Enduro a Pé
Trekking de Regularidade
Caminhada Esportiva
Rally a Pé
ENDURO A PÉ
(1989 - 1993)
“Trekking”
“Migrando”
(Enduro de Jipe + Caminhada Ecológica)
O que é ENDURO A PÉ?
Caminhada técnica de regularidade
disputada entre equipes que devem
percorrer uma trilha desconhecida,
conforme planilha apresentada, mantendo a
velocidade estipulada a fim de atingir o
tempo ideal em qualquer parte do percurso.
OBJETIVO
Realizar o percurso pré-determinado no tempo
exato (velocidade média). Cada segundo
adiantado ou atrasado, acumula-se pontos.
A equipe que menos pontos acumular durante
a prova é a vencedora.
DIFERENÇAS ENTRE
ATIVIDADES SIMILARES
Corrida de Aventura:
Inclui outras atividades como
Canoagem, Orientação, Escalada,
além de premiar a equipe que faz
o menor tempo.
Corrida de Orientação:
Pode ser realizada
individualmente. Prima pela
escolha do melhor trajeto e sendo
feito no menor tempo.
“O ESPORTE QUE CAMINHA!”
•
•
•
•
•
•
Esporte Fácil
Baixo Custo / Investimento
Interação com a Natureza
Competitividade dentre várias faixas etárias
Competitividade entre os sexos
Baixa incidência de lesões
Evolução do número de Praticantes:
6000
5000
4000
3000
Praticantes
2000
1000
0
1993
1998
2003
2008
2013
Evolução do número de Campeonatos:
30
25
20
15
Campeonatos
10
5
0
1993
1998
2003
2008
2013
BENEFÍCIOS PARA O PRATICANTE:
• Aumento da Capacidade
Aeróbia
• Fortalecimento dos Membros
Inferiores
BENEFÍCIOS PARA O PRATICANTE:
• Melhoria da
capacidade
Cardiorrespiratória
• Aumento da
Capacidade de
Concentração
BENEFÍCIOS PARA O PRATICANTE:
• Trabalho da
Consciência
Rítmica
• Desenvolvimento
do Trabalho em
Equipe
BENEFÍCIOS PARA O PRATICANTE:
• Aumento da AutoEstima
• Aumento da Sensação
de Bem-Estar
• Melhoria da Qualidade
de sono
ONDE APLICAR:
•
•
•
•
Clubes;
Empresas (aspectos de liderança e cooperação);
Acantonamentos e Hotéis;
Escolas (Trabalhando a Interdisciplinaridade):
•
•
•
•
•
•
Física
Matemática
Biologia
Geografia
Interpretação de Texto
Ed. Artística
EQUIPAMENTOS NECESSÁRIOS :
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Calçado apropriado para caminhadas (Bota ou tênis)
Bússola / Relógio Digital
Pochete / Mochila
Squeeze / Cantil
Prancheta / Caneta / Calculadoras
Boné / Chapéu (Protetor Solar)
Plástico de proteção
Kit de 1º Socorros
Lanternas e pilhas sobressalentes
A EQUIPE
Equipes com 3 a 6 integrantes
Funções dentro da equipe:
- Navegador
- Calculista / Ritmista
- Contador de Passos
NAVEGADOR
• Responsável pela
leitura da planilha,
leitura de bússola e
pela orientação da
equipe quanto ao
caminho a seguir.
CALCULISTA
• Responsável por informar
a equipe do tempo ideal
(ou se está adiantado ou
atrasado) durante todo o
percurso através de contas
elaboradas no momento ou
antecipadamente
CONTADOR DE PASSOS
• Responsável por
informar a equipe a
metragem correta até
determinado ponto,
utilizando como
método a contagem
dos próprios passos.
A Prova de
enduro a pé
A PLANILHA
Tem desenhadas as “Referências” com as
respectivas metragens e as setas com a
direção a ser seguida.
Pode conter em alguns quadros somente as
metragens e em outros a indicação de um
grau de bússola.
Velocidade média (em
metros por minuto) a
ser usada apenas neste
trecho.
Distância em metros
desde a referência
anterior.
Distância em metros
desde o início do
trecho.
Número da página da
planilha; categoria e
nome do evento.
Indicação de bússola.
Pode ser “Siga
sempre na direção”
ou “Siga pela trilha”.
Referência visual. Pode
ser uma curva, uma
entrada de trilha, uma
casa, etc.
Orientações extras.
Devem ser lidas com
extrema atenção.
A BÚSSOLA
• É usada sempre que há uma
indicação na planilha de grau
de bússola. A direção
registrada deverá ser seguida
pela equipe, independente de
haver ou não uma trilha
definida naquela direção.
O CÁLCULO
• Para se conseguir o tempo ideal em determinado ponto,
deve se usar a fórmula:
Tempo = Espaço Velocidade
• Ex: A velocidade média é 50m/min...qual o tempo que
estarei nos 150 metros?
• X = 150  50 = 3,00 minutos
•
Tempo = Espaço Velocidade
• Ex: A velocidade média é 60m/min...qual o tempo que
estarei nos 400 metros?
• X = 400  60 = 6,66666 minutos
• Isso significa que o tempo ideal é de 6 minutos (nº antes da vírgula) e mais
0,66666 minutos.
• Quanto é 0,66666 minutos?
• 0,66666 X 60 segundos = 40 segundos!
• Tempo Ideal nos 400 metros = 0:06’40”
O Posto de Controle (PC)
* Pessoa ou aparelho que anota o tempo exato da
passagem da equipe e repassa esta informação para a
organização.
Podem ser:
• PC de Tempo – Anota o tempo de passagem da equipe.
• PC Virtual – Anota a metragem que a equipe diz que percorreu
desde algum ponto informado na planilha.
• PC Especial – Anota pontos perdidos ou não pela equipe na
realização de algum prova especial.
• PC do Erro – Colocado fora da trilha, marca 2000 pontos perdidos
caso a equipe passe por ele.
PUNIÇÕES
• Não passar em um PC.
• Passar mais de 10 minutos adiantado ou mais de 20 minutos atrasado.
• Andar com “Batedor”.
• Usar equipamento proibido pela organização.
• Não seguir orientações da planilha (ex: Fechar cerca após passar).
• Atrapalhar o trabalho do PC.
• Usar de má-fé em qualquer circunstância dentro da prova.
Neutro: Parada para
descanso, hidratação e
alimentação.
Deslocamento: Trecho em
que não é necessária a
manutenção de velocidade.
Existe um tempo limite para
se completar o percurso.
NO DIA DA PROVA:
- Verifique se há correções na planilha.
- Acerte todos os relógios com o relógio oficial da prova.
- Observe qual o número da sua equipe (o PC poderá
perguntar) e o horário de largada.
- A cada 1 segundo atrasado +1 ponto.
- A cada 1 segundo adiantado + 2 pontos.
- MUIIITO CUIDADO!!! Nem sempre que você vê um
PC, deverá passar por ele naquele momento!!!!
Processo Pedagógico
do Enduro a Pé
1 – Aprendendo a Contar Passos
2 – Ritmo e Velocidade Média
3 – Navegação com Bússola
4 – Navegação Pura
Enduro a Pé na Escola
De acordo com as diretrizes dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s),
as aulas de Educação Física devem abranger atividades que ofereçam
possibilidades de desenvolver as dimensões afetivas, cognitivas, motoras e
sócio-culturais dos alunos.
Então no Enduro a Pé Escolar :
• Fácil execução, o que pode favorecer a interação de todos os
alunos na atividade, evitando a exclusão dos menos habilidosos .
Abordagem de temas transversais como :
Educação Ambiental (Respeito ao Meio Ambiente; Impacto Ambiental).
Ética ( Competitividade, Mescla de Faixa Etária e Sexo na equipe).
Saúde (Combate ao Sedentarismo, Preocupação com a Qualidade de
vida).
1 - Aprendendo a Contar Passos
1.
Com uma trena, os alunos
deverão aferir o tamanho de
seu passo. (Usando passos
duplos e calculadoras)
2.
O professor deverá anunciar
uma distância e cada aluno
deverá, através dos passos,
andar até a determinada
metragem, observando depois
com a trena, qual aluno mais
se aproximou.
3.
Repete-se a atividade
mudando a metragem e
realizando a atividade de
forma competitiva.
1 - Aprendendo a Contar Passos
4. Repetir a atividade,
mudando o tipo de
terreno.
5. Repetir a atividade
em declives, aclives,
escadas e trajetos
sinuosos.
6. Repetir a atividade
com metragens
longas e com todas
as variações de
terreno e altimetria
combinadas.
2 – Ritmo e Velocidade Média
1. Cada aluno, com um relógio ou
cronômetro, deverá cumprir o
deslocamento de determinada metragem
dentro de um tempo determinado pelo
professor. Por exemplo, percorrer os 20
metros da trena em 20 segundos.
2. Fazer o mesmo sem o relógio para a
percepção do controle rítmico de cada um.
3. Munidos novamente do relógio,
alterar o tempo para 15 segundos, depois
para 25 segundos, 10 segundos e 30
segundos, fazendo com que o aluno
perceba a dificuldade em manter o passo
em velocidades diferentes.
4. Idem, sem o relógio.
2 – Ritmo e Velocidade Média
5. Colocando cones a cada 20 metros
(por exemplo), pedir para que os alunos
mudem o tempo de deslocamento de um
cone para outro (colocar o tempo anotado
em papel e grudado no cone que o aluno
deverá percorrer até o próximo cone).
6. Idem, sem relógio.
7. Idem, utilizando a velocidade média
(ex: 50 metros por minuto) ao invés de
tempo nos papéis grudados no cone. Essa
alteração forçará o aluno a fazer um rápido
cálculo para descobrir o tempo que deverá
percorrer.
8. Repetir a atividade em forma de
competição entre os alunos (quem chega
no final dos cones no tempo ideal
calculado pelo professor).
3 – Navegação com Bússola
Na planilha diz: Siga a 60º! O que
fazer?
Basta fazer o seguinte: gire o limbo
da bússola até que o grau do azimute
(60º, no nosso exemplo) fique
alinhado com a linha de fé (seta
vermelha no acrílico).
Segure a bússola em frente ao seu
corpo de forma que ela fique
completamente
reta
(horizontalmente) e estável. Gire o
seu corpo até que a ponta vermelha
da agulha fique alinhada com o Norte
da bússola (Portão).
A direção apontada pela linha de fé da bússola é a direção para onde você deve
seguir, ou seja, é o seu azimute de 60º.
3 – Navegação com Bússola
1.
Combinar com o professor
de geografia / ciências que
os alunos tenham uma aula
teórica
sobre
pontos
cardeais e bússola antes da
atividade prática.
2. No círculo central da quadra,
colocar os quatro pontos
cardeais (aferidos com
uma bússola) com papel
(adesivado) ou escrever
com giz. Colocar os graus
(de 30º em 30º) da mesma
forma. Colocar os alunos
no centro do círculo e ao
comando do professor, ir a
direção
do
azimute
determinado.
3 – Navegação com Bússola
3. Idem, retirando alguns azimutes
adesivados no chão (ou apagados caso
esteja escritos com giz).
4. Idem, deixando somente os
quatro pontos cardeais.
5. Idem, retirando tudo e cada aluno
com uma bússola.
6.
Idem,
adicionando
uma
metragem a seguir a determinado
azimute (Por exemplo: andar 15
metros a 230º).
7. Idem, em forma de competição
(quem mais se aproximar da
metragem no azimute correto, vence).
4 – Navegação Pura
1. Explicar o formato “tulipa” para os alunos (Bola – Quadrado – Seta), já explicado
nas páginas anteriores.
2. Montar uma pequena planilha, sem metragens, usando como referências locais e
objetos de fácil reconhecimento pelos alunos (bebedouro, portões, escadas, etc). Podese colocar no local da referência o mesmo desenho que está na planilha adesivado no
chão.
4 – Navegação Pura
3. Dividir os alunos em grupos e pedir para que cada grupo
monte uma pequena planilha utilizando a mesma simbologia.
4. Montar uma outra planilha, agora usando as metragens
(distância) entre as referências para que os alunos utilizem-se
do aprendizado conjunto da navegação e da contagem de
passos.
5. Idem, com a colocação de velocidade média e tempo
pré-determinado em cada referência.
6. Idem, com a colocação da velocidade média e sem o
tempo pré-calculado, forçando os alunos a calcularem o
tempo em cada referência.
7. Montar uma pequena prova de enduro com todas as
características de um campeonato, dividindo os alunos em
equipes e cada integrante com uma função apenas (aquela que
mais o aluno se adaptou).
Montando uma prova
de Enduro a Pé
1 – Levantamento da área:
Através de Mapas, Google Earth, Google
Maps, sempre observando as
possibilidades de trilhas (estradas, matas
fechadas, ruas, praças, etc.)
2 – Visitação da área:
Pautado no seu levantamento de área,
andar pelas trilhas, ruas, etc,
observando quais propriedades são
particulares, quais estão liberadas,
possibilidades de trilhas, locais para
colocação de PC´s, etc.
3 – Elaboração de trilhas
Após a visitação da área, faz-se
mentalmente uma “ideia” de trajeto*. O
início e final da trilha deve ser em espaços
que tenham pontos de energia, banheiros e
lanchonetes. O neutro deve ter fácil
acesso.
Conforme percorre-se as trilhas prédefinidas, desenha-se em um papel as
“referências”.
4 – Medição das Trilhas
Após (ou conjuntamente) à elaboração do desenho
de todo o trajeto, mede-se a distância entre uma
referência e outra, observando a dificuldade e o nível
de esforço em cada parte da trilha (facilitando a
divisão da planilha por trechos com velocidades
diferentes). Mede-se também a metragem exata dos
locais onde ficarão os PC´s (para posterior cálculo do
tempo exato naquele ponto).
* Tipos de Trajeto
Zero: Usa-se o local de Largada também como
Chegada. O neutro fica distante e em nenhum outro
momento da prova se passa próximo do local da
largada.
Oito: Usa-se o local de Largada também
como Chegada, podendo até ser usado como
Neutro. Obrigatoriamente passa-se no local ou
próximo do local de largada no decorrer da
prova.
Linha: Local de Largada, Neutro e Chegada
distintos e distantes. Tem como fator
complicador a necessidade de transporte para
retornar ao local de largada.
5 – Elaboração das
planilhas
Tendo em mãos os rascunhos das
referências e metragens, deve ser
elaborada a planilha manualmente.
Conforme o grau de dificuldade que se
deseja, pode-se omitir referências, não
anotar o tempo ideal em cada referências,
colocar velocidades mais altas ou mais
baixas, incluir provas especiais, etc.
6 – Confecção de Planilhas
Digitais
Em alguns casos a planilha pode ser feita
manualmente mesmo. Porém, em caso de
competições ou atividades com equipes com
nível mais alto, é indicada a planilha
elaborada em computadores, usando como
ferramentas programas como Excel, Corel ou
até mesmo o Paint.
7 – Escolha dos Pontos dos PC´s
Os PC´s podem ser colocados em qualquer
ponto da trilha, porém quando o PC não é de
máquina e sim uma pessoa, atenta-se para que
sejam colocadas em locais seguros, protegidos de
sol e insetos (Quando possível). Dependendo do
objetivo da prova podem ficar à vista ou
escondidos.
8 – Cálculo dos tempos ideais
Sabendo a posição dos PC´s na trilha (e na
planilha), calcula-se o tempo exato em que cada
equipe deverá passar por ele. Baseado nesse
“Tempo Ideal” e no “Tempo de Passagem” de cada
equipe, faz se o cômputo de pontos perdidos para
cada equipe. (Excel)
NO DIA DA PROVA:
9 – Check-In
Montar em local protegido (coberto) e
preferencialmente com ponto de energia.
Disponibilizar todas informações sobre a
prova (Correções de planilha, entrega de
brindes/equipamentos, recepção de
provas sociais, horário oficial da prova,
horário de largada).
10 – Posicionar os PC´s
Vinte minutos antes da primeira equipe
largar, levar os PC´s até os locais onde
ficarão em ordem cronológica. Quinze
minutos após a largada da última equipe,
deverão ser retirados também por ordem
cronológica.
NO DIA DA PROVA:
11 – Observação
do Andamento
da Prova
12 – Apuração
Final
Sites recomendados:
www.enduroape.com.br
www.northbrasil.com.br
www.fepep.com.br
Download

O que é ENDURO A PÉ? - Pós-Graduação em Atividades e