Denis Mandarino
Eliana Silva
Marciel Consani
Marcos José Pereira
Patricia Rangel
Paulo Durão
Novas interfaces em comunicação e audiovisual 1
Editora Lexia Ltda, 2010. São Paulo, SP
CNPJ 11.605.752/0001-00
www.editoralexia.com
Conselho Editorial
Fabio Aguiar
Alexandra Aguiar
Projeto Gráfico
Paulo Durão
Diagramação e Capa
Paulo Durão
Revisão
Bianca Briones
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação - CIP
N935
Novas interfaces em Comunicação e Audiovisual: mudanças no pensamento cotidiano / Denis Garcia Mandarino et. al ; Paulo Carlos Pires da Costa Durão (org). -- São
Paulo: Lexia, 2011.
128 p.
ISBN 978-85-63557-90-2
1. Comunicação audiovisual. I. Título. II. Mandarino, Denis Garcia. III. Silva, Eliana. IV. Consani, Marciel Aparecido. V.
Pereira, Marcos José. VI. Bezerra, Patricia Rangel Moreira.
CDD – 371.3078
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trazê-las até você. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste livro
poderá ser copiada ou reproduzida por qualquer meio impresso, eletrônico
ou que venha a ser criado, sem o prévio e expresso consentimento do autor.
Impresso no Brasil. Printed in Brazil.
2
Novas interfaces em comunicação e audiovisual
Textos de:
Denis Garcia Mandarino
Eliana Silva
Marciel Aparecido Consani
Marcos José Pereira
Patricia Rangel Moreira Bezerra
Paulo Carlos Pires da Costa Durão
Organizador:
Paulo Carlos Pires da Costa Durão
Novas interfaces em comunicação e audiovisual 3
57
Sistemas Multimídia
Marcos José
77
O que é mesmo Rádio?
Do analógico ao digital,
um veículo multimidiático
Patícia Rangel
O áudio digital: modelos
alternativos na produção e
consumo de música no século XXI
Marciel Consani
43
97
Paulo Durão
Audiovisual, considerações
sobre a imagem e sua leitura
Eliana Silva
29
Novas Interfaces na
produção editorial brasileira
Sumário
Percepção Quadridimensional
Denis Mandarino
11
Novas interfaces em comunicação e audiovisual 5
omunicação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiosual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas Interfas em Comunicação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação
Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas
terfaces em Comunicação e Audiovisual Novas Interfaces em Comucação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual
ovas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas Interfaces em
omunicação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiosual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas Interfas em Comunicação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação
Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas
terfaces em Comunicação e Audiovisual Novas Interfaces em Comucação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual
ovas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas Interfaces em
omunicação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiosual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas Interfas em Comunicação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação
Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas
terfaces em Comunicação e Audiovisual Novas Interfaces em Comucação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual
ovas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas Interfaces em
omunicação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiosual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas Interfas em Comunicação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação
Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas
terfaces em Comunicação e Audiovisual Novas Interfaces em Comucação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual
ovas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas Interfaces em
omunicação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiosual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas Interfas em Comunicação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação
Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas
terfaces em Comunicação e Audiovisual Novas Interfaces em Comucação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual
ovas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas Interfaces em
omunicação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiosual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas Interfas em Comunicação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação
Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas
terfaces6 em
Comunicação
e Audiovisual
Novas Interfaces em ComuNovas
interfaces em comunicação
e audiovisual
cação e Audiovisual Novas Interfaces em Comunicação e Audiovisual
ovas Interfaces em Comunicação e Audiovisual Novas Interfaces em
Apresentação
Este livro reúne estudos na área da comunicação e audiovisual. Convidamos a ler os capítulos neste livro elaborados por pessoas diferentes, mas que possuem um eixo comum,abordaram as
novas interfaces na comunicação: o áudio, rádio, cinema, pintura,
multimídia e a produção editorial de jornais, livros e revistas.
O primeiro capítulo, “Percepção Quadridimensional”, de Denis
Mandarino, afirma que os processos de perspectiva surgidos no
Renascimento envolvem quatro dimensões, ao invés da tridimensionalidade (3D) que comumente se lhes atribuem; afirma ainda
que o tridimensional teria uma aparência completamente diferente, como será mostrado no artigo, no qual as imagens falam por si.
No segundo capítulo, “Audiovisual, considerações sobre a imagem e sua leitura”, Eliana Silva traz algumas reflexões a cerca da
necessidade humana de construir e reproduzir imagens. Das pinturas primitivas nas cavernas o homem evoluiu para um complexo sistema de representações simbólicas. Inicialmente elas estavam
ligadas às esferas da religião, nas representações do divino, e hoje
servem para os mais diversos usos: informação, entretenimento,
prazer estético, representação e experimentação, entre outras. A
abordagem recai nas relações entre o produtor e o receptor, na viés
da antropologia visual.
O terceiro capítulo, “ O áudio digital: modelos alternativos na
produção e consumo de música no século XXI”, de Marciel Consani, o texto aborda o áudio digital pelo viés de seu modelo de distribuição. Após uma breve recapitulação sobre a evolução do modelo
comercial ainda vigente, dos primórdios da indústria fonográfica
até a chegada da Internet, a discussão aponta as tendências e perspectivas atuais. O foco recai sobre o Tecnobrega, estilo musical da
região Norte do Brasil que trouxe contribuições interessantes para
a questão que se coloca. Novas interfaces em comunicação e audiovisual 7
No quarto capítulo, “Sistemas Multimídia”, Marcos José Pereira, tem por objetivo apresentar um pouco do que aprendeu e
desenvolveu dentro da área de Sistemas Multimídia, na qual trabalhou aproximadamente 25 anos, sendo mais de 12 anos com
desenvolvimento de sistemas e treinamento de pessoal em informática. Procura assim ilustrar um pouco sobre o que são sistemas
multimídia, conceitos e desenvolvimento.
Patrícia Rangel, no quinto capítulo, “O que é mesmo Rádio? Do
analógico ao digital, um veículo multimidiático”, apresenta reflexões analíticas acerca das reinvenções do rádio, principalmente a
partir do desenvolvimento da internet e das mídias digitais; apresenta um breve aspecto histórico deste veículo, pontuando com
o processo de transição da tecnologia analógica à digital. Explica
ainda os sistemas de tecnologia de transmissão digital que o Brasil vem testando, mostra quais vantagens e desvantagens de cada
um deles e debate porque o rádio digital ainda não emplacou. Por
fim, o artigo apresenta as novas plataformas digitais e a tendência
dos aplicativos e questiona o novo rádio do século 21, que já não
se configura como um veículo que transmite mensagem sonoras
através de ondas eletromagnéticas, mas como um veículo multifuncional e híbrido.
Finalmente no sexto capítulo, “Novas Interfaces na produção
editorial brasileira”, de Paulo Durão, o texto ilustra mudanças que
vem ocorrendo no mercado editorial brasileiro atualmente, em
relação a produção de jornais, livros e revistas para mídias móveis,
colocando o contexto histórico da editoração no início do século
XIX e as grandes transformações com os meios digitais ocorridas
no século XXI.
Paulo Carlos Pires da Costa Durão
Organizador
8
Novas interfaces em comunicação e audiovisual
ovas Interface
m Comunicaçã
Audiovisual
Novas interfaces em comunicação e audiovisual 9
ercepção
uadridimensiona
10 Novas interfaces em comunicação e audiovisual
Percepção Quadridimensional
Denis Mandarino
Artista Plástico graduado pela Belas Artes de São Paulo, pós-graduação em didática do
ensino Superior e Comunicação e Artes pelo Mackenzie, mestrado e doutorado em Educação, Arte e História da Cultura pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. Professor
das Faculdades Integrados Rio Branco, é autor de livros nas áreas de desenho, CAD e Modelagem avançada (CAM) em Rhinoceros. O autor atua ainda como compositor e escritor
(www.DenisMandarino.com).
Introdução
O físico alemão Albert Einstein propôs em sua famosa Teoria Especial da Relatividade (1905), que o espaço e o tempo não
podem ser interpretados como dimensões separadas, e sugeriu
que ambos fossem interligados em um novo termo, o espaço-tempo. Desse modo, a “bidimensão” espaço-tempo criou uma teoria
de quatro dimensões, a quadridimensional que inclui: a altura, a
largura, a profundidade e o tempo.
Pergunta: “Se os eventos sempre ocorreram em quatro dimensões, será que ninguém, antes de Einstein, teve essa “percepção”,
nem que tenha sido inconscientemente?”
Essa é a principal questão que este artigo pretende responder!
Analisaremos, resumidamente, o espaço e o tempo na História
da Arte, pois as linguagens artísticas geralmente trazem em suas
obras, os conceitos da época em que foram criadas.
Uma leitura desatenta poderá dar a impressão de que se trata
de uma simples história sobre o surgimento da perspectiva, mas
não é disso que o texto tratará. Nas páginas seguintes concluiremos que o que julgamos ser fruto de uma percepção tridimensional, é na realidade quadridimensional. O tridimensional, por sua
vez, deveria produzir desenhos completamente diferentes daquilo
que enxergamos cotidianamente.
Novas interfaces em comunicação e audiovisual 11
Desenvolvimento
Vemos que na antiguidade (considerando aqui o Egito do séc.
VI ou VII a.C.), os artistas tinham a percepção do espaço e o exploravam muito bem na escultura e na arquitetura (fig. 1).
Figura 1. Tríade do Faraó Menkauré, Pirâmides de Gizé, Templo de Filas, Máscara
mortuária de Tutankhamon e Busto de Nefertiti.
Entretanto suas representações espaciais foram taxadas de bidimensionais (2D) pelas gerações futuras, isso se deu porque a
tradição impunha que as coisas fossem desenhadas da forma mais
fácil de serem reconhecidas (fig. 2), e terminavam por fragmentar
os “objetos” a partir de pontos de vista “frontais” (Lei da Frontalidade). Posteriormente essa maneira de ver o mundo inspirou desde as projeções do desenho técnico (fig. 3) até o Cubismo (fig. 4).
12 Novas interfaces em comunicação e audiovisual
Lei da
Frontalidade.
Dentre suas
inúmeras
peculiaridades,
nota--se que para
o corpo
humano os artistas
tinham regras
estabelecidas
para os seus
traçados
iconográficos.
Perfil:
- cabeça,
- braços,
- mãos,
- quadril,
- pernas e
- pés.
Frontal:
- olhos (só um
deles) e
- tronco.
Outras regras como
a direção e o
tamanho
das figuras
denotavam
a hierarquia.
Figura 2 - Pintura na câmara tumular de Nefertari, mulher de Ramsés I.
Frontal
Lateral Esquerda
Figura 3. Projeções do Desenho
Técnico (vistas ortogonais).
A conexão de tubos cilíndricos
(ilustrada na perspectiva) é
representada de frente (vista
frontal), de cima (vista superior)
e de perfil (vista lateral).
As sementes conceituais do Desenho
Técnico, que viraram linguagem
no sec. XVIII com a Geometria
Descritiva, de Gaspar Monge,
vêm do Egito antigo.
Superior
Perspectiva
Novas interfaces em comunicação e audiovisual 13
Figura 4. Versão digital da tela “Os três músicos”, de Pablo Picasso.
No Cubismo, que teve lugar no início do sec. XX, retomou-se, de
modo peculiar, as representações primitivas dos desenhos da antiguidade e o mundo passou a ser visto numa mescla de pontos
de vista.
No período clássico greco-romano até
a consolidação da era cristã, o pensamento humanista levou a escultura para um
naturalismo tão idealizado (fig. 5), que
a pintura não conseguiu acompanhar tal
progresso técnico, mantendo-se ligada
às escolas ancestrais e a determinados
ícones herdados da cultura Egípcia (por
muito tempo os gregos usaram elementos
da Lei da Frontalidade em suas pinturas).
Figura 5 - Escultura clássica (naturalista). Imitação
romana de uma escultura Grega do quinto século a.C.
14 Novas interfaces em comunicação e audiovisual
Entretanto houve uma experiência geométrica que fez com
que os gregos quase descobrissem as leis da perspectiva (fig. 6).
Figura 6. Uma experiência geométrica similar a esta impediu o desenvolvi mento da perspectiva pelos artistas e geômetras do período clássico. Em
uma visão de cima, vemos um observador olhando para três círculos. Os mais
distantes deveriam se projetar em tamanho menor no Quadro, mas tem -se o resultado oposto, ou seja, o que está mais distante apresenta tamanho maior.
Na Idade Média, empiricamente, os artistas desenvolveram
uma perspectiva apelidada de “espinha de peixe”, que continha
retas diagonais, porém estas não convergiam para o(s) ponto(s)
de fuga (fig. 7), ou seja, os artistas medievais percebiam que as
diagonais eram necessárias para a obtenção do espaço em suas
representações, mas faziam isso “ingenuamente”, sem o rigor dos
processos de perspectiva que seriam criados a seguir. Parece que
ninguém ainda tinha se feito a seguinte pergunta: “Será que existe alguma relação geométrica entre essas diagonais que desenhamos?”; e se por caso algum artista tenha cogitado isso, não temos
notícia de que tenha encontrado a resposta.
Novas interfaces em comunicação e audiovisual 15
Figura 7. As diagonais não convergem para um ponto comum (de fuga) e, em algumas pinturas, criava-se uma estrutura de linhas que lembra uma "espinha
de peixe”.
Na transição da Idade Média para o Renascimento, por volta do sec. XV, estabeleceram-se as regras da perspec. geométrica
com um ponto de fuga (ponto de convergência das retas paralelas
que se afastam), que em tese, baseava-se num observador fixo (fig.
8). Os teóricos a consideraram uma representação tridimensional,
pois aparentemente o processo levava em conta a altura, a profundidade e a largura.
16 Novas interfaces em comunicação e audiovisual
Figura 8. Nesta perspectiva central renascentista, de Piero della Francesca, todas as paralelas que se afastam do observador convergem para o ponto de fuga no centro da pin tura; como se trata de uma estrutura simétrica, sabemos que o ponto de figa determina a
altura e a localização do observador.
Posteriormente Dürer fez uma gravura que resumia perfeitamente todo o sistema projetivo da época (fig. 9):
1 - um artista desenha sobre um papel quadriculado;
2 - o mesmo tenta manter um olho fixo, com auxílio de
uma ponta de referência (o outro deve estar fechado);
3 - entre o desenhista e a modelo deitada há um vidro
quadriculado que o ajuda no processo de observação.
Figura 9. Gravura de Dürer que exemplifica os princípios da perspectiva central.
Leonardo da Vinci retomou o experimento grego do período
clássico e formulou uma teoria que tentava explicar como que as
curvaturas existentes no olho humano, podiam influir no resultado do que é visto; embora tenha suspeitado de que algo ainda
não estava bem explicado, ele também partiu do ponto fixo em
suas explicações, deixando algumas questões em aberto (que só
puderam ser revistas depois da Relatividade de Einstein).
Novas interfaces em comunicação e audiovisual 17
A quebra de paradigma
É exatamente neste ponto da história que se encontra a percepção quadridimensional (4D), ao invés da rotulada tridimensionalidade (3D). Para um observador fixo tudo o que dele se
afasta, deve ser visto em tamanho reduzido, e não é isso o que
temos como resultado da perspectiva renascentista. Para que tudo
diminua à medida que se afaste do observador, o desenho resultante deveria ser mais ou menos assim (fig. 10):
Figura 10. Nesta adaptação, tudo o que se afasta do observador diminui em
todas as direções. É um resultado deste tipo que a teoria do observador fixo deveria mostrar, um resultado mais perto da fotografia. Como foi dito anterior mente, por se tratar de uma perspectiva cujo ponto de fuga está centralizado,
o ponto branco indica a altura e a localização de quem observa.
Somente depois da segunda metade do século XX, foi possível comprovar que os olhos não permanecem estáticos durante
a observação de um objeto, por mais que o indivíduo se esforce
em mantê-los parados. Testes feitos com o auxílio do computador
provaram que o centro do olho fica em constante movimento e,
desse modo, a imagem que se forma no cérebro é o resultado de
inúmeros “momentos” de observação, a partir de diferentes pontos de vista. O homem vive no espaço-tempo e a sua percepção
se dá no espaço-tempo. Imagine um artista que desenha um ambiente, ele movimenta os olhos, o pescoço (em todas as direções),
o tronco e, quiçá, o corpo todo, em busca das informações que lhe
são necessárias. Ninguém consegue desenhar parado como sugerem os sistemas de perspectiva que têm um observador pontual
fixo. Na realidade, por ser quadridimensional é que a perspectiva
18 Novas interfaces em comunicação e audiovisual
do Renascimento nos parece tão natural (fig. 11), repare na pintura de Rafael como as verticais e horizontais estão paralelas entre
si, isso só pode ser o resultado de alguém que olhou para a direita
e para esquerda, para cima e para baixo, ou seja, para todos os
lugares da cena.
Figura 11. Na Escola de Atenas, de Rafael Saenzio, temos a perfeita exemplifica-
ção de como uma perspectiva pode se parecer tanto com a visão humana, pois
os olhos que estivessem presentes nesta cena fictícia, observariam as linhas em
todas as direções, sem falar da movimentação do pescoço e do corpo do observador. O resultado mental é fruto desse somatório de fatores. Por outro lado, a
imagem capturada por uma câmera fotográfica, não traria as verticais e horizontais tão paralelas entre si.
Uma máquina fotográfica não é o exemplo perfeito do tipo de
resultado que uma perspectiva pontual deveria produzir, porque a
abertura do obturador da câmera é enorme, se comparada com o
ponto, um ente geométrico infinitamente pequeno. Mesmo assim
é possível se ter uma ideia de como deveria ser uma representação
tridimensional (fig. 12).
Novas interfaces em comunicação e audiovisual 19
Figura 12. Cathedral St. Stephan, Viena, Austria. Costumou-se chamar essas
curvaturas de distorção, aberração ou erro, quando na realidade esse resultado
nada tem de estranho. Quanto menor for o ponto de observação, mais curvilí neo será o resultado. Essa é uma representação que se aproxima do que chamamamos de tridimensional.
20 Novas interfaces em comunicação e audiovisual
O fato de o ser humano enxergar com dois olhos não interfere
em nada os princípios geométricos da perspectiva, até porque os
criadores sugerem que um dos olhos deveria permanecer fechado. A visão binocular torna a percepção visual mais poderosa e
ampla, mas ao se fechar um dos olhos, o espaço continua sendo
relativamente bem identificado, contudo sem a mesma acuidade;
isso se dá porque muitos outros fatores auxiliam na interpretação
espacial, como: sobreposição, transparência, diagonais, tonalidades, cores, nitidez, diminuição de tamanho, diminuição dos detalhes entre outros parâmetros.
A imagem que se forma em nosso cérebro é o resultado de
muitos frames por segundo, portanto desde a captação até a interpretação cerebral o processo envolve o tempo, sendo a visão um
processo quadridimensional.
Resolução do experimento grego
No experimento grego os círculos mais distantes pareceram
maiores (fig. 6), porque aquela experiência não levou em conta
o tempo. Um observador humano “escanearia” o espaço-tempo,
olhando para cada círculo em um momento diferente, dessa forma os que estivessem mais distantes pareceriam menores (fig. 13).
Quando olhamos livremente para uma cena, não formamos um
plano reto imaginário (quadro), mas sim um quadro imaginário
com características curvilíneas (quase esféricas).
Novas interfaces em comunicação e audiovisual 21
Figura 13. O experimento grego teria dado certo se o observador tivesse feito os
seus registros no espaço-tempo. Ele teria olhado para os três círculos em mo mentos diferentes, portanto, para cada movimento do pescoço, um novo "quadro"
estaria entre ele e o o que está sendo visto. Para um observador móvel os círculos
mais distantes pareceriam menores, enquanto o mais próximo seria visto em
tamanho maior.
Conclusão
Um observador fixo, veria as coisas aproximadamente da seguinte forma (fig. 14):
Figura 14. Fotografia do Horrigan Hall, em Louisville. O fotógrafo presente
na cena certamente não enxergava as paredes do edifício como se as mesmas
estivessem caindo ou tortas. Esta é uma imagem que se aproxima do que chamamos neste artigo de percepção tridimensional.
A teoria da perspectiva central (do ponto fixo) é equivocada,
pois a mesma deveria gerar desenhos curvilíneos. Por outro lado,
não vemos as paredes de uma casa como se fossem curvas. Como
resolver isso? No meio do processo geométrico, fez-se “vista gros-
22 Novas interfaces em comunicação e audiovisual
sa” para as questões mal resolvidas e chegou-se a um resultado
compatível com o da visão humana (fig. 15). A perspectiva é muito boa enquanto processo (pois o resultado é satisfatório), mas
como teoria os seus desenhos precisam ser revistos (por induzirem a conclusões errôneas).
Figura 15. A imagem da esquerda mostra uma pintura baseada na observação
livre, nela vemos as verticais e horizontais paralelas entre si, pois é assim que
um observador que se movimenta constantemente as vê (percepção quadridimensional). A imagem da direita é uma suposição do que seria visto por um observa dor pontual fixo (tridimensional, pois o tempo não teria sido levado em conta).
Vale acrescentar, como um exemplo que sempre afetou os nossos álbuns de família, que uma imagem fotográfica, por se aproximar do ponto fixo, ela “arredonda” o que está sendo retratado,
fazendo com que uma pessoa pareça maior do que realmente o
é (fig. 16). Distanciar-se do retratado e o uso de lentes que corrijam as deformações são formas de contornar o problema. Para
que uma pessoa de 60 quilos pareça estar com essa massa corporal
numa fotografia, ela deve ter de 3 a 5 quilos a menos; ou contar
com um excelente profissional que saiba como resolver essa situação ou que efetue retoques por computador na pós-produção.
Novas interfaces em comunicação e audiovisual 23
Figura 16. O desenho da esquerda é original e as linhas verticais e horizontais
foram posicionadas em pontos notáveis da figura. O desenho do lado direito
mostra como uma câmera deforma o rosto, dando a impressão de que a pessoa
possui uma massa corporal maior.
Pelo exposto, é possível responder à pergunta feita no início
do artigo: “Se os eventos sempre ocorreram em quatro dimensões,
será que ninguém, antes de Einstein, teve essa “percepção”, nem
que tenha sido de forma inconsciente?”
Resposta: “Conclui-se que o sistema de perspectiva surgido
no Renascimento foi uma manifestação inconsciente da quadridimensão, e que a representação tridimensional teria um caráter
curvilíneo e, portanto, totalmente diferente do que comumente se
lhe atribui.”
Em tempo
Inspirado pela teoria da percepção quadridimensional, desenvolvi um processo de perspectiva que nomeei de “Perspectiva
quadridimensional”, mas esse é um assunto para outra publicação (fig. 17).
24 Novas interfaces em comunicação e audiovisual
Figura 17. Quadríptico Observação no tempo (1998), primeira pintura com o
processo da Perspectiva Quadridimensional.
Novas interfaces em comunicação e audiovisual 25
Lista das ilustrações:
Fig. 01. Egito antigo. Obtidas no Wikimedia Commons.
Fig. 02. Lei da Frontalidade. Obtida no Wikimedia Commons.
Fig. 03. Vistas Ortogonais. Desenho do autor.
Fig. 04. Os três músicos, de Pablo Picasso. Wikimedia Commons.
Fig. 05. Imitação romana de uma escultura Grega. W. Commons.
Fig. 06. Experiência grega sobre a perspectiva. Desenho do autor.
Fig. 07. Fresco de Giotto. Obtido no Wikimedia Commons.
Fig. 08. Pintura de Piero della Francesca. Obtida no Commons.
Fig. 99. Gravura de Dürer. Obtida no Wikimedia Commons.
Fig. 10. Pintura de P. della Francesca. Interferência do autor.
Fig. 11. Fresco Escola de Atenas, de Rafael Saenzio. Commons.
Fig. 12. Cathedral St. Stephan, em Viena. Wikimedia Commons.
Fig. 13. Experiência grega circular. Desenho do autor.
Fig. 14. Fotografia do Horrigan Hall, em Louisville. W. Commons.
Fig. 15. Galeria de lojas. Pintura do autor.
Fig. 16. Retrato a lápis de Gino Loria.
Fig. 17. Observação no tempo. Quadríptico do autor.
Bibliografia:
Mandarino, Denis, O tempo na arte pictórica. Tese de doutorado. Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo: 1995. (Base
conceitual do artigo).
______________ , O processo no desenho projetivo. Dissertação de mestrado. Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo: 1995. (Fundamentos clássicos do tema).
Pais, Abraham, Sutil é o Senhor. São Paulo: Ed. Polígono, 1995.
(Ciência e vida de Albert Einstein).
Panofsky, Erwin, A perspectiva como forma simbólica. Ed. Martins Fontes, São Paulo: 1994 (Análise conceitual da perspectiva,
escrito em 1927).
26 Novas interfaces em comunicação e audiovisual
Parker, Steve, O olho e a visão. Ed. Scipione, São Paulo: 1997. (fisiologia)
Poncelet, Jean Victor, Traité des Propriétés Projectives des Figures. Paris: Ed. Gauthier Villar & Fils, 1867. (Geometria projetiva)
Roubaudi, C., Traité de geométrie descriptive. Paris: Ed. Masson
et Cia, 1926 (Teoria das projeções).
Para saber mais acesse o site do autor: www.DenisMandarino.com
Novas interfaces em comunicação e audiovisual 27
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Denis Mandarino Eliana Silva Marciel Consani Marcos José Pereira