Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación
Uma experiência construcionista com professores da
educação básica do estado do Paraná (Brasil)
RIBEIRO DOS SANTOS, C. F; PINHEIRO, N. A. M.
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ISBN: 978-84-7666-210-6 – Artículo 1318
Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación
Uma experiência construcionista com professores da
educação básica do estado do Paraná (Brasil)
Clodogil Fabiano Ribeiro dos Santos
Universidade Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR
Universidade Estadual do Centro-Oeste – UNICENTRO/PR
professorgil1968@gmail.com
Nilcéia Aparecida Maciel Pinheiro
Universidade Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR
nilceiaamp@gmail.com
Resumo: O presente trabalho relata uma experiência de aplicação de uma estratégia
construcionista num curso de formação continuada de professores da educação
básica do Estado do Paraná. O curso é parte do Programa de Desenvolvimento
Educacional (PDE), da Secretaria de Estado de Educação, em parceria com as
Instituições Estaduais de Ensino Superior. Nesse programa, os professores da
educação básica se afastam das atividades de ensino para receberem uma formação
que passa pela elaboração de uma produção didática, devidamente orientada por um
professor de uma das Universidades Estaduais. Posteriormente, os professores
participantes do PDE retornam às suas atividades pedagógicas, momento em que
farão a implementação de sua produção. Enquanto estão afastados, esses
professores participam de cursos de formação em fundamentos da educação,
metodologia de pesquisa, metodologias de ensino e aprofundamento em conteúdos
específicos de suas áreas de atuação. Foi num desses cursos que a experiência
relatada neste trabalho foi desenvolvida. A experiência consistiu na interação com a
ferramenta de programação computacional Scratch, desenvolvida pelo Scratch
Lifelong Kindergarten Group do MIT Media Lab, com apoio financeiro da National
Science Foundation, da Microsoft, da Intel Foundation, da Nokia e do MIT Media Lab
Research Consortia. Ela permite a criação de programas computacionais na forma de
roteiros (scripts), os quais definem as ações de uma “personagem” (desenho que fará
as interações) num “palco” (área da tela onde a “personagem” atua). Primeiramente,
os participantes do curso tomaram um contato inicial com a ferramenta, elaborando
roteiros para a execução de ações simples pela “personagem”. Posteriormente, foi
proposta a elaboração de alguns roteiros com o intuito de desafiar os participantes a
explicitar os invariantes operatórios mobilizados na resolução das situações-problema
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propostas. Como resultado da interação com a ferramenta, os professores
participantes puderam refletir sobre a forma como resolvem os problemas propostos,
analisando os próprios erros cometidos ao longo do processo de programação,
execução, verificação dos resultados, reflexão, depuração e nova programação,
repetindo-se o ciclo até que o resultado esperado seja alcançado. Essa estratégia é
denominada construcionista. O estudo compõe uma pesquisa de doutorado conduzida
pelo primeiro autor, sob orientação da segunda, no programa de pós-graduação da
Instituição a que ambos estão vinculados.
Palavras-chave: Tecnologia, Ensino, Construcionismo, Professores de Matemática,
Formação Continuada.
1.
INTRODUÇÃO
Durante muito tempo, a formação inicial de professores dificilmente
contemplava o emprego das tecnologias de informação e comunicação (TICs) como
ferramenta no processo de ensino, visando uma potencialização da aprendizagem dos
estudantes. Mais recentemente, essas ferramentas começaram a fazer parte das
estratégias de ensino utilizadas pelas instituições formadoras, fenômeno
acompanhado de um incremento na utilização dessas ferramentas no ensino básico.
Somada a oferta cada vez maior e mais diversificada de artefatos com possibilidade
de serem utilizados no meio escolar, a incorporação desses recursos trouxe melhoras
significativas para as relações entre ensino e aprendizagem.
Apesar desses avanços, a relação entre os professores e as tecnologias,
especialmente os computadores e as modernas mídias móveis (smartphone e tablet)
não tem sido tão fácil quanto se imaginava. De fato, apesar dos esforços dos
fabricantes de equipamentos (hardware) e de aplicativos (software), além da
disponibilidade cada vez maior de recursos multimídia na Internet, tais artefatos ainda
requerem um considerável grau de especialização para seu uso. Isso muitas vezes,
tem causado certo pessimismo nos docentes de educação básica no que se refere ao
uso do computador e das demais tecnologias digitais como ferramenta auxiliar no
processo de ensino. Isso sem contar o fato de que dificuldades de infraestrutura
também se constituem num desafio a ser superado. Num trabalho recente destes
autores, ainda não publicado, foram levantados entre professores da educação básica
alguns exemplares dos problemas estruturais das escolas. Tais problemas têm
causado certa frustração no que se refere à efetiva incorporação das TICs na prática
pedagógica desses docentes.
Em geral, a utilização dessas tecnologias, quando ocorre, se dá através de
uma abordagem instrucionista, na qual o papel do computador e das demais mídias
digitais não é mais elaborado do que o dos recursos mais tradicionais empregados no
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meio escolar (quadro e giz, livros, cadernos etc.). De fato, os aplicativos mais
utilizados nas escolas e os recursos mais populares disponíveis na Internet foram
essencialmente concebidos para esse tipo de abordagem, onde o computador
somente fornece as informações e o estudante interage muito pouco, limitando-se a
meramente avançar ou retroceder na visualização dos recursos.
A proposta da experiência didática que ora apresentamos foi tentar provocar
uma ruptura com esse modelo instrucionista. Para tanto, a opção metodológica se
pautou por uma abordagem que pode-se considerar oposta ao instrucionismo: trata-se
da abordagem construcionista.
É preciso destacar que tal abordagem não é algo novo, tendo sido proposta
inicialmente por Seymour Papert quando desenvolveu a linguagem Logo e todo o
paradigma construcionista inerente a ela (PAPERT, 1980; 2008). Nessa nova
abordagem, o aprendiz deixa de ter um papel meramente passivo e “absorvedor” de
informações e passa a manifestar uma postura autoral, elaborativa, reflexiva e
autônoma, através da qual ele mesmo pode detectar e corrigir erros, refletir sobre
resultados e modificar sua produção de maneira livre, observando as consequências
de cada modificação no resultado final.
Na abordagem construcionista, o aprendiz, seja ele o estudante ou o próprio
professor, tem a tarefa de programar a máquina, construindo, a partir de uma ideia ou
desafio, uma solução independente, autônoma e, muitas vezes, inédita. Na
experiência ora relatada o foco era mostrar aos professores participantes a gama de
possibilidades associadas ao aplicativo, que permite criar diferentes recursos a partir
de uma plataforma relativamente simples, de fácil entendimento e utilização.
No primeiro momento, descrevemos o contexto em que foi conduzida a
experiência, no caso o Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), a que se
vinculam os professores participantes. Em seguida, são abordados aspectos
relacionados ao construcionismo e à Teoria dos Campos Conceituais, de onde foi
destacado o conceito de invariantes operatórios. Na sequência, é relatada a
experiência propriamente dita, seguida da apresentação de alguns resultados
qualitativos, pois, sendo parte de uma pesquisa maior, ainda não é possível vislumbrar
resultados mais gerais, que sejam de fato uma resposta ao problema que orienta a
citada investigação. Nas considerações finais, são discutidos alguns aspectos
referentes à experiência e sugestões para os que se proponham a repeti-la.
2.
O PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL (PDE)
Durante muito tempo, a progressão de carreira dos professores da educação
básica do Estado do Paraná (Brasil) esteve atrelada à participação em cursos de curta
duração ofertados pelo próprio órgão governamental, a Secretaria de Estado da
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Educação, ou em cursos de aperfeiçoamento e especialização ofertados por
universidades, faculdades ou institutos especializados em pós-graduação lato sensu.
Esse cenário sofreu uma alteração no ano de 2010, quando foi criado o Programa de
Desenvolvimento Educacional (PDE).
O PDE é uma política pública de Estado regulamentado pela Lei
Complementar nº 130, de 14 de julho de 2010 que estabelece o
diálogo entre os professores do ensino superior e os da educação
básica, através de atividades teórico-práticas orientadas, tendo como
resultado a produção de conhecimento e mudanças qualitativas na
prática escolar da escola pública paranaense. (PARANÁ, 2014).
O Programa visa estabelecer o contato dos professores da educação básica
com pesquisadores das universidades estaduais, de forma que possam vislumbrar o
trabalho de produção de conhecimento. Mais especificamente, objetiva “proporcionar
aos professores da rede pública estadual subsídios teórico-metodológicos para o
desenvolvimento de ações educacionais sistematizadas, e que resultem em
redimensionamento de sua prática” (PARANÁ, 2014).
Desde sua implantação, o Programa tem fomentado o desenvolvimento de
ações que trouxeram impactos positivos para o processo de aprendizagem dos
estudantes de educação básica, através da implementação de ações inovadoras nas
escolas, fruto de um processo metodicamente planejado e fundamentado. Durante o
período de um ano, nas fases de elaboração do projeto e da produção didática, os
professores são afastados das atividades escolares, ganhando tempo e oportunidades
de participarem de inserções acadêmicas, cursos, oficinas, palestras, entre outras
atividades características do meio acadêmico. Após esse afastamento, os professores
retornam às atividades em tempo parcial para efetivarem a implementação das ações
planejadas e, por fim, escreverem um relato das experiências.
A intervenção relatada neste trabalho foi realizada com a Turma de 2014 do
PDE, ao longo do curso de Metodologias de Ensino, integrante da grade de atividades
do Programa. Os detalhes da experiência são descritos no item 4.
3.
O CONSTRUCIONISMO E A TEORIA DOS CAMPOS CONCEITUAIS
A discussão sobre o papel da programação ou de outras estratégias
construcionistas no processo de aprendizagem não é inédita. De fato, Papert propôs o
conceito de construcionismo já na década de 1960 (PAPERT, 1980; 2008), quando o
uso do computador nas escolas de educação básica ainda era incipiente. O
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construcionismo envolve uma estratégia para a aprendizagem de conceitos inerentes
aos saberes escolares, principalmente os que podem ser relacionados à construção e
programação de dispositivos, dentre os quais estão os computadores e os aparatos
robóticos. Desde então, houve uma produção razoavelmente significativa de trabalhos
nessa linha de investigação, mas em número pequeno quando comparada ao número
total de pesquisas relacionadas ao uso das TICs no ensino e na aprendizagem.
Entretanto, durante a formação de professores, seja ela inicial ou continuada,
a abordagem instrucionista de utilização das TICs é predominante, o que retira o papel
de autoria das mãos do professor ou do estudante, colocando-os numa posição de
mera expectativa de resultados mostrados por uma simulação, por um texto interativo
ou um vídeo digital. Entende-se, portanto, que é necessária uma mudança de postura
diante das tecnologias, de forma a transformar os atores do processo de ensinoaprendizagem em protagonistas, e não em meros expectadores.
Pensando dessa forma, a proposta descrita neste trabalho é associar a
abordagem construcionista das TICs à Teoria dos Campos Conceituais de Gèrard
Vergnaud (1990; 2009). Pretende-se, assim, oportunizar o contato com as TICs no
sentido de buscar a explicitação de invariantes operatórios nos esquemas resolutivos
dos sujeitos da pesquisa, mediante a proposição de situações problema para serem
resolvidas através da construção e programação de roteiros de programação num
aplicativo próprio, o Scratch.
A análise das estratégias de resolução de situações problema, especialmente
no que se refere à estruturação de esquemas de pensamento, motivou a escolha da
Teoria dos Campos Conceituais como base para este estudo. Os citados esquemas
de pensamento são construídos quando o sujeito se defronta com uma situação e,
como já foi dito, permanecem implícitos nas suas ações. Nesse aspecto, a Teoria de
Vergnaud (1990; 2009) se mostra adequada, pois identifica a conceitualização como
ação principal no processo de construção do conhecimento. Segundo essa teoria, um
conceito se constitui como um tripleto de três conjuntos, C (S, I, Γ): o primeiro é
constituído de situações (S), as quais dão sentido ao conceito, ou seja, são a
referência; o segundo conjunto é denominado invariantes operatórios (I), sobre os
quais repousa a operacionalidade dos esquemas (o significado), constituído pelos
conceitos-em-ação e teoremas-em-ação, elementos dos esquemas de pensamento
mobilizados pelo indivíduo quando interage com uma situação; o terceiro conjunto
contempla as representações simbólicas (Γ), ou seja, as formas linguísticas e não
linguísticas que permitem representar simbolicamente o conceito, suas propriedades,
as situações e os procedimentos de tratamento (o significante) (VERGNAUD, 1990, p.
7).
Quando se dedica à tarefa de construir um dispositivo, um roteiro de
programação, um planejamento, ação característica de uma abordagem
construcionista, o indivíduo parte de uma situação eleita ou proposta, a qual necessita
de um tratamento resolutivo. Então, ele mobiliza seus invariantes operatórios, ou seja,
conhecimentos prévios já consolidados em forma de esquemas resolutivos,
constituídos de procedimentos, algoritmos, formas discursivas, argumentação, entre
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outros elementos. Após resolver a questão, explicita os resultados através dos
elementos do terceiro conjunto, ou seja, formas linguísticas e não linguísticas,
comunicando tais resultados, além de visualizar elementos que lhe permitem refletir e
analisar erros no processo.
Portanto, fica demonstrado por que este estudo considera que a abordagem
construcionista e a Teoria dos Campos Conceituais são compatíveis no que se refere
aos propósitos deste estudo.
4.
RELATO DA EXPERIÊNCIA DIDÁTICA
4.1
Descrição da Ferramenta Scratch
A abordagem construcionista consiste num processo de “ensinar a máquina a
fazer”. Ao contrário da concepção instrucionista de máquina de ensinar, o computador
figura como elemento passivo, aguardando as instruções do elemento ativo, no caso o
aluno, que alimentará a máquina com instruções para executar determinada tarefa, ou
seja, programar o computador (DOS SANTOS, 2014, p. 23).
Apesar das vantagens cognitivas inerentes a essa abordagem, é preciso estar
ciente das dificuldades para sua operacionalização. Uma dessas dificuldades é a
necessidade de se dominar habilidades de programação, que consiste em conhecer a
lógica de construção de programas de computador, ou algoritmo. É nesse aspecto que
se propõe o uso de uma ferramenta que pode facilitar esse processo: o Scratch
(SCRATCH, 2014), desenvolvido pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT Massachusetts Institute of Technology).
O citado programa, segue a mesma perspectiva da linguagem LOGO,
desenvolvida no mesmo Instituto por Seymour Papert (PAPERT, 1993). Essa
perspectiva está relacionada ao uso do computador como ferramenta, de acordo com
a concepção de Valente (1998; 2014).
Com o Scratch, o estudante estabelece um roteiro de ações a serem
executadas por um personagem num palco. O professor pode, por exemplo, elaborar
um desafio com algumas condições e solicitar para que o estudante trace o roteiro
para cumprir a meta estipulada. Considera-se que é necessário um tempo para que o
estudante se habitue com as funcionalidades do aplicativo, mas, após essa interação,
ele estará habilitado para executar a tarefa solicitada. Daí em diante, o professor
apenas intervem para questionar os comandos escolhidos pelo estudante, fazendo
com que ele preveja as ações do personagem. Na figura 1 é mostrado um exemplo de
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atividade desenvolvida no Scratch. Na atividade, um lápis (personagem) é programado
para desenhar um triângulo equilátero num plano cartesiano (palco).
Figura 1: Exemplo de atividade desenvolvida no Scratch (Fonte: autoria própria).
4.2
Desenvolvimento da intervenção com base no Construcionismo
A intervenção foi desenvolvida ao longo do Curso Específico de Metodologias
de Ensino, que é parte integrante das atividades do PDE. O público dessa intervenção
foi constituído de 11 professores da educação básica, participantes do Programa, os
quais se encontram na primeira fase, durante a qual estão afastados de sua instituição
escolar para realizar cursos e inserções acadêmicas.
A abordagem foi desenvolvida com o uso de recursos computacionais
oferecidos pelo Laboratório de Educação Matemática, vinculado ao Departamento de
Matemática do Campus de Irati da Universidade Estadual do Centro-Oeste –
UNICENTRO – Paraná. Através dos computadores, foi acessada a página do
aplicativo (SCRATCH, 2014), a qual permite desenvolver as atividades propostas
durante a intervenção.
No primeiro momento, os participantes do curso tiveram a oportunidade de
interagir com o programa, explorando suas possibilidades, executando alguns roteiros
simples, visualizando alguns exemplares publicados na página e exercitando a criação
de seus próprios roteiros para a execução de ações mais elementares. Após essa
etapa, os participantes foram desafiados a criar roteiros de programa para resolver
algumas situações propostas.
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O primeiro desafio foi fazer a personagem do Scratch desenhar um triângulo
equilátero. Através de um processo dialógico, os participantes conseguiram identificar
as instruções fundamentais para resolver o desafio e montaram os seus roteiros, cujo
núcleo ficou semelhante ao mostrado na figura 1. Na sequência, esses roteiros
deveriam ser incrementados para permitir que a cada execução o programa iniciasse
do zero, sem resquícios da atividade anterior, resultando nas operações de voltar ao
início (aparecer, apontar para a direita, apagar tudo, usar a caneta), além das
instruções finais (levantar a caneta e desaparecer). Todos os participantes concluíram
a tarefa com êxito, embora alguns precisaram de algum auxílio, proporcionado pelo
ministrante (primeiro autor deste trabalho) e pelos colegas que estavam mais
adiantados.
Na sequência, os participantes receberam a incumbência de fazer a
personagem desenhar um triângulo retângulo, cujos lados fossem proporcionais a 3, 4
e 5 (um terno pitagórico). Nessa atividade, procuraram mobilizar conhecimentos já
empregados no desafio anterior. Contudo, manifestaram dificuldades em identificar
como fazer a personagem descrever o ângulo adequado para fechar o triângulo. Uma
solução seria utilizar a função de subtração de 180º do arco cuja tangente é (4/3), pois
trata-se do ângulo externo entre o lado menor (proporcional a 3) e a hipotenusa,
conforme mostra a figura 2.
Figura 2: Roteiro para traçado do triângulo retângulo no Scratch (Fonte:
autoria própria).
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A seguir, discutimos os resultados da intervenção, os quais são
eminentemente qualitativos e têm a finalidade de descrever aspectos relacionados
com a motivação dos participantes, as dificuldades apresentadas e as possibilidades
de aplicação em suas respectivas salas de aula na educação básica.
4.3
Resultados da intervenção
Apesar das dificuldades enfrentadas pelos participantes, considera-se que o
aspecto lúdico do programa permitiu que todos desempenhassem as tarefas propostas
de forma satisfatória. Cabe destacar que nenhum dos participantes apresenta
conhecimentos de programação de computadores, seguindo apenas uma lógica de
experimentação, guiada por uma boa dose de intuição.
Quando cometiam algum erro ou descreviam algum comando inadequado
para realizar o que pedia o desafio, os participantes eram questionados sobre o
comando escolhido e sobre o efeito daquele comando. O mesmo acontecia quando
era necessário empregar determinado conceito matemático, pois, como todos são
professores de matemática, o propósito é aplicar tais conhecimentos para resolver os
desafios propostos.
Apesar de ficarem bastante motivados em realizar as tarefas, os participantes
manifestaram diversas dificuldades em implementar a ferramenta como recurso
didático utilizável em sala de aula. Dentre essas dificuldades pode-se citar as mais
notáveis:
- turmas muito numerosas, o que inviabiliza um atendimento mais
individualizado, algo necessário quando se lida com crianças;
- restrições de ordem estrutural, como sala de informática pequena,
impossibilidade de instalação do programa em sua versão off-line, dificuldade de
acesso à internet por conta de conexão lenta;
- restrições de ordem pedagógica, pois o fato de não conseguir dominar um
recurso abre precedente para expor fragilidades cognitivas do professor, algo que os
participantes não querem.
O que se pode observar durante a abordagem foi a ocorrência do ciclo de
aprendizagem (VALENTE, 2005), ou seja, o ciclo descrição – execução – reflexão –
depuração. Na programação das ações da personagem, a falta de explicitação de
alguma das etapas pode gerar uma ação não prevista pelo sujeito, fato que pode
desencadear questionamentos do tipo “por que isso ocorreu?”. Questões como essa
são o ponto de partida para o processo de reflexão, seguido da depuração (etapa em
que se buscam os erros no roteiro do programa) e da nova programação, que poderá
gerar novas ações não previstas, demandando novas reflexões, depurações e
programações, num processo de contínuo crescimento cognitivo, simbolizado pelo
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ciclo de ações na interação aprendiz-computador (VALENTE, 2005, p. 50). Isso foi
possível observar diversas vezes durante a intervenção, através do diálogo com os
participantes sobre seus roteiros, os quais foram objeto de questionamento, visando
desencadear o citado ciclo de aprendizagem.
5.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Como foi mencionado, o propósito da experiência foi tratar sobre as
possibilidades de inserção da abordagem construcionista na pauta de discussões dos
professores de educação básica. Entretanto, é preciso considerar que se trata de uma
ação muito pontual, de pouco impacto, devido ao número de docentes que
participaram do processo.
Apesar disso, entende-se que é possível vislumbrar um considerável campo
de oportunidades de se inserir esse tipo de abordagem nas escolas, principalmente
pela facilidade de acesso ao recurso tecnológico utilizado. De fato, um processo de
aprendizagem mediatizado pela ferramenta Scratch traz uma gama de possibilidades
relacionadas ao construcionismo, rompendo com a passividade inerente à abordagem
instrucionista, tradicionalmente utilizada.
Entende-se, contudo, que há um longo caminho a ser trilhado, iniciando por
uma preparação docente bem estruturada e planejada, permitindo que a abordagem
construcionista seja incorporada de modo natural, sem sobressaltos. Aliás, a ideia
principal por trás dessa opção pedagógica é a formação de uma cultura em que a
tecnologia seja concebida como uma opção válida e interessante de recurso
potencializador da aprendizagem. Pode-se, então, considerar este trabalho um
primeiro passo.
6.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Guarapuava: NEAD/UNICENTRO, 2014.
PAPERT, Seymour. Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. New York:
Basic Books, Inc., 1980.
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Tradução de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008.
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PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. PDE - Programa de Desenvolvimento
Educacional. Dia a Dia Educação (página da Internet). Disponível em
http://www.gestaoescolar.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo
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SCRATCH. Site Scratch. http://scratch.mit.edu. Último acesso: 07/09/2014.
VALENTE, José A. Diferentes usos do computador na educação. In: Computadores e
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SP: UNICAMP/NIED, 1998.
________. A espiral da aprendizagem e as tecnologias da informação e comunicação:
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VERGNAUD, Gèrard. La théorie des champs conceptuels. Recherches en
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________. O que é aprender? In: A aprendizagem matemática na perspectiva da
teoria dos campos conceituais. Marilena Bittar e Cristiano Alberto Muniz (orgs.).
Curitiba: CRV, 2009.
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