Comunidade interativa do sistema Gene de apoio ao
aprendizado de genética via internet
Henrique da Mota Silveira1, Marcos Augusto Francisco Borges1, 2
¹Centro Superior de Educação Tecnológica – CESET
Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) – Limeira, SP - Brasil
²Núcleo de Informática Aplicada a Educação – NIED
Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) – Campinas, SP – Brasil
[email protected], [email protected]
Resumo. Em sua primeira versão, o sistema Gene demonstrou capacidade em
apoiar seus usuários no aprendizado de conceitos de genética, mas foi pouco
utilizado, entre outros motivos, por não possuir recursos multimídia muito
atraentes, necessitar de instalação e não possuir evolução durante jogo. Este
projeto provê uma segundo versão do sistema, sendo a interatividade um dos
meios de evolução do ambiente, em que o usuário desenvolve seu jogo e
aprendizado a partir de relacionamentos com outros usuários. O projeto
conduz as dinâmicas de aprendizagem e viabiliza seu uso livre através da
Internet, sem a necessidade de instalação, além da internacionalização para
as línguas Espanhola e Inglesa, difundindo assim mais o seu propósito.
Sucesso na década de 1990, o jogo “tamagotchi” ou “Bichinho Virtual”, deu origem à
proposta de uma ferramenta de apoio à aprendizagem para formação em genética
(Borges, 2000). Esta ferramenta é um ambiente de aprendizado interativo, chamado
Gene, cujo foco principal de aprendizagem é a genética. Nele, o usuário faz o papel de
um cientista genético, manipulando os genes de um “bichinho virtual” e depois simula o
nascimento, resultante das manipulações.
A primeira versão do Gene apresentava algumas desvantagens principalmente na
questão de motivação do usuário. Os recursos multimídia não eram muito atraentes
(imagens com baixa resolução, quase sem animações e sons), o sistema tinha uma forma
muito peculiar de instalação dificultando uma maior difusão do mesmo. A não evolução
do jogo também criava certo desânimo nos usuários.
Para Stahl (1991) e Bongiolo (1998) um ambiente que propõe um jogo educativo
digital deve atrair, mantendo o interesse e o entusiasmo do jogador, permitindo-o
controlar a interação e a continuação do jogo, a taxa de avanço e a possibilidade de
repetir segmentos. Além disso, deve explorar efeitos auditivos e visuais, para manter a
curiosidade, a fantasia e facilitar o alcance do objetivo educacional proposto.
A proposta da segunda versão do Gene aborda a reconstrução do sistema
explorando tecnologias mais modernas, condução das dinâmicas de aprendizagem e
inclusão de recursos para evolução do jogo propondo um sistema mais motivador. Desta
forma, optou-se por reconstruir toda parte multimídia, acrescentar mais atividades e
ainda tornar o sistema disponível para web, livre de instalação. Além disso, o projeto
dispõe de internacionalização de sua parte textual para as línguas Espanhola e Inglesa, a
fim de difundir ao maior número de pessoas o seu propósito.
Devido ao grande volume de mudanças, a segunda versão do projeto teve de ser
reestruturada desde sua arquitetura até as interfaces visuais, usando tecnologias mais
modernas para o seu desenvolvimento.
O projeto foi realizado no CESET – UNICAMP, através de projeto de Iniciação
Científica com vigência de Maio de 2007 à Junho de 2008. A continuação está em
execução por meio de TGI (Trabalho de Graduação Interdisciplinar). Correlacionandose o projeto com as disciplinas de graduação em Tecnologia em Informática, há um
grande número de citações. Tais como Análise de Dados, Linguagem Técnica de
Programação, Estrutura de Dados, Engenharia de Software e Banco de Dados.
As ferramentas e softwares utilizados para a construção do projeto foram: Java
1.5, Eclipse, Tomcat 6, Struts 2, Hibernate, DWR Ajax, Documentação Javadoc, Corel
Draw X3, Gif Movie Gear e MySql. Segundo Paulo e Graça (2003), Java é mais simples
e mais fácil de ser compreendida e foi projetada com base em 10 anos de experiência de
C++, aproveitando suas melhores características; a linguagem ainda oferece tratamento
de exceções hierárquicas e a memória dinâmica é gerenciada automaticamente,
diminuindo o potencial para erros.
A interação inicial do usuário é com a manipulação dos genes do bichinho
conforme a primeira lei de Mendel. De acordo com Pazza (2006), uma característica que
se manifesta quando há uma combinação de dois alelos diferentes (Aa ou aA) ou dois
alelos iguais (AA), é chamada de dominante e determinada por um alelo dominante que
é representado por letra maiúscula. Quando tal característica se manifesta apenas
quando dois alelos são iguais (aa), esta é recessiva e é representada por letra minúscula.
Após essa manipulação dos genes o bichinho virtual é criado.
A Figura 1 abaixo mostra a tela de perfil do usuário depois que o mesmo já
possui uma conta no sistema. Neste caso o usuário possui dois bichinhos (esquerda e
meio) criados e um (direita) ainda pra nascer dentro do ovo.
Figura 1: Tela de perfil do usuário.
Visando aumentar a motivação dos usuários e propondo interação entre eles
criou-se a funcionalidade Comunidade. A partir de um bichinho criado, o usuário pode
relacioná-lo com outro bichinho de outro usuário. Desse relacionamento surgem novos
bichinhos, mais evoluídos, um para cada usuário, com mais genes para manipular e
atividades disponíveis para jogar.
Após a escolha de um dos bichinhos exibidos na tela para o relacionamento, uma
mensagem é enviada para o usuário do bichinho escolhido. Com o intuito de oferecer a
opção de decisão ao usuário que recebeu a mensagem, o mesmo pode escolher
“Aceitar”, caso queira que um bichinho novo mais evoluído (com mais genes e
atividades) seja disponibilizado para ele. Com isso o usuário remetente da mensagem
ganha um bichinho mais evoluído também. Porém caso a opção “Recusar” seja a
escolhida pelo destinatário da mensagem, nenhuma ação acontece para os dois usuários.
A persistência do bichinho é outro atrativo que aumenta a motivação do jogo,
pois o usuário pode salvar o estado atual do mesmo para continuar jogando mais tarde.
Como resultado foi feito uma análise da exposição do projeto Gene durante o
UPA 2008 (UNICAMP de Portas Abertas). O sistema foi mostrado a alunos do ensino
médio e fundamental interessados no curso de Tecnologia em Informática do
CESET/UNICAMP. Os usuários de faixa etária mais nova (13 a 15 anos), 8 pessoas,
passaram mais tempo fazendo as combinações genéticas e jogando. Questionavam mais
sobre o sistema em termos de como evoluir o bichinho, se o mesmo iria crescer, se
haveria mais genes disponíveis para fazer mais combinações possíveis. Os usuários de
maior faixa etária (acima de 16 anos), 25 pessoas, focaram mais sobre o funcionamento
do sistema, verificando mais vezes a funcionalidade de informações do bichinho
(Relatório).
Referências
Bongiolo, Cyntia Elvira Franco et al. Subindo e Escorregando: jogo para introdução do
conceito de adição de números inteiros. In: Congresso da Rede Ibero-Americana de
Informática na Educação, 4., 1998, Actas... Brasília: Universidade de Brasília, 1998.
Borges, Marcos; Oliveira, Simony Pelicer de. Design de uma ferramenta de apoio ao
aprendizado. Publicado nos Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na
Educação, (Ed. Costa, E.B.), Universidade Federal de Alagoas, Maceió-Al, 2000, pp.
121-127http:/www.ic.unicamp.br/~maborges/sbie2000/sbie2000.htm.
Paulo, Joana Lúcio; Graça, João. Uma Introdução ao Javadoc, 2003.
http://mega.ist.utl.pt/~ic-po/2005/apoio/IntroJavadoc.html.
Pazza, Rubens. Introdução a Genética, Maio de 2006.
http://www.biociencia.org/index.php?option=com_content&task=view&id=211&Ite
mid=71
Sthal, Marimar M. Ambientes e Ensino-Aprendizagem Computadorizados: da sala de
aula convencional ao mundo da fantasia. Rio de Janeiro: COPPE-UFRJ, 1991.
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