Universidade Estadual de Campinas
Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação – FEEC
Disciplina: IA369 – Projeto de Jogos Digitais – 2º Semestre 2010
Projeto: “SURVIVORS”
Versão 2.0
Equipe de Desenvolvimento:
Carlos Augusto Ribeiro Mantovani
Conrado Silva Miranda
Klaus Raizer
Natasha Sayuri Dias Nakashima
Rafael Guimarães Ramos
Tiago Fernandes Tavares
Orientação:
Prof. Dr. José Mario De Martino
CAMPINAS - 2010
ROTEIRO
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Objetivos da versão 2.0;
Savegame;
Juiz e Projéteis;
Fases da versão 2.0;
Aprimoramento da IA;
Demonstração do jogo na versão 2.0.
OBJETIVOS DA VERSÃO
• Melhorias com relação à versão 1.0;
• Desenvolvimento do savegame;
• Desenvolvimento das componentes das fases 2 e 4;
• Desenvolvimento das fases 2 e 4 e da fase-menu inicial;
• Aprimoramento dos controles;
• Aprimoramento da IA.
• Aprimoramento visual (explosões e luzes nos itens)
SAVEGAME
• Objetivo:
- Salvar o estado geral do jogo no momento:
* Estados dos veículos;
* Objetos da cena;
* Fase.
SAVEGAME
• Componentes diferentes requerem tratamentos
diferentes:
*Carros: Posição, Rotação, Velocidade
Estados: vida, pontos, arma atual, munições;
*Pontuação: Itens coletados, tiros, acertos,
inimigos mortos, metros andados.
SAVEGAME
• Objetos:
*Minas: posições, tempos, quem soltou;
*Balas: posições, orientações, velocidades,
quem soltou;
*Itens: posições, orientações.
SAVEGAME
• Funções:
* Salvar: Salva os estados de todos os
componentes da cena em um arquivo
"SaveGame.txt“;
* Carregar: Lê o arquivo "SaveGame.txt",
carrega a fase indicada, e carrega os
estados dos componentes
JUIZ
• Controlador geral das regras do jogo;
• Decide quando o jogador vence;
• Conta pontos.
JUIZ
Contagem de pontos
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Distância percorrida;
Projéteis disparados;
Tiros certeiros;
Inimigos mortos pelo jogador
JUIZ
• Projéteis:
– Instanciar e atribuir velocidade
– Ao colidir com carro: causa dano e eventuais
efeitos colaterais
JUIZ
Condição de vitória:
• Não há nenhum inimigo “vivo”;
• Joga troféu no mapa;
• Ao ser coletado, o troféu leva à
próxima fase.
JUIZ
Condição de derrota:
• Jogador fica com 0 de vida;
• Flutua por 10 segundos;
• Fase é reiniciada.
FASE 2 – A GELEIRA
 Ambiente: Gelo;
 Terreno: Pouco acidentado;
 Principais obstáculos: bonecos de neve, igloos, árvores com neve,
1 chalé, 1 poço e 1 papai Noel;
 Principal habilidade exigida: Habilidade de controle do carro;
FASE 2 – A GELEIRA
 Mapa de referência:
 Mapa desenvolvido:
FASE 4 – O ÚLTIMO DESAFIO
 Ambiente: Estacionamento;
 Terreno: Pouco acidentado;
 Principais obstáculos: Carros estacionados, hidrantes, carrinhos de
compras e 1 galpão;
 Principal
habilidade
exigida:
Resistência,
para
usar
constantemente as estratégias aprendidas nas primeiras fases, e
habilidade na coleta de armas e itens.
FASE 4 – O ÚLTIMO DESAFIO
 Mapa de referência:
 Mapa desenvolvido:
“FASE–MENU” INICIAL
 Propósito: Servir como fase introdutória, onde o jogador pode
aprender e experimentar os controles do carro, bem como escolher
dentre as opções disponíveis: New Game, Load Game e Quit.
 Texto de ajuda: Um pequeno texto é exibido, explicando ao jogador
como controlar o carro e como selecionar as opções de jogo(basta
atirar no alvo correspondente)
 Opções de jogo: O jogador começa de frente para três galpões,
cada qual representando uma opção: New Game, Load Game e Quit.
A opção aparece escrita na fachada do galpão. Para selecionar uma
opção, basta atirar e atingir o alvo dentro do galpão correspondente.
 Load Game: O galpão Load Game contém três alvos, um para cada
‘save’, já que o jogador poderá manter até três jogos salvos distintos.
APRIMORAMENTO DA IA
• Biblioteca de A*;
• Controlador reativo;
• Controle como usuário.
APRIMORAMENTO DA IA
APRIMORAMENTO DA IA
APRIMORAMENTO DA IA
APRIMORAMENTO DA IA
DEMONSTRAÇÃO
 Menu Inicial – Versão 2.0
 Fase 2: A Geleira – Versão 2.0
 Fase 1: A Floresta – Versão 2.0
 Fase 4: O Último Desafio – Versão 2.0
APRIMORAMENTO VISUAL
 Foram inclusos dois elementos visuais novos: luzes para as caixas
de itens e explosões para as minas e mísseis.
 As luzes para as caixas de itens foram criadas utilizando o
componente ‘halo’ do Unity. O objetivo é tornar os caixotes mais
fáceis de serem vistos pelo jogador. Além disso, a cor do halo varia
conforme o tipo de item.
 Para as explosões, foram utilizados certos recursos do pacote
Detonator, obtido na internet, bem como certos elementos
desenvolvimentos especialmente para o Survivors.
 Como as explosões do Detonator realistas demais para um jogo
estilo cartum, foram desenvolvidos elementos para as explosões que
se adequassem melhor ao estilo desejado.
 A explosão é basicamente uma esfera com textura de fumaça estilo
cartum com uma estrela no meio. Ambas são controladas por scripts
apropriados.
 Do Detonator são usadas a luz, a onda de choque e um pouco de
fumaça.
APRIMORAMENTO VISUAL
Luzes nas caixas
de itens
Explosões estilo cartum
DÚVIDAS
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aprimoramento da ia