USO DE JOGOS MATEMÁTICOS EM SALA DE AULA
Aline Costa Cavalcante de Rezende
E.M. 09.18.047. Belisário Pena
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Todo ensino é castrador, todo discurso vão, se não se dirige a seres cuja
curiosidade esteja despertada. Quando a curiosidade está ausente ou apagada ou até a
recordação dos tempos passados que nós mesmos vivemos, que fazer para devolver-lhe
a vida? Esta é a nossa primeira e principal questão, que deve preceder a todas as demais.
O principal interesse é ensinar e aprender Matemática como uma atividade desafiadora e
agradável.
Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento
independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós, como
educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para
a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção,
raciocínio-lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e
aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.
Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz
para a construção do conhecimento matemático. Referimo-nos àqueles que implicam
conhecimentos matemáticos.
Vygotsky afirmava que através do brinquedo a criança aprende a agir numa
esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. Segundo ele, o
brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento
da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.
Rubem Alves diz que “professor bom não é aquele que dá uma aula perfeita,
mas aquele que transforma a matéria em brinquedo e seduz o aluno a brincar. Depois de
seduzido o aluno, não há quem o segure.”
Anais do VIII ENEM – Minicurso
GT 2 – Educação Matemática nas Séries Finais do Ensino Fundamental
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Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar
o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com
cuidado para levar o estudante, independente da idade, a adquirir conceitos matemáticos
de importância.
Devemos utilizá-los não como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas
como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam
em relação a alguns conteúdos .
Segundo Macedo, “... um aspecto relevante dos jogos é o desafio genuíno que
eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos
façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade
educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver”.
Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, objetivos claros e ser
planejado.
“A participação nos jogos também representa uma conquista cognitiva,
emocional, moral e social para o estudante.” (PCN – Matemática)
Palavras Chaves: Jogos, desafios e cooperação
Referências Bibliográficas:
MACEDO, L. A importância dos jogos para a construção do conhecimento na escola.
1994 (mimeo).
PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS: Matemática. Brasília: MEC/SEF,
1997.
ALVES, R.Cenas de Vida. São Paulo: Paulinas,1999.
RIO DE JANEIRO. Secretaria Municipal de Educação. Núcleo Curricular Básico
Multieducação. Rio de Janeiro: 1996.
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A GRANDE CORRIDA
Material:
Um tabuleiro, dados, fichas e cartões com perguntas.
Objetivo:
Rever conhecimentos adquiridos.
Regras do jogo:
Colocam-se os cartões com perguntas virados para baixo e sorteiam-se a ordem
de saída.
1. Jogador A
O jogador à direita de A retira um cartão do monte faz a pergunta nela sugerida.
Se a resposta de A estiver certa (e são os outros jogadores que verificam; caso
não saibam recorrem ao professor), joga o dado e avança tantas casas quanto for o
número indicado na face voltada para cima.
Se a resposta de A estiver errada, permanece na mesma casa e passa a vez para o
jogador da sua direita.
2. Há algumas casas especiais nas quais se procede da seguinte maneira:
➓
Velocidade moderada. Na próxima jogada avançará a metade (por
exemplo: se sair 1 não avança; se sair 2 ou 3 avança uma casa; se sair 4 ou 5 avança
duas casas; se sair 6 avança três casas).
↑
Se cair em uma flecha, deve avançar ou retroceder. Seguindo a direção
da flecha, até que encontre outro em sentido contrário. Por exemplo, da casa 8 pula para
a casa 22.
Ø
Proibido estacionar. Deve voltar para a casa de saída.
Ê
Parada obrigatória. Uma vez sem jogar.
3. A corrida termina na chegada. Mas tem que cair exatamente na casa. Caso
contrário retrocede-se até o número que tenha saído no dado.
O resultado da partida será dado pela ordem de chegada.
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COMANDO DE OPERAÇÕES
Material:
Dois dados e um copo para misturá-los e lançá-los sobre a mesa.
Peões, em cores diferentes, um para cada jogador.
Uma coleção de 20 cartões, apresentando a indicação de uma função [ +
1; - 1; + 2; - 2 ], cinco de cada função, determinada por uma seta.
Objetivos:
Estímulo à construção do número.
Estímulo à construção mental das seqüências numéricas, crescentes ou
decrescentes, produzida pelo deslocamento dos peões, positiva ou
negativamente.
Estímulo à construção da noção de ações (operações) opostas se anulam.
Regras:
Os jogadores decidem, antes de iniciar o jogo, quem jogará primeiro.
Cada jogador, na sua vez, joga os dados, conta os pontos mostrados e
move o peão, para frente, tantas casas quanto for o total obtido na contagem.
Sempre que o peão de um jogador cair sobre um obstáculo,
ele pára e retira o cartão que estiver em cima da pilha, no
centro da mesa, e lê o que a “seta diz”. Por exemplo: Se o
jogador tirou o cartão abaixo, ele movimenta o peão duas
casas para frente.
Ganha o jogador que passar primeiro pela linha de chegada.
+2
Se o baralho de cartões dos “obstáculos” acabar, os cartões
descartados deverão ser embaralhados e voltar novamente
ao centro de operações.
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JOGO DOS TRIÂNGULOS
Material:
Três dados. Uma folha de papel para registrar as observações.
Objetivo:
Encontrar as relações entre as medidas dos lados de um de um triângulo: cada
lado é menor que a soma dos outros dois e maior que a sua diferença.
Regras do jogo:
_ número ideal de jogadores é 4, porém pode ser aumentado ou diminuído,
conforme a necessidade;
_ Cada jogador, na sua vez, lança os três dados, um de cada vez, verifica se os
números que saíram podem ser as medidas dos lados de um triângulo. Caso afirmativo
tem que dizer o tipo de triângulo: equilátero, isósceles ou escaleno. Se com as medidas
não puder construir um triângulo (tais como: 2,2 e 4), então o jogador anota “zero”;
_ Na folha de resultados são anotadas todos os lançamentos do jogador e a
pontuação correspondente (coluna P): um ponto, se o triângulo for escaleno; e dois
pontos, se for isósceles e três pontos, se for equilátero;
_ Ganha o jogador que fizer mais pontos em um número pré-fixado de
lançamentos (18 por exemplo).
Nº
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Jogador 1
Total
P
Jogador 2
Total
P
Jogador 3
P
Total
CONTAS NA PONTA DO PALITO
Jogador 4
Total
P
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Material:
Jogo de Varetas
Objetivo:
Treinar a habilidade motora;
Exercitar operações de adição e subtração;
Ajudar na compreensão de números negativos.
Regras do Jogo:
Cada grupo de 4 alunos fica com um jogo composto de nove varetas amarelas,
oito varetas vermelhas, seis varetas azuis, 5 varetas verdes e uma vareta preta.
Atribua valores a cada cor. Po exemplo: os palitos amarelos podem valer um
positivo; os vermelhos –2; os azuis –5; os verdes 10; e o preto 15. O objetivo é
conseguir somar, com as varetas que cada um retirar da mesa, 35 pontos positivos ou 20
negativos. Se ninguém chegar a esses resultados, ganha quem tiver o maior valor
positivo ou o menor valor negativo.
Lembrete:
A regra não é fixa, ou seja, pode variar de acordo com a proposta do professor.
Faça suas varetas. Os palitos podem ser confeccionados com varetas de pipa. Corte-os
em comprimentos iguais, para que fiquem com cerca de 25 cm cada um. Utilize guache
para pintar as varetas.
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