Escola Secundária da Boa Nova 2013
Aplicações informáticas – Ensino da programação
Sumário: Instruções de “movimento” e “caneta” no Scratch.
Desenvolvimento de um algoritmo em Scratch para desenho de polígonos.
Objetivos:
• Utilizar e manipular as instruções relativas ao “Movimento” e “Caneta” no
Scratch;
• Dominar a utilização de estruturas de controlo no Scratch;
• Aplicar os conhecimentos adquiridos no desenvolvimento de um algoritmo de
desenho de polígonos.
Sistema de coordenadas cartesianas
Abre o programa Scratch e identifica
com o rato os cinco pontos
identificados
Na Figura 1.
Figura 1 – Sistema de coordenadas cartesianas
Movimentar
“Sprites”
no ecrã
Movimentar “Sprites” no ecrã
• Vamos agora desenhar um seta
• Executa os seguintes blocos de
instruções
Vamos desenhar um triângulo
Com a seta vamos
exemplificar
o uso da caneta.
Vamos desenhar um quadrado
Exercício nº1:
• Cria um programa no Scratch que pergunta qual o número de lados do
polígono a desenhar e de acordo com o número de lados introduzido,
desenhará o polígono pretendido.
(No final guardar o projeto com o seguinte formato Ficha4_Exec1_nome_numero e enviar
para a Moodle)
Exercício nº2:
Coloca uma bola em movimento contínuo na tela a mudar de direção sempre que
toca na borda. A bola pára quando carregares na tecla espaço.
Para um resultado interessante,
no início aponta numa direção
aleatória entre 1 e 90º;
Adiciona um traço de cor aleatória
à bola, ou seja, ela vai traçando
uma linha por onde passa; faz com
que mude de cor sempre que toca
na borda.
(No final guardar o projeto com o seguinte
formato Ficha4_Exec2_nome_numero e
enviar para a Moodle)
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