REGULAMENTO GERAL
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COMISSÃO DE HONRA
LAÉRCIO DEMERVAL SCHUSTER JUNIOR
PREFEITO MUNICIPAL
CLOVIS NAGEL GÜTZ
DIRETOR PRESIDENTE DA FME
E
COORDENADOR GERAL
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COMISSÃO CENTRAL ORGANIZADORA
CLOVIS NAGEL GÜTZ
DIRETOR PRESIDENTE DA FME
E
COORDENADOR GERAL E TÉCNICO
MARCIO ELISIO
COORDENADOR TÉCNICO
SÓCRATES PRADO DE OLIVEIRA
COORDENADOR DE IMPRENSA
SIMONE SEBOLD
KÁTIA MAAS
JOANA PAULA MATTEDI
COORDENADORAS ENCERRAMENTO
SIMONE SEBOLD
COORDENADORA DE SECRETARIA
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COORDENADORES FME
RESPONSÁVEL
TELEFONE
COORDENADOR GERAL E TÉCNICO
CLOVIS NAGEL GÜTZ
9178-4415
COORDENADOR TÉCNICO
MARCIO ELISIO
9194-1235
COORDENADOR DE IMPRENSA
SÓCRATES PRADO DE OLIVEIRA
3382-3655
COORDENADORAS ENCERRAMENTO
SIMONE SEBOLD
8802-5860
KÁTIA MAAS
9965-5946
JOANA PAULA MATTEDI
9937-9974
SIMONE SEBOLD
3382-3689
SECRETARIA FME
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ENDEREÇO E HORÁRIO FME
Endereço:
Rua: Julius Scheidemantel, s/n – Centro
Fone: (47) 3382-3689 / 9194-1235
Horário de Atendimento:
13h às 19h
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BAIRROS PARTICIPANTES NO EVENTO
1.
ARAPONGUINHAS
2.
CAPITAIS
3.
CENTRO
4.
DONA CLARA
5.
ESTADOS
6.
FRITZ LORENZ
7.
IMIGRANTES
8.
MULDE
9.
NAÇÕES
10.
PADRE MARTINHO STEIN
11.
POMERANOS
12.
QUINTINO
13.
TRAVESSÃO TIROLESES
14.
TIROLESES
15.
VILA GERMER
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CAPÍTULO I
DISPOSIÇÕES PRELIMINARES
Art.1º- Este Regulamento é o conjunto das disposições, normais e leis que norteiam e disciplinam e regem a 16° Jogos de
Integração Entre Bairros 2012 de Timbó, obrigando os que com ele tenham relações à sua total obediência.
Art.2º- O 16° Jogos de Integração Entre Bairros terá o início no dia 30/07/2012 na AMB Nações.
Art.3º- A interpretação deste regulamento, suas normas e seu fiel cumprimento, ficarão sob a responsabilidade da F.M.E.
Art.4º- É de competência da F.M.E. e seus representantes a coordenação do 16° Jogos de Integração Entre Bairros.
Art.5º- O 16° Jogos de Integração Entre Bairros 2012 de Timbó têm a finalidade de desenvolver o intercâmbio esportivo entre
os bairros participantes, proporcionando boas relações, estabelecendo e exaltando a prática desportiva como instrumento
imprescindível para a formação da personalidade e de uma sociedade sadia, valorizando aspectos importantes para o bom
andamento das relações interpessoais na família e na empresa.
Art.6º- Fica estabelecido como meio de divulgação/comunicação oficial do evento o site: www.timbo.sc.gov.br/fme, onde
serão disponibilizadas as informações relativas ao 16° Jogos de Integração Entre Bairros 2012 de Timbó
CAPÍTULO II
DA PARTICIPAÇÃO DO BAIRRO
Art.7º- Para que o Bairro possa participar do 16° Jogos de Integração Entre Bairros, o mesmo deverá se inscrever em 1 (uma)
modalidade.
Art.8º- Para a realização da modalidade, será necessária a inscrição de no mínimo 3 (três) Bairros.
Art.9º- Constarão na programação as seguintes modalidades:
1. BASQUETE M/F
2. BOCHA LIVRE M/F
3. BOLÃO 16CM M/F
4. BOLÃO 23CM M/F
5. CACHETA M/F
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6. CANASTRA M/F
7. DOMINÓ M/F
8. GENERAL M/F
9. FUTEBOL SUÍÇO M
10. FUTSAL M/F
11. FUTEVOLEI M
12. HANDEBOL M/F
13. POKER M/F
14. PUNHOBOL M
15. SINUCA BOLA 08 (BAR) M
16. SINUCA OFICIAL M
17. TENIS DE MESA IND. M/F
18. TIRO M/F
19. TRUCO M/F
20. VOLEIBOL M/F
21. VOLEI AREIA M/F
22. XADREZ M/F
Art.10º- Somente poderão participar do 16° Jogos de Integração Entre Bairros 2012, os Bairros que entregaram a ficha de
inscrição até o dia 26/06/2012.
Art.11º- O Congresso Técnico será realizado no dia 28/06/2012 as 19h na F.M.E.
CAPÍTULO III
DA PARTICIPAÇÃO DO ATLETA
Art.12º- São condições fundamentais para que o atleta participe dos Jogos:
a) O atleta deverá residir em seu bairro a pelo menos 3 meses antes do início da competição (30/04/2012);
b) O atleta que estiver inscrito por 2 (dois) bairros está em situação irregular;
c) Se o atleta estiver irregular, a equipe perderá os pontos conquistados. A partida será considerada como WO para o bairro
que estiver em questão e a equipe ficará suspensa por um ano na modalidade;
d) Os coordenadores da FME poderão participar do 16º Jogos de Integração Entre Bairros;
e) As pessoas que estiverem trabalhando na arbitragem, não podem participar daquela modalidade em que estiver atuando,
pois o mesmo estará em situação irregular.
f) Cada atleta poderá participar de quantas modalidades quiser;
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g) Todo atleta deverá ter o máximo de respeito ao adversário sob pena de ser penalizado. Em caso de expulsão ou indisciplina,
o atleta ou dirigente irá a julgamento;
h) O atleta participante está sujeito às penalidades previstas nesse Regulamento em caso de conduta antidesportiva ou
desrespeitosa para com seus adversários, equipe de arbitragem e Organização do Evento.
i) Nas modalidades coletivas a idade mínima para a participação do atleta é de 14 anos (1998);
j) É obrigatória a apresentação de documento oficial com foto (Carteira de Identidade, Carteira de Trabalho, Carteira de
Motorista, Carteira de Identidade Profissional, Carteira de Reservista e Passaporte) para a participação nos jogos.
CAPÍTULO IV
PONTUAÇÃO
Art.13º- Será seguida a pontuação conforme quadro abaixo:
COLOCAÇÃO
COLETIVAS
INDIVIDUAL/DUPLA/TRIO E
(05 OU MAIS ATLETAS)
QUARTETO
0
13 pontos
08 pontos
0
08 pontos
05 pontos
0
05 pontos
04 pontos
0
03 pontos
03 pontos
0
02 pontos
02 pontos
0
01 ponto
01 ponto
1 . Lugar
2 . Lugar
3 . Lugar
4 . Lugar
5 . Lugar
6 . Lugar
Art.14º- Para os jogos coletivos, fica estabelecida a seguinte pontuação:
- Vitória: 03 pontos
– Empate: 01 ponto
– Derrota: 00 ponto
Art.15º- Se dois ou mais bairros chegarem ao final da competição com o mesmo número de pontos, o critério para desempate
será:
a) menor número de WO na competição;
o
b) maior número de 1 lugar;
o
c) maior número de 2 lugar;
o
d) maior número de 3 lugar;
e) sorteio.
Art.16º- Nas modalidades onde a disputa for eliminatória simples, o 1º lugar puxa o 5º lugar e o 2º lugar puxa o 6º lugar, para a
pontuação.
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Art.17º- Haverá disputa de 1º e 2º lugar e 3º e 4º lugar em todas as modalidades onde não houver chave única.
CAPÍTULO V
DISPOSIÇÕES GERAIS
Art.18º- Em todas as partidas de esportes coletivos, as equipes deverão apresentar ao mesário uma bola em condições de
jogo.
Art.19º- Nos jogos de mesa cada Bairro deverá trazer seu material de jogo, exceto na modalidade de Poker.
Art.20º- O uso do uniforme será obrigatório em todas as modalidades, obedecendo cada uma delas suas especificações e
regras oficiais. A averiguação deste item é de responsabilidade da arbitragem e/ou coordenador da modalidade.
20.1. Nos jogos de mesa/individuais é obrigatório o uso de uma camiseta do bairro que o identifique.
20.2. Será estipulado um tempo de 10 minutos para que o bairro possa sanar a irregularidade, caso não a faça, será declarada
perdedora.
Art.21º- A FME em hipótese alguma, responsabilizar-se-á por danos pessoais ou que causar a terceiros, perdas salariais ou
vantagens profissionais, decorrentes da participação.
Art.22º- Todos os atletas inscritos serão considerados em condições de participação, isentando aos organizadores em caso
de acidente ou consequência a que venham ocorrer com o atleta em função de sua participação.
Art.23º- Os jogos terão início conforme horário estipulado na Programação e na tabela de jogos, e está sujeito a alterações
previamente comunicadas no site da FME.
Art.24º- Nas modalidades coletivas a relação de atletas poderá ser modificada a cada nova partida.
Art.25º- Os casos omissos serão resolvidos pela FME (Dirigentes e Coordenadores das modalidades).
Art.26º- Haverá uma tolerância de 15 (quinze) minutos para o início da primeira partida somente, respeitado o horário
previsto para o jogo.
Art.27°- Proibir nos jogos do 16° Jogos de Integração Entre Bairros:
Parágrafo 1º- A utilização de instrumentos como buzinas de ar comprimido ou a gás, sirenes, apitos ou outros equipamentos
que no julgamento da arbitragem prejudiquem o bom andamento da competição. Conforme Regras Oficiais das diversas
modalidades esportivas, considerando o amplo amparo legal relacionado ao tema e atendendo solicitação das Associações.
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Parágrafo 2º- Bebidas Alcoólicas e Fumo durante a realização dos jogos.
CAPÍTULO VI
IRREGULARIDADES E PUNIÇÕES
Art.28º- Elimina-se o Bairro do 16° Jogos de Integração Entre Bairros 2012 de Timbó na modalidade em que houver
irregularidade de inscrição e os atletas para a próxima edição da competição.
Art.29º- Os atletas irregulares, não poderão continuar participando em outras modalidades durante o período da competição.
Art.30º- Todos os atletas irregulares e punidos pela Comissão Disciplinar ficam impossibilitados da participação de todos os
eventos realizados pela FME em 2013.
Art.31º- O atleta que estiver disputando os jogos por um bairro e neste período for morar em outro, não poderá participar dos
jogos por nenhum bairro.
Art.32º- O bairro que for penalizado com WO será punido com a perda de pontos e a mesmo não continuará na modalidade
em que recebeu o WO, e a modalidade terá a suspensão para a próxima edição dos Jogos. Nas modalidades em que o sistema
de disputa for rodízio todos os envolvidos na fase serão considerados vencedores pela contagem mínima da respectiva
modalidade.
Art.33º- Aonde houver inscrições de duplas, a perda de pontos será equivalente ao número de WO´s na modalidade,
o
o
conforme pontuação do 1 e 2 lugar.
Art.34º- A equipe que não completar o tempo de jogo por insuficiência de atletas e/ou abandonar o local do jogo por ato de
indisciplina, proporcionando favorecimento próprio ou de terceiros, será julgada, sendo observado:
a) Estando em vantagem no marcador ou empatando o jogo, será considerada perdedora pela menor contagem na
modalidade;
b) Sendo desfavorável o marcador, permanecerá a contagem do momento da paralisação.
Art.35º- As partidas encerradas antes do período regulamentar, em virtude de contratempos extracompetição, não
provocados, serão apreciadas pela Comissão Disciplinar, levando em conta os seguintes critérios:
a) Se no momento da suspensão da partida tiverem sido jogados 2/3 (dois/terços) do tempo regulamentar ou da prorrogação,
o resultado do placar será mantido.
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b) Ocorrendo necessidade de nova partida (não tendo sido jogados os 2/3 (dois terços) do tempo total de jogo), a mesma
deverá ser disputada integralmente, desprezando-se os resultados obtidos na partida suspensa, mantendo-se porém as
penalidades aplicadas aos atletas.
c) Somente poderão participar da nova partida os atletas que tinham condições legais na data do jogo suspenso.
d) Quando a partida for encerrada antes do período regulamentar em razão da falta de garantia, conflitos ou distúrbios graves,
no campo ou no estádio e/ou falta de energia elétrica provocada, será adotado o seguinte procedimento, além de outras
penas aplicáveis pela Junta de Justiça Desportiva:
d1) Perda de pontos pelo placar mínimo da modalidade, se a equipe causadora estiver vencendo ou empatando jogo. Se o
resultado for adverso será mantido.
e) O árbitro é a autoridade competente para decidir, no campo, a suspensão e/ou encerramento das partidas.
f) Nas modalidades em que o sistema de disputa for rodízio, ocorrendo o WO todos os envolvidos na fase, serão considerados
vencedores pelo escorre mínimo da respectiva modalidade.
CAPÍTULO VII
PROTESTO E COMISSÃO DISCIPLINAR
Art.36º- Protestos:
Em jogos coletivos, os protestos deverão ser encaminhados no mesmo dia, via ofício em duas vias para um membro da FME
que estiver no local, juntamente com as provas relativas ao fato, mediante pagamento de R$ 500,00 (quinhentos reais) em
espécie, e a equipe protestada terá 1h do mesmo dia para fazer sua defesa, caso não o faça deverá acatar a decisão da
Comissão Disciplinar.
Art.37º- No caso da equipe protestar e ganhar a causa, o valor será devolvido.
Art.38º- Os protestos nos jogos de mesa deverão ser efetuados no dia e local da competição diretamente ao coordenador da
modalidade, e a equipe protestada terá 30 minutos para fazer sua defesa. Nesses casos não haverá cobranças de taxas.
Art.39º- Nos casos em que houver protesto nos termos do Art. 35º e caso a equipe protestada seja penalizada e tenha
pontuação na modalidade, perderá os pontos conquistados conforme Art. 32º, não havendo alteração na classificação para as
demais equipes.
Art.40º- Para avaliar, analisar, apurar, processar e julgar as infrações e irregularidades ocorridas no 16° Jogos de Integração
Entre Bairros 2012 de Timbó ficará constituído uma COMISSÃO DISCIPLINAR, que apreciará as questões de acordo com as
disposições constantes do Código de Justiça Desportiva de Santa Catarina.
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40.1. A Comissão Disciplinar será composta 5 membros: sendo 3 advogados, 1 membro da FME e o coordenador da
modalidade em questão.
CAPÍTULO VIII
PREMIAÇÃO
Art.41º- A Premiação Geral do 16° Jogos de Integração Entre Bairros 2012 de Timbó será entregue no encerramento dos Jogos
para os representantes dos Bairros.
CAMPEÃO GERAL
TROFÉU
VICE- CAMPEÃO
TROFÉU
TERCEIRO LUGAR
TROFÉU
QUARTO LUGAR
TROFÉU
Art.42º- A entrega de medalhas será imediatamente após o término da modalidade, nos naipes Masc e Fem.
Timbó, JULHO 2012.
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REGULAMENTO TÉCNICO
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1. BASQUETE
1.1. A modalidade será disputada de acordo com as Normas e Regras Oficiais previstas pela Confederação e o que dispuser
este regulamento.
1.2. O árbitro é a autoridade competente para qualquer decisão a ser tomada durante o jogo.
1.3. Os atletas inscritos, técnicos e dirigentes que participarem dos jogos, serão considerados conhecedores das leis esportivas,
das regras e regulamentos, e assim se submeterão, sem reserva alguma, a todas as conseqüências que delas possam emanar.
1.4. Cada equipe poderá inscrever até 12 (doze) atletas, os quais deverão ser identificados antes do início de cada partida.
1.5. A duração da partida será de 4 (quatro) períodos de 7 (sete) minutos corridos com intervalo de 1 (um) minuto.
1.6. Cada equipe terá direito a 1 (um) pedido de tempo por período, com duração de 1 (um) minuto.
1.7. O cronômetro será parado somente quando o árbitro solicitar, e também nos lances livres e pedidos de tempo.
1.8. Em caso de empate haverá um período extra de 5 (cinco) minutos ou tantos períodos extras forem necessários para
desfazer o empate.
1.9. Quando duas ou mais equipes chegarem ao final do evento com igualdade de pontos adotar-se-ão os seguintes critérios de
desempate:
1.9.1. Entre duas equipes: confronto direto
1.9.2. Entre três ou mais equipes:
1º- saldo de pontos entre as equipes empatadas, sendo computados apenas os resultados obtidos nos jogos que
disputaram entre si;
2º- melhor ataque (nos jogos disputados entre si);
3º- melhor defesa (nos jogos disputados entre si);
4º- pontos average (nos jogos disputados entre si);
5º- sorteio.
COORDENADORES:
MASC - WILSON GERALDO DE OLIVEIRA (MINEIRO) = 9993-0239
FEM – LUIZ ÂNGELO SCHUSTER = 9656-1176
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2. BOCHA LIVRE
2.1. A modalidade será regida pelas Regras Oficiais da Confederação Brasileira de Bocha e Bolão (CBBB) e pelo o que dispuser
este Regulamento.
2.2. A modalidade será disputada em duplas, podendo ter 1 (um) reserva.
2.3. Será considerada vencedora da partida a equipe que completar primeiro 12 (doze) pontos, sendo que cada bola valerá 1
(um) ponto.
2.4. Quando duas ou mais equipes chegarem ao final em igualdade de pontos, os critérios para desempate serão:
2.4.1. Entre duas equipes:
a) Confronte direto.
2.4.2. Entre três ou mais equipes:
a) Saldo de pontos nas partidas realizadas entre si, na fase e/ou etapa em que ocorreu o empate;
b) Maior número de pontos obtidos nas partidas realizadas entre si, na fase e/ou etapa em que aconteceu o empate;
c) Menor número de pontos sofridos nas partidas realizadas entre si, na etapa e/ou fase em que ocorreu o empate;
d) Saldo de pontos em todas as partidas da etapa e/ou fase em que ocorreu o empate. A decisão será pela soma dos pontos,
em todas as partidas da etapa e/ou fase em que ocorreu o empate.
e) Sorteio.
2.5. Não será permitida a troca das bolas, todas as equipes deverão jogar com as bolas que estarão a disposição na cancha.
COORDENADORA:
SUELI EWALD NEITZKE = 9656-7015
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3. BOLÃO 16cm
3.1. A modalidade será disputada de acordo com as Regras Oficiais e o que dispuser este regulamento.
3.2. Cada equipe poderá inscrever até 04 (quatro) atletas + 2 reservas, os quais deverão ser identificados antes do início de
cada partida. Somente 1 poderá ser substituído por partida.
3.3. Os atletas deverão estar uniformizados para participar da partida.
3.4. Não será permitido jogar descalço, o atleta deverá usar tênis com solado branco.
3.5. Serão jogadas 10 (dez) bolas por pista, sendo:
Pista 1 – 10 bolas no “cheio” – encaixe lado esquerdo
Pista 2 – 10 bolas no “limpa” – encaixe lado direito
Pista 3 – 10 bolas no “cheio” – encaixe lado direito
Pista 4 – 10 bolas no “limpa” – encaixe lado esquerdo
3.5.1. Quando ocorrer a entrada de bola pelo lado errado, o lançamento valerá ZERO tanto na LIMPA quanto no CHEIO,
levantando-se na jogada seguinte todos os pinos.
3.5.2. Serão considerados somente pinos caídos, não valendo pinos deslocados ou inclinados.
3.6. O atleta não poderá ultrapassar com o pé da última risca.
3.7. A contagem dos pontos para efeito de colocação final será considerada vencedora da competição a equipe que somar o
maior número de pinos derrubados.
3.8. Em caso de empate, segue critérios de Desempate:
a) Maior número de 9, 8, 7, etc. de todos os atletas da equipe;
b) Persistindo o empate, SORTEIO.
COORDENADOR:
RENATO LENZI = 9942-9968
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4. BOLÃO 23cm
4.1. A modalidade será disputada de acordo com as Regras Oficiais e o que dispuser este regulamento.
4.2. Cada equipe poderá inscrever até 05 (cinco) atletas + 2 reservas, os quais deverão ser identificados antes do início de cada
partida.
4.3. Cada equipe terá direito a 2 (duas) substituições em qualquer momento do jogo e em qualquer pista, sendo que o
substituto não poderá retornar.
4.3.1. O substituto lançará imediatamente bolas restantes, valendo a soma dos atletas.
4.4. Só serão válidos pinos caídos, não valendo pinos deslocados.
4.5. Haverá bola de experiência em cada pista para cada jogo, sendo a mesma considerada válida se for NOVE.
4.6. Ao arremessar a bola o atleta não poderá sobrepisar na faixa demarcatória de 10cm (primeiro risco) existentes nas pistas.
Após ter soltado a bola o atleta poderá sobrepisá-la.
4.7. O atleta que ultrapassar o risco demarcatório com a bola na mão será considerado bola em jogo, será marcado zero ponto,
não sendo motivo de advertência.
4.8. A contagem dos pontos para efeito de colocação final, será considerada vencedora da competição a equipe que somar o
maior número de pinos derrubados.
4.9. Em caso de empate, segue critérios de Desempate:
a) Maior número de 9, 8, 7, etc. de todos os atletas da equipe;
b) Persistindo o empate, SORTEIO.
COORDENADOR:
HEINZI BORCHARDT = 3382-0230
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5. FUTEBOL SUÍÇO MASC
5.1. A modalidade será disputada de acordo com as Regras Oficiais e o que dispuser este regulamento.
5.2 A equipe poderá inscrever até 12 (doze) atletas, os quais deverão ser identificados antes do início de cada partida, cabendo
ao árbitro e ou mesário a verificação deste item.
5.3. Número de jogadores: 07 de linha mais goleiro, nenhuma partida poderá iniciar ou ter continuidade com número inferior a
cinco atletas.
5.4. É obrigatório o uso de caneleira, sendo de responsabilidade do árbitro a verificação deste item.
5.5. Será livre o número de substituições, devendo o atleta substituto informar ao mesário o número do substituído. O atleta
substituído poderá retornar ao jogo em nova substituição.
5.6. CARTÃO AMARELO
a) Ao receber o cartão amarelo a atleta deverá ficar 2 minutos fora da partida, podendo retornar após esse tempo. Na
reincidência, ou seja, o mesmo atleta receber o 2º cartão amarelo, o mesmo atleta será excluído da partida em
definitivo, ficando sua equipe desfalcada por 5 minutos, após esse tempo a equipe poderá ser complementada por
outro atleta.
b) O mesário é responsável pelo controle do tempo de punição do cartão amarelo.
5.7. CARTÃO VERMELHO
a) O atleta expulso deverá abandonar a área de jogo, não podendo a equipe se recompor novamente.
b) Todas as faltas serão cobradas por tiro livre indireto.
c) Para a categoria veteranos somente poderão participar nascidos até 1975.
d) As partidas serão disputadas em dois períodos de vinte minutos, com intervalo de cinco minutos.
5.8. Critério desempate: Quando duas ou mais equipes chegarem ao final da competição em igualdade de pontos, adotar-se-ão
os seguintes critérios:
a) Entre duas equipes:
1º- confronto direto;
2º- maior número de vitórias;
3º- menor numero de gols sofridos;
4º- maior número de gols marcados;
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5º- saldo de gols no grupo ou turno em que se verificou o empate;
6º- sorteio.
b) Entre três ou mais equipes:
1º- elimina-se o item a1º, seguindo os demais entre as equipes empatadas.
c) II Fase, Semifinal e Final: precisando apontar um vencedor será cobrada uma serie de 05 penalidades máximas,
cobrada por jogadores diferentes e de forma alternada, e que estiram em campo quando do término da partida,
persistindo ainda a decisão será através da cobrança de uma penalidade, primeiro por jogadores que não tenham
efetuado cobrança, caso necessário repete-se a primeira ordem.
5.9. O árbitro é autoridade competente, para decidir por motivo relevante ou força maior a interrupção ou suspensão de um
jogo.
5.10. Tempo de Jogo:
5.10.1. Tempo de jogo no FUTEBOL SUÍÇO:
Em todas as fases os jogos serão realizados em 2 tempos de 10 minutos, com 5 minutos de intervalo.
COORDENADOR:
FÁBIO ELISIO = 9618-7560
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6. FUTVOLEI
6.1. A modalidade será disputada de acordo com as Regras Oficiais e o que dispuser este regulamento.
6.2. 2 Duplas por Empresa, sendo que a equipe será formada por 2 atletas devidamente uniformizados;
6.3. A identificação dos atletas deverá acontecer antes do início da 1 partida;
6.4. Partida: 1 set até 18 pontos;
6.5. Cada equipe terá direito a 1 pedidos de Tempo;
6.6. Critérios de Desempate:
a) Entre duas equipes: confronto direto
b) Entre três ou mais equipes: saldo de pontos entre as equipes empatadas.
c) Persistindo o empate, SORTEIO.
COORDENADOR:
ULLY GRIGULL = 9926-1283
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7. FUTSAL
7.1. A modalidade será disputada de acordo com as Regras Oficiais e o que dispuser este regulamento.
7.2. Tempo de Jogo:
MASCULINO:
O tempo será de 20 minutos, sendo 15 minutos corridos e 5 minutos cronometrados.
FEMININO:
O tempo será de 15 minutos, sendo 10 corridos e 5 minutos cronometrados.
7.3. A equipe poderá inscrever até 12 (doze) atletas, os quais deverão ser identificados antes do início de cada partida.
7.4. Bola: poderá ser MAX 500/1000
7.4. Critérios de desempate para I fase: Quando duas ou mais equipes chegarem ao final da competição em igualdade de
pontos, adotar-se-ão os seguintes critérios:
a) Entre duas equipes:
1º- confronto direto;
2º- maior número de vitórias;
3º- menor número de gols sofridos entre si;
4º- maior número de gols marcados entre si;
5º- saldo de gols no grupo ou turno em que se verificou o empate;
6º- gol average no grupo ou turno em que se verificou o empate;
7º- sorteio;
b) Entre Três ou mais equipes: Elimina-se o item a1 – seguindo os demais, entre as equipes empatadas.
c) II fase/Semi-final e Final: Precisando apontar um vencedor, será realizada 5 cobranças de pênaltis por equipe, persistindo o
empate, cobranças alternadas até houver um vencedor. Todas as cobranças deverão ser realizadas somente com os atletas
que terminaram a partida. Na cobrança alternada a equipe poderá optar por um batedor somente.
COORDENADORES:
MASC – FÁBIO ELISIO = 9618-7560
FEM - EMIR AGOSTINI = 8804-2009
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8. HANDEBOL
8.1. A modalidade será disputada conforme as Regras Oficiais e no que dispuser este regulamento.
8.2. As partidas serão disputadas em dois períodos de 15 (quinze) minutos, com intervalo de cinco minutos, com
cronometragem oficial.
8.3. A equipe poderá inscrever até 14 (quatorze) atletas, os quais deverão ser identificados antes do início de cada partida.
8.4. Critério desempate:
a) Entre duas equipes;
1º- confronto direto;
2º- saldo de gols nos jogos realizados entre si;
3º- saldo de gols na fase;
4º- menor número de gols sofridos;
5º- maior número de gols marcados.
b) Entre três ou mais equipes: elimina-se o item (a), seguindo os demais entre as equipes empatadas.
8.5. Ocorrendo empate em um jogo que necessite apontar um vencedor, serão adotados os seguintes critérios:
8.5.1. Uma prorrogação de 5 minutos; persistindo o empate, a decisão será por meio de cobranças de séries 03 (três) tiros de 7
metros. Cada equipe nomeia 03 (três) jogadores para executar os tiros. Os jogadores que não estão excluídos, desqualificados
ou expulsos ao final do tempo de jogo, estão autorizados a participar da execução dos tiros de 7 metros.
8.6. Para as cobranças dos tiros de 7 metros, deverá haver sistema de alternância de um tiro para cada equipe.
COORDENADOR:
VALE DO HANDEBOL = MILTON BERGAMASCHI = 9191-6864
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9. POKER TEXAS HOLD’EM
Este é o regulamento que rege o torneio de Poker da Olimpíada entre empresa de Timbó. O Diretor do Torneio tem autonomia
de arbitragem sob quaisquer pontos que não estejam previstos neste regulamento. Sua decisão é final e seguirá sempre o bom
senso
tendo
em
vista
o
bom
andamento
do
torneio.
9.1. ESTRUTURA DE DISPUTA E CLASSIFICAÇÃO
9.1.1. MODALIDADE E BARALHO
O campeonato será disputado na modalidade “No Limit Texas Hold'em”, utilizando o baralho completo sem os coringas (52
cartas).
9.1.2. FICHAS UTILIZADAS
Para a disputa serão utilizadas fichas sem valor monetário qualquer. Estas fichas são de propriedade da Organização do Evento
e não poderão ser removidas da área do torneio, sob pena de desqualificação. Cada participante receberá o mesmo número de
fichas. Só serão aceitas fichas fornecidas pela organização do torneio.
9.1.3. CLASSIFICAÇÃO E ELIMINAÇÕES SIMULTÂNEAS
Jogadores serão classificados pela ordem de eliminação. Jogadores eliminados simultaneamente, numa mesma mesa, serão
classificados pelo tamanho de seus stacks: aquele que iniciou a mão com maior quantidade de fichas será melhor classificado.
9.1.4. MÃO A MÃO – HAND FOR HAND
a) Ao se aproximar da faixa de premiação do torneio as mãos só serão jogadas mão-a-mão (“hand-for-hand”), ou seja, todas as
mesas começam as mãos ao mesmo tempo, e só iniciam a próxima quando todas as mesas encerrarem a mão atual.
Eliminações simultâneas em mesas diferentes, durante o hand for hand serão tratadas como um empate de posições e os
jogadores dividirão quaisquer premiações que a posição proporcionar.
b) O jogador que for eliminado durante uma etapa e não informar a organização corre o risco de ser considerado último
colocado.
9.2. REGULAMENTO – CONCEITOS GERAIS
9.2.1. DIRETOR DO TORNEIO E EQUIPE DE SUPERVISÃO
O Diretor do Torneio e a equipe de supervisão sempre deverão considerar o melhor interesse em um bom andamento do
torneio, com justiça e bom senso como maiores prioridades em seu processo de tomadas de decisão. Circunstâncias
extraordinárias que venham a ocorrer poderão levar a decisões que, no interesse de manter a disputa justa aos participantes
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venha a contradizer regras técnicas. A decisão do diretor de torneios é final.
9.2.2.- EQUIPAMENTOS ELETRÔNICOS
Será permitida a utilização de telefones celulares, rádios ou demais equipamentos de comunicação enquanto à mesa. Se o
jogador estiver na mão e atender o celular, sua mão será automaticamente descartada.
9.2.3. SITTING OUT
Um jogador inscrito que não esteja presente no início do torneio pagará todos os blinds e antes cabíveis até sua chegada
(“sitting out”). Se o jogador chegar e ainda lhe sobrarem fichas, ele/ela pode jogar com estas fichas.
9.3. DISTRIBUIÇÃO DOS JOGADORES E REMANEJAMENTO
9.3.1. DISTRIBUIÇÃO ALEATÓRIA
Todos os jogadores terão os seus lugares às mesas designados aleatoriamente por sorteio. Acomodações especiais para
participantes com necessidades físicas específicas poderão ser tomadas pela organização. As empresas que tiverem mais de
01 jogador inscrito, esses serão remanejados afim de não jogarem 2 ou mais jogadores na mesma mesa, exceto na parte final
do torneio, onde não será possível o remanejamento caso jogadores da mesma empresa chegarem até a parte final do torneio
( últimas duas ou 3 mesas).
9.3.2. DESFAZENDO MESAS
Jogadores que forem movidos de uma mesa que foi desfeita serão randomicamente direcionados para os assentos vazios nas
novas mesas, e assumem os direitos e responsabilidades das novas posições, incluindo o BIG Blind. O único lugar que um
jogador reposicionado não receberá mão será entre o SMALL Blind e o Button.
9.3.3. BALANCEAMENTO DE MESAS
Os jogadores serão trocados de mesa saindo do BIG BLIND na mesa original e sendo movidos para a pior posição na nova mesa.
A pior posição não poderá ser o SMALL BLIND. O jogo será paralisado em mesas que estejam com três ou mais jogadores a
menos que as outras.
9.3.4. MESA FINAL
O hand-for-hand para a formação da mesa final será iniciado com 10 participantes. Assim que restarem os nove finalistas terá
formada a mesa final oficial do evento. Haverá um re-sorteio de posições (redraw) e o botão da mesa final será iniciado no
assento 1.
9.4. POTES E SHOWDOWN
9.4.1. DECLARAÇÕES VERBAIS
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As cartas “falam”. Declarações verbais sobre o conteúdo de uma mão (ranking do jogo) feito por um jogador não são finais até
verificação pelo dealer ou outros jogadores. O jogador que intencionalmente declarar um jogo diferente do seu jogo real
poderá sofrer penalização.
9.4.2. CARTAS ABERTAS EM ALL-IN
As cartas dos jogadores deverão ser viradas para cima (abertas) caso algum dos jogadores esteja em allin e todas as ações da
mão estejam completas.
9.4.3. INVALIDANDO MÃOS GANHADORAS
Dealers não poderão invalidar uma mão que foi mostrada no showdown e era obviamente ganhadora. Jogadores são
incentivados a assistir na leitura das cartas caso percebam que um erro está para ser cometido.
9.4.4. SHOWDOWN
Ao final das rodadas de apostas o jogador que fez a última ação de aposta deve mostrar suas cartas. Em caso da ausência de
apostas (i.e., todos pedem ‘mesa’) o jogador mais à esquerda do dealer deverá mostrar as suas cartas. Jogadores seguintes
deverão mostrar suas cartas seguindo o sentido horário na mesa. Para concorrer ao pote todos os jogadores deverão
obrigatoriamente mostrar todas as suas cartas. No showdown qualquer jogador da mesa pode solicitar a ver uma mão de
qualquer jogador que tenha pagado todas as apostas na última rodada. Se o jogador que teve a última ação agressiva (i.e.,
apostou ou aumentou) na última rodada de apostas se recusar a mostrar a mão, poderá receber uma penalidade.
9.4.5. FICHAS INDIVISÍVEIS
As fichas indivisíveis irão para a esquerda do botão.
9.4.6. POTES SECUNDÁRIOS – SIDE POTS
Potes secundários serão divididos separadamente sobre a mesa.
9.4.7. UTILIZANDO AS CARTAS COMUNITÁRIAS
Um jogador deverá exibir as duas cartas no showdown, mesmo que esteja utilizando as cinco cartas comunitárias em seu jogo.
9.4.8. DÚVIDAS/DISPUTAS SOBRE MÃOS ANTERIORES
O direito a contestar o resultado de uma mão termina quando uma nova mão é iniciada.
9.5. PROCEDIMENTOS GERAIS
9.5.1. CHIP RACE
Quando fichas de baixo valor forem retiradas de jogo (colour-up) as fichas que sobraram sofrerão o processo de chip-race,
onde uma carta por ficha restante deverá ser dada aberta seqüencialmente, para cada jogador, a partir do assento 1. A maior
carta receberá a nova ficha, com o máximo de uma ficha por jogador. Um jogador não poderá ser eliminado do torneio devido
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a perder fichas no chip-race. Este receberá uma ficha de menor valor disponível.
9.5.2. TROCAS DE BARALHOS
As trocas de baralhos ocorrerão à critério da organização do torneio. Jogadores não poderão solicitar uma troca de baralhos, a
não ser que haja carta(s) danificada(s) no baralho em uso.
9.5.3. MUDANÇAS DE NÍVEIS DE BLINDS
O aumento dos Blinds será anunciado pela organização. A mudança entrará em vigor na próxima mão. Uma mão é iniciada
com o primeiro movimento de trançar as cartas no embaralhamento, pelo dealer.
9.5.4. FICHAS SOBRE AS MESAS
O jogador deverá manter suas fichas organizadas tendo as fichas de maior valor sempre visíveis e identificáveis durante todo o
torneio. Um jogador não poderá esconder fichas, retirá-las da mesa ou transportá-las sem a devida instrução e autorização da
direção do torneio.
9.5.5. TRANSPORTE DE FICHAS
Jogadores não podem transportar suas fichas de maneiras em que estas não fiquem visíveis. Um jogador que esconder ou
guardar fichas de maneira alheia àquela instruída pela organização (e.g., guardando-as no bolso), terá estas confiscadas e
retiradas do jogo e poderá ser desqualificado da competição.
9.5.6. CARTAS VISÍVEIS
O jogador que estiver na mão deverá manter suas cartas o tempo todo de forma visível, sobre a mesa. As cartas não podem ser
retiradas do limite da mesa. Um jogador não poderá cobrir completamente as cartas com as mãos de forma que estas não
estejam visíveis a todos os participantes.
9.5.7. CARTAS PROTEGIDAS
Jogadores são responsáveis por proteger as suas cartas colocando um objeto (ficha, cap) sobre elas e mantendo-as próxima de
suas fichas ao alcance de suas mãos. Um protetor de cartas não pode obstruir a visão das cartas do jogador ou de sua pilha de
fichas. Se o dealer acidentalmente retirar cartas não protegidas de jogo, o jogador não terá direito a recuperá-las e não
receberá sua aposta de volta. Se o jogador aumentou a aposta (raise) e esta ainda não foi chamada o aumento será retornado
ao jogador. Em casos extremos, a direção do torneio poderá julgar mãos recolhidas acidentalmente como válidas.
9.5.8. SOLICITAÇÃO DE TEMPO
Uma vez que um jogador tenha demorado um período razoável de tempo para tomar uma ação, que não seja inferior a 02
(dois) minutos, outro competidor pode chamar o relógio (tempo) e o primeiro terá um minuto para se pronunciar. Serão
contados os dez segundos finais em voz alta pelo dealer após o minuto inicial. Se o jogador não tiver agido até o final da
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contagem, a mão será declarada morta.
9.5.9. RABBIT HUNTING
Não é permitido o “Rabbit hunting”, ou seja, expor cartas que viriam (flop, turn ou river) caso a jogada não estivesse
encerrada.
9.6. JOGADOR PRESENTE
9.6.1. PARA JOGAR A MÃO
Um jogador deve estar em seu lugar no momento que todos os jogadores receberam suas duas cartas iniciais ou sua mão
estará declarada morta automaticamente.
9.6.2. PARA SOLICITAR TEMPO
Os jogadores devem estar nos seus lugares para solicitar tempo.
9.6.3. MANTENDO A MÃO VÁLIDA
Os jogadores devem estar nos seus lugares para manter uma mão válida. Após deixar o seu lugar sua mão será declarada
morta.
9.6.4. JOGADOR AUSENTE EM ALLIN
Se um jogador que não está presente na mesa (sitting-out) estiver allin nos blinds ou antes será aplicado o fold (e conseqüente
eliminação) automático.
9.7. BOTÃO E BLINDS
9.7.1. DEAD BUTTON E ONE BIG BLIND
O torneio utilizará o Dead Button. Quando o jogador que seria o botão é eliminado, o botão será colocado no lugar vazio para
que todos os jogadores paguem o BIG e o SMALL BLIND. Da mesma forma, pode haver apenas um BLIND em uma mão caso o
jogador que seria o SMALL BLIND seja eliminado, havendo apenas o BIG BLIND.
9.7.2. BOTÃO QUANDO EM HEADS-UP
Quando heads-up, o SMALL BLIND será o botão e age primeiro pré-flop e depois pós-flop. O botão pode ser ajustado para
evitar que um jogador pague duas vezes o BIG BLIND.
9.7.3. EVITAR OS BLINDS
Um jogador que intencionalmente tentar pular o blind ao ser movido de mesa, sofrerá uma penalidade.
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9.8. APOSTAS E AUMENTOS
9.8.1. AÇÃO FORA DA VEZ
Declarações verbais na sua própria vez de falar são permanentes. Fora da sua vez poderá ser e será permanente se a ação até
chegar a sua vez não for modificada. Um check, call ou fold não é considerado mudança de ação por outro jogador e, portanto,
a declaração permanece válida. Um all-in declarado fora da hora, também segue esse mesmo procedimento.
9.8.2. AUMENTOS DE APOSTA
Em jogos no-limit e pot-limit não há limite do número de aumentos em uma rodada de apostas. Os aumentos devem ser, no
mínimo, do valor da última aposta efetuada ou do último aumento. As formas de aumentar uma aposta incluem (1) colocar,
em um único movimento a totalidade das fichas no pote; ou (2) declaração verbal do valor total antes de colocar fichas no
pote; ou (3) anunciar o aumento, colocar o valor do pagamento da aposta anterior no pote e, em um movimento separado
colocar a totalidade das fichas da nova aposta. O jogador é responsável por deixar suas intenções claras.
9.8.3. AUMENTOS INCOMPLETOS/IRREGULARES
Se um jogador fizer um aumento de 50% ou mais do que a aposta anterior, mas menor do que um aumento completo, este é
obrigado a completar o aumento para o valor correto. O aumento será exatamente o mínimo permitido. Um aumento menor
do que a totalidade da aposta atual não reabre a ação para um jogador que já tenha agido na rodada.
9.8.4. APOSTAS COM FICHA DE VALOR GRANDE
Jogar uma única ficha de grande valor será considerado um pagamento (call) se o jogador não anunciar que é um aumento
antes de a ficha tocar a mesa. Se o jogador anunciar um aumento e colocar uma ficha de grande valor na mesa, mas não
anunciar o tamanho da aposta, essa será do valor da ficha. Após o flop uma aposta de uma única ficha de grande valor, será
considerada o valor da ficha. Toda declaração de valor deve ser feita antes de a ficha tocar a mesa.
9.8.5. UTILIZAÇÃO DE MÚLTIPLAS FICHAS
A não ser que um aumento seja declarado, a utilização de várias fichas em uma aposta que não totalizem um aumento
completo será considerado um pagamento se a remoção de uma das fichas deixará um valor inferior ao do call (e.g., em uma
aposta de 600 um jogador joga duas fichas de 500 sem anunciar um aumento).
9.8.6. ALLIN
Um jogador que apostar todas as suas fichas deve declarar verbalmente "All-in" ou termo semelhante que indique sua
intenção de apostar todas as suas fichas, e ainda colocar uma quantidade óbvia ou todas as suas fichas à frente. Uma aposta
ALLIN compromete a totalidade das fichas de um jogador, incluindo fichas que estejam escondidas atrás ou sob o seu stack.
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9.8.7. TAMANHO DO POTE
Os dealers não podem contar os potes.
9.8.8. STRING BETS – APOSTAS EM UM ÚNICO MOVIMENTO
As apostas devem ser feitas em um único movimento. Apostas em múltiplos movimentos (string bets) sem uma declaração
verbal do valor prévia serão desconsideradas, valendo apenas o primeiro movimento. Os dealers serão responsáveis por
rejeitar string bets.
9.9. COMPORTAMENTO E PENALIDADES
9.9.1. NÃO DIVULGAÇÃO
Os jogadores são obrigados a proteger outros jogadores durante o torneio em todos os momentos. Sendo assim, jogadores,
estejam ou não na mão, estão proibidos de:
a. Revelar o conteúdo de mãos, estejam elas vivas ou fora do jogo (folded).
b. Sugerir, criticar ou comentar sobre uma jogada enquanto a ação não estiver completa.
c. Ler uma mão que ainda não foi mostrada.
One player to a hand, significa que o jogador não poderá mostrar sua mão a nenhum outro jogador ou espectador participante
ou não da jogada intencionalmente, esteja ativo ou não na mão. Isto inclui o ato de procurar ou manter cartas que já estejam
fora de jogo
9.9.2. EXPOSIÇÃO DE CARTAS
Um jogador que expuser suas cartas enquanto a ação na mão não estiver terminada poderá receber uma penalidade, mas não
terá sua mão morta ou invalidada. A penalidade iniciará ao final da mão.
9.9.3. CONDUTA ÉTICA
Poker é um jogo individual. Ações, declarações ou comportamento que comprometam o andamento justo da competição,
sejam estes conscientes ou não, são considerados antiéticos e antidesportivos. A direção irá priorizar a integridade competitiva
do torneio e, para tanto, penalizar qualquer jogador(es) que venha(m) a trapacear ou agir de maneira antiética ou ilegal.
Trapaças são todas as atitudes que um indivíduo pode tomar que infrinjam as regras do torneio para obter vantagens na
competição Trapaças incluirão – porém não estão limitadas a – collusion (jogar em parceria ou time), roubo de fichas,
transferência de fichas entre jogadores, do mesmo torneio ou de eventos distintos, marcação de cartas, substituição de cartas
ou a utilização de quaiquer outros métodos ou equipamentos não autorizados. Define-se collusion como o comum acordo
entre dois ou mais jogadores em compartilhar informações ou jogarem em conjunto para obter vantagem no torneio. Collusion
inclui – mas não está limitado a – chip dumping (passar fichas), soft play, compartilhar informações sobre suas cartas com
outro jogador, enviar ou receber sinais de/para outro jogador, utilização de meios de comunicação ou a internet para troca de
informação para facilitação do collusion.
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9.9.4. CONDUTA COMPORTAMENTAL
Com o intuito de manter um ambiente confortável a todos os participantes, as seguintes condutas serão consideradas
impróprias e anti-desportivas durante o torneio e serão penalizadas pela direção do evento:
a. Agir fora da vez intencionalmente e/ou repetidamente.
b. Intencionalmente foldar e/ou jogar suas cartas no monte (muck) fora da vez, incluindo abandonar a mesa antes da sua vez
de agir.
c. Intencionalmente e/ou repetidamente declarar cartas diferentes das que possui no showdown.
d. Intencionalmente e/ou repetidamente expor suas cartas com ação pendente na mesa.
e. Intencionalmente e/ou repetidamente demorar tempo excessivo para agir – atrasar o andamento do jogo.
f. Violar a regra “one player to a hand”, incluindo a discussão ou orientação sobre a mão, com um jogador da mesa ou
observador, enquanto a mão está em curso.
g. Revelando cartas que estão no monte (muck) enquanto uma mão está sendo jogada.
h. Realizando declarações errôneas e/ou falsas ou promovendo ações que possam influenciar a decisão de outro jogador.
i. Qualquer forma de soft play, incluindo verbalmente ou mutualmente aceitando “pedir mesa até o final”, inclusive quando
um terceiro jogador está em allin na mão.
j. Instruir ou controlar a ação de outro jogador.
k. Intencionalmente e/ou repetidamente espalhando suas apostas em cima do pote (splash the chips).
l. Jogar suas cartas fora da mesa, jogá-las no dealer ou em outro jogador de forma agressiva ou abusiva, intencionalmente e/ou
repetidamente destruí-las ou danificá-las ou a outras propriedades da organização do evento.
m. Comportamento abusivo, perturbador, incluindo celebrações excessivas, palavreado depreciativo e de baixo calão.
n. Utilizações de vestimenta ou quaisquer outros materiais que possam conter mensagens ou incitações depreciativas,
preconceituosas, ilegais ou agressivas.
o. Utilização de máscaras ou objetos que escondam a identidade de um jogador.
p. Intencionalmente e/ou repetidamente tocar as cartas ou fichas de outro jogador.
q. Agressão contra outros jogadores, membros da organização do torneio ou espectadores.
9.9.5. PENALIDADES E DESQUALIFICAÇÃO
As penalidades disponíveis para aplicação pela direção do torneio incluem advertências verbais e mãos fora da mesa. Exceto
no caso da punição de uma única mão fora da mesa, o procedimento será: o jogador punido irá perder uma mão, vezes o
número de jogadores em sua mesa, vezes um número de rounds de acordo com a gravidade ou repetição do seu ato, variando
de 1 a 4, de acordo com a decisão da organização. Um jogador que contestar a decisão poderá ser desclassificado. Durante
todo o período o jogador punido deverá permanecer fora da área delimitada para o torneio. A repetição de uma infração
elevará automaticamente o nível da punição aplicada.
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9.10. ERROS DE CARTEADO, DEFEITOS E MISDEALS
9.10.1. MISDEAL – REINÍCIO DE UMA MÃO
Uma mão será reiniciada – baralho re-embaralhado – quando:
a. A exposição da primeira ou segunda carta da distribuição inicial já constitui um misdeal. Jogadores podem ter duas cartas
consecutivas dadas quando no botão.
b. O botão estava no lugar incorreto no início da mão.
c. Um jogador que deveria ter uma mão válida não recebeu cartas.
d. Cartas foram distribuídas a uma posição que não deveria recebê-las.
e. Um jogador receber uma carta com um baralho de padrão diferente daquele em jogo.
f. Duas cartas do mesmo naipe e valor forem encontradas no baralho.
9.10.2. CARTAS FALTANTES
Uma ou mais cartas faltantes no baralho não invalidam o resultado de uma mão. Após a mão o baralho deve ser trocado por
um baralho completo.
9.10.3. FLOPS COM QUATRO CARTAS
Caso sejam viradas quatro cartas (em vez de três) no flop, tenham estas sido expostas ou não, o dealer deverá misturá-las
viradas para baixo (fechadas) na mesa. Um membro da supervisão deverá escolher aleatoriamente três das quatro cartas para
serem o flop válido e selecionar a quarta carta que será a próxima “queima”.
COORDENADOR:
EDUARDO CARLINI = 8833-4664
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10. PUNHOBOL
10.1. Equipe:
10.1.1. A cada equipe pertencem 5 jogadores e 3 reservas, os quais passam a constituir parte da equipe no momento em que
entram no campo pela primeira vez. Devem jogar pelo menos quatro jogadores, podendo o número de cinco ser completado
durante o desenrolar da partida.
10.1.2. Os oito jogadores podem ser trocados livremente.
10.1.3. Complementação e substituição somente podem ser efetuados após concluída uma jogada, pela equipe que vai dar o
saque e mediante prévio aviso ao juiz.
a) A Complementação ou a substituição (entrada e saída) deve ser efetuada na altura da linha de saque do próprio campo. Na
linha dos 3 metros.
b) Caso uma equipe anuncie uma Complementação/substituição sem ter direito ao saque, deve juiz impedi-la, antes do inicio
de nova jogada.
10.1.3 Complementação ou substituições devem ser efetuadas sem demora.
10.2 Um dos jogadores é o capitão da equipe e como tal deve ser identificado. Ele é único porta-voz da equipe durante o jogo e
responsável pela saudação antes e depois do jogo.
10.2.1 O capitão permanece com suas funções mesmo quando substituido, a não ser que seja obrigado a abandonar o local por
lesão ou expulsão. A equipe, neste caso, designa um novo capitão,
10.3 Em jogos de competição cada equipe deve apresentar-se com fardamento em ordem e uniforme, em formato e cor.
10.3.1 Camisetas com mangas curtas ou longas são consideradas uniformes.
10.3.2 Jogar com calças compridas é proibido.
10.3.3 Calçados com pontas metálicas são proibidos.
10.3.4 Calçados tênis ou chuteiras.
10.4. Duração do jogo:
10.4.1. Joga-se por "sets". Melhor de 3 sets , 5 sets ou 7 sets.
10.4.1. Um jogo está terminado logo que uma das equipes vença maioria dos "sets".
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10.4.2. Um "set" é vencido logo que uma equipe obtém 11 pontos com diferença mínima de 2 pontos; caso contrario, joga-se
até que haja uma diferença de 2 pontos. O "set" entretanto, termina quando uma equipe atinge 20 pontos (20:19).
10.4.3. Após o primeiro "set" troca-se campo, escolha de bola e saque inicial.
10.4.4. Havendo necessidade de um terceiro "set"ou mais , procede-se a novo sorteio. Logo que uma equipe tenha obtido 6
pontos, trocam-se campos, escolha de bola e saque inicial.
10.4.5. O intervalo entre „sets“ é no máximo 2 minutos.
10.5. Jogada:
10.5.1. Toda jogada inicia com um saque e termina com a ocorrência do primeiro erro, final de tempo ou outro tipo de
interrupção.
10.5.2. Após cada erro, a equipe que o cometeu dá novo saque. Havendo outro tipo de interrupção deve ser repetido o último
saque.
a) Observação: Como "outro tipo de interrupção" entendam-se aquelas que não são causadas por erros de jogadas previstas
nas regras, como, por exemplo, obstrução por torcedores, entrada de pessoas ou animais na quadra, desentendimento entre
jogadores, etc.
10.5.3 Somente se contam pontos para erros cometidos durante uma jogada.
10.5.4. O toque na rede (fita/corda) ou postes, durante uma jogada, pela bola ou pelos jogadores, corresponde a um erro.
10.5.5. Toda a bola que cai fora dos limites da quadra, durante uma jogada, onera a equipe que por último a tocou com um
erro.
a) Se a bola é aparada por um não jogador, antes de cair ao chão, fora do espaço adicional conta-se a bola como tendo tocado
o solo; atribui-se erro a equipe que por ultimo a tocou. O mesmo vale se o fato ocorre dento do espaço de jogo, desde que,
claramente, a equipe com direito a jogada não mais tem condições de alcança-la. Em caso contrário ocorre obstrução.
10.5.6. Cometem erro jogadores que permanecem, sem motivo, no campo adversário, durante uma jogada.
10.6. Batida:
10.6.1. Como batida entende-se cada toque da bola, de curta duração, com o punho ou braço. A bola não pode ser empurrada
(conduzida).
10.6.2. A bola só pode ser batida uma vez, com o punho ou braço.
10.6.3. Quando se bate com o punho, as pontas dos dedos devem estar tocando a palma da mão, e o polegar deve estar
encostado. Quando se bate com o braço a mão pode estar aberta.
10.7. Saque:
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10.7.1. O saque pode ser executado por qualquer jogador.
10.7.2. Para dar o saque, o sacador deve soltar nitidamente a bola e batê-la de imediato sobre a rede (fita/corda). O saque
inicia quando a bola deixa a mão (que a joga para cima) do sacador.
10.7.2.1. O saque é valido se a bola toca o campo adversário ou um jogador adversário, dentro ou fora da quadra.
10.7.3. O saque pode ser efetuado estando o sacador parado, caminhando, correndo ou saltando a 3 metros.
a)Correr ou saltar, entretanto, somente são permitidos, se o primeiro contato do sacador com o solo, após o saque, ocorrer
antes da linha de saque.
b)O saque na posição parado subentende que o contato com o solo já esteja sendo efetuado pelo pé de apoio, desde que o
segundo contato não seja feito pelo mesmo pé de apoio.
c)Um saque caminhado termine necessariamente como um saque parado, sendo portanto igualmente válido o parágrafo
anterior.
10.7.3.1. No instante em que o sacador bate a bola, nenhum jogador de sua equipe pode estar no campo adversário.
10.7.3.2. A linha de saque, o espaço entre esta e a linha de centro e o chão fora do campo somente podem ser pisados, pelo
sacador, se o primeiro contato de mesmo com o chão, após o saque, seja efetuado dentro do campo e antes da linha de saque.
a) Ocorre erro quando, após um saque saltado, houver contato simultâneo de um pé antes da linha de saque com outro dentro
dos 3 metros ou na mesma linha.
10.7.3.3. O sacador pode passar com uma perna sobre a linha de saque ou a lateral.
10.7.3.4. O saque deve ser iniciado e executado sem demora.
10.7.3.5. Um saque iniciado e não concluído, porque a bola não foi mais batida, conta como erro.
10.8. Rebatida e passe:
10.8.1. A bola pode em cada campo:
a) ser batida uma só vez por cada jogador,
b) ser batida ao todo apenas 3 vezes,
c) tocar o chão apenas 1 vez antes de cada batida.
10.8.2. Se dois jogadores de uma mesma equipe batem na bola simultaneamente, contam-se duas batidas.(salvo interpretação
do arbitro)
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10.8.3. A rebatida é válida sempre que ela passa por sobre a rede (fita/corda) e posteriormente toca o solo dentro do campo
adversário, ou um jogador adversário, dentro ou fora do mesmo.
10.8.4 Se uma bola é rebatida diretamente para o espaço do campo adversário por baixo da rede (fita/corda), o erro ocorre no
momento em que a bola passa por debaixo da rede (fita/corda).
10.8.5. Bater na bola por sobre a rede (fita/corda), desde o próprio campo, é válido.
10.8.6. Uma equipe está habilitada a rebater a bola que vem desde o campo adversário, diretamente batida ou do chão,
mesmo que ela ainda não tenha ultrapassado a rede (fita/corda).
10.8.7. É permitido bater a bola de volta para o próprio campo por baixo da rede (fita/corda) desde que ela venha diretamente
de um toque no solo do próprio campo e ainda não tenha tocado o chão no campo adversário.
10.8.7.1. É erro retornar a bola desde o campo adversário por sobre a rede (fita/corda).
10.8.7.2. Uma bola que toca o solo e, em seguida, sem ser tocada pela equipe que está efetuando a jogado, ultrapassa a rede
(fita/corda) por baixo, não pode ser tocada pelo adversário antes de tocar o chão no campo deste. Esta regra não vale se a bola
tocou o solo do próprio campo depois da segunda batida.
10.8.8. Se uma bola, logo após um bloqueio, toca:
a) a rede (fita/corda),
b) o poste,
c) a linha central,
d) ou cai fora da quadra e/ou no chão do campo adversário, passando por debaixo da corda, o erro é da equipe que tocou por
ultimo.
e) bloqueio já conta como um toque.
10.9. Marcação de Pontos:
10.9.1. A cada erro correspondente há marcação de um ponto para a equipe adversária.
10.9.2. A marcação do resultado do jogo deverá ser efetuada assinalando os pontos em números arábicos, de maneira a deixar
registrada a seqüência em que os mesmos ocorreram.
10.9.2.1. Exemplos:
A 1 2 3 4 5 6 7 9 10 11 A
B12345678B
10.10. Penalidades:
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10.10.1. Ocorrendo comportamento anti-desportivo o juiz tem o direito de, conforme a gravidade do fato, aplicar uma das
seguintes penalidades:
a) advertência (cartão amarelo),
b) exclusão do jogo, até que as equipes, em conjunto, tenham conquistado 10 pontos
c) expulsão (cartão vermelho).
10.10.2. O jogador excluído não pode ser substituído durante aquela partida .O time continuará jogando com 4 jogadores , as
substituições continuam igualmente porém somente com 4 posições.
a) Se durante o tempo em que um jogador está excluído, outro jogador é excluído ou expulso, o jogo deve ser interrompido.
10.10.3. Um jogador expulso ficará suspenso por uma partida.(dependente da gravidade da exclução.
10.10.4. Técnicos e dirigentes também podem ser punidos pelo comportamento anti-desportivo através de advertência (cartão
amarelo) ou expulsão da quadra (cartão vermelho)
10.10.5. Por ocasião da primeiro demora ("cera", itens 2.1.3 ou 6.4) a equipe é advertida pelo juiz, através de seu capitão.
10.10.6. Em cada uma das demoras seguintes, o juiz anota um ponto o adversário.
COORDENADOR:
CARLOS CORREIA = 8405-1306
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11. SINUCA BOLA 08
11.1. A modalidade será disputada de acordo com as Regras Oficiais e o que dispuser este regulamento.
11.2. Cada equipe poderá inscrever até 2 duplas + 01 reserva, os quais deverão ser identificados antes do início de cada
partida.
11.3. Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador ou CO do evento.
11.4.- O tempo de jogo para cada partida é limitado, sendo que entre uma jogada e outra, será permitido o tempo máximo de
01 minuto.
11.5.- Será realizada uma partida – eliminatória simples.
11.6.- Para o início de cada partida, todas as bolas deverão estar posicionadas em seus respectivos lugares, obedecendo
sempre a distância de cinqüenta centímetros das tabelas de fundo, vale também para a bola branca “bolão”. Esta última
deverá ter o ponto original e um segundo ponto do lado oposto da mesa, para ser utilizado em caso de ocupação do ponto
original, ainda não estando os dois pontos tomados, o juiz da partida removerá a bola comum de jogo que estiver tomando o
lugar original da branca, segura a mesma na mão, e a colocará de volta ao lugar de onde foi retirada, após a realização da
tacada.
11.7.- A bola oito deverá estar na mesa, para o início da partida;
11.8.- Se os dois jogadores, tendo uma bola na mesa cada, a bola do jogador da vez está na boca e a do adversário encostada,
o mesmo não poderá jogar diretamente em cima da bola do adversário, fazendo isto, o mesmo perderá somente neste caso,
uma bola e a tacada. Se jogar na tabela e matar a bola é o vencedor (somente para a ultima bola);
11.9.- A bola oito é livre quando uma ou as duas duplas estiverem pela mesma.
11.10.- Toda tacada inicial uma das bolas deverá passar o meio da mesa, quando não cair nenhuma outra.
a) Em caso de cair a bola branca a mesma volta ao ponto de origem e as demais permanecem onde estiverem.
b) Caindo uma bola baixa e uma alta a tacada passa para o adversário que escolher a bola que bater será dele,
isto vale quando caírem o número igual de bolas altas e baixas). Caindo uma bola baixa e mais bola altas
quem deu inicio da partida sempre fica com as bolas que caírem e maior número, mas perde a tacada.
c)
Caindo apenas bolas baixas ou altas o jogador que deu inicio continua jogando.
d)
Caindo uma bola normal de jogo e bola branca o iniciante perderá uma bola sempre a da vez e
perderá a tacada.
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11.11.- Faltas de jogo e punições:
a)
Tocar ou encostar em qualquer bola que estiver na mesa, o juiz deverá de imediato parar a partida e penalizar o
infrator, perdendo a tacada e ainda pagando uma bola, sempre a da vez.
b) O jogador que for realizar uma tacada deverá estar com um dos pés apoiados no chão.
c)
O atleta que jogar intencionalmente direto em cima da bola do adversário perderá 02 bolas, e usando a tabela
perderá somente uma bola (a bola da vez).
11.12.- Não será permitida a aplicação de sinuca mal intencionado, ou seja, para o sinuca ter validade de deslocamento das
bolas deverá ser no mínimo 50 centímetros (bolão ou a bola atacada), não importa em que direção e qual ou quais as bolas
que se deslocarem (da origem “bola branca” até o final “bola comum ou bolas comuns”.
11.13.- Quando em uma tacada cair uma bola normal de jogo e a bola branca, o infrator paga uma bola, mas a que foi morta na
tacada permanece morta, em caso de também cair uma bola do adversário na mesma tacada e esta não for a da vez, paga mais
uma bola, que será a da vez, isto quando cair a bola branca.
11.14.- Quando uma equipe jogar na bola oito, a mesma caindo e também a bola branca, a equipe que deu a tacada perde a
partida, no mesmo caso, porém, o adversário está com bolas normais na mesa, o vencedor será a equipe que deu a tacada.
11.15.- Quando uma equipe estiver com uma bola normal na mesa, tacar e matar a mesma e na sequência cair também a bola
oito, a equipe que deu a tacada perde a partida porque cometeu falta.
11.16.- O jogador que bater na mesa com o taco, mão ou qualquer outro objeto, será penalizado com a bola, em caso de jogar
o taco na mesa no decorrer da partida, automaticamente perderá a partida (melhor de três).
11.17.- No início de cada partida, o árbitro de comum acordo com os responsáveis pelas equipes, deverão estabelecer um
espaço mínimo ao redor da mesa, para que os atletas possam desenvolver suas tacadas normalmente.
11.18. Jogou fora da vez, perde a partida.
11.19.- Qualquer atitude anti-desportiva serão de responsabilidade dos árbitros da partida.
COORDENADOR:
NELSON PSIKE JR. = 9155-9934
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12. SINUCA OFICIAL
12.1. A modalidade será disputada de acordo com as Regras Oficiais e o que dispuser este regulamento.
12.2. Cada equipe poderá inscrever 1 atleta ind. + 01 reserva, os quais deverão ser identificados antes do início de cada
partida.
12.3. Jogou fora da vez, perde a partida.
12.4. REGRAS DA EMPRESA RUDOLPH PARA A PARTICIPAÇÃO DO ATLETA:
- ESTACIONAR DE RÉ
- RESPEITAR A ÁREA DE FUMANTES
COORDENADOR:
NELSON PSIKE JR. = 9155-9934
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12. TÊNIS DE MESA
12.1. A Modalidade de Tênis de Mesa será disputada de acordo com as regras Oficiais da CBTM e pelo que dispuser este
regulamento.
12.2. As regras conforme a Confederação Brasileira de Tênis de Mesa.
12.3. O uniforme não precisa estar de acordo com as regras oficiais.
12.5. A Partida:
12.5.1. As partidas dos jogos serão disputadas em melhor de 3 sets, constitui-se de sets de 11 pontos, durante o set normal,
cada jogador saca duas vezes, no caso de empate em 10 pontos cada jogador saca um vez e o vencedor será aquele que fizer 2
pontos consecutivos primeiro.
12.5.2. O jogador que atua o 1.º set em um lado é obrigado a atuar no lado contrário no set seguinte.
12.5.3. Na partida quando houver “negra” (1 a 1) ou (2 a 2), os jogadores devem mudar de lado logo que um jogador consiga 5
pontos.
12.5.4. Cada bairro deverá trazer o seu material de jogo (raquete oficial).
12.5.5. Ocorrendo empate em qualquer fase e/ou etapa, os critérios adotados serão os seguintes:
a) Entre duas equipes: confronto direto.
b)Três ou mais equipes: soma dos sets vencedores.
1º - Persistindo empate será disputada uma partida extra.
12.6. DISPUTA COMPETIÇÃO INDIVIDUAL.
12.6.1. Segue a mesma forma de chaves, e a partida do mesmo modo (melhor de três set).
12.6.1.1: o jogador escolhido para a disputa não poderá ser substituído, não podendo atuar será considerado WO, e o caso
será julgado para definir a inscrição da competição do próximo ano.
COORDENADOR:
ALCIDES AURÉLIO SCOZ = 9131-6741
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13. TIRO
13.1. A modalidade será disputada de acordo com as Regras Oficiais e o que dispuser este regulamento.
13.2. Cada equipe poderá inscrever 3 atiradores individuais, os quais deverão ser identificados antes do início de cada partida.
13.3. A competição será a de carabina pressão comum, na modalidade LIVRE (sem apoio) e de mira aberta, com distância do
alvo em 10 metros.
13.4. As equipes serão compostas de até 3 atiradores, e deverão estar distribuídas entre as categorias Masculino e Feminino.
13.5. Da arma e munição:
a) A arma será carabina a ar (pressão) comum, do tipo quebrável e de mira aberta, das marcas nacionais: CBC, GAMO, URCO
ou ROSSI , sendo que não será permitido o uso de nenhuma carabina (arma) importada/estrangeira.
b) A arma e a munição (chumbinho) deverão ser trazidas pelo próprio atirador, sendo de sua livre escolha tipo, marca espécie e
etc...
c) Não será permitido o uso de acessórios na arma ou no atirador, como forma de melhorar o seu rendimento sobre os demais
atiradores tais como: luvas, casacos especiais, bandoleiras, lunetas e etc...
13.6. Do alvo e critério de desempate:
a) Será obrigatório o uso do alvo de dez zonas, oficial para pistola a ar comprimido, modelo da Federação Catarinense de Tiro.
b) Cada atleta/atirador receberá cinco alvos, sendo 4 numerados de 1 a 4 mais um sem número para treino/ensaio/regulagem
( nº de tiros livre ).
c) Cada atirador deverá dar 5 tiros por alvo, valendo nos alvos 1 a 4 totalizando 20 tiros na contagem final dos quatro alvos.
d) O tiro que não atingir nenhuma parte do alvo poderá ser compensado, ou seja, atirado novamente, caso venha atingir a
qualquer parte do papelão, sendo dentro ou fora da zona de tiro, será considerado zero.
e) Para o desempate, será adotado o seguinte critério:
A – Total da série em cada alvo, de forma regressiva.
B – Maior número de 10,9,8,7,......
C – Maior número de tiros centrais
13.7. Da Premiação:
a) A premiação será por equipe do 1º ao 3º lugar, sendo premiado ainda o melhor atirador em cada categoria (Masculino e
Feminino).
b) A contagem dos pontos de cada atirador individualmente será em benefício de sua equipe, que servirá para a classificação
final na premiação (por equipe).
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13.8. Dos Casos Omissos: Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador responsável pela modalidade de Tiro, indicado
pela FME de Timbó e baseados nos regulamentos e normas da FCCTE - Federação Catarinense de Caça e Tiro Esportivo, CDDComissão Disciplinar Desportiva das Olimpíadas Entre Empresas.
COORDENADORES:
EQUIPE TIRO CCT FREDERICO DONNER: 3382-4629
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14. VOLEIBOL
14.1. A modalidade será disputada de acordo com as Regras Oficiais e o que dispuser este regulamento.
14.2. Cada empresa poderá inscrever até 12 (doze) atletas devidamente uniformizados (camisetas iguais e com numeração) e
2(dois) dirigentes, sendo os quais deverão ser inscritos antes do início de cada partida;
14.3. As partidas serão disputadas em 02 (dois) sets vencedores, até 25 pontos com no mínimo de 02 pontos de diferença
o
sobre o placar do adversário. Sendo que, em caso de empate, o 3 (terceiro) set será decidido em Tie Bracker até 15 pontos
com no mínimo de 2 pontos de diferença sobre o placa adversário.
14.4. Critérios de desempate: Quando duas ou mais equipes chegarem ao final da competição com igualdade de pontos serão
adotados os seguintes critérios:
a) Entre duas equipes: confronto direto;
b) Entre Três ou mais equipes:
1º- saldo de sets nas partidas realizadas entre si na etapa e/ou fase realizada;
2º- saldo de pontos nos sets nas partidas realizadas entre si, na etapa e/ou fase;
3º- saldo de pontos nos sets de todas as partidas (sempre na fase e/ou etapa em que ocorreu o empate);
4º- persistindo o empate, haverá sorteio.
COORDENADORES:
MASC - WAGNER R. MARSCHNER = 9103-4634
FEM – SANDRO HENRIQUE NASCIUTTI DIAS= 9191-2272
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15. VOLEI DE AREIA
15.1. A modalidade será disputada de acordo com as Regras Oficiais e o que dispuser este regulamento.
15.2. O Bairro poderá inscrever até 02 (duas) duplas + 1 reserva por dupla, as quais deverão ser identificadas antes do início da
a
1 partida devidamente uniformizada;
15.3. A equipe será formada por 2 (dois) atletas;
15.4. Os jogos acontecerão da seguinte forma:
15.4.1. A equipe vence a PARTIDA ao marcar 21 (Vinte e um) pontos com, um mínimo, de 02 (dois) pontos de diferença sobre o
placar do adversário (melhor de 1 set).
15.4.2. Cada equipe tem o direito de tocar na bola, no máximo, três vezes para retorná-la por cima da rede ao campo do
adversário. Estes toques incluem não apenas os toques intencionais dos jogadores, mas também qualquer contato involuntário
com a bola.
15.4.3. Um contato no bloqueio é considerado como um toque da equipe. A equipe que bloqueou terá direito a mais dois
toques;
15.4.4. Não é permitido o jogador tocar na bola duas vezes consecutivamente (exceto no bloqueio);
15.4.5. Nesta modalidade haverá troca de quadra a cada 5 (cinco) pontos;
15.5. Critérios de desempate:
a) Entre duas equipes: confronto direto;
b) Entre três ou mais equipes: saldo de pontos entre as equipes empatadas;
1º- Persistindo o empate, sorteio.
COORDENADOR:
ULLY GRIGULL = 9926-1283
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16. XADREZ
16.1. A modalidade será disputada de acordo com as Regras Oficiais e o que dispuser este regulamento.
16.2. Cada equipe poderá inscrever 3 (três) jogadores individuais, os quais deverão ser identificados antes do início da
competição.
16.3. O sistema de disputa será o SUÍÇO.
COORDENADOR:
NATALINO DOOSE = 9971-6150
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JOGOS DE MESA
TRUCO:
- O jogo será disputado em melhor de 3 (três) partidas até 12 pontos;
-
Distribuir as cartas no sentido horário;
-
Distribuir as cartas conforme o corte;
-
Quando o carteiro errar o número de cartas, deverá passar o maço para frente;
-
O jogador poderá ver 01 (uma) carta do parceiro; sendo que esta não poderá ser recusada;
-
Quando a partida estiver 11 à 11, o jogador poderá ver suas cartas somente no momento da sua vez de jogar;
caso faço antes perderá a partida.
-
Valor cartas: Paus, Copas, Espada e Ouro;
-
As cartas deverão estar sobre a mesa;
-
Na última rodada joga pelo empate quem fez a primeira rodada;
-
Quando houver empache nas 3 (três) vazadas, sem trucada, ninguém ganha ponto;
-
Quando houver empache e o atleta trucar, a dupla deverá matar a carta do adversário, caso contrário, perderá
3 pontos ou mais.
-
CANASTRA:
-
O baralho de jogo poderá ser o normal ou o espanhol.
O jogo será decidido em única partida até 3.000 pontos;
Havendo empate ao final do jogo, joga-se uma rodada (quem fizer mais pontos é o
vencedor), mantendo-se a
mesma seqüência de jogo;
-
Distribuir as cartas no sentido horário de 1 em 1;
-
Valor das cartas: 10 pontos cada uma;
-
Os jogos serão disputados com 2 mortos, sendo que cada equipe poderá pegar apenas 1;
-
Da pontuação: canastra limpa 300 pontos, canastra suja 200 pontos, batida 100 pontos, morto perdido menos
100 pontos;
-
Pica-pau não lixa;
-
Não tem castigo;
-
Coringão não joga;
-
As cartas deverão estar sobre a mesa;
-
Para o bate final é necessário ter pelo menos 1 canastra;
-
Quando o jogador comprar a última carta do baralho, e este não bater, o jogador seguinte realizará a última
jogada, se conseguir com as cartas da mesa.
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CACHETA:
-
Sai de 10 (dez) pontos;
-
Distribuir as cartas no sentido horário de 3 em 3;
-
Jogou e perdeu: perde 2 pontos;
-
Correu: perde 1 ponto;
-
Se na rodada estiver 2 ou mais batedores, o batedor da vez será o beneficiado;
-
Batido na mão e o outro batido com a mesa: O batido na mão será o vencedor da rodada;
-
O jogador que se queimou, poderá bater somente comprando;
-
Se algum jogador jogar o coringa fora, o outro (da vez) poderá juntá-lo e não usar como coringa;
-
As cartas deverão estar sobre a mesa;
-
Dois coringas e uma folha pode bater.
-
O jogo será disputado em uma partida vencedora até 200 pontos para o MASC e 150 pontos para o FEM;
-
Joga-se com qualquer número de doubles;
-
Verificando-se empate na contagem de pontos provenientes de uma fecha, seja obrigatória ou não, perderá a
DOMINÓ:
dupla que fechou;
-
As pedras deverão estar sobre a mesa;
-
O jogador que passar com a pedra na mão, ignorando tê-la, será penalizado com 40 (quarenta) pontos, para a
equipe adversária;
-
A equipe que realizar um “Gato”, caracteriza-se pela colocação indevida de uma pedra na mesa, será
penalizado com 30 pontos para a equipe adversária;
OBS: Todos os pontos provenientes de penalidades terão que ser creditados imediatamente a equipe não
infratora. Se ao creditar os pontos a equipe atingir 100 pontos, será declarada vencedora.
GENERAL:
-
O jogo será disputado em melhor de 3 (três) partidas;
-
General de mão 100 pontos;
-
General normal 50 pontos;
-
Seguida de mão 26 pontos;
-
Seguida normal 20 pontos;
-
Fula de mão 35 pontos;
-
Fula normal 30 pontos;
-
Quadra de mão 45 pontos;
-
Quadra normal 40 pontos;
-
Obs: Seguida: 1,3,4,5 e 6
-
Seguida: 1,2,3,4 e 5
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Seguida: 2,3,4,5 e 6
Cada equipe deverá trazer o seu material de jogo.
COORDENADORES:
EQUIPE FME = 9178-4415 / 9194-1235
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REGULAMENTO GERAL