desejo a partir da psicanálise O desejo é sempre em última instância insatisfeito, por isso, as pessoas sempre buscarão por objetos de desejos para substituírem o objeto “a”. Esses objetos serão escolhidos pelos sujeitos e servirão de base na identificação com as Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação -2- “cenas e imagens” que são oferecidas pelos games e advergames. Essas “cenas e imagens” são escolhidas e utilizadas pelos criadores dos jogos para servirem como representações de desejos inconscientes, com as quais a jogadora se identificará (ou não), fazendo com que os games e advergames passam a exercer a função de mediadores, ou seja, é através deles que a jogadora-consumidora alcança e satisfaz (mesmo que momentaneamente) seu desejo. Para Freud a “relação de intricação” ocorria em duas instâncias enquanto que para Lacan a identificação ocorre como o “nascimento de uma nova instância psíquica, a produção de um novo sujeito” (Nasio, 1997:101), ou seja, Freud e Lacan seguiram por caminhos opostos para tratar sobre a identificação, o 1º transforma A em B e o 2º crê que B produz A. Será a partir desse ponto de vista, que proporemos nesta pesquisa a compreender o termo identificação. A jogadora-consumidora ao escolher um jogo entre tantas possibilidades de games e advergames tanto para jogar como para comprar, já evidencia que o jogo escolhido por ela, é uma escolha com o qual o sujeito do inconsciente se identificou. Lacan nomeou essa escolha por “menos um” pelo fato de segundo ele, essa escolha ocorrer subtraindo um de um conjunto maior de significantes. Lacan pontua que o desejo do inconsciente é o traço de identificação simbólica do/com qual o sujeito foi privado em algum instante de sua vida e é através dele e de sua repetição e identificação simbólica que a jogadora-consumidora fará suas escolhas. Podemos pensar que o traço criado para/como identificação usado nos games e advergames são os recursos sincréticos da linguagem, ou seja, através de imagens/linguagens verbais, visuais, sonoras, cromáticas, topológicas, eidéticas utilizadas lado a lado, a jogadora se identifica com o game ou advergame e passa a consumi-lo, pois ele apresenta a ela “cenas” que remetem ao desejo e o concretizam através da possibilidade de ela jogar. Lacan afirma que há uma identificação imaginária do eu com a imagem do outro. Podemos pensar que a identificação que a jogadora-consumidora cria com as cenas e imagens dos games e advergames, pode ocorrer de duas maneiras, uma por Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação -3- ela se identificar visualmente com as cenas/imagens ou por ela desejar ser, mesmo que por instantes “aquela imagem = avatar”, uma vez que na vida real, sua imagem e as cenas de sua vida se distanciam das que ela encontra no jogo e que são as que realmente ela gostaria de ter e vivenciar. Não há imagens como representações visuais que não tenham surgido de imagens na mente daqueles que as produziram, do mesmo modo que não há imagens mentais que não tenham alguma origem no mundo concreto dos objetos visuais. (SANTAELLA e NOTH, 2001. P.15) Portanto quando a jogadora-consumidora escolhe determinado jogo é por que ele traz e possui determinadas cenas/imagens que trazem para a vista – frente da jogadora-consumidora a lembrança e sensação de substituir e recuperar o objeto de desejo perdido. Podemos pensar que a jogadora-consumidora ao entrar/imergir no mundo do game/advergame sente como se estivesse entrando no mundo da fantasia, num universo mágico, onde lhe é permitido ser outra pessoa, ou melhor, escolher quem ela quer e prefere ser. Lacan também trata e discorre sobre o tema da fantasia. Pela complexidade do universo do game/advergame, resolvemos tratar nesse estudo sobre o tema, uma vez que sua pertinência se mostra, por podermos associar o universo do jogo ao mundo da fantasia. Para Lacan a fantasia encontra-se entre o sujeito e o objetocausa-desejo, objeto “a”. De acordo com Freud (1996g: 246 – 318) “a fantasia coloca-se entre o sujeito e a pulsão; ela mascara a pulsão, ou veste o gozo com ornamentos imaginários. Em seu seminário sobre “A Identificação” Lacan afirma que a fantasia é imaginária quando obedece à ordem que limita o investimento pulsional ao objeto (inédito – a). Segundo Lacan ainda, o objeto da fantasia tem a função de substituir a falta do Outro, uma vez que todos nós estamos o tempo todo desejando, e é principalmente pela falta e ausência do Outro que nascem e proliferam os efeitos imaginários para alcançá-los. Através dessa identificação o sujeito escolhe o ou os Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação -4- objetos que lhe fazem gozar, criando dessa forma, uma identificação nomeada por Lacan como identificação fantasística. Portanto, a jogadora-consumidora ao imergir ou não no mundo dos games/advergames cumpre ou não o contrato estabelecido e oferecido pelo jogo e pelos publicitários e empresas responsáveis por sua criação. Caso a jogadora-consumidora aceite os objetos de valores que estão lhe sendo oferecidos através dos jogos é porque ela se identificou com o significante do Outro (= criador/programador e empresa/agência publicitária dos games/advergames) e principalmente porque o seu desejo é também o desejo do Outro. Por isso o sincretismo de linguagem, utilizado para criar as cenas dos games/advergames são pensados e criados para serem usados e oferecidos como objetos de desejo para a jogadora-consumidora, que crê, mesmo ilusoriamente e temporariamente, que as cenas apresentadas a ela são cenas que representam objetos-causa-de-seu desejo e assim se identificam com os jogos e buscam satisfazer seus desejos que são também personificações e representações do desejo do Outro. O desejo nos games e nos advergames: a busca incessante da jogadora-consumidora pelo prazer Para iniciar nossas reflexões a essa respeito do desejo que o game e os advergames despertam na jogadora-consumidora e o prazer que a mesma busca ao aderir e adquirir esses novos tipos de mídias, partimos, do pressuposto de que tanto os games quantos os advergames são colocados para a jogadora na posição de objetos “a”, e através de seu conteúdo, imagens e cenas transformam-se para ela em objeto de desejo, ainda que a jogadora-consumidora saiba, consciente e inconscientemente, que não possa imediatamente alcançar o prazer e a satisfação total que busca ao imergir e interagir no universo digital, pois para chegar ao êxtase e a vitória final, deve vencer obstáculos, passar etapas e chegar ao final. É importante que se reflita que há diferentes tipos de jogos e o que nos importa Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação -5- pensar e analisar aqui, são os efeitos que esses jogos produzem no sujeito e como a publicidade influência nas escolhas e ações da consumidora-jogadora, ou seja, observar de que maneira cada vez mais os games/advergames conseguem conquistar maiores números de “sujeitos desejantes” que compram, brincam e jogam os jogos que lhe são oferecidos pelas propagandas, indústrias e mercado capitalista. Games e advergames: distribuem alegria e desejo Podemos refletir que a lógica do jogo e da compra são sempre baseadas na busca de alegria, satisfação e realização dos desejos. Os jogos trazem explicitamente uma divisão de desejos: o 1º desejo é dos industriais/empresas e publicitários que produziram os games/advergames e que visam a sua venda e sua visibilidade para que assim possam obter lucro e reafirmar a sua marca dentro do mercado. Já o 2º desejo é o da jogadora-consumidora, ou seja, daquilo que faz parte de todo e qualquer ser humano: a falta inconsciente que existe dentro de todos nos e que é impossível de ser preenchida mas que mesmo sabendo dessa impossibilidade de concretização e preenchimento, buscamos “coisas” para suprir essa falta. A jogadora-consumidora, quando posta na condição de sujeito desejante, sabe que deseja, portanto, somente as cenas e imagens do jogo que forem significativas de seu desejo é que serão reconhecidas por ela. O desejo surge da parte do sujeito do inconsciente através de uma carga pulsional que pode ter diferentes destinos. A princípio poderíamos afirmar que a pulsão chega ao fim quando o sujeito alcança a satisfação, o que seria a descarga total, porém nem sempre o percurso da pulsão é completamente realizado o que pode fazer com que o sujeito tenha apenas uma descarga parcial retendo-a no sistema psíquico. A pulsão quando é impedida pelo Falo através do recalcamento, volta para o sistema psíquico e fica ali presa. Para Lacan esse fato é entendido e Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação -6- nomeado como o “mais-gozar” só que para ele o “mais” significa “menos”, ou seja, é justamente a falta, que vem nomeada como “mais” por isso o verdadeiro sentido da frase é: que o mais significa e representa a “falta-de-gozar”. Segundo Lacan ainda quando há a falta do gozo, ela se refugia no sistema psíquico e é a partir da renúncia do gozo do Outro que o sujeito produz o objeto “a”. Quando a pulsão atravessa a barreira do recalcamento há uma descarga parcial e dessa maneira o sujeito alcança o gozo fálico através da fala e do discurso. De acordo com Juanville (apud Saporiti, 1995, p. 87) o gozo fálico aparece quando: “O desejo do sujeito encontra o desejo do Outro e então surge a Coisa e é neste instante que se produz o gozo. O Outro se faz coisa colocando o sujeito como falo, a presença da morte”. O sujeito ao alcançar o gozo através da linguagem cria em seu inconsciente manifestações que se concretizam em formas de: sintomas, fantasias, atos falhos e principalmente sonhos. Porém quando a pulsão é totalmente descarregada, ela não passa através da barreira do recalcamento e nem volta ao sistema psíquico, pois nesse caso, a sua descarga é instaurada pelo gozo do Outro. O gozo do Outro é o estado ideal para o sujeito, ao mesmo tempo, que ele é impossível, pois ele está fora do simbólico, ou seja, fora da manifestação da linguagem. É importante que se pontue que o gozo se difere do prazer, pois ele depende das imagens que aparecem diante do sujeito. De acordo com Nasio (1993, p. 43) “Quando o gozo domina, as palavras desaparecem e prima à ação” Os games e os advergames são criados e postos para a jogadora-consumidora como se eles fossem capazes de finalizar essa pulsão, porém o que eles fazem na verdade, é substituir um desejo pelo outro, ou seja, eles mascaram, criam e despertam outros desejos. Para que a jogadora-consumidora finalize sua pulsão, é preciso que nos games e advergames, tragam imagens e cenas que sejam significativas para ela e que haja assim uma identificação da jogadora-consumidora com as cenas/imagens dos jogos. Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação -7- Qualquer satisfação do desejo humano vai depender da concordância entre o sistema significante, tal como articulado na fala do sujeito, e..[...] do sistema do significante como assentado no código, isto é, no nível do Outro como lugar e sede do código.(LACAN, 1999. p. 155). Portanto podemos pensar na e nas linguagens como códigos e que são através desses códigos que os games e os advergames instauram o desejo nas jogadoras-consumidoras. Podemos, portanto, refletir que a lógica dos games e advergames está baseada no nível do desejo, tentando mostrar a jogadoraconsumidora que suas necessidades, só serão saciadas através de sua imersão no Universo Digital. Os jogos usam de uma dupla articulação; desejo e necessidade ao mesmo tempo, pois se utilizam do desejo e das necessidades das consumidorasjogadoras para obter sua adesão ao jogo. O desejo aparece nos games/advergames através das cenas e imagens que são utilizadas para criarem identificação com a jogadora enquanto que a necessidade está ligada ao aspecto concreto, material, ou seja, a jogadora-consumidora só alcançará a satisfação quando ela “possuir” (imaginariamente ou concretamente) o game/advergame. Sabemos que tanto as indústrias de games como as agências publicitárias que criam os advergames, buscam ao criarem e desenvolverem seus jogos, fazer com as jogadoras-consumidoras acreditem que ‘os games e advergames’ criados por eles são produtos que trazem a concretização e realização de seus desejos e que ao adquiri-los não estão adquirindo somente os jogos e sim a possibilidade de realizar seu desejo. É justamente a falta que traz o desejo a tona e é principalmente nessa busca da jogadora-consumidora de suprir a falta e tentar alcançar a satisfação, que o desejo vai sendo satisfeito até que a jogadora-consumidora diminua a tensão e chegue ao prazer. Após alcançar o prazer o que surge é o gozo, depois da jogadoraconsumidora obtém esse estado de completude proporcionado pelo gozo, ela retorna imediatamente para o estado de insatisfação anterior, buscando assim, novamente por novos “jogos-objetos” que novamente lhe supram a falta e lhe ajudem a alcançar o prazer e o gozo. Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação -8- Portanto podemos pensar nesse trabalho que os games e advergames, são os representantes do objeto “a” na lógica da fantasia e por isso trazem para a jogadora-consumidora uma relação onde se estabelece o game/advergame como objetos que representam e manifestam o desejo da jogadora. De acordo com Lacan para que o desejo e a demanda sejam satisfeitos, é necessário um apelo ao Outro, pois de acordo com o que: Verificamos nesse nível que toda a satisfação da demanda, na medida em que depende do Outro, fica, pois, na dependência do que acontece aqui, nesse vaivém giratório da mensagem para o código e do código para a mensagem, e que permite que minha mensagem seja autenticada pelo Outro no código. (LACAN, 1999. p. 159). É importante salientarmos que tratamos nesse artigo, o desejo, a partir da perspectiva psicanalítica, ancorando nossas afirmações e conclusões, principalmente nos estudos de Freud e de Lacan sobre o tema. Portanto, gostaríamos de explicitar que para os dois autores que sustentam esse estudo “Freud e Lacan” que o desejo é sempre por excelência sexual e, portanto, busca na cadeia significante um único significado: a relação sexual ou um parceiro adequado para lhe proporcionar o gozo. Podemos assim concluir, que tanto os games quantos os advergames, assumem para a jogadora-consumidora o papel do Outro, ou seja, agem na posição de Outro. Considerações finais “O que bem se enuncia, claramente se concebe” (Lacan, 1993, p. 79) A análise da psicanálise foi de fundamental importância, nesse artigo, pois sua teoria nos ajudou na compreensão dos diferentes tipos de objeto que são construídos dentro da linguagem dos advergames e dos games para, ainda que Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação -9- parcialmente, compreendamos como ocorre as pulsões e os desejos da consumidora contemporânea em relação aos games e aos advergames. Observamos também no desenvolver desse trabalho, que para que a jogadora-consumidora alcance o prazer e o gozo são necessários que ela entre, ou seja, penetre no Universo Digital e assim seja manipulada pela publicidade, para que assim, descarregue totalmente sua pulsão, suprimindo, mesmo que ilusoriamente e temporariamente a falta de alguma coisa. A publicidade ao se utilizar dos games e advergames, acaba conquistando o seduzindo a consumidora, que se sente atraída pelos jogos e conseqüentemente se identifica com a(s) marca(s). Tanto os games quanto os advergames se fazem de objeto “a” para que jogadora-consumidora supra totalmente ou parcialmente a falta, pois os jogos criam a ilusão de que eles podem funcionar como objetos para suprem a falta de algo. Os estudos de Freud e Lacan, muito contribuíram para o desenvolvimento desse artigo, pois através de seus estudos podemos observar a relação que se estabelece entre o que se enuncia nos games/advergames e o que a jogadoraconsumidora deseja e de que maneira a publicidade os utiliza para conquistá-las. Neste artigo, pontuou-se sobre a noção do desejo do Outro e sobre o conceito do objeto “a” e também sobre quanto os criadores “game designer” e os publicitários dos jogos se aproveitam desses conceitos, uma vez, que querem convencer a todo instante as jogadoras-consumidoras de que os seus jogos trazem a possibilidade de concretização dos seus desejos, observando, contudo, que sempre ao se desenvolver de um game/advergame pensa-se e visa-se produzir cenas e imagens que atinjam ao maior número de pessoas, ou seja, conquistar um maior número de imaginário coletivo e nunca pensando em atingir a um individuo em particular. Os jogos são recheados de cenas e imagens que buscam criar uma identificação da jogadora-consumidora com o produto “advergame/game”. As cenas e imagens são utilizadas como significantes para produzirem e despertarem desejos inconscientes Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação - 10 - nas jogadoras-consumidoras que ao imergirem no Universo Digital tem sua imaginação aguçada. Neste trabalho observamos, sobretudo, que o desejo é realmente o desejo do Outro, pois desejamos o que cremos ser o desejo alheio e por isso observamos que o local do desejo é sempre o inconsciente, marcado por uma falta que alimenta nosso desejo e que nos faz sempre desejar mais e mais. Referências Bibliográficas: BEIVIDAS, W. Inconsciente et verbum: Psicanálise, Semiótica, Ciência, Estrutura. São Paulo: Humanitas.2000. CARRASCOZA, João Anzanello. A evolução do texto publicitário – A associação de palavras como elemento de sedução na publicidade. 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