Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação Sumário: Instruções de “movimento” e “caneta” no Scratch. Desenvolvimento de um algoritmo em Scratch para desenho de polígonos. Objetivos: • Utilizar e manipular as instruções relativas ao “Movimento” e “Caneta” no Scratch; • Dominar a utilização de estruturas de controlo no Scratch; • Aplicar os conhecimentos adquiridos no desenvolvimento de um algoritmo de desenho de polígonos. Sistema de coordenadas cartesianas Abre o programa Scratch e identifica com o rato os cinco pontos identificados Na Figura 1. Figura 1 – Sistema de coordenadas cartesianas Movimentar “Sprites” no ecrã Movimentar “Sprites” no ecrã • Vamos agora desenhar um seta • Executa os seguintes blocos de instruções Vamos desenhar um triângulo Com a seta vamos exemplificar o uso da caneta. Vamos desenhar um quadrado Exercício nº1: • Cria um programa no Scratch que pergunta qual o número de lados do polígono a desenhar e de acordo com o número de lados introduzido, desenhará o polígono pretendido. (No final guardar o projeto com o seguinte formato Ficha4_Exec1_nome_numero e enviar para a Moodle) Exercício nº2: Coloca uma bola em movimento contínuo na tela a mudar de direção sempre que toca na borda. A bola pára quando carregares na tecla espaço. Para um resultado interessante, no início aponta numa direção aleatória entre 1 e 90º; Adiciona um traço de cor aleatória à bola, ou seja, ela vai traçando uma linha por onde passa; faz com que mude de cor sempre que toca na borda. (No final guardar o projeto com o seguinte formato Ficha4_Exec2_nome_numero e enviar para a Moodle)