TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO: COLABORAÇÃO E
CRIATIVIDADE EM SALA DE AULA
DIGITAL TECNOLOGIES IN EDUCATION: COLLABORATION AND CREATIVITY AT
SCHOOL
Carine Geltrudes Webber
Universidade de Caxias do Sul, Centro de Computação e Tecnologia da Informação,
[email protected]
Martha Barcelos Vieira
Universidade de Caxias do Sul, Centro de Computação e Tecnologia da Informação,
[email protected]
Resumo
Os recentes avanços das tecnologias aplicadas à educação trazem novas oportunidades
e desafios para educadores e pesquisadores. A inserção do computador em atividades
educativas implica no uso de novas linguagens, na aprendizagem de novos conceitos e
no desenvolvimento de novas práticas pedagógicas e curriculares. Este artigo documenta
experimentos que tiveram como objetivo explorar ferramentas de edição de vídeo e
colaboração através das quais educadores podem desenvolver projetos educacionais
bem sucedidos. A elaboração dos experimentos se baseou em estudos recentes sobre
como o uso de softwares e diferentes mídias podem incentivar e desenvolver o
pensamento reflexivo e crítico, a compreensão conceitual e as habilidades colaborativas
em diversas áreas do conhecimento. Como resultado principal da oficina destaca-se um
avanço na percepção dos benefícios que as tecnologias digitais, quando bem integradas
a projetos de aprendizagem, podem trazer para a sala de aula.
Palavras-chave:
Criatividade.
Tecnologias
na
Educação,
Trabalho
em
grupo,
Colaboração,
Abstract
Recent advances on the domain of Educational Technologies bring new opportunities and
challenges to educators and researchers. The insertion of computers in educational
activities implies on the use of new representations and languages, the learning of new
concepts, and the development of new pedagogical practices and curricula. This paper
documents a computer-based workshop having the goal of exploring particular software
tools that could help educators to construct successful educational projects. The
conception of the workshop was based on recent studies about how software tools and
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especially new medias can improve and develop the reflexive and critical thought, abstract
reasoning and collaborative skills in specific knowledge areas. As a main result, we
consider that workshops have allowed learners to better perceive the benefits that digital
technologies, in a well planned learning project, can bring to the classroom.
Keywords: Educational Technology, Group work, Collaboration, Creativity.
Introdução
Diversos projetos educacionais têm buscado analisar os benefícios e impactos do
uso das tecnologias de comunicação e informação na aprendizagem. Estudos mostram
que alunos de países que têm acesso fácil às tecnologias são mais motivados e obtém
melhores resultados em avaliações internacionais (SCHACTER, 1999; LAAT, 2006).
Sabe-se, porém, que as tecnologias não constituem recursos que por si só garantem o
sucesso dos processos de aprendizagem (MOURSUND e BIELEFELDT, 1999). O
sucesso depende de diversos fatores que incluem a própria população de alunos, do nível
de acesso dos alunos às tecnologias, e principalmente o perfil e formação do professor.
Embora nem todas as áreas se beneficiem igualmente do uso das tecnologias, em
algumas elas são fundamentais. Por exemplo, comportamentos e fenômenos podem ser
observados e analisados através de ferramentas de simulação, onde parâmetros
permitem que conceitos e leis sejam compreendidos e justificados. Problemas
matemáticos e lógicos podem ser automaticamente analisados e corrigidos, permitindo
que o aprendiz possa imediatamente identificar seu erro e corrigi-lo. Atividades
colaborativas mediadas pelo computador podem ser realizadas sem que fatores como
localização e tempo interfiram no sucesso da tarefa.
O termo aprendizagem colaborativa é predominantemente utilizado para descrever
uma configuração na qual alunos trabalham em grupos em um problema ou tarefa
compartilhada, para a qual se espera que todos tenham igual contribuição e participação.
Por esta razão, os participantes que possuem competências e habilidades similares ou
complementárias, estabelecem objetivos compartilhados claros e trabalham juntos nas
tarefas. Em cenários de colaboração, as tecnologias assumem papéis na comunicação,
mediação e motivação dos participantes, contribuindo nos processos de interação e
aprendizagem.
A abordagem da aprendizagem colaborativa se fundamenta nas teorias que
defendem que a aprendizagem é um processo social, pois as pessoas aprendem melhor
com e a partir de outros. Neste caso, o professor assume o papel de acompanhar e
mediar a aprendizagem, intervindo para apresentar novos problemas, validar ou invalidar
hipóteses. Estudos sobre a aprendizagem colaborativa são fundamentados e
influenciados pelos trabalhos de Vygotsky (1962; 1978). Segundo alguns autores,
(GOLDSTEIN, 1999; RESNICK, 1991; SALOMON e PERKINS, 1998) observa-se em
trabalhos em grupo que o pensamento do grupo tem forte influência sobre o pensamento
dos indivíduos que o compõe. Tensões, conflitos e divergências que podem ocorrer em
atividades colaborativas são comuns e promovem interações em que novos conceitos e
significados são construídos.
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Além da aprendizagem esperada, atividades de colaboração contribuem para que
soluções originais, conceitos e novas ideias possam emergir. Em se tratando de tarefas
de colaboração, ferramentas de suporte a criatividade permitem novas formas de
expressão e de criação. O conceito de criatividade está relacionado à descoberta ou
invenção de uma ideia, padrão, método ou dispositivo que posteriormente ganhe
reconhecimento na área. Atividades que incentivam a criatividade são fortemente vistas
como parte de processos de inovação, tão importantes em nossos dias (SHNEIDERMAN,
2007).
Experiências têm mostrado que o incentivo à criatividade precisa ocorrer em todos
os momentos da formação educacional, para que cada indivíduo possa se valer do
conhecimento e da capacidade criativa para repensar, projetar e desenvolver inovações.
Ferramentas computacionais de suporte a criatividade ampliam a capacidade dos
indivíduos para fazerem descobertas ou invenções, desde os estágios iniciais de coleta
de informação, geração de hipóteses e produção inicial até os últimos estágios de
refinamento, validação e disseminação. Pode-se inferir que alunos envolvidos em
atividades que desenvolvam e incentivem habilidades criativas terão mais chances de um
dia estarem envolvidos em equipes que contribuam com descobertas nas ciências,
projetos inovadores de design, inovação nas engenharias e imaginação nas artes.
Neste contexto, torna-se importante preparar os educadores para que sejam
capazes de introduzir tecnologias de comunicação e informação em cenários
educacionais que, além dos objetivos de aprendizagem, possam desenvolver habilidades
como a criatividade e a colaboração. Este artigo apresenta um experimento realizado com
professores das disciplinas de Ciências, Matemática, Geografia e Língua Portuguesa do
ensino médio visando introduzir o uso de tecnologias de comunicação e informação em
cenários educacionais. Na preparação deste experimento buscou-se explorar formatos de
representação do conhecimento e mídias digitais, em cenários de colaboração e criação,
além de investigar suas aplicabilidades e pertinências nesses cenários.
Materiais e Métodos
A fim de introduzir as tecnologias de apoio às atividades educacionais, planejou-se
uma oficina de 12 horas de duração organizada em duas partes: concepção de vídeo e
edição de textos, Blogs e Wikis. A oficina foi concebida e proposta para professores do
Ensino Médio em laboratórios de informática equipados com câmeras de vídeo e
equipamentos multimídia. Participaram da oficina 50 professores divididos em 2 turmas.
Os softwares utilizados foram o Windows Movie Maker (editor de vídeo), BrOffice (editor e
planilha eletrônica) e editores de Blog e Wikis. As atividades desenvolvidas foram de
natureza prática, envolvendo a aprendizagem e o uso dos softwares em cenários didáticopedagógicos.
A concepção da primeira parte da oficina esteve fundamentada em trabalhos sobre
o uso de mídias na educação. Neste contexto, autores como Schuck e Kearney (2006)
sustentam que o uso de projetos de vídeo digital contribui com a formação e organização
do pensamento reflexivo e crítico, a compreensão conceitual, o raciocínio abstrato e a
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capacidade de trabalhar em grupo. O engajamento em projetos que contemplam tarefas
criativas melhora a auto-estima dos alunos, o que tem efeito sobre a motivação escolar.
Estes mesmos autores apresentam uma revisão sobre o uso de tarefas de construção de
vídeo em áreas específicas do conhecimento tais como: história, ciências e línguas
(KEARNEY e SCHUCK, 2006). Nas ciências em especial, os vídeos constituem
ferramentas de observação e análise de fenômenos, sendo ainda consideradas
ferramentas metacognitivas à medida que permitem que os autores do vídeo possam se
auto-avaliar e criticar seu produto (WINNIE, 2010; COZENDEY, PESSANHA e SOUZA
2007).
Para a segunda parte da oficina utilizou-se ferramentas para tarefas colaborativas,
como a construção de Blogs. A aprendizagem colaborativa prepara o aluno para
situações reais de colaboração (SHNEIDERMAN, 2007): a colaboração entre cientistas e
especialistas em domínios acelera a construção e disseminação do conhecimento, a
colaboração das artes e tecnologias supera os resultados que um único artista ou
cientista poderia obter isoladamente, etc.
A ligação entre as duas partes da oficina está na concepção de que grupos são em
geral constituídos quando soluções criativas para problemas não convencionais são
necessárias. Tal tarefa demanda diferentes tipos de conhecimento especializado e busca
altos padrões de desempenho. Ferramentas, como editores de texto e vídeo, são
facilitadores de processos criativos. De forma complementar, atividades em grupo
permitem que diferenças individuais quanto a conhecimento, visão e perspectivas sejam a
base para a colaboração na direção de soluções criativas e sustentáveis.
Resultados e Discussão
A oficina realizada tratou de temas e tecnologias complementares, com a finalidade
de explorar meios de produção visual e textual. O objetivo da oficina foi utilizar diferentes
tecnologias, expressar seus conhecimentos em vários formatos e desenvolver habilidades
de criação e colaboração. A oficina foi dividida em duas partes, apresentadas nas seções
seguintes.
Primeira parte: criatividade
Na primeira parte da oficina realizada os alunos foram apresentados ao software de
edição de vídeo Windows Movie Maker (2009). Além de ser um software fácil de ser
aprendido e utilizado, ele acompanha todo computador instalado com sistema operacional
Windows. O software Movie Maker permite a construção de vídeos através de imagens,
fotografias, outros vídeos, texto e áudio. Por ser um editor, ele permite que qualquer tema
seja desenvolvido, registrado em formatos de vídeo variados e gravado em formato de
mídias digitais. Além de editor de vídeos, ele é uma ferramenta classificada como de
suporte a criatividade individual e em grupo (SHNEIDERMAN, 2007).
O objetivo da atividade foi, em um primeiro momento, instrumentalizar os alunos
com o uso de um software de edição de vídeo para permitir que eles pudessem explorar
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seus recursos. Posteriormente, a oficina buscou situar os alunos na perspectiva do
conhecimento representado de forma visual. Nela a tarefa do aluno não consiste mais em
expressar o seu conhecimento na forma textual ou através de uma linguagem formal. Ele
deve capturar, editar e gerar seu vídeo, aprendendo e demonstrando, segundo Winnie
(2010), o valor de uma aprendizagem autêntica através das tecnologias digitais.
Kearney e Schuck (2006) defendem, sob a ótica das propostas de aprendizagem
ativa e experimental, o uso do vídeo digital em sala de aula. Em seus apontamentos os
autores destacam o fato de que a mídia digital está muito mais próxima da realidade dos
alunos fora da escola do que nos currículos escolares. Por isso, trazê-la para dentro da
sala de aula ajuda a conectar aos problemas reais estudados, permitindo que eles façam
uso de conhecimentos externos à escola sobre filmes e tevê. Essa interligação traz
benefícios, pois torna os alunos expectadores uns dos outros em suas tarefas. De fato,
esta forma de expressão, embora pouco explorada e conhecida por educadores e
pesquisadores, pode permitir novas formas de aprendizagem e de geração de materiais
educacionais. Isso ocorre especialmente nos dias de hoje com a popularização das
câmeras digitais e dos repositórios digitais.
No escopo desta oficina foi solicitado aos alunos que se reunissem em grupos
temáticos de 2 ou 3 pessoas. Cada grupo deveria escolher um tema e trabalhar de forma
coletiva no desenvolvimento do vídeo, privilegiando um tópico de conhecimento no tema
escolhido. Os alunos foram orientados a descrever primeiramente o roteiro do vídeo e em
seguida proceder com a elaboração e coleta de imagens, sons e materiais. Tanto o roteiro
quanto o material desenvolvido e coletado deveriam contribuir para uma situação de
aprendizagem pontual, levando em conta a experiência dos alunos no ensino e preceitos
didático-pedagógicos. Em seguida, os alunos poderiam se ocupar da montagem do vídeo,
inclusão de narrativas ou som, interatividade, luzes e cores. Ao término da tarefa, todos
os alunos deveriam gerar o vídeo no formato de mídia digital (padrão Windows) e
apresentar ao grupo expondo seus objetivos e justificando decisões tomadas.
Diversos tópicos de conhecimento foram explorados pelos alunos em seus vídeos.
A figura 1 ilustra imagens capturadas no vídeo desenvolvido pelas alunas Ana e Paula1
tratando do tema da origem da escrita. No vídeo, as alunas retrataram a evolução do
homem através da evolução da escrita. O vídeo proposto seguiu um modelo de
documentário, contando uma história e apresentando diversas ilustrações.
Figura 1: Imagens do vídeo de Ana e Paula
1 Os nomes de alunos citados neste trabalho são fictícios.
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A figura 2 ilustra o vídeo das alunas Maria e Sandra sobre o tema das rochas. As
alunas seguiram um modelo descritivo, destacando os processos de formação de rochas.
Figura 2: Imagens do vídeo de Maria e Sandra
Em um cenário experimental, os alunos Paulo e Joana elaboraram um vídeo sobre
o conceito físico de Pressão (figura 3). Nele, conceitos intercalam experimentos fáceis de
serem repetidos.
Figura 3: Imagens do vídeo de Paulo e Joana
Os mesmos alunos propuseram ainda um problema comparativo sobre a pressão
exercida por um edifício de 100 toneladas e uma bailarina de 40 quilos (figura 4).
Figura 4: Problema proposto no vídeo de Paulo e Joana
O vídeo permite que o aluno reflita sobre a questão e, em seguida, apresenta a sua
resposta (figura 5).
Ao término do tempo estipulado, todos os alunos apresentaram seus vídeos,
apontando em especial as principais dificuldades encontradas. A maior dificuldade do
grupo de alunos foi abandonar a expressão exclusivamente textual e incorporar novas
mídias (imagens, vídeos, som) na produção do material. De fato, a proficiência visual é
uma habilidade de expressão que precisa ser compreendida e praticada para que possa
ser utilizada adequadamente. Através desta oficina observou-se a importância de se
desenvolver esta habilidade com educadores, para que eles possam conceber projetos
educacionais onde as novas mídias impulsionem e produzam novas aprendizagens.
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Figura 5: Resposta ao problema proposto por Paulo e Joana
Segunda parte: colaboração
Na segunda parte da oficina trabalhou-se a criação de Blogs e Wikis para o
desenvolvimento de habilidades de colaboração. Um blog (ou weblog) é um registro
publicado na Internet relativo a algum assunto e organizado cronologicamente (como um
diário). Pode ainda permitir comentários dos leitores aos textos publicados (denominados
posts). A grande vantagem da sua utilização é que autor do blog não necessita saber
construir páginas para a Internet ou trabalhar com código de programação.
Os blogs podem ser poderosas ferramentas de aprendizagem detentoras de
grande importância no meio educacional, seja pela facilidade de criação ou pela constante
atualização, permitindo a interação e o compartilhamento do conhecimento entre alunos e
professores e proporcionando uma troca constante de experiências e de informações. O
aluno passa a ser o protagonista de sua aprendizagem e, à medida que modifica o
ambiente, constrói novos significados.
No uso pedagógico os blogs podem ser utilizados como recursos pedagógicos de
acesso à informação especializada e oriunda do professor (GOMES, 2005; SANTOS e
CYPRIANO, 2010). Os blogs podem servir como um portfólio digital, um espaço de
colaboração, de debate (role playing), e ainda espaço de integração entre professor-aluno
e aluno-aluno.
Sistematização do uso da ferramenta na oficina
Os alunos receberam tarefas de construção, publicação e atualização de um blog.
Os blogs desenvolvidos foram hospedados no site Blogger (2009). Foram sugeridas as
seguintes aplicações do blog para o projeto da oficina:
(a) Apresentação das várias etapas de um projeto educativo de um ou mais
professores;
(b) Reflexão em torno de temas educativos e conteúdos programáticos;
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(c) Apresentação de projetos e trabalhos realizados por alunos (em grupo ou
individualmente);
(d) Criação de um jornal escolar online;
(e) Apoio a uma disciplina.
Os blogs podem ser criados e gerenciados por professores (individualmente ou em
grupo), pelos alunos (individualmente, por grupos de trabalho ou por turmas) e até
simultaneamente por professores e os seus alunos.
Após a construção dos blogs, os alunos desenvolveram suas Wikis, publicando e
atualizando seus conteúdos. As Wikis desenvolvidas foram hospedadas no repositório
Wikispaces (2009). Uma wiki é uma aplicação web que permite que vários autores
possam construir documentos ou editar um já existente, em conjunto e de forma
cooperativa (COUTINHO e JUNIOR, 2007). As wikis assumem um papel importante na
comunidade educativa, destituídos de qualquer fronteira geográfica e institucional,
acrescentam interatividade no processo ensino-aprendizagem. Elas desenvolvem no
usuário a capacidade de preparar atividades cooperativas e colaborativas, permitindo a
construção de um projeto de autoria coletiva.
De forma semelhante aos blogs, as wikis conduzem a aprendizagem colaborativa,
integrando seus participantes e proporcionando crescimento coletivo. Blogs e wikis são
diferentes nas suas concepções, porém quando integrados são complementares em sala
de aula.
Ao final da oficina traçou-se um paralelo destacando usos e benefícios na escolha
entre blogs e wikis (Tabela 1), utilizando-se critérios de alguns autores (SANTOS e
CYPRIANO, 2010; COUTINHO e JUNIOR, 2007).
Tabela 1 - Formas de uso dos blogs e wikis
Blogs
Wikis
O acesso é restrito a novos usuários.
O acesso é livre a novos usuários.
Apresenta ideias, conceitos e
pensamentos de um único usuário
ou de usuários autorizados para
publicar no espaço criado.
A escolha e a apresentação de
temas são pessoais e subjetivas.
As
regras
podem
ser
constantemente revistas.
A autoria é pessoal, pois o tema ou a
questão inicialmente tratada é
definida pelo autor.
Apresenta
ideias,
conceitos
e
histórias construídos por usuários
com iguais direitos de edição.
A escolha e a apresentação de temas
são objetivas.
As regras são rígidas.
A autoria é coletiva e marcada pela
anonimidade dos autores.
Como recomendação final nesta etapa, os alunos foram estimulados a criar seus
blogs e suas wikis, em suas áreas de conhecimento, nas escolas onde atuam.
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Conclusões
As novas tecnologias não conseguem por si só suscitar aprendizagens ou o
desenvolvimento de habilidades. O corpo de educadores é inteiramente responsável pela
criação de projetos educacionais que integrem tecnologias adequadas aos objetivos das
aprendizagens. A formação dos educadores é, portanto, fundamental para garantir o
sucesso da inserção das tecnologias na educação (UNESCO, 2010).
Para contribuir com este objetivo, buscou-se através de uma oficina ilustrar
situações de aprendizagem ativa, onde por meio de ferramentas de software os alunos
(educadores na prática) pudessem desenvolver projetos educacionais em áreas
específicas do conhecimento. Habilidades sociais, de reflexão crítica e compreensão
conceitual são algumas características individuais que podem ser desenvolvidas enquanto
alunos brincam e se motivam mutuamente. Como resultado principal da oficina destacase o avanço nas percepções dos educadores sobre os benefícios que as tecnologias,
quando bem integradas a projetos de aprendizagem, podem trazer para a sala de aula.
Embora a oficina tenha sido de curta duração, ficou evidente a todos os alunos
participantes que o uso de tecnologias para produção visual facilita que novas visões
sobre o conhecimento sejam exploradas, favorecendo e mesmo incentivando processos
criativos. Outro ponto importante destacado foi o fato de que através das mídias digitais é
possível de fato integrar conhecimentos estudados na escola com as tecnologias que
crianças e adolescentes já estão se habituando a utilizar fora dela. Esta integração pode
favorecer e atrair o engajamento e o comprometimento dos alunos com projetos de
aprendizagem da mesma forma que vem acontecendo em países como Estados Unidos,
Inglaterra e Portugal (WINNIE, 2010; Interactive Video Team, 2010; CRUZ e CARVALHO,
2007).
Na segunda parte da oficina, a expressão textual foi enriquecida pelas tecnologias
que permitem a realização de atividades de colaboração. Ficou claro aos alunos que as
produções visuais e textuais são plenamente complementares, permitindo o
desenvolvimento de múltiplas formas de expressão do conhecimento e o desenvolvimento
e aprimoramento de habilidades cognitivas (criatividade, fluência em mídias, memória)
metacognitivas (pensamento convergente, pensamento divergente, auto-avaliação da
aprendizagem, motivação e reflexão) e sociais (autonomia, colaboração, cooperação,
estabelecimento de vínculos, interatividade).
A Tabela 2 ilustra quais habilidades foram mobilizadas durante nossos
experimentos e se tornaram fortemente aparentes. Uma fundamentação destas
habilidades pode ser encontrada em Gatti (1997). Destacamos que esta lista não é
definitiva nem exclui a possibilidade de que outras habilidades possam ser trabalhadas e
aprimoradas no uso das mesmas ferramentas tecnológicas. A lista retrata apenas as
habilidades que se destacaram durante a realização da oficina no uso de cada uma das
ferramentas.
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Tabela 2 – Habilidades desenvolvidas na oficina
Habilidades percebidas
Blog
Vídeo Digital
Wiki
Cooperação
x
x
Criatividade
x
Estabelecimento de vínculos
x
Fluência em mídias digitais
x
Autonomia
x
Colaboração
x
x
Interatividade
x
x
Memória
x
x
x
Motivação
x
x
x
Pensamento convergente
x
x
x
Pensamento divergente
x
x
Processos de auto-avaliação
x
x
x
Reflexão
x
x
x
Para finalizar, entende-se que de fato as tecnologias podem apoiar os alunos nos
processos de aprendizagem, seja expandindo a gama de questões que podem ser
analisadas, os tipos de informação coletados, ou ainda permitindo que dados e
informações possam ser visualizados. Para os educadores, os produtos de conhecimento
elaborados pelos alunos, sejam vídeos ou blogs, constituem novas formas de expor e
representar conhecimento, possibilitando o acompanhamento dos processos de
aprendizagem em todas as suas dimensões (concepção, desenvolvimento e avaliação).
Para os alunos, em particular, eles constituem prova material de sua evolução e
aprendizagem, subsidiando ainda processos de auto-avaliação e construção de
identidades.
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