X Encontro Nacional de Educação Matemática
Educação Matemática, Cultura e Diversidade
Salvador – BA, 7 a 9 de Julho de 2010
O JOGO COMO UM INSTRUMENTO PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA
APRESENTADO PELOS LIVROS DIDÁTICOS
Sandra Regina Santos de Almeida1
Universidade Tiradentes - UNIT
[email protected]
Celso José Viana Barbosa2
Universidade Federal de Sergipe - UFS
[email protected]
Resumo: A maioria dos estudos e pesquisas realizados na área de Educação Matemática
parte do pressuposto de que esta disciplina é efetivamente central na formação dos
indivíduos e sua inserção social. Nesse sentido, um insucesso em Matemática significa um
fracasso não apenas na vida escolar, mas na própria condição de cidadão desses indivíduos.
Pode-se até afirmar que, em geral, as pessoas são ótimos matemáticos, pois a própria
sobrevivência exige a resolução de vários problemas matemáticos e a maioria delas se sai
muito bem. Porém, o que mais se sobressai é o sentimento de “insucesso”, nas aulas de
matemática e que tem merecido especial atenção e uma grande necessidade de revisão dos
conceitos, livros e práticas que são adotadas pelo professor, a fim de tornar o processo de
ensino e aprendizagem afinado com as novas exigências da sociedade. Por conta disso
optamos por apresentar alguns livros aprovados pelo PNLD e suas propostas de utilizar os
jogos como um instrumento para abordar conteúdos matemáticos. Para atingir os objetivos
propostos neste artigo será adotada a pesquisa bibliográfica. A defesa aqui apresentada
representa um entendimento que esse é um dos caminhos possíveis para ensinar
Matemática e ao mesmo tempo uma forma que pode servir para resgatar o gosto dos alunos
pelo estudo dessa disciplina.
Palavras-chave: Jogos; Conhecimento; Aprendizagem.
1. INTRODUÇÃO
A maioria dos estudos e pesquisas realizados na área de Educação Matemática parte
do pressuposto de que esta disciplina é efetivamente central na formação dos indivíduos e
1
Graduada em Matemática pela UNIT, com especialização em Didática do Ensino Superior PIO DÉCIMO,
Ensino de Matemática UNIT ([email protected]).
2
Professor Adjunto da Universidade Federal de Sergipe ([email protected]).
Anais do X Encontro Nacional de Educação Matemática
Comunicação Científica
1
X Encontro Nacional de Educação Matemática
Educação Matemática, Cultura e Diversidade
Salvador – BA, 7 a 9 de Julho de 2010
sua inserção social. Nesse sentido, um insucesso em Matemática significaria um fracasso
não apenas na vida escolar, mas na própria condição de cidadão desses indivíduos. Tratase, portanto, de proporcionar a todos o acesso aos conhecimentos matemáticos, missão da
qual a escola é encarregada. Os altos níveis de insucesso escolar constituíram o que se
convencionou denominar de “crise do ensino da Matemática”.
O Ensino Fundamental tem merecido especial atenção e uma grande necessidade de
revisão dos conceitos e práticas mobilizadas por tal modalidade de ensino, a fim de tornálo afinado com as novas exigências da sociedade.
A disciplina em si já é vista como “bicho-papão” e muito pouco foi feito para
mudar essa concepção. “Aprender matemática para quê? Não serve para nada! Em que
vamos utilizar isso?” São essas as indagações existentes na realidade dos professores de
Matemática. É preciso ressuscitar no aluno à vontade de estudar Matemática e mostrar que
ela desenvolve o raciocínio lógico e nos ajuda a encarar problemas do dia-a-dia. É um
aprendizado útil à vida e ao trabalho.
O foco central do nosso artigo é mostrar estratégias que resgatem o gosto pelo
estudo da disciplina, com a utilização de jogos matemáticos apresentados nos livros
didáticos aprovados pelo PNLD. Quase todo mundo sabe muito mais Matemática do que
pensa que sabe. Poderíamos até afirmar que, em geral, as pessoas são ótimos matemáticos,
pois a própria sobrevivência exige a resolução de vários problemas matemáticos e a
maioria delas se sai muito bem.
O jogo carrega em si um significado muito abrangente. É construtivo, porque
pressupõe uma ação do indivíduo sobre a realidade. É carregado de simbolismo, porque
reforça a motivação e possibilita a criação de novas ações e o sistema de regras, que
definem a perda ou o ganho. Nem todos os jogos e brincadeiras são sinônimos de
divertimento, pois a perda muitas vezes pode ocasionar sentimentos de frustração,
insegurança, rebeldia e angústia. Dessa forma, são sentimentos que devem ser trabalhados
principalmente na escola, para que não se perpetuem impossibilitando que a criança tenha
novas iniciativas.
Um jogo é um sistema formal baseado em regras com resultados variáveis e
quantificáveis, onde diferentes resultados recebem diferentes valores, o jogador
exerce um esforço para influenciar o resultado e ele sente-se ligado ao resultado,
Anais do X Encontro Nacional de Educação Matemática
Comunicação Científica
2
X Encontro Nacional de Educação Matemática
Educação Matemática, Cultura e Diversidade
Salvador – BA, 7 a 9 de Julho de 2010
e as conseqüências da atividade são opcionais e negociáveis. (JULL, 2003, p.
75).
O professor pode adaptar o conteúdo programático ao jogo, como por exemplo, se a
proposta do jogo é para tabuada, o professor pode utilizar para as quatro operações, e assim
por diante. Cada jogo traz a descrição do material, sugestões para a confecção e para o
conteúdo a ser trabalhado. A metodologia utilizada pelos professores propicia a
participação de todos, favorecendo a eficácia das técnicas e, consequentemente, o processo
de aprendizagem, bem como a socialização dos alunos com a comunidade.
De acordo com Lopes (2005, p. 23), “o jogo em si possui componentes do cotidiano
e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que torna sujeito ativo do processo, e a
confecção dos próprios jogos é ainda muito mais emocionantes do que apenas jogar”.
O jogo tem a finalidade de desenvolver habilidades de resolução de problemas, em
que o aluno, por meio dele, estabelece planos para alcançar seus objetivos, age nessa busca
e avalia os resultados.
O que podemos perceber em estudos feitos em nosso país é que, nas primeiras
séries do Ensino Fundamental, a deficiência de nossos alunos em Matemática é a mesma
que em Português, quando se chega ao Ensino Médio, eles melhoram o desempenho
acadêmico em Português e continuam tendo dificuldade em Matemática. Qual a razão para
este fenômeno?
Um dos motivos que contribuem para essa mudança, é que os jovens têm, na vida
moderna, inúmeras oportunidades diárias para melhorar seu conhecimento e uso adequado
da língua materna. Jornais, revistas, rádios, televisão, Internet, outdoors, e mesmo o estudo
de outras matérias que os obrigam a ler e escrever, são meios que, direta ou indiretamente,
contribuem para que os jovens falem e escrevam melhor. O mesmo não ocorre com a
Matemática que requer estudo e concentração.
Através dos jogos é desenvolvido nos alunos uma atitude coletiva com a
comunidade escolar, numa postura constante de ação/reflexão/ação, assim como incentiválos a uma discussão em classe sobre os problemas que envolvem quantidades ou formas,
estimular os alunos a uma reflexão sobre as propostas apresentadas pelo professor.
Anais do X Encontro Nacional de Educação Matemática
Comunicação Científica
3
X Encontro Nacional de Educação Matemática
Educação Matemática, Cultura e Diversidade
Salvador – BA, 7 a 9 de Julho de 2010
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s) de Matemática do Ensino
Fundamental os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois
permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na
elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Além de propiciar a simulação
de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o
planejamento das ações; possibilitam a construção de uma atitude positiva perante os erros,
uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural,
no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas.
Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes, enfrentar
desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da crítica, da intuição, da criação
de estratégias e da possibilidade de alterá-las quando o resultado não é satisfatório, tudo
isso necessário para aprendizagem da Matemática. Na situação de jogo, muitas vezes, o
critério de certo ou errado é decidido pelo grupo (BRASIL, 1998).
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 – Jogos na Construção do Conhecimento
Segundo Lopes (2005), já são conhecidos muitos benefícios de certos jogos. Porém,
é importante que o educador, ao utilizar um jogo, tenha definidos objetivos a alcançar e
saiba escolher o jogo adequado ao momento educativo.
Nesse contexto, pretendemos refletir acerca das possibilidades do uso de jogos
como mediação da (re) construção do conhecimento no processo de ensino aprendizagem a
serem preparados no espaço escolar, através do relato e análise da aplicação de uma
situação que envolvam elementos do jogo em sala de aula.
O jogo tem um fim em si mesmo e se de alguma maneira é educacional é porque
cumpre em primeiro lugar sua finalidade lúdica, mas o planejamento de atividades
educativas envolve uma intenção e visa à construção do conhecimento. Por isso é
necessário equilibrar o objetivo educacional e a proposta lúdica.
O conhecimento matemático é necessário em diversas situações, auxilia outras
áreas do conhecimento e serve como instrumento para resolver problemas do dia-a-dia.
Atualmente, vivemos em um mundo de rápidas transformações e contradições, onde não há
mais espaço para a escola do passado, uma escola para poucos, onde a Matemática atuava
Anais do X Encontro Nacional de Educação Matemática
Comunicação Científica
4
X Encontro Nacional de Educação Matemática
Educação Matemática, Cultura e Diversidade
Salvador – BA, 7 a 9 de Julho de 2010
como filtro, permitindo a promoção apenas dos que tinham aptidões especiais ou auxílio
particular. Pretende-se uma escola para todos, onde todos aprendam visando formar o
cidadão brasileiro do século XXI.
As características de nossa tradição escolar diferem muito do que seria necessário
para a nova escola. Uma vez que essa tradição apresenta disciplinas com ementas prontas,
padronizadas, sem nenhuma relação com o contexto real, impondo ao aluno uma condição
de passividade, seja nos métodos utilizados como no espaço físico e condições de
aprendizado.
O ensino de Matemática, nas últimas décadas, vem passando por transformações
curriculares. Mas nas décadas de 60/70, o ensino de Matemática foi influenciado pelo
movimento conhecido como Matemática Moderna. Os formuladores dos currículos dessa
época insistiam na necessidade de uma forma pedagógica, incluindo a pesquisa de
materiais novos e métodos de ensino renovados.
O rápido desenvolvimento da tecnologia, como máquinas de calcular,
computadores, Internet, etc., é assunto do dia-a-dia e tem ligações estreitas com a
Matemática. Segundo Alves (2001, p. 26), “o jogo possibilita a aproximação do sujeito ao
conteúdo científico, por intermédio de linguagem, informações, significados culturais,
compreensão de regras, imitação, bem como pela ludicidade inerente ao próprio jogo,
assegurando assim a construção de conhecimentos mais elaborados”.
A Educação Matemática, área já consolidada vem contribuindo muito para
melhorar o ensino da Matemática. Um dos avanços conquistados é a utilização de jogos
como recurso didático, pois levam o aluno a desempenhar um papel ativo na construção de
seu conhecimento. Os jogos motivam o assunto e complementam o conteúdo. Sabemos que
muitos conteúdos dados no Ensino Fundamental não ficam bem compreendidos pelos
alunos, o que nos pressiona a refletir na nossa metodologia de ensino.
2.2 – Os Parâmetros Curriculares Nacionais e as Estratégias para Resgatar o Gosto
pelo Estudo da Matemática
Os Parâmetros Curriculares Nacionais para a área de Matemática no Ensino
Fundamental partem de princípios baseados em estudos e pesquisas realizados nos últimos
anos. Segundo eles é importante que a Matemática seja um componente necessário para a
construção da cidadania, que esteja ao alcance de todos e a democratização do seu ensino
Anais do X Encontro Nacional de Educação Matemática
Comunicação Científica
5
X Encontro Nacional de Educação Matemática
Educação Matemática, Cultura e Diversidade
Salvador – BA, 7 a 9 de Julho de 2010
deve ser prioridade no trabalho do professor. Dois aspectos são observados: relacionar
observações do mundo real com representações (esquemas, tabelas, figuras); e relacionar
essas representações com princípios e conceitos matemáticos.
Nos PCN’s observamos a importância dada a temas que promovam o
desenvolvimento social do aluno, mesmo porque grande parte das nossas vidas passa em
interação com o outro, pois essa é uma tendência natural do ser humano. Não conseguimos
viver sozinhos, necessitamos das relações interpessoais.
No entanto, a escola precisa ter como objetivo preparar o aluno para um
aprendizado permanente, refletindo sobre o significado dessas competências e para
alcançar esses objetivos propostos devemos utilizar como estratégia os jogos, que possuem
um aspecto desafiador e permite o engajamento e a continuidade no processo de aprender.
Nesse sentido, a postura de nós professores é problematizar e deixar que os alunos pensem
por si mesmos, errando e persistindo, desenvolvendo assim competências juntamente com
a aprendizagem dos conteúdos específicos. O jogo promove a comunicação no momento
em que os alunos elaboram e expõem oralmente as regras do jogo.
A Matemática informal é diferente da Matemática escolar. São dois mundos
distintos e a vivência em um não implica a vivência no outro. A Matemática escolar tem
dificuldades em aceitar a Matemática informal, chamando-a de informal, sem conteúdo,
enquanto a Matemática da rua chama a Matemática escolar de complicada e sem
significado. Não podemos privilegiar nenhuma das Matemáticas, mas propor um modelo
de integração entre elas, de forma que os problemas reais sejam superados e permita maior
compreensão das teorias matemáticas.
O recurso aos jogos é uma estratégia e é consenso entre educadores matemáticos
além de ser um recurso indicado pelos PCN’s, pois é preciso iniciar o aluno no uso de
novos recursos didáticos, o que não impossibilita a utilização de outros recursos.
A utilização de jogos na Matemática não vem a ser um método, é apenas um
recurso didático. Além de ser um objeto sociocultural em que a Matemática está presente,
desenvolve o trabalho em grupo e gera interesse e prazer.
Anais do X Encontro Nacional de Educação Matemática
Comunicação Científica
6
X Encontro Nacional de Educação Matemática
Educação Matemática, Cultura e Diversidade
Salvador – BA, 7 a 9 de Julho de 2010
Em um estágio mais avançado, as crianças aprendem a lidar com situações mais
complexas (jogos com regras) e passam a compreender que as regras podem ser
combinações arbitrárias que os jogadores definem; percebem também que só
podem jogar em função da jogada do outro (ou da jogada anterior, se o jogo for
solitário). Os jogos com regras têm um aspecto importante, pois neles o fazer e
compreender constituem faces de uma mesma moeda. (BRASIL, 1997, p. 49)
É importante ficar claro que nenhuma ciência construiu realmente um conceito
operacional de jogo, à exceção talvez do que se chama de teoria dos jogos. Neste caso, o
jogo é entendido como uma “situação em que vários jogadores devem tomar decisões das
quais depende um resultado que lhes diz respeito”. A teoria dos jogos estuda de fato as
formas gerais do conflito e da cooperação, cujos modelos matemáticos elaboram.
Entretanto, existem similitudes entre o jogo do leigo e o jogo do teórico. Nos dois tipos de
jogos há jogadores e eles devem agir ou tomar certas decisões. Seus comportamentos, e
talvez também o acaso chegam a um certo resultado, recompensa ou punição, conforme o
caso, para os jogadores que tomam parte do jogo. “Há, pois, uma familiaridade, e a palavra
jogo não é coincidência” (BROUGERE, 1998, p. 23-24).
Se fizermos uma retrospectiva de como o jogo foi incorporado no ensino de
Matemática, podemos perceber a ausência de objetivos e propostas na execução do mesmo,
o aparecimento de modismos. “Pensar na atividade lúdica enquanto um meio educacional
significa pensar menos no jogo pelo jogo, mas no jogo como instrumento de trabalho,
como meio para atingir objetivos preestabelecidos” (FRIEDMANN, 1996, p. 17).
2.3 – O jogo como um instrumento para o ensino de matemática apresentado pelos
livros didáticos
O uso de jogos em aulas de Matemática é objeto de estudo de diversos
pesquisadores. Grando (2009), defende a concepção de jogo no contexto do processo
ensino-aprendizagem da Matemática como um gerador de situações-problema, de real
desafio para os alunos, e como um desencadeador da aprendizagem, tanto na construção de
um novo conceito quanto a fixação de um já desenvolvido.
O jogo no processo ensino-aprendizagem designa um contrato de confiança entre
professor e aluno (a) e de mecanismos para se garantir que o educando está sendo o sujeito,
pois como afirma Huizinga (1971), além de ser uma atividade voluntária, exercida dentro
de um determinado limite de tempo e espaço. O jogo ocorre segundo regras que são
Anais do X Encontro Nacional de Educação Matemática
Comunicação Científica
7
X Encontro Nacional de Educação Matemática
Educação Matemática, Cultura e Diversidade
Salvador – BA, 7 a 9 de Julho de 2010
obrigatórias, mas são consentidas e, para isso é necessário que exista confiança entre os
sujeitos envolvidos no processo.
Segundo os PCN’s (1998, p. 46), os jogos constituem uma forma interessante de
propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e
favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Os
jogos propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e
imediatas, o que estimula o planejamento das ações; possibilitam a construção de uma
atitude positiva perante os erros, uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e
podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas.
Assim, é possível usar o recurso em diversas estratégias, tais como iniciar a aula
usando o jogo e depois sistematizar os conceitos envolvidos ou primeiro sistematizar os
conceitos envolvidos para depois utilizar o jogo.
Por meio dos jogos, é possível despertar o interesse dos alunos pela Matemática,
desenvolver a criatividade, incentivar a busca de novas estratégias ou soluções e assim por
diante. Ao usar um jogo em sala de aula, o professor acaba por motivar os alunos, que
normalmente recebem uma grande carga de informação. Diante do desafio de um jogo, os
alunos passam a criar e se motivam a descobrir.
O jogo propicia situações que exigem soluções originais e rápidas. Nesse processo,
o planejamento, a busca por melhores jogadas e a utilização de conhecimentos adquiridos
anteriormente propiciam a aquisição de novas idéias, conhecimentos, habilidades e
atitudes. Investigação, tentativa e erro, levantamento e checagem de hipóteses são algumas
das habilidades de raciocínio lógico que estão envolvidas no processo de jogar.
O professor ao iniciar suas atividades deve ter como ponto de partida e preocupação
a escolha dos livros e que esses tragam sugestões de recursos novos e motivadores para os
alunos e que esses sejam aprovados e revisados, dando uma segurança maior ao educador.
Esse momento é de muita responsabilidade, pois é nessa circunstância em que o professor
precisa optar por um interlocutor que vai dialogar com ele e com seus alunos durante o ano
letivo inteiro. Embora o livro didático seja um recurso importante no processo de ensinoaprendizagem ele não deve ocupar papel dominante nesse processo. O livro didático não é
o único suporte do trabalho pedagógico do professor, devemos complementá-los a fim de
ampliar as informações e as atividades nele propostas.
Anais do X Encontro Nacional de Educação Matemática
Comunicação Científica
8
X Encontro Nacional de Educação Matemática
Educação Matemática, Cultura e Diversidade
Salvador – BA, 7 a 9 de Julho de 2010
Nos livros de Matemática que foram pesquisados e aprovados pelo PNLD
encontramos descritos os objetivos específicos relacionados ao conteúdo e às atividades de
cada capítulo do livro didático. Além das metodologias, técnicas e informações relevantes
para o desenvolvimento de todos os blocos de conteúdos e capítulos.
Na coleção Aprendendo Matemática do 6º e 7º ano, os autores citam vários jogos
como: Cálculo mental, O jogo do PLIM, Jogo de adivinha, Mágicas e números,
Trabalhando com o tangram, Jogo da mímica geométrica. Alguns “truques” são muito úteis
na hora de realizar cálculos mentais. As habilidades que esse tipo de operação requer são
frequentemente exigidas no cotidiano e fundamentais para realização de estimativas. Os
recursos que devem ser mais explorados, nesse momento, são referentes às propriedades
operatórias e ao método de Gauss. “recursos como jogos e oficina de matemática para
motivar o aluno a vivenciar o que está aprendendo, incentivando-o a elaborar conclusões
próprias e tornando a sala de aula local para compartilhar a experiência matemática com os
colegas” (GIOVANNI, PARENTE, 2007, P.3). Cada jogo tem o seu processo e seu
planejamento na busca por melhores jogadas e a utilização de conhecimentos adquiridos
anteriormente, propiciando a aquisição de novas idéias, conhecimentos, habilidades e
atitudes.
O jogo do PLIM é um jogo que ajuda a fixar e praticar os conceitos de múltiplos e
divisores. Esta é uma oportunidade divertida de treino de cálculo mental, exigindo
concentração e rapidez de raciocínio dos alunos.
O jogo de adivinha é utilizado no conteúdo sobre Equações. Fazendo com que os
alunos reconheçam a linguagem algébrica como instrumento de representação e solução de
situações-problemas.
Mágicas e números são jogos para aprender truques com números, colocando
algumas brincadeiras envolvendo a “adivinhação” de números, sendo utilizados na parte de
Álgebra.
O tangram proporciona uma maneira divertida de aprender a reconhecer as figuras
geométricas e suas propriedades.
O jogo da mímica geométrica é utilizado por seguintes materiais: caixa, saco com
pedaços de papel dobrados, em que estão registrados os temas geométricos (uma figura ou
Anais do X Encontro Nacional de Educação Matemática
Comunicação Científica
9
X Encontro Nacional de Educação Matemática
Educação Matemática, Cultura e Diversidade
Salvador – BA, 7 a 9 de Julho de 2010
uma propriedade) a serem sorteados ou um relógio com ponteiro de segundos, para marcar
o tempo.
Já na coleção de Matemática Projeto Eco da autora Maccarini (2009), baseia-se no
resgate e no desenvolvimento do estudo da Matemática, com a participação ativa do aluno.
Sugerindo o uso de jogos, porém, é preciso selecionar ou elaborar o jogo, estudar as regras,
propor questionamentos, além de mediar e acompanhar os alunos durante toda a atividade,
fazendo com que eles encarem a atividade não como uma diversão, mas como um desafio
em que é preciso seguir regras e tomar decisões. Segue alguns jogos: Jogo de basquete,
Jogo da calculadora. O jogo de basquete está relacionado a gráficos de barras e o jogo da
calculadora é usado nas operações com números decimais. É possível usar o recurso em
diversas estratégias, tais como iniciar a aula usando o jogo e depois sistematizar os
conceitos envolvidos ou primeiro sistematizar os conceitos envolvidos para depois utilizar
o jogo.
A outra coleção Matemática: fazendo a diferença, de José Roberto Bonjorno,
Ayrton Olivares, Regina Azenha Bonjorno e Tânia Gusmão (2009), está dividida em
etapas e uma delas é o uso do jogo como recurso. Os autores dizem que: “O jogo também
pode ser usado como importante instrumento de avaliação. Ao jogar, os alunos
demonstram naturalmente suas dificuldades, o que ajuda no diagnóstico e na avaliação da
aprendizagem”. Estes mostram vários jogos: Jogo dos números, Quadrado mágico, Jogo da
potenciação, Jogo de expressões, Batalha de Expressões Algébricas, Percurso Algébrico. O
jogo dos números está inserido no sistema de numeração. O quadrado mágico é explorado
através do seguinte conteúdo: Operações com números naturais.
Cada conteúdo trabalhado por meio de qualquer jogo possibilita maior
envolvimento com conceitos, objetos que estimulem o raciocínio rápido do aluno.
O jogo da potenciação tem como objetivo promover a interação entre os alunos,
fazendo com que eles se habituem a verificar os cálculos uns dos outros.
Nesse jogo, pode-se utilizar a calculadora como ferramenta para verificar os
cálculos, ou mesmo para facilitá-los, desde que os alunos já estejam bem familiarizados
com cálculos de potência.
Anais do X Encontro Nacional de Educação Matemática
Comunicação Científica
10
X Encontro Nacional de Educação Matemática
Educação Matemática, Cultura e Diversidade
Salvador – BA, 7 a 9 de Julho de 2010
O jogo de expressões tem como objetivo verificar se os estudantes compreendem a
idéia de variável e de expressão algébrica, mesmo sem escrevê-la. As expressões são
simples e o aluno não precisa apresentá-las escritas em linguagem algébrica.
O objetivo do jogo batalha de expressões algébricas e o percurso algébrico é
verificar se os alunos simplificam expressões algébricas simples. Esses dois jogos
consistem em uma forma lúdica de aprender sobre um tema que os alunos geralmente não
se interessam muito: a Álgebra.
Nesta coleção Matemática: Idéias e Desafios, de Iracema Mori e Dulce Satiko
Onaga (2006), as autoras dividiram em cinco partes: Leitura, Fazendo e Aprendendo,
Troque Idéias e Resolva Seção livre e Usando Calculadora. Na parte da Seção livre estão
presentes as atividades lúdicas e os jogos no ensino e na aprendizagem Matemática. Nessas
atividades, os alunos passam a lidar com regras que lhes permitem a compreensão do
conjunto de conhecimentos veiculados socialmente, fornecendo-lhes novos elementos para
apreenderem os conhecimentos futuros. As atividades lúdicas e os jogos dão aos alunos a
oportunidade de estabelecer um plano de ação para atingir determinados objetivos,
executar jogadas segundo esse plano e avaliar a eficácia dessas jogadas nos resultados
obtidos. As autoras citam alguns jogos: Jogo com o dado, Jogo com lógica, Jogo com os
sinais, Quadrado mágico, Brincando de espelho, Jogo de sinuca. Com o auxílio do jogo
com o dado aprendemos aplicar os números inteiros com várias jogadas interessantes.
Algumas atividades lúdicas e alguns jogos realizados através de conteúdos
privilegiam a indicação de leituras complementares facilitando o interesse pela linguagem.
O jogo com a lógica faz despertar nos alunos o interesse pelos problemas que
envolvem lógica. Explorando diagramas representando conjuntos, pois isso poderá auxiliar
na visualização e na resolução da situação proposta.
As atividades lúdicas utilizando jogo com os sinais, mostrado nos números inteiros,
costumam motivar os alunos, incentivar a criar e a explorar outras figuras e outras regras.
No quadrado mágico insere o mesmo conteúdo.
Brincando de espelho incentiva os alunos a reproduzirem esse tipo de atividade
envolvendo outros números. A maneira lúdica pode motivá-los a aprender com
compreensão e significado, a multiplicação de números inteiros.
Anais do X Encontro Nacional de Educação Matemática
Comunicação Científica
11
X Encontro Nacional de Educação Matemática
Educação Matemática, Cultura e Diversidade
Salvador – BA, 7 a 9 de Julho de 2010
O jogo de sinuca propicia situações nas quais os alunos se envolvam com a
construção geométrica da bissetriz de um ângulo.
A coleção Hoje é Dia de Matemática, de Carla Cristina Tosatto, Cláudia Miriam
Tosatto e Edilaine do Pilar F. Peracchi (2007), “foi concebida com o objetivo de
proporcionar situações de aprendizagem atraentes, prazerosas, respeitando sempre o ritmo
do aluno e seu desenvolvimento social e afetivo”. Em todos os volumes, são oferecidas
sugestões de atividades individuais, em dupla, em grupo ou coletivas, estimulando tanto a
expressão escrita como a oral dos alunos, a oportunidade de vivenciar, descobrir e
produzir idéias matemáticas.
O jogo funciona como um cenário, no qual a comunicação, em toda a sua riqueza
de possibilidades e linguagens, pode estar presente. Portanto, ao desenvolver um jogo,
devem-se estimular diferentes formas de comunicar e representar as idéias exploradas. As
autoras mostram alguns jogos: Tangram, Jogo de dois círculos partidos, Qual a maior
soma?, Jogo espacial, Jogo Tira-e-Põe, Jogo do barco, Jogo pescaria, Bingo das cores e
formas, Jogo as pintas da joaninha (tabuleiro do jogo), Jogo batalha dos animais, Jogo dos
6 palitos, Jogo bate-bate e vários outros. O objetivo desse jogo (quebra-cabeça) tangram,
além do caráter lúdico ao montar as figuras, é trabalhar com a noção de área na malha
triangular, em especial do quadrado e do retângulo.
É importante destacar que os jogos propostos no livro estão inseridos em diversos
contextos, que são enriquecidos e complementados com sua presença. Isso significa que ao
integrar as unidades que compõem o material os jogos fazem parte de uma sequência
didática fundamentada em situações-problema, permitindo o uso e a exploração das mais
diferentes linguagens e formas de comunicação.
O jogo de dois círculos partidos é usado nos conteúdos geométricos.
O jogo qual a maior soma? É utilizado na soma dos números naturais.
O jogo espacial está relacionado ao conteúdo de multiplicações com números
naturais.
O jogo do tira-e-põe é utilizado nos números, contagens e registros.
O jogo do barco trabalha com os seguintes conteúdos: números e formas.
O jogo pescaria tem como conteúdo contar, registrar e comparar quantidades.
Anais do X Encontro Nacional de Educação Matemática
Comunicação Científica
12
X Encontro Nacional de Educação Matemática
Educação Matemática, Cultura e Diversidade
Salvador – BA, 7 a 9 de Julho de 2010
Bingo das cores e formas é direcionado a leitura, identificação e comparação de
números e formas.
No jogo as pintas da joaninha e batalha dos animais estão inseridos os seguintes
conteúdos: formas, números e medidas.
O jogo dos 6 palitos serve para aperfeiçoar o aprendizado sobre números e formas.
Os alunos terão a oportunidade de comparar quantidades de 1 a 6 e pensar nas idéias das
operações.
O jogo Bate-bate explora a contagem oral e seqüência dos números naturais.
3. MATERIAIS E MÉTODOS
Este trabalho foi realizado através de uma pesquisa bibliográfica, na qual foram
utilizadas várias bibliografias que foram adquiridas através de editoras. Nestes livros
adquiridos, foram avaliados jogos matemáticos relacionados aos conteúdos que facilitam o
aprendizado do aluno.
4. CONCLUSÃO
Com este artigo podemos perceber que na maioria dos livros pesquisados trazem no
Manual do Professor sugestões de jogos para experiência em sala de aula. Para se
desenvolver uma disciplina, a clareza dos objetivos é fundamental. É muito importante
conhecermos os objetivos gerais do ensino da Matemática, bem como os objetivos
relativos a cada conteúdo desenvolvido.
Devemos buscar novas metodologias a serem trabalhadas com os alunos e inovar os
rumos a serem seguidos pelo processo de ensino-aprendizagem. Esta nova postura do
educador vai buscar reverter o quadro deficitário atual da educação brasileira. Trabalhar o
cotidiano do aluno em sala de aula, trazer os jogos para as aulas, sendo utilizados como
subsídios viáveis para transmitir o conteúdo a ser trabalhado deve ser um artifício que se
justifique como um melhor aproveitamento dos alunos. Todavia, o educador deve se
preparar para atuar desta maneira. Ele deve estruturar suas aulas para que as mesmas
surtam o efeito desejado. Deve usar uma didática que possibilite o uso destes instrumentos
de maneira eficiente a fim de que se obtenha um efeito benéfico para o alunado. Não
apenas estaremos utilizando os jogos para “brincar” em sala de aula. Esta opção deve ser
responsável, para que não cause constrangimento e desconfiança em todos.
Anais do X Encontro Nacional de Educação Matemática
Comunicação Científica
13
X Encontro Nacional de Educação Matemática
Educação Matemática, Cultura e Diversidade
Salvador – BA, 7 a 9 de Julho de 2010
Sabemos que o jogo está presente não só na escola como também na própria vida
dos alunos, pois esta já imprime uma competição marcante em todos os aspectos, desde a
opção por trabalho até o simples e paradoxalmente complicado ato de viver. O professor
deve preparar o aluno para jogar, aceitando os desafios, estando preparado para tal. Deve
fazer o aluno entender que não só se pode querer ganhar; a perda deve ser encarada como
uma forma de buscar novas tentativas para que o êxito seja alcançado. Portanto, é preciso
que as escolas adotem esse novo método de ensino, é preciso que se resgate o direito do
aluno a uma educação que respeite seu processo de construção de pensamento e, por
último, é preciso também que os professores coloquem em prática seus conhecimentos,
possibilitando uma maior participação do aluno nas atividades para que o ápice do ensino
seja alcançado.
5. REFERÊNCIAS
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. 9 ed. São
Paulo: Loyola, 1998.
ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino de Matemática: uma prática possível.
Campinas: Papirus, 2001.
BONJORNO, José Roberto. Matemática: fazendo a diferença, 6º ao 9º ano, Ed. renovada,
São Paulo: FTD,2009. (Coleção fazendo a diferença)
BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Parâmetros Curriculares Nacionais de
Matemática. Brasília: MEC/SEF, 1997.
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais de
Matemática. Brasília: MEC/SEF, 1998.
BROUGERE, Gilles. Jogo e educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.
CAVALCANTE, Luiz G. Para saber Matemática, 6ª série, 2 ed., São Paulo: Saraiva, 2006.
GIOVANNI, José Ruy. Aprendendo Matemática / José Ruy Giovanni, Eduardo Parente. Ed. renovada, São Paulo: FTD, 2007. (Coleção aprendendo matemática).
GRANDO, Regina Célia. O jogo e suas possibilidades metodológicas no processo ensinoaprendizagem. Disponível em: http://libdigi.unicamp.br/document/?code=vtls000084233.
Acesso em: 22 nov. 2009.
Anais do X Encontro Nacional de Educação Matemática
Comunicação Científica
14
X Encontro Nacional de Educação Matemática
Educação Matemática, Cultura e Diversidade
Salvador – BA, 7 a 9 de Julho de 2010
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Editora
Perspectiva / EDUSP , 1971.
JUUL, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. Em
Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings (pp. 30-45). Utrecht: Utrecht
University.Rstaurado Junho 22, 2008, de http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/.
LINS, Rômulo Campos; GIMENEZ, Joaquim. Perspectivas em Aritmética e Álgebra para
o século XXI. São Paulo: Papirus, 1997.
LOPES, Maria da Glória. Jogos na educação: criar, fazer, jogar. 6 ed., São Paulo, Cortez,
2005.
MACCARINI, Justina Motter. Matemática, 6º ao 9º ano; ilustrações Circus Projetos.
Criativos. Curitiba: Ed. Positivo, 2009. (Projeto Eco).
MORI, Iracema. Matemática: Idéias e Desafios, 6ª série / Iracema e Dulce. – 14. ed.
reform., São Paulo: Saraiva, 2005.
PEREGO, Sibéle Cristina. Registros escritos em Matemática: que informações podem
fornecer na avaliação. In: Educação Matemática em revista, ano 12, n. 18-19.
TEDESCO, Juan Carlos. O novo pacto educativo. São Paulo: Ática, 2001.
THIOLLENT, Michel. Metodologia da pesquisa-ação. 88 ed. São Paulo: Cortez, 1998.
TOSATTO, Carla Cristina. Hoje é dia de matemática: 1º ao 5º ano. Curitiba: Ed. Positivo,
2007.
Anais do X Encontro Nacional de Educação Matemática
Comunicação Científica
15
Download

o jogo como um instrumento para o ensino de matemática