Textura e Iluminação para Maquete Eletrônica com
Mental Ray
Marcos Paulo (kiko) – Cadritech
5 Sessão Dicas e Truques
Trabalhando com o Mental Ray
Ao final desta palestra você terá condições de:
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Editor de Materials
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Material Ach & Design
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Como Trabalhar com Material
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Metal Ray
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Como Trabalhar no Mental Ray
Textura e Iluminação para maquete Eletrônica com mental Ray
Editor de Material
Slate material Editor
1 – Barra de menu: Onde fica todas as configurações do slate materials.
2 – Barra de ferramenta: Onde fica todas as ferramentas de resgate e aplicações dos materiais.
3 – Material/Map Browser: Onde fica todos os materiais e mapas.
4 – Barra de navegação: São ferramentas para navegar dentro do slate materials.
5 - Materials parameter editor: Onde fica as configurações do material o mapa.
6 - view: área de trabalho:
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Textura e Iluminação para maquete Eletrônica com mental Ray
Material Arch+Desing
1 – Templete: conjunto de materiais pré-configurados entre eles, concreto, metal, vidro, líquido etc...
2 – Diffuse: controla a cor ou mapa do seu objeto.
3 – Reflection: controla a quantidade de reflexão ou brilho do seu material.
4 – Refraction: controla a trasparencia e a refração do seu material.
5 – Anisotropy: controla o formato do brilho do material.
6 – BRDF: contra o ângulo da reflexão.
7 – Special purpose maps: controla os efeitos de bump map e displaciment map.
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Textura e Iluminação para maquete Eletrônica com mental Ray
Como trabalhar com material
Abra o editor de material, selecione o material arch&design e arraste para área de trabalho e com o
objeto selecionado aplique pressionado com o botão direito do mouse e clicando em assingn material to
selection.
Depois que escolhemos qual material que iremos trabalhar vamos configurar este material para que fique
com o aspecto de um material de madeira.
No canal diffuse color map adiciona um bitmap de madeira.
Assim que você adiciona o bitmap ao lado direito da tela ira aparece à tela de configurações do mapa,
um dos parâmetros que você pode testar e o Tiling, aqui você aumentar o numero de repetição para
diminuir a escala da textura.
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Textura e Iluminação para maquete Eletrônica com mental Ray
Um outro canal que podemos adicionar um mapa, é um mapa chamado reflection color map, neste canal
usaremos um mapa com tons de cinzas claros e escuros e estes tons serve para definir onde ira ter ou
não ter reflexo. Não é obrigatório usar sempre este tipo de mapa no canal de reflexo, ele pode ser
configurado apenas usando os números.
Seguindo o mesmo processo vamos adicionar um bitmap no canal de bump, este canal é para ser
configurado o relevo da textura onde também usamos um mapa com tons de preto e branca para que o
relevo seja mais perceptivo.
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Textura e Iluminação para maquete Eletrônica com mental Ray
Este é o resultado final do material de madeira com todos os mapas e suas configurações.
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Textura e Iluminação para maquete Eletrônica com mental Ray
Mental Ray
Mental Ray é um Renderizador (motor que dá acabamento, após modelagem, animação e/ou
texturização em projetos diversos) desenvolvido por Mental Imagem (Berlim, Alemanha, utilizados em
softwares de modelagem 3d, como 3ds Max, Maya, Softimage XSI, etc.). É um dos únicos
renderizadores quase que fisicamente corretos.
A Mental Imagem foi comprada em dezembro de 2007 pela Nvidia. Como o nome implica, ele suporta
ray tracing para gerar imagens. Suas características de fotorrealismo são comparadas ao RenderMan,
utilizado pela Pixar, sobre as quais esta detém algumas vantagens e desvantagens. Por exemplo,
recursos como GI (iluminação global) foram apoiados pelo mental ray longo antes de poderem ser
encontradas em RenderMan. Mental ray tem sido utilizada em vários filmes, incluindo Hulk, The Matrix
Reloaded & Revolutions, Star Wars Episódio II: Ataque dos Clones, O Dia Depois de Amanhã, Poseidon,
spiderman entre outros.
A principal característica do mental Ray é a realização de alto desempenho através de paralelismo de
ambos os multiprocessadores, conhecidas como renderfarm, onde vários computadores processam o
mesmo arquivo ao mesmo tempo.
Como trabalhar no Mental Ray
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Textura e Iluminação para maquete Eletrônica com mental Ray
Primeiramente vamos configurar o global ilumination, ele é responsável por distribuir todas as
informações de luzes e cores a função deste passo não é de deixar a cena bonita e sim de espalhar
melhor todas estas informações.
Marque o global ilumination e altere os seguintes parâmetros mude para 100 o maximun num. photons
per sample isso ira controlar a quantidade máxima de sample para cada photons e em light properties
altere para 200000 o average GI photons per light isso ira controlar a quantidade de photons emitidos
pela as luzes.
Depois de termos configurado o G.I. vamos para o Final Gather, habilite o enable final gather e altere os
seguintes parâmetros mude o slider do fg precision presets para draft e diffuse bounces para 2 e clique
em render, repare que agora o render esta melhor sem manchas.
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Textura e Iluminação para maquete Eletrônica com mental Ray
Sou Marcos Paulo, mas todos me conhecem como Kiko. Atuante e Profissional na área de 3D a quinze
anos, sou especializado em Maquete Eletrônica, Textura, Iluminação e Shader Avançado. Trabalhei por
treze anos com Ligth Designer, na Proshop Equipamentos Profissionais, uma empresa de São Paulo que
representava e vendia equipamentos de iluminação para grandes eventos, shows, teatros e arquitetura
cênica. Atualmente sou Instrutor na Cadritech, onde a nove anos administro aulas de Maquete
Eletrônicas, V-Ray, e Pos-Produção. Mesmo sendo instrutor na Cadritech, durante um ano, atuei
paralelamente como colaborador responsável pela textura e iluminação de diversos trabalhos na
Produtora de Animação Vagalume Animation Studios.
Experiência:
Shader and Lighting Artist / Architectural 3D
Contato:
[email protected]
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