UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS
UNIDADE UNIVERSITÁRIA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
JEAN PAULO APOSTOLO MOREIRA
Realidade Virtual e Aumentada
Aplicada em Marketing
Anápolis
Novembro, 2012
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS
UNIDADE UNIVERSITÁRIA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
JEAN PAULO APOSTOLO MOREIRA
Realidade Virtual e Aumentada
Aplicada em Marketing
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Sistemas de Informação da
Unidade Universitária de Ciências Exatas e Tecnológicas da Universidade Estadual de Goiás,
como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação, para
obtenção da nota de apresentação do Pré-projeto na primeira VA.
Orientador: Prof. MS Walkíria NascenteValle
Anápolis
Novembro, 2012
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3
FICHA CATALOGRÁFICA
MOREIRA, Jean Paulo Apóstolo
Realidade Virtual e Aumentada: Aplicada a Marketing. Anápolis 2012.
(UEG / UnUCET, Bacharelado em Sistemas de Informação, 2012).
Monografia.Universidade Estadual de Goiás, Unidade Universitária de Ciências Exatas e
Tecnológicas. Departamento de Sistemas de Informação.
1. Realidade Virtual e Aumentada 2. RVA aplicada em Marketing
3. Marketing
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA
MOREIRA, Jean Paulo Apóstolo. Realidae Virtual e Aumentada: RVA aplicada em
Marketing. Anápolis, ANO. 2012 p. Monografia – Curso de Sistemas de Informação,
UnUCET, Universidade Estadual de Goiás.
CESSÃO DE DIREITOS
NOME DO AUTOR: Jean Paulo Apóstolo Moreira
TÍTULO DO TRABALHO: Realidade Virtual e Aumentada: Aplicada em Marketing.
GRAU/ANO: Graduação 2012/2.
É concedida à Universidade Estadual de Goiás permissão para reproduzir cópias deste
trabalho, emprestar ou vender tais cópias para propósitos acadêmicos e científicos. O autor
reserva outros direitos de publicação e nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida
sem a autorização por escrito do autor.
Jean Paulo Apostolo Moreira - Autor
Endereço: Rua Contorno Qd65 lt 5A – Bairro Polocentro 2ª.Etapa
CEP 75130-725 – Anápolis – GO – Brasil
4
5
Esta conquista é dedicada a minha Madrinha, Maria
Pereira dos Santos(in memoriam), pelo incentivo em
aprender e em superear os percalsos da vida.
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AGRADECIMENTOS
A primeira pessoa que quero agradecer é minha orientadora Prof.WalkiriaVale,
em conjunto com o corpo Docente, por ter aceitado me guiar nesta caminhada, em
compartilhar o conhecimento no decorrer deste trabalho científico e do curso, pelo constante
apoio, incentivo e compromisso essenciais para o desenvolvimento desta pesquisa para o meu
desenvolvimento como pesquisador e formação como graduado da área de TI.
Agradecer à esposa, Lucimara Cristina, pela paciência nestas noites longas de
pesquisa e desenvolvimento, nas ausência por viagens e aulas aos sábados.
Aos meus colegas de curso pelo incentivo da turma de SI concluinte em 2010, que
compartilhou grandes momentos interressantes no assunto aqui abordado.
Aos participantes do XIII Simpósio de Realidade Virtual e Aumentada e a
Soiedade Brasileira de Computação, por terem proporcionado os recursos necessárioa para a
minha “imersão” neste mundo virtual.
Certamente a todos, os meus sinceros agradecimentos.
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LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1.1 - Ivan Sutherland .............................................................................................18
Figura 1.2 - Head-Monted display.....................................................................................18
Figura 1.3 - Sensorama......................................................................................................18
Figura 1.4 - RV não imersivo ............................................................................................20
Figura 1.5 - RV imersivo...................................................................................................20
Figura 1.6 - Navegação, graus de liberdade ......................................................................20
Figura 1.7 - Diagrama RV .................................................................................................21
Figura 2.1 - Referência de Ambiente.................................................................................23
Figura 2.2 - RA com vaso e carro......................................................................................23
Figura 3.1 - Tipos de marcadores ......................................................................................24
Figura 3.2 - Doritos ...........................................................................................................25
Figura 3.3 - Ray Ban .........................................................................................................25
Figura 3.4 - Skol Sensations ..............................................................................................26
Figura 3.5 - Z4 BMW em comercial .................................................................................27
Figura 3.6 - Z4 em RA ......................................................................................................27
Figura 3.7 - Coca-Cola Avatar ..........................................................................................27
Figura 3.8 - RA em Smatphone .........................................................................................28
Figura 3.9 - Marcador em copo .........................................................................................28
Figura 3.10 - Projeto Construtora Rossi ............................................................................29
Figura 4.1 - Campanha em rede.........................................................................................30
Figura 4.2 - Campanha nas paginas e e-mail.....................................................................31
Figura 4.3 - Integração de Equipamentos..........................................................................32
Figura 5.1 – ARToolKit Framework .................................................................................52
Figura 5.2 – Estrutura interna com Gsub...........................................................................53
Figura 5.4 – Estrutura interna com Gsub_Lite ..................................................................53
Figura 5.5 - Pseudo diagrama de Sequência de execução das classes no Artolkit ............55
Figura 5.6– Diagrama sequência de execução [KATO, BILLINGHURST & POUPYREV 2000]. .........56
Figura 5.7 – Estrutura de diretórios depois de instalado o ARToolKit 2.65 com VRML.56
Figura 5.8 – Relacionamento entre coordenadas de marcadores e da câmera[Kato,2010]..57
Figura 6.1- Raiz da árvore de diretórios do FLARToolKit ...............................................59
8
Figura 6.2 – Marker Generator em funcionamento ..........................................................60
Figura 6.3 - Exemplo de marcador[Cabana, 2010] ..........................................................61
9
LISTA DE TABELAS
Tabela 6.1 – Descrição tabela 1.........................................................................................63
10
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
Siglas
Descrição
BBDO New York
Empresa de marketing
Caverna Digital, para projeção de imagens
Comitê Gestor de Internet no Brasil
Empresa de marketing
Imagens de 2 dimensões elaboradas para proporcionar a iluzão de 3
dimensções
OpenGL Utility Toolkit - biblioteca de funcionalidades para OpenGL
Biblioteca de Rotinas gráficas
Biblioteca Rotinas gráficas independentes das janelas
Integrated Developement Environment
Open Graphics Library - API livre utilizada na computação gráfica,
Special Interest Group for Computer Graphics
Realidade Virtual
Realidade Aumentada
Realidade virtual e Aumentada
XVIII Simpósio de Realidade Virtual e Aumentada,
Televisão conectada a internet
Universal Serial Bus (USB) é um tipo de conexão para periféricos
Uniform Resource Locator), é o endereço de um recurso
Virtual Reality Modeling Language
Empresa de marketing
CAVE
CETIC
CUBOCC
3D
GLUT
GSUB
GSUB_Lite
IDE
OpenGL
SIGGRAPH
RV
RA
RVA
SVR2011
Smart TV
USB
URL
VRLM
F/Nazca
11
RESUMO
O trabalho descrito neste projeto objetiva apresentar as novas tendências de uso da Realidade
Virtual e Aumentada com foco em marketing, apresentando a exibição de produtos em um
novo formato, saindo das divulgações comuns, tais como folders, fotos e filmagens de
exposição dos produtos. Numa visão de levar aos clientes uma experiência nova que trará de
forma progressiva informações sobre marcas e produtos com reais possibilidades de interação,
tanto de forma lúdica e divertida, quanto informativa, com conteúdo interessante e renovado.
Objetivando evitar que o cliente perceba a ação de marketing como uma ação publicitária que
toma seu tempo e lhe leva uma experiência agradável. Na RVA aplicado a marketing o cliente
poderá interagir com a informação da forma espontânea e intuitiva.
Palavras-chave: Realidade Virtual e Aumentada, RVA em Marketing.
12
ABSTRACT
The work described in this project aims to present new trends in the use of Virtual and
Augmented Reality with a focus on marketing, featuring the display of products in a new
format, leaving the common disclosures, such as brochures, photos and footage from the
exhibition of products. Bring customers a new experience that will gradually information
about brands and products with real possibilities of interaction, both in a playful and
entertaining, and informative, with interesting content and renovated. Aiming to ensure that
the customer perceives the action of marketing as an advertising action you take your time
and takes you a pleasant experience. In RVA applied to marketing the client can interact with
information spontaneously and intuitively.
Keywords: Virtual and Augmented Reality, AR Marketing
13
SUMÁRIO
1.1. Motivação ......................................................................................................................18
1.2. Objetivos........................................................................................................................18
CAPÍTULO 1 - Fundamentos da Realidade Virtual ................................................................19
1.1. Introdução ......................................................................................................................19
1.2. Curiosidades Históricas .................................................................................................20
1.2. Características da Realidade Virtual..............................................................................22
CAPÍTULO 2 - Fundamentos da Realidade Aumentada .........................................................25
2.1. Introdução ......................................................................................................................25
2.2. Curiosidade....................................................................................................................25
CAPÍTULO 3 - Marcadores e campanhas de sucesso..............................................................27
3.1. Formato dos diversos marcadores em uso no mercado .................................................27
3.1.1.Capacidade de armazenamento ...............................................................................27
Capacidade de correção de erros ......................................................................................27
3.2. Exemplos de Campanhas que divulgaram a produtos com uso de RVA ......................28
3.2.2. Espelho virtual Ray Ban .............................................................................................29
CAPÍTULO 4 - Montando uma campanha de marketing.........................................................34
4.1. Campanha tipo 1 - Na Rede...........................................................................................34
4.2. Campanha tipo 2 - nas Paginas e e-mail........................................................................35
4.2.1. Especificações do e-mail marketing. ..........................................................................35
4.2.2. Imagens:......................................................................................................................35
4.2.3. Links: ..........................................................................................................................36
4.2.4. O que não pode faltar..................................................................................................36
4.2.5. Não pode ter: ..............................................................................................................36
4.3. Convergência de mídias.................................................................................................36
CAPÍTULO 5-Programas para montagem de Realidade Virtual e Aumentada.......................38
5.1.Biblioteca Artoolkit – para desktop................................................................................38
5.1.1.A estrutura interna de ARToolKit consiste em quatro módulos .................................39
5.1.2.A biblioteca ARToolKit básico consiste de 3 pacotes: ...............................................40
5.1.3.1Finalizando demonstramos a seguir a estrutura de diretório da versão 2.65 .............43
CAPÍTULO 6-Noções do FLARToolkit ..................................................................................45
6.1.FLARToolkit a biblioteca para internet..........................................................................45
6.1.1.Biblioteca e dependências ...........................................................................................45
CONCLUSÃO / RECOMENDAÇÕES ...................................................................................47
REFERÊNCIAS .......................................................................................................................49
GLOSSÁRIO............................................................................................................................53
14
APÊNDICES - Cronograma.....................................................................................................54
ANEXOS ..................................................................................................................................55
Anexo A................................................................................................................................56
1.a. Utilizando um manual inicial do FLARToolKIT ..........................................................56
1.1.a. Criação de Marcadores no FLARToolKIT.............................................................56
1.2.a. Instalação e Configuração do FLARToolKit..........................................................57
1.3.a. Arquivos Fundamentais ..........................................................................................58
1.4.a. Instalação dos Arquivos..........................................................................................58
1.5.a.Instalando o aplicativo FlashDevelop......................................................................59
1.6.a. Configuração da IDE ..............................................................................................61
ANEXOS ..................................................................................................................................63
Anexo B................................................................................................................................63
Pré-projeto ............................................................................................................................63
15
INTRODUÇÃO
Desenvolvida nos laboratórios de pesquisa entre os anos 50 e 70, a Realidade
Virtual e a Realidade Aumentada(ou simplesmente RVA) é a sobreposição de objetos virtuais
gerados por computador com o ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o
apoio de algum dispositivo tecnológico [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].
Com uma economia aquecida nos últimos anos, nos países emergentes, apesar
das crises na Europa e Oriente, muitas empresas já apostam nessa nova tecnologia para
divulgar seus produtos. Em uma economia globalizada, em que produtos lançados em um
lado do globo são conhecidos instantaneamente no mundo inteiro, seja através dos meios de
comunicação tradicionais, ou em especial pela Internet, a forma de expor estes produtos pede
uma nova maneira, uma nova técnica.
A Internet cresce muito rapidamente no Brasil, já são 48 milhões de consumidores
conectados, e os brasileiros já passam 3 vezes mais tempo navegando do que assistindo
televisão. O uso da Internet cresceu tanto nos últimos anos que dados da pesquisa de 2008 do
Comitê Gestor de Internet no Brasil (CETIC) mostram que já estão presentes na rede mais de
90% da classe A, 75% da classe B e cerca de 50% da classe C brasileira. Usar a Internet nos
negócios, o chamado marketing digital, não é mais uma questão de escolha, é uma questão de
sobrevivência [Cláudio Torres,(2012)].
Os panfletos e banners estáticos não são mais suficientes para expor e demonstrar
as caraterísticas dos produtos. A simples descrição destas características neste novo formato
de mídia expositiva nos leva a interagir com o produto na sua totalidade, mostrando-nos o
produto por vários ângulos. Nos permite ir além, adentrando em esclarecimentos de
funcionalidades de cada novo item, proporcionando uma interação e uma proximidade dos
produtos ainda maior.
Nos meios de comunicação televisiva a sobreposição de imagens em transmissão
de eventos esportivos tem se tornado destaque com os elementos gráficos em especial nos
estádios, nas corridas e nas areias das praias, nos jogos em videogames, inseridos pela Wii,
pelo Xbox360 e Kinect, e em especial pelo cinema 3D, notebooks e televisores 3D. Esta
interação tem adentrado na vida dos consumidores ávidos por novidades. Permite que o
usuário interaja com os elementos virtuais utilizando as mãos, eliminando dessa forma
dispositivos tecnológicos complexos e tornando a interação com o ambiente misturado muito
mais agradável, atrativa e motivadora (SANTIN et al., 2004). A interação com os objetos
16
virtuais é muito interessante, mas para que isso se torne possível é necessária à utilização de
um software que tenha capacidade de observar o ambiente real e extraia de alguma maneira
informações sobre a localização, orientação e interações sobre os objetos virtuais. Como um
novo video-jogo pede um novo equipamento, esta nova forma de apresentar produtos e
características tem acompanhado o desenvolvimento de equipamentos pessoais com sua nova
capacidade de processamento, pois antes somente supercomputadores ou computadores
trabalhando em paralelo conseguiam fazer este trabalho.
Softwares
disponibilizados
para
computadores
pessoais
e
empresas
especializadas que disponibilizam facilidade de criação de campanha com os recursos da
Realidade Virtual e Aumentada (RVA) tem mostrado que esta é a tendência do mercado. As
campanhas publicitárias tem apresentado aos clientes e consumidores vários produtos neste
novo formato de exposição aproveitando a evolução da capacidade de processamento dos
computadores as tela “Touch Screen” e conexão “full” à Internet. Em suma, RVA é uma
mídia que proporciona a ampliação da visão em dois focos: a virtualidade imitando o real, e a
interatividade como suas principais características.
17
1.1. Motivação
A RVA, apesar de está presente em vários seguimentos, com sua descoberta pelos
‘espectadores’ tem despertando várias formas para ser aplicada, explorada. O potencial de uso
possibilita um grande alavancamento em exposição de produtos, de pesquisas, de atividade
que produziam maquetes físicas, gerando possibilidades diversas na mídia e demais área de
estudo e divulgação de produtos. O desenvolvimento e a avaliação de aplicações com RVA
apresenta um desafio, uma vez que requer uso de técnicas de Visão Computacional para o
reconhecimento de padrões e inserção dos objetos virtuais no ambiente real, além da
interatividade.
1.2. Objetivos
O objetivo geral deste trabalho, além de dar início à pesquisa sobre RVA
apresentando-a aos colegas do curso na Unucet – UEG, é experimentar e avaliar a forma com
que produtos, maquetes, artifícios e interatividade entre as campanhas de marketing com
RVA tem se utilizado cada vez mas no mercado.
O objetivo específico do trabalho:
Como a Realidade Virtual e Realidade Aumentada podem contribuir como tecnologia de
apoio ao Marketing, integrando uma ferramenta de divulgação de produtos, tendências e uso
desta nova possibilidade expositiva, agregando referência ao produto, atingindo um público
inesperado e exposto a esta mídia, nos diversos equipamentos pessoais (“smartphones”,
“tablets”, computadores pessoais, televisores comuns e 3D) com apoio da internet?
18
CAPÍTULO 1 - Fundamentos da Realidade Virtual
Este capítulo descreve os principais conceitos de realidade virtual, assim como
suas definições, interfaces, interações e características. Apresentamos ainda uma visão geral
de ambientes, recursos, dispositivos e aplicações de realidade virtual, que servirá como
alicerce para o capítulo seguinte.
1.1. Introdução
Desde o princípio as representações da realidade e da imaginação fizem parte da
vida dos seres humanos, permitindo expressar-se ao longo do tempo, deixando sua história à
vista desde os humanos primitivos até os dias atuais, com desenhos rupestres, figuras e
pinturas, do teatro, das fotografias, do cinema, mais recente a era dos jogos e diversas outras
expressões artisticas e informativas. A massificação dos aparelhos eletrônicos como videogames e computadores potencializou e convergiu para a multimídia, que faz um mix com
textos, imagens, sons, vídeos e animações, e mais recente a hipermídia, que permite a
navegação não linear e interativa por conteúdos multimídia[KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].
Até pouco tempo atrás, a única forma de retratar o imaginário era a descrição
verbal que conduzia ao desenho “falado”, maquetes, esculturas, animações ou filmes com
muitas limitações, fosse de custo, fosse de produção ou de interação.
Inicialmete somente no monitor, com esta ebulição de formatos e tecnologias a
convergência destes dados rompeu a barreira do aparelho de tv, do monitor, passando a gerar
ambiente tridimencionais interativos em tempo real, através da realidade virtual. Com avanço
dos recursos computacionais e o advento da realidade virtual, a representação interativa e
imersiva do imaginário, assim como a representação do real, tornaram-se mais fáceis de se
obter. A criação de interfacedes intuitivas estrapolou a barreira dos monitores, permitiu-se a
atuação do usuário no espaço tridimencional alterando o uso de botões por ações reconhecidas
no tempo e espaço com gestos do cotidiano como abrir porta ou gaveta, gira botão, puxar uma
corda [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].
19
Ampliou-se os sentidos e as capacidades neste novo ambiente tornando o tempo e
espaço transponíveis com a possibilidade de ver, ouvir, sentir, acionar e porque não viajar
além da capacidade humana como: muito longe, muito perto, muito forte, muito fraco, muito
rápido, muito lento, podendo tomar proporções gigantescas (como das galáxias) ou ínfimas
como as microscópicas (nível atômico), como se deseje, podendo ainda ampliar a medida do
tempo implementando conceito de câmera lenta ou em tempo acelerado avançando décadas
ou séculos.
1.2. Curiosidades Históricas
Com base nestes conceitos em 1950, o cineasta Morton Heilig, concebeu o
primeiro dispositivo capaz de propiciar a imersão dos sentidos do usuário em um mundo
tridimencional, a um engenheiro, na década de 60, a construção do primeiro capacete de
realidade virtual e a um profissional misto de artista e cientista da computação, na década de
80, a proposta do termo de que veio a consolidar-se com o tema virtual. Demosntramos ai que
não é uma área tão recente e só agora foi relacionada com a tecnologia computacional
tomando tal proporção. A realidade virtual trabalha junto a ponta do desenvolvimento
tecnológico buscando interfaces interativas mais próximas da ações humanas, sendo que hoje
muitas áreas se beneficiam dos avanços da tecnologia de RV como jogos de computador, as
artes e interface homem-máquina. [Claudio Kirner, Robson Augusto Siscoutto(2008)].
O termo Realidade virtual(RV) foi usado por Jaron Lanier[Biocca, 1995], artista e
cientista da computação que conseguiu convergir dois conceitos distintos em um novo e
emocionate conceito capaz de transformar a visão de mundo real associada ao virtual. Ainda
antes de 1980, em 1960, o Sketchpad(figura 1.1), sistema que iniciou as bases da computação
gráfica Ivan Sutherland passou a trabalhar no “Ultimate Display”[Parker, 2001] e produziu o
primeiro capacete de realidade virtual(figura 1.2), sendo o precursor de idéias usada hoje.
20
Ainda em 1950, no Sensorama(figura 1.3) o usuário era submetido a diversas
sensações, movimentos, sons, odores, vento e visão esteroscópica, que causavam uma
experiência até então inigualável. Sua idéia não virou sucesso comercial mas é o um dos
precursores da RV que conhecemos hoje.
Figura 1.3
21
1.2. Características da Realidade Virtual
1.2.1. Definição de Realidade Virtual
A Realidade Virtual(RV) é, antes de tudo, uma interface avançada do usuário,
para acessar aplicações executadas no computador, apresentado como características a
“visualização de/movimento em”, ambientes tridimencionais em tempo real e a imersão com
elementos desse ambiente. Conforme idealizado no Futurama, esta visualização pode ser
enriquecida por estímulo dos demais sentidos, como tato e audição, dentre outros, sendo
multisensoriais[Burdea e Coiffet 2003.]
Tem-se o ambiente virtual gerado por computador, podendo ser observado de
qualquer posição tridimencional que se escolha. Esta interação é estabelecida pela interface ao
ser relacionada com a capacidade que a computador tem de detectar as ações do usuário
neste ambiente tridimencional realista em tempo real observando as senas serem alteradas
como respostas a seus comandor(movimentos), pricipalmente em jogos.
Nos ambientes virtuais, a interação acontece quando a navegação do usuário se
movimenta no espaço tridimencio usando um dispositivo, como mouse 3D, ou gestos
detectados por algum dispositivo de captura, tendo como resposta a variação de novas visões
de cenário. Neste caso não há mudança de ambiente somente passeio exploratório. Em um
segundo momento o usuário pode, no ambiente virtual, alem de explorar, manipular e acionar
ou alterar os objetos virtuais, usando seus sentidos, em especial os movimentos de rotação e
translação do corpo humano. Vemos aqui que o conhecimento intuitivo do usuário é o que
será utilizado na manipulação de objetos virtuais, podendo ser equipado com capacete de
visualização ou luvas, movimentos do corpo ou comando de voz.[Raskar et al., 1998].
1.2.2. Tipos de sistema de Realidade Virtual
A RV pode ser classificada de acordo com a sensação de presença do usuário, em
imersiva e não-imersiva. A realidade virtual imersiva, quando o usuário é transportado
predominantemente para o domínio da aplicação, através de dispositivos multisensoriais, que
capturão seus movimentos e comportamento e reagem sobre eles(capacete, CAVE[Cruz22
Neira, 1992], e demais dispositivos), provocando uma sensação de presença no mundo virtual.
A realidade virtual não-imersiva, acontece quando o usuário é transportado parcialmente ao
mundo virtual, através de uma janela(monitor ou projeção) mas continua a sentir-se no mundo
real.
Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011
A modelagem dos ambientes virtuais, usando VRLM(Virtual Reality Modeling
Language) e sua sucessora, X3D[Walsh, 2001][Web3d, 2004], e outras linguagens e
ferramentas de autoria específicas, permite que o usuário visualize ambientes, manipule
objetos e outros elementos do cenário virtual, além de se movimentar dentro do espaço
tridimencional. Estas novas linguagens e ferramentas permitem que objetos sejam animados,
com comportamento autônomos e iterativos. No mundo virtual, assim como no real, a
navegação(movimento) acontece em três eixos, tendo como pricnipais os movimentos de
rotação e translação, deslocando-se em três eixos X,Y,Z e també rotação em torno deles. Isto
significa que teremos 6graus de liberdade (3 de rotação e 3 de translação, conforme figura
1.6). Observe abaixo como é feita a navegação no mundo vitrual:
Fonte: http://www.ckirner.com/claudio/?TUTORIAIS:ARToolKit
Figura 1.6 Navegaçãop com 6 graus de liberdade
23
1.2.3. Do Software
Por fim o software de RV atua na fase de preparaçção do sistema, sendo os
principais: VRLM, X3D; Bibliotecas gráficas, como OpenGL e Java3D; toolkits
implementados com bibliotecas C/C++, como WTK; toolkits gráficos, como VizX3D,
EonStudio; e até games engenes, como OGRE, UNREASL, enJine e outos. A preparação do
ambiente completa-se ao ter modelagem 3D, preparação e manipulação e texturas,
manipulação de som, elaboração de animação, dentre outros recursos, com o software agindo
em Run-time.
1.2.4. Do Hardware
O hardware de RVA envolve uma grande variedade de dispositivos de entrada,
que servem para ajudar o usuário a se comunicar com o sistema de realidade virtual. Dentre os
diversos podemos citar: rastreadores, luvas, mouse 3D, teclado, joystick, reconhecedores de
voz, dispositivos sensoriais. Processadores potentes associado a maior quantidade de memória
gerenciáel tem ajudado a difundir esta manipulação descentralizada, pois anteriormente tinhase de usar processamento paralelo ou supercomputadores. O sistema possui vários módulos de
processamento para tratar as entradas, simulação/animação e renderização[Isdale, 2000],
usando informações da base de dado do ambiente virtual e da interface do usuário. A figura
1.7 mosra um diagrama simplificado do sistema RV[KIRNER, C.1997].
Fonte: http://www.ckirner.com/claudio/?TUTORIAIS:ARToolKit
Figura 1.7 Diagrama do sistema de Realidade Virtual
24
CAPÍTULO 2 - Fundamentos da Realidade Aumentada
Este capítulo apresenta os conceitos de realidade aumentada, realidade misturada,
virtualidade aumentada e hiper-realidade, esclarecendo aspectos, dispositivos e aplicações de
modo geral. Caracteristicas diversas serão descritas e comparadas.
2.1. Introdução
O avanço da multimídia e da RV, em conjunto com a potência dos computadores,
permitiu a integração, em tempo real, de vídeo e ambientes virtuais interativos. Outro parceiro
que entrou na jogada foi o aumento da largura de banda das redes de comunicação,
permitindo a transfeência de imagens e outros fluxos com eficiência.
A Realidade Aumentada, enriquece o ambiente físico com objetos virtuais, beneficiou-se
desse progresso, tormando viáveis aplicações dessa tecnologia, em plataformas potentes e em
computadores pessoais. Diferente da RV que transfere o usuário para o ambiente virtual, a RA
mantem o usuário em seu ambiente físico e transporta o objetos para este ambiente,
permitindo a interação em seu ambiente natural. Sem necessidade de treinamento ou
adaptação[Benford, 1998; Kirner, 2004].
O uso de rastreadores ópticos de pessoas e mãos e as tecnicas de RA pode inserir
elementos reais, como as mãos, para interagir em ambiente virtual, eliminando a necesidade
de aparatos tecnológicos. Podemos em um ambiente capturado por câmera de vídeo, por
exemplo, mudar cores de paredes ou adcionar objetos, como televisores, aparelhos de mesa ou
jantar. [Bowman, 2005]
2.2. Curiosidade
Saindo da RA, conjugando-a com a RV, teremos a RVA com sobreposições de
ambientes ou objetos em cenários interativos, ou seja, teremos a sobreposição de objetos
virtuais tridimensionais gerados por computador com ambiente físico, mostrado ao usuário,
com o apoio de algum dispositivo tecnológico, em tempo real. Teremos ai um capacete
misturador de visão direta e um capacete com câmeras acopladas, permitindo misturar a cena
real com objetos virtuais, com apoio do computador [Burdea, 1994; Vince, 1995, 2004;
Kirner, 1996; Sherman, 2003]. Em outro exemplo pode-se ter o dispositivo tecnológico
25
podem ser um conjunto de câmeras que capturam imagens de pessoas ou objetos reais para
ser misturados durante o processo de reconstrução e inserção desses elementos no ambiente
virtual, em tempo real, sendo então exibidos em monitores ou em telões. Assim ao misturar as
cenas reais com objetos virtuais ou levar elementos reais ao ambiente virtual, tornam-se
complementares. Gera-se então um contexto mais amplo definindo a realidade misturada, que
combina o mudo real com o mundo virtual, usando técnica computacionais, conforma a figura
2.1, adaptada de Reality-Virtuality Continuum[Milgram, 1994].
No ambiente de realidade misturada, a realidade aumentada ocorre, quando objetos
virtuais são colocados no mundo real. A interface do usuário é aquela, que ele usa no
ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos virtuais dispostos em seu
espaço. A virtualidade aumentada ocorre quando elementos reais são exibidos em ambientes
virtuais, esta parte misturada chama-se RVA.
Figura 2.1 Referência de Ambiente
Na figura 2.2 pode ser observado objetos virtuais sobre uma mesa real. Este objetos também
podem ser manipulados no ambiente.
Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011
26
CAPÍTULO 3 - Marcadores e campanhas de sucesso
Este capítulo apresenta a historia e aplicação dos marcadores, suas características
e funcionalidades. Apresenta ainda algumas das principais campanhas de marqueting que os
utilizaram, e como este código de barras em formado bidimensional pode possuir
características únicas nas mais diversas configurações.
3.1. Formato dos diversos marcadores em uso no mercado
O QR Code (ou Código de Barras em 2D), é uma matriz ou código de barras bidimensional, criado pela empresa Japonesa Denso-Wave, em 1994. O padrão japonês para o
QR Code, foi lançado em janeiro de 1999 e corresponde ao padrão internacional ISO/IEC
18004, tendo sido aprovado em junho de 2000. No Brasil, o primeiro anuncioo publicitário
que utilizou o QR Code foi a loja Fast Shop, em dezembro de 2007. Depois, a Nova Schin
publicou com um anúncio em junho de 2008 e a Claro com uma campanha utilizando o QR
Code em novembro de 2008. A revista Galileu, da editora Globo, também incluiu QR Code
para que o usuário tivesse acesso a informações extras pelo celular.
3.1.1.Capacidade de armazenamento


Numérica - máx. 7089 caracteres
Binário (8 bits) - máx. 2953 bytes
-- Alfanumérica - máx. 4296 caracteres
-- Kanji/Kana - máx. 1817 caracteres
Capacidade de correção de erros


Nível L 7%
Nível Q 25%
-- Nível M 15%
-- Nível H 30%
Com um nível de correção de erro mais elevado é possível inserir QR Code artísticos sem
que percam a sua funcionalidade. Estes códigos personalizados podem conter várias cores e
até um logotipo e/ou imagem embutidos. Usando QR Code personalizados é possível
promover uma marca ou produto de forma simultaneamente criativa e interativa, captando a
atenção dos consumidores. Em especial a leitura do código pode ser feita por câmeras de
telefones celulares ou tablets, desde que tenham os aplicativos de reconhecimento instalados.
Esse código é convertido num pedaço de texto (interativo), um endereço (URL), um número
de telefone, uma localização georreferenciada, um e-mail, um contato ou um SMS. Baseado
em [http://www.qrcode.art.br/2009/05/historia-do-qrcode.html].
27
3.1.2. Tipos marcadores em uso no mercado
Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011
Figura 3.1 Tipos de marccadores
3.2. Exemplos de Campanhas que divulgaram a produtos com uso de RVA
3.2.1. Doritos Sweet Chilli e seus Doritos lovers
Em 1 de Abril de 2009 a Elma Chips lançou um novo sabor do biscoito Doritos: o
Doritos Sweet Chilli, e juntamente com o lançamento do biscoito foi ao ar o novo site do
Doritos, que reservava uma surpresa para os usuários: o site pede que se aponte o símbolo que
vem estampado atrás do saco do Doritos Sweet Chilli para a câmera, e ao fazê-lo o símbolo se
abre como uma porta para o espaço, e dele sai um ovo que choca e vira um “monstro de
estimação virtual”, chamado “Doritos Lovers” que o usuário pode adicionar ao seu perfil do
Orkut, como um aplicativo, e com várias opções de interação com os Doritos Lovers de outras
pessoas, no estilo do popular Buddy Poke. [ ROCHA, Matheus Ferreira,2011]
A CUBOCC (agência de propaganda) , agência responsável pelo projeto diz ter
criado mais de 200 mil combinações diferentes e aleatórias de monstrinhos, tornando quase
impossível dois conhecidos terem monstros iguais.
28
Essa estratégia cria uma ligação emocional do
consumidor com a marca Doritos, resgatando os
bichinhos virtuais (figura 3.2) que já foram muito
populares, e trazendo eles para a realidade do
consumidor,
além
de
serem
variados
e
colecionáveis, incentivando o consumo do produto
assim como trazendo a campanha para rodas de
3.2 figura
Fonte: http://www.doritos.com.br/sweetchili
conversas.
3.2.2. Espelho virtual Ray Ban
É difícil comprar óculos pela internet, pois cada consumidor tem um formato de
rosto diferente, e os óculos que vestem bem um não veste o outro. Pensando nisso a Ray Ban
utilizou-se da tecnologia de realidade aumentada para criar um espelho virtual que permite
que os usuários experimentem os modelos de sua casa para só então encomendar.
Para utilizar o espelho virtual da Ray Ban se faz necessário ter uma webcam baixar
um aplicativo chamado Ray Ban Virtual Mirror disponível no próprio site da Ray
Ban. Uma vez instalado o programa pede que se identifique na imagem da webcam
os olhos, nariz e a boca, e gera o modelo virtual do óculos sobre o rosto do usuário,
que pode experimentar até dois óculos ao mesmo tempo e salvar sua foto com o
modelo escolhido. (http://www.ray-ban.com/USA)
3.3 Figura
Fonte: http://hsm.updateordie.com/empresas/2009/08/ray-ban-realidade-aumentada/
29
3.2.3. Skol Sensations
No dia 4 de Abril de 2010 no Anhembi, São Paulo, aconteceu o Skol Sensations,
que foi uma festa de música eletrônica onde todos os participantes vestiam camiseta branca e
participavam de experiências sensoriais com performances pirotécnicas, circenses, teatrais,
laser, fogo de artifício e efeitos especiais.
Pare esse evento a F/Nazca criou um tipo de convite que se utilizava da realidade
aumentada. Foram veiculados anúncios e postais com o símbolo do evento, e as pessoas eram
instruídas a interagir com ele, entrando no site do Skol Sensation e clicando em Realidade
Aumentada, e aproximando o símbolo da webcam, fazendo com que o símbolo se
transformasse em um telão virtual com o anúncio, música, e objetos flutuantes q podiam ser
manipulados pelo usuário.
3.4 Figura - Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=DmAvTNEO-DQ
3.2.4. Fazendo arte com a BMW em realidade aumentada
Como já foi demonstrado, a tecnologia de realidade aumentada traz infinitas
possibilidades de utilização, só limitada à criatividade de quem as produz, e talvez o exemplo
mais criativo até agora tenha sido o comercial criado pela BMW. Um comercial de TV da
BMW no lançamento do novo Z4 mostrava o artista Robin Rhode usando a roda do carro
como pincel, “passeando” em um grande painel branco com as rodas cobertas de tinta criando
uma obra de arte.
Paralelamente na internet foi criada uma peça que permitia ao usuário se por no
lugar de Robin, utilizando o símbolo fornecido pelo site, podia-se marcar uma área de sua
própria realidade (por exemplo, uma mesa), então no computador era gerado uma réplica em
miniatura do Z4, permitindo ao usuário controlá-lo e fazer de sua mesa seu próprio quadro em
branco, que era pintado a medida que o carro passava por cima.
30
Comercial de TV
3.5 Figura - Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=QzaZxFUXBU0&feature=player_embedded
Realidade Aumentada
3.6 Figura - Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=doU59v5LxVY
3.2.5. Coca Cola e os efeitos do Avatar
Depois de investir milhões na
parceria com o filme Avatar, que se destacou
exatamente pela nova tecnologia utilizada, fazia
sentido que a Coca Cola se utilizasse de tecnologia
como a realidade aumentada para sua publicidade, e
foi o que ela fez nos EUA. As embalagens da lata e
garrafa da Coca Cola durante o período de
divulgação do filme vinham toda em preto apenas
com as letras AVTR em branco. Em um endereço
URL específico, acontece que a própria embalagem
funcionava como referência para o programa de
realidade aumentada que se encontrava no site
indicado na embalagem, que ao ser exibido para a
câmera começava a ser seguida por um dos
helicópteros do filme, que podia ser controlado pelo
usuário apenas mudando a embalagem de lugar.
3.7 Figura - Fonte:http://turma4b20092.bligoo.com/content/view/656376/Coca-Cola-temRealidade-Aumentada-em-a-o-com-filme-Avatar.html
31
3.2.6. Empresas Brasileiras no páreo
Em definição, por Ronald Azuma,
Research Leader do Nokia Reserach Center,
realidade aumentada é um ambiente que envolve
realidade virtual e elementos do mundo real,
criando um ambiente misto em tempo real. Por
exemplo, um usuário da RA pode utilizar óculos
translúcidos e, com ele, poder ver o mundo real
com imagens geradas por computador.
Para Azuma, o sistema permite:
3.8 Figura - Fonte Segundo a revista Portal HSM
[16/01/2012] -Edição 90 – Revista HSM
Management
Combinar elementos virtuais com o ambiente
real; Criar interatividade e ter processamento em
tempo real; Ser concebido em três dimensões.
Para Leonardo Gmeiner, publicitário e CEO da Intuitive Appz, o uso da realidade da
aumentada possui uma série de vantagens, entre elas:



Gerar aproximação do relacionamento entre público e empresa;
Conquistar de novos clientes interessados em tecnologias;
Criar a percepção de ser uma empresa inovadora, à frente de seu tempo.
3.2.7. Cerveja ativa código 2D em copo
21 de maio de 2012 por Mariana Mattiuzzo
Criado pela agência BBDO New York, o “Guinness
QR Cup” foi um uso criativo e eficaz do código 2D
para a campanha da Cerveja Guinness. Com
objetivo de tornar a marca mais relevante e gerar
buzz em bares, códigos foram colocados em copos,
porém só eram ativados com a cerveja Guinness.
Os copos foram distribuídos em diversos bares. Só
era possível ver o código se o copo fosse cheio com
a cerveja preta da marca. O código desaparecia com
o copo vazio, e com cervejas normais amarelas não
funcionavam. Assim o conjunto (copo e cerveja)
proporcionou uma experiência dinâmica de
conteúdo e mídia digital. Ao digitalizar o código
com um smartphone, o usuário teria acesso a
cupons e conteúdo da marca, check-in no
Foursquare, promoções, além de atualizações no
Twitter e no Facebook.
3.9 Figura - Fonte
http://www.mobilepedia.com.br/cases/cervejaguinness-ativa-codigo-2d-em-copo.
32
3.2.8. Construtora usa RA
Para ver a projeção, os clientes
sobrevoaram o terreno de helicóptero
(Foto: Divulgação)
e helicóptero para vender prédio
Demonstração vai entrar para o Livro dos
Recordes
A construtora Rossi está usando a técnica da
realidade aumentada (tecnologia que faz a
integração entre o mundo real e elementos virtuais
ou dados criados pelo computador) para vender um
prédio comercial em Vitória, no Espírito Santo. Os
potenciais clientes embarcaram em um helicóptero
e puderam ver, do alto, a projeção de como vai ficar
a obra. A novidade foi analisada por um juiz e deve
fazer parte do Guinness World Records. Com o
uso de um sistema de computação, os clientes que
estavam no helicóptero viram na tela de um
notebook o prédio como se ele estivesse pronto
exatamente na área do terreno em que acontecerá a
construção. Fixada sobre o terreno, uma espécie de
lona de 900 metros quadrados com uma marca preta
e branca permitiu a projeção da imagem.
Fonte http://blogdemarketingdigital.com/2010/07/05/
rossi-entra-para-o-guiness-world-records/
Figura 3.10 Projetos da Construtora Rossi.
33
CAPÍTULO 4 - Montando uma campanha de marketing
Neste capítulo será descrito comoa é formada se redes de marketing, dicas,
campanhas por e-mail, e o uso das convergências de mídias para atingir publico alvo e
transformá-lo em seu cliente.
4.1. Campanha tipo 1 - Na Rede
No Blog da 4now, empresa de montagem de marketing na Internet descreve novas
tendências de comunicação em propaganda.
Tradicionalmente sabe-se que a internet é um meio
de constante alteração, mudando e adaptando de
acordo com as tendências mundiais.tendências
mundiais. Diversos aspectos fazem com que essas
alterações sejam positivas, entre eles o
aperfeiçoamento do e-mail marketing e o boom das
redes sociais, figura 4.1. Agora você se comunica
com seus clientes em tempo real, podendo tirar
eventuais dúvidas e esclarecimentos. Segundo
Daniel Pasqualucci (postado em July 26, 2011).
Figura 4.1 Campanha em rede
Desta forma Daniel Pesqualicci(sócio-diretor da 4now inside) dá dicas, em seu
blog, de algumas características que podem fazer uma campanha gerar resultados positivos.
Estruturando-a direcinada ao seu público alvo será atingido um número maior de clientes em
potencial.
1. Objetivos devem ser claros: este marketing digital é para atingir novos clientes,
ou quer reter/fidelizar uma base já cadastrada? De acordo com o público a campanha
deve ser adaptada.
2. Ter uma abordagem específica. Seu marketing é de massa, para o varejo, mesmo
sendo mais genérico, sempre gera desperdício, por atingir pessoas que não são seu
público alvo. Trabalhar com um determinado target(faixa), permite criar uma
comunicação muito mais dirigida e com chances de sucesso muito maiores.
3. Seu site é o coração de qualquer campanha digital, por isso é fundamental mantêlo sempre atualizado, atrativo e envolvente. Certifique-se que a comunicação da sua
campanha seja reflexo do seu site (página na internet).
4. Os Dados são de valor inestimável no marketing digital. Mesmo que o seu cliente
não esteja interessado no produto que você oferece, em um outro momento pode ser
pertinente. Tenha sempre os Dados de cada cliente armazenados.
5. Os Dados não tem preço, por isso é preciso armazená-los e interpretá-los. Seja em
uma planilha Excel simples ou em um software de CRM (Customer Relationship
Manegement) casca grossa. Manter e atualizar essa base de clientes é fundamental,
pois informações antigas devem ser descartadas.
34
6. Ser criativo. Você não necessariamente precisa de uma grande agência para
conseguir uma campanha envolvente. Algumas das melhores ideias vêm do próprio
cliente e de dados internos da empresa.
7. Usar as mídias sociais para complementar suas campanhas de marketing digital e
não escolher um ou outro. As redes sociais como Twitter e Facebook são excelentes
ferramentas para engajar novos clientes, estas não podem ser consideradas como
canal de venda, elas ajudam a construir lealdade e uma maior proximidade dos
consumidores, que se tornam porta-vozes / defensores da marca.
8. Manter-se atualizado. Com a rapidez da internet podemos ver que tudo se
transforma no decorrer do tempo, não tenha medo de mudar sua estratégia no meio
do caminho se você, ou seus consumidores te falarem isso.
O sucesso nunca será garantido, mas os pontos listados podem ajudar para atingi-los
de maneira mais assertiva [Daniel Pesqualicci].
4.2. Campanha tipo 2 - nas Paginas e e-mail
4.2 Campanhas por e-mail
Por outro lado a empresa de
consultoria 1Conteudo.com.br, expões um
artigo de Marcelo Graciolli(consultor) uma
forma enxuta de montar uma campanha .
Trás especificações técnicas, dicas e alguns
detalhes que podem fazer a diferença na
montagem de uma campanha. Dispõe um
check-list claro e objetivo.
Figura 4.2 - Fonte:www.1conteudo.com.br
4.2.1. Especificações do e-mail marketing.
Estes dados são resultados de comparações de diversas campanhas, análise da forma
com que diversos programas de e-mail e web-mail exibem as mensagens, padrões
que os principais portais utilizam. Devido a práticas do mercado. Pode acontecer de
uma regra não funcionar. Tamanho e dimensão do e-mail marketing: HTML no
máximo: 30kb (melhor 15kb);
Imagens no máximo: 60kb (melhor 30kb); HTML + Imagens: 50kb (melhor 25kb);
Largura da peça: 500px a 700px (melhor 600px); Deixe a altura o menor possível
para evitar a rolagem, assim você terá melhor visão.
4.2.2. Imagens:
Devem vir em links absolutos. Elas devem estar hospedadas em um servidor; Usar
tag ALT. Garanta que mesmo quem não visualiza imagens tenha uma idéia do que
estaria ali; Não coloque imagens de fundo na tag body.
35
4.2.3. Links:
Urls pequenas e intuitivas; Melhor: www.dominio.com.br/campanha do que Use o
target = “_blank”; Utilize no máximo de 32 links. Quanto menos melhor; Use
sempre o método GET para passagem de parâmetros.
4.2.4. O que não pode faltar
Link de “caso não visualize”; Link de optout (possibilitar o descadastro pelo
sistema. Você não quer ficar olhando e-mil por e-mail!); E-mail de resposta válido.
Se você envia o e-mail deve possibilitar que a pessoa responda este e-mail.
4.2.5. Não pode ter:
Flash, javascript, iframe, ilayer, divs absolutas, vídeo; Anexos (É uma campanha,
não uma mensagem).Formulários: Evite o uso de formulário em um e-mail. Prefira
um link para ele preencher no seu site o formulário.
Estas orientações servem de guia para a montagem da peça de e-mail marketing,
mas nada impede que você faça diferente. O importante é conhecer as regras para poder
quebrá-las. Seu público é que vai dizer qual é a melhor forma de e-mail que ele deseja e você
consegue isto testando, analisando e comparando suas campanhas [Marcelo Gracilli].
4.3. Convergência de mídias
Figura 4.3 Integração de equipamentos
36
A integração de equipamentos off-line com outros plugados na rede on-line e a
convergência de mídias tornaram-se assunto de discussão no cotidiano desde o boom da web
2.0 e o fenômeno das mídias digitais. Integrar e fazer interagir os dois mundos é um desafio
para as marcas e agências de publicidade. Certamente as que trabalham com o consumidor
final e se deparam com novos desafios trabalhar um comportamento totalmente novo: o
consumidor que “virtualiza” e cria conteúdo do que experimenta. [FRANCO, Gustavo, Você
connhece a realidade aumentada, 01/5/2012]
Realidade. Neste mercado onde as maiores oportunidades de negócio se
encontram no mundo virtual, percebe-se que muito dos negócios fechados tendem a levar a
Realidade Aumentada em um artigo onde na tendência Foursquare, ou seja, ficam sabendo
da promoção ao utilizar determinado estabelecimento, tornando-se receptivos. Mas na
verdade, é ai que mora a questão a divulgação torna-se totalmente direcionada ao publico
desejado. As ações de marketing de ativação e promocional já têm um longo histórico de
cases de sucesso no off-line, no real, e viu suas ferramentas migrarem para o mundo digital
vertiginosamente. Agora, porque não unir as ações off-line aos recursos digitais para ampliar
os seus efeitos? É ai que a realidade entra, só que a “realidade aumentada“ [FRANCO,
Gustavo].
A integração do off-line com o on-line já não é uma coisa tão nova assim lá fora.
Ainda estamos aprendendo a trabalhar a convergência de mídia. Todavia, ações pioneiras das
marcas brasileiras servem para impulsionar a aceitação das novas ferramentas digitais pelas
áreas decisórias das empresas. Criar experiências no consumidor 2.0 torna-se cada vez mais
desafiador para o marketing promocional[FRANCO, Gustavo]
Realidade aumentada é um conceito que vem da tecnologia da informação. É
quando uma informação do mundo digital se integra ao mundo real, ampliando a experiência
da realidade. O Foursquare é mestre e exemplo disso. Diversas marcas já perceberam a
oportunidade e estão trabalhando ativamente com essa convergência.[ FRANCO, Gustavo]
37
CAPÍTULO 5-Programas para montagem de Realidade Virtual e
Aumentada
5.1.Biblioteca Artoolkit – para desktop
A biblioteca que contribui de forma especial para desenvolver aplicações de RVA é a
Artoolkit. Um software livre com código aberto, desenvolvido primeiramente pela
Universidade de Osaka, pelo Dr Hirokazu Kato, Japão. Atualmente é gerido pelo Human
Interface Technology Laboratory (Laboratório de Tecnologia de Interface Humana - HITLab),
na University of Washington e pelo HIT Lab NZ, na Universidade de Canterbury, Nova
Zelândia.
A primeira demonstração de suas funcionalidades foi em 1999, ano de criação, na
conferência da SIGGRAPH (Special Interest Group for Computer Graphics).
Por ser um programa livre e de código aberto vem sofrendo muitas modificações nos últimos
anos. Em destaque as propriedades de tornar o ARToolKit multiplataforma e a melhora do
seus algoritmos de rastreamento. Estas melhorias e modificações são feitas pelos seus
criadores oficiais, H. Kato e M. Billinghurst, e também por toda uma comunidade de
utilizadores que vem trabalhado no desenvolvimento desta nova ferramenta de apoio.
Um fator que contou bastante na grande adoção e uso do ARToolKit foi seu suporte ao
Windows DirectShow Video.
ARToolKit é uma biblioteca de software escrita em C, C++ que permite o
desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada.
Atualmente, o ARToolKit executa nas plataformas SGI Irix3, PC Linux, PC Windows
95/98/NT/2000/XP5/W7 e Mac OS X6. Há versões separadas para cada uma destas
plataformas. A funcionalidade de cada versão do kit é a mesma, mas o desempenho pode
variar conforme as diferentes configurações de hardware.
Principais características
ARToolKit possui funções predefinidas, as quais o programador deve executar numa
ordem específica e em conjunto com outros programas para desenvolver a realidade
aumentada. As diferentes partes do ARToolKit também podem ser usadas separadamente.
ARToolKit suporta múltiplas plataformas, tentando minimizar as dependências entre as
bibliotecas sem sacrificar a eficiência. ARToolKit usa OpenGL para a renderização, GLUT
38
para o controle de janelas e eventos, bibliotecas de vídeo e a API padrão de cada plataforma
(ex.win32 para Windows).
A figura 5.1 mostra a arquitetura do Framework de ARToolKit.
Figura 5.1 – ARToolKit Framework - Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2008
5.1.1.A estrutura interna de ARToolKit consiste em quatro módulos:

Módulo de Realidade Aumentada: módulo principal com rotinas para rastreamento de
marcadores e calibração.

Módulo de Vídeo: uma coleção de rotinas de vídeos para capturar os frames do vídeo
de entrada.

Módulo Gsub: uma coleção de rotinas gráficas baseadas em OpenGL e GLUT.

Módulo Gsub_Lite:
substitui Gsub com uma coleção de rotinas gráficas mais
eficientes, independente do sistema de janelas.
A figura 5.2 mostra a estrutura interna do ARToolKit com o módulo Gsub e a figura 5.3
mostra a estrutura interna do ARToolKit com o módulo Gsub_Lite.
39
Figura 5.2 – Estrutura interna com Gsub - Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2008
Figura 5.4 – Estrutura interna com Gsub_Lite - Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2008
5.1.2.A biblioteca ARToolKit básico consiste de 3 pacotes:

libAR.lib: biblioteca para rastreamento de marcadores, calibração e entrada de
parâmetros. Contém as funções de suporte para a detecção dos marcadores.

libARvideo.lib: biblioteca para capturar quadros da entrada de vídeo. Estas
bibliotecas de vídeo variam a cada versão e, dependendo do suporte oferecido,
disponibiliza bibliotecas para Windows WDM, Linux Video 4 Linux, para câmeras
Firewire ou então para placas de aquisição. É a parte que mais têm se alterado no
surgimento de novas versões.

libARgsub.lib: contém rotinas gráficas, baseadas nas bibliotecas OpenGL e Glut, para
mapeamento do vídeo como textura em um ambiente 3D, bem como para o
posicionamento dos objetos virtuais sobre o marcador.
40
A partir da versão 2.43 foram incluídas as bibliotecas de grafo de cena VRML,
LibVRML97. Esta biblioteca de grafo de cena inclui outras 4 bibliotecas:

libARvrml.lib: esta biblioteca implementa um visualizador VRML sobre o OpenGL.
Na verdade ela implementa um visualizador utilizando as funções da biblioteca
LibVRML97 que atuam diretamente sobre o OpenGL. Estende ao ARToolKit a
classe OpenGLViewer fornecida pela biblioteca libvrml97gl.

libvrml97core.lib: é a implementação das funções VRML97. Contém todos os
comandos para gerar uma cena a partir de um código VRML e, claro, o seu analisador
léxico e sintático (parser).

libvrml97js.lib: é a implementação do script (javascript) versão 1.1 do engine
Mozzila. Estes scripts permitem gerar animações 3D, porém nem todos os aspectos
são considerados.

libvrml97gl.lib: é uma implementação de uma classe OpenGLViewer que renderiza
as cenas VRML sobre uma janela OpenGL.
Os requisitos básicos de hardware para desenvolver e executar aplicações do
ARToolKit são: uma câmera de vídeo e uma interface ou um dispositivo de aquisição de
vídeo com seus respectivos drivers. Em um PC-Windows (95/98/2000/XP) a captura de vídeo
pode se dar por uma câmera USB, por um dispositivo de aquisição de vídeo ou por placas
gráficas com alguma entrada de vídeo. O dispositivo escolhido exige que se instale drivers
VfW ou WDM fornecidos pelo próprio fabricante do dispositivo.
41
5.1.3.Observe a evolução da biblioteca com principais incrementos no mapa
mental
Fonte: ArttoolKit-Tendências e Técnicas em RVA, 2008
Figura 5.5 - Pseudo diagrama de Sequência de execução das classes no Artolkit
42
5.1.3.1. Figura 5.6– Diagrama descrevendo os passos da detecção dos marcadores e o
posicionamento de objetos virtuais sobre os marcadores detectados na cena.
Traduzido do tutorial dos autores [KATO, BILLINGHURST & POUPYREV 2000].
Figura 5.6– Diagrama sequência de execução [KATO, BILLINGHURST & POUPYREV 2000].
5.1.3.1Finalizando demonstramos a seguir a estrutura de diretório da versão 2.65
Figura 5.7 – Estrutura de diretórios depois de instalado o ARToolKit 2.65 com VRML
Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011
43
5.2.Marcadores e Imagens no vídeo
Um cálculo determina o ponto no sistema de coordenadas da câmera em que o objeto
virtual será situado [Kirner, 2007]. A Figura 5.8 apresenta o relacionamento entre as
coordenadas do marcador e as coordenadas da câmera, Resultando em um ponto no
sistema de coordenadas da câmera (local onde um objeto virtual poderá ser alocado).
Figura 5.8 – Relacionamento entre coordenadas de marcadores e da câmera.
Fonte[Kato,2010]
44
CAPÍTULO 6-Noções do FLARToolkit
6.1.FLARToolkit a biblioteca para internet
A Bilbioteca FLARTolkit desenvolvida na linguagem Action Script[Adobe 2010]
Ambiente de desenvolvimento (IDE – Integrated Developement Environment).
Para o desenvolvimento de aplicações com ARToolKit que possui as característica herdadas
do ARTolkit, e sendo escrita em Action Script roda na maioria dos browsers na web que
possuem suporte a tecnologia Adobe FLash Player. Neste caso percebe-se que ao oferecer
maior flexibilidade, na questão do acesso os usuários, poderão estando em qualquer lugar
startar suas aplicações usando inclusive dispositivos móveis Smartpones, tablets, noteboks
com conexão sem fio e agora os novos lançamentos as Smart TV’s.
6.1.1.Biblioteca e dependências
Assim como o ARTolkit, o FLARTolkit apenas calcula a orientação dos
marcadores, e então define a posição dos objetos virtuais, movimentos, rotação e porém não
renderiza o objeto 3D no cenário real [Saqoosha, 2010]. Suas bibliotecas devem ser
combinadas com o Papervision3D ou Away3D. Sem estas bibliotecas externas não é possível
renderizar os objetos 3D na cena. Esta integração proporcionou ao FLARTolkit fazer a
transição do ARToolKit, antes desktop, para o mundo da internet.
Com o agregamento das bibliotecas do Papervision3D passa-se a ter as seguintes
possibilidades ao permitir:
Modelos para Google Earth;
Arquivos Quake 2 MD@ com animação;
Carregar objetos exportados do 3DS Max;
Carregar senas formato Collada, ou convertidos;
Modelo de Google Sketchup para o formatoCollada.
45
Com a escrita em nova linguagem percebe-se a reorganização da árvore de
diretório do FLARTolkit na figura 3.8, abaixo.
Figura 6.1- Raiz da árvore de diretórios do FLARToolKit –
Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011
Um ponto importante de se resaltar, em especial, na pasta .lib consta toda a diferença
para ARToolKit que são as bibliotecas para “engrenagem” rodar a renderização dos objsetos
virtuais em 3D no ambiente real, são elas Away3d[Away3d 2010.], Papervision3D e NyARToolKitAS3, esta ultima em Java, fechando a base do FLARToolKit.
46
CONCLUSÃO / RECOMENDAÇÕES
Realidade Virtual e Aumentada, um sonha dentro da realidade, demonstrando
características de objetos e produtos de uma forma totalmente nova. O modo futurista do
manual do usuário, de propagandas inovadoras, TV´s com apresentação 3D e de programas
interativos (as tão sonhadas Smart Tv´s) usando sinal digital, enfim o manuseio de objetos
tridimensionais em nosso dia-a-dia levando-nos à incorporação das tecnologias em nosso
cotidiano.
Referências aos produtos nos comerciais, as demonstração de produtos e a
apresentação de objetos, dentre outras situações tem convergido para uso da RV, RA e RVA,
a partir do momento em que a internet tem adquirido velocidade compatível com o uso desta
tecnologia associada aos dispositivos que tem incorporado alto poder de processamento. Com
isso torna-se cada vez mais frequente o desenvolvimento de aplicativos para implementação e
execução deste artifício.
Uma campanha de marketing de produtos via ambiente virtual, utilizando a Web é
capaz de elevar a percepção, a curiosidade e despertar o interesse em conhecer melhor o
produto, objeto, loja ou prédio, jogos, veículos dentre outros, pois não é necessário no
primeiro contato que o futuro cliente/usuário esteja de fato com o objeto ou no ambiente real.
Dá-nos a praticidade e a mobilidade que os novos dispositivos nos oferecem com o uso da
internet móvel facilitando a apresentação das campanhas publicitárias, com aspecto de
“virulidade”.
É importante lembrar que a imersão deste mundo requer o desapego ao mouse e
teclado com a utilização da câmera para captura das imagens dos marcadores, os quais ao
serem identificados trarão à imagem do mundo real, a apresentação dos objetos virtuais. Para
os jogos serão utilizados os membros do corpo como instrumentos: mãos, braços e pernas ou
mesmo o movimento da cabeça, e ainda algum óculos 3D, viseira para melhorar a imersão.
A RVA executada em diversos dispositivos populares leva ao usuário, ao
expectador, um novo mundo. Um mundo de total integração entre o real e o virtual, lhe
proporcionado uma usabilidade completamente nova. No decorrer do tempo as tecnologias
vem se reinventado, ocupando espaço no cotidiano ao migrar da área de entretenimento para
as mais diversas áreas, tornando possível, imergir de corpo e alma nas características dos
produtos, dos veículos, do corpo humano, da antiga arquitetura vislumbrada de nova forma,
com muita interatividade.
47
Como pontos positivos, certamente podo salientar novos conhecimentos em um
novo formato de demonstração de produtos, cunhado na linguagem de programação
ActionScript3, a área de desenvolvimento do futuro, a Realidade Aumentada, com um total
esclarecimento na participação do SVR2011 – XVIII Simpósio de Realidade Virtual e
Aumentada, em Uberlândia, onde minha inicial curiosidade foi alimentada, deixando-me
“ansioso” em compartilhar este novo conhecimento através desta pesquisa, deste trabalho ao
tornar este projeto uma realidade.
Como trabalhos futuros são propostas o estudos de aplicação para as plataformas
Android e iOS (iPhone e iPad), para tornar uma maior área de abrangência do marketing dos
produtos a consumidores ávidos por informações e novidades associada a novas linguagens de
programação.
48
REFERÊNCIAS
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49
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Redes Sociais, E-mail Marketing, Websites e Blogs integrando os Departamentos de
Marketing e Vendas de uma empresa junto a Rede. Atuou nas empresas como Telecine,
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EESC-USP (1973), mestrado em Engenharia Eletrônica pelo Instituto Tecnológico de
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52
GLOSSÁRIO
ActionScript3 – linguagem de programação da tecnologia Adobe FLash Player
ARTolkit-biblioteca para criação de RVA em desktop
CAVE – Caverna Digital, para projeção de imagens
CETIC - Comitê Gestor de Internet no Brasil
FLARTolkit - biblioteca para criação de RVA para internet, rodando em browser
Fourquare – informação de promoção ao usar um determinado serviço
RV – Realidade Virtual
RA – Realidade Aumentada
RVA – Realidade virtual e Aumentada
Viralidade – tempo que uma informação leva para chegar às pessoas, pela internet no mundo
VRLM - Virtual Reality Modeling Language
Renderização – é o processo pelo qual pode-se obter o produto final de um processamento
digital qualquer. Este processo aplica-se essencialmente em programas de modelagem 2 e 3D
53
APÊNDICES I – Cronograma
ANO / MÊS / QUINZENA
Atividades
2012
Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez
1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª
Palestra RVA Simpósio - Unicet 2007
Conhecimento do tema
X
RVA Uberalandia 2011
Pesquisa Bibliográfica 2011 RVA
Início das atividades relacionadas ao Projeto
Tomada de decisões: Escolha do tema
Participação Simpósio
X X X X X X X X X X X X X X X X X X
X
X
Pesp Bibliográfica RVAxMarketing
X X X X X X X X X X X X X X X
Elaboração do problema da pesquisa
X X
Levantamento de recursos disponíveis p/elaboração do
pré-projeto
X X X X
Elaboração dos tópicos principais do pré-projeto
Confecção do pré-projeto
Entrega do pré-projeto ao Orientador
X X X
X X
X
Elaboração dos tópicos principais da Monografia
X X
Possíveis correções do pré-projeto
X X
Elaboração de questionário
X X
Entrevista com especialista
X
Entrega do pré-projeto ao Coordenador de PG II
X
Compilação das informações levantadas na entrevista
X
Confecção da redação da Monografia
X X X
Entrega da Monografia parcial ao Orientador
X
Possíveis correções na Monografia parcial
X X
Entrega da Monografia parcial ao Coordenador de PGII
X
Apresentação da Monografia parcial à Comissão de
Avaliação
X
Continuação da elaboração da Monografia
X X
Entrega da Monografia final ao Orientador
X
Possíveis correções na Monografia
Confecção do Pôster
Entrega e Exposição do Pôster
Entrega do trabalho final ao Coordenador de PGII
Data de apresentação à Comissão de Avaliação – Defesa
pública
Entrega das correções ao Coordenador de PGII
X X X X X X
X
X
X
X
X X
Entrega da versão final
X X
54
APÊNDICES II
1.c. Pôster apresentado no IV Simpósio de Tecnologia da Informação e IV Semana de
Iniciação Científica do Curso de Sistemas de Informação UnuCET-UEG/2012
55
ANEXOS
Anexo A
1.a. Utilizando um manual inicial do FLARToolKIT
A descrição a seguir é referência do livro “Tendências e Técnicas em Realidade Aumentada”,
v1,n1|2010 - Autores Robson Augusto Siscouto, da Universidade do Oeste Paulista (Unoeste)
em conjunto com Levranges da S. Filho da Universidade de Cuiabá(UNIC).
1.1.a. Criação de Marcadores no FLARToolKIT
A criação de novos marcadores para uso no FLARToolKit é possível por meio de
uma aplicativo chamado MarkerGenerator que está disponível online em Marker Generator
Online (2010). Este realiza a detecção do marcador através de uma câmera e permite salvar
em disco o arquivo referente ao marcador detectado. A Figura 1.1.a apresenta a detecção de
um marcador através do MarkerGenerator. Uma borda vermelha é gerada ao redor, indicando
que o marcador foi detectado, permitindo ao usuário salvar as configurações em disco
clicando no botão Save Pattern.
Figura 1.1.a – Marker Generator em funcionamento.
Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011
A criação da identificação no interior do marcador é um fator que influência no
momento da renderização de um objeto. Deve haver uma diferença aparente a cada rotação de
56
90º no eixo z, facilitando o trabalho do FLARToolKit na orientação x, y e z do marcador para
o posicionamento de um objeto virtual [Cabana, 2010]. A Figura 1.2.a apresenta um exemplo.
O marcador da esquerda é perfeito, enquanto o da direita poderia trazer problemas devido ao
seu formato simétrico durante a rotação.
Figura 1.2.a - Exemplo de marcador que poderia confundir a aplicação:
a) correto e b) possível problema [Cabana, 2010]. Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011
1.2.a. Instalação e Configuração do FLARToolKit
Esta seção apresenta o processo de instalação e configuração do FLARToolKit,
tornando possível criar um ambiente preparado para desenvolver aplicações. Inicialmente
serão apresentados os arquivos fundamentais necessários para o desenvolvimento (3.4.1),
depois será descrito como realizar a instalação dos arquivos (3.4.2) e a configuração da IDE
FlashDevelop (3.4.3).
57
1.3.a. Arquivos Fundamentais
Para que seja possível a compilação dos projetos com FLARToolKit é necessário
realizar o download de alguns arquivos. Além da biblioteca, é necessário baixar o Flex SDK,
um kit para desenvolvimento de aplicações Flash fornecido pela Adobe, essencial para
compilação dos projetos. O ambiente de desenvolvimento FlashDevelop, para ser executado,
depende de uma máquina virtual Java instalada no sistema, daí a necessidade do Java
Runtime 6. A Tabela 1.3.a apresenta esses arquivos, o link para se realizar o download e suas
respectivas versões.
NOME
FLARToolKit 2.5.4
Flex SDK 4.1
FlashDevelop 3.3.1
Java Runtime 6
DESCRIÇÃO
Biblioteca do
FLARToolKit
Kit de
desenvolvimento para
compilação dos
aplicativos
IDE para
desenvolvimento das
aplicações
Java Virtual Machine
necessária para
execução do
FlashDevelop
DOWNLOAD
http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/do
wnloadlist
http://www.adobe.com/cfusion/entitlement/index.cfm?e
=flex4sdk
http://www.flashdevelop.org/downloads/releases/Flash
Develop-3.3.1-RTM.exe
http://www.java.com/pt_BR/download/
Tabela 1.3.a Arquivos necessários para desenvolvimento com FLARToolKit.
1.4.a. Instalação dos Arquivos
Primeiramente, deverá ser extraídos para um diretório de preferência os arquivos
FLARToolKit 2.5.4 e o Flex SDK 4.1. O caminho deve ser o mais acessível de forma que
fique mais fácil para referenciar mais tarde durante o desenvolvimento. Neste caso, ambos
foram extraídos para C:\desenvolvimento\ra. A Figura 1.4.a mostra a árvore de diretórios dos
arquivos extraídos.
Figura 1.4.a Diretório para Configuração do Ambiente para Desenvolvimento com FLARToolKit.
Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011
58
1.5.a.Instalando o aplicativo FlashDevelop
O aplicativo FlashDevelop deve ser instalado neste mesmo local. Antes disso, é
necessário instalar o Java Runtime para que seja possível a execução do FlashDevelop. Os
passos a seguir mostram os procedimentos para instalação do FlashDevelop:
1.Executar o arquivo FlashDevelop-3.3.1-RTM.exe e a Figura 3.13 será
apresentada. Se uma mensagem de alerta sobre a instalação do Flash Player 9 ou
ActiveX for IE aparecer, significa um alerta indicando que estes programas
precisam ser instalados para a execução das aplicações. Depois de fechada a janela
com o aviso, passe para o passo 2.
Figura 1.5.a Primeiro passo para instalação do FlashDevelop. Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011
2. Clicar em Next. Na próxima tela (Figura 1.6.a) desmarque a opção Install Flex
SDK, pois serve para instalar o SDK para desenvolvimento. Já que aqui será
instalado manualmente, então não é necessário.
59
Figura 1.6.a Segundo passo da instalação do FlashDevelop. Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011
3. Clicar em Next. O próximo passo é escolher o local onde será instalado. Pode
ser qualquer um de preferência. Aqui foi criada uma pasta FlashDevelop no
mesmo diretório do FLARToolKit e o Flex SDK, conforme a Figura 1.7.a.
Figura 1.7.a Terceiro passo da instalação do FlashDevelop. Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011
4. Clicar em Install para instalar o FlashDevelop. Após a instalação, será
apresentada a Figura 3.16 indicando uma opção para consulta de um guia online
do FlashDevelop. Apenas desmarcar a opção se não houver preferência no
momento.
60
Figura 1.8.a Último passo da instalação do Flash Develop- Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011
Agora os arquivos necessários já estão instalados, todos no mesmo diretório e
pronto para serem utilizados. Nas próximas seções, serão apresentadas as
ferramentas que farão parte do desenvolvimento prático neste capítulo.
1.6.a. Configuração da IDE
Para configurar a IDE é preciso informar ao FlashDevelop sobre o local do Flex SDK para
compilação dos projetos. Para isso, siga os seguintes passos:
1. Abrir o menu Tools > Program Settings ou apertar a tecla F10.
2. A Figura 1.9.a será apresentada.
Figura 1.9.a Menu para tela de configuração do Flex SDK.- Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011
2. Selecionar AS3Context nos plugins e encontre a opção Flex SDK Location no grupo
Language, conforme pode-se visualizar na Figura 1.10.a Informe o caminho para o Flex SDK.
61
Desse modo, qualquer projeto Action Script 3 criado, aberto ou importado estará pronto para
ser compilado.
Figura 1.10.a. Configuração do Flex SDK no FlashDevelop. Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011
62
ANEXOS
Anexo B
Pré-projeto
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS
UNIDADE UNIVERSITÁRIA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
JEAN PAULO APOSTOLO MOREIRA
Realidade Virtual e Aumentada
Aplicada em Marketing
Anápolis
Abril, 2012
63
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS
UNIDADE UNIVERSITÁRIA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
JEAN PAULO APOSTOLO MOREIRA
Realidade Virtual e Aumentada
Aplicada em Marketing
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Sistemas de Informação da
Unidade Universitária de Ciências Exatas e Tecnológicas da Universidade Estadual de Goiás,
como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação, para
obtenção da nota de apresentação do Pré-projeto na primeira VA.
Orientador: Profª. Ms. Walkíria Nascente Valle
Anápolis
Abril, 2012
64
SUMÁRIO
Introdução...................................................................................................................................4
Revisão da Bibliografia.. ............................................................................................................6
Desenho Teórico e Metodológico da Pesquisa. .........................................................................9
Problema.....................................................................................................................................9
Questões a serem respondidas.....................................................................................................9
Objetivo Geral...........................................................................................................................10
Objetivo Específico...................................................................................................................10
Delimitação do Estudo..............................................................................................................10
Relevância do Estudo................................................................................................................10
Tipos de Pesquisa......................................................................................................................10
Instrumento e Procedimentos de Coletas de Dados..................................................................11
Tratamento de Dados................................................................................................................11
Resultdo de Dados....................................................................................................................11
Cronograma...............................................................................................................................12
Referêncios................................................................................................................................13
65
INTRODUÇÃO
Desenvolvida nos laboratórios de pesquisa entre os anos 50 e 70, a Realidade
Virtual e a Realidade Aumentada(ou simplesmente RVA) é a sobreposição de objetos virtuais
gerados por computador com o ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o
apoio de algum dispositivo tecnológico. [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].
Com uma economia aquecida nos últimos anos, nos países emergentes, apesar
das crises na Europa e Oriente, muitas empresas já apostam nessa nova tecnologia para
divulgar seus produtos. Em uma economia globalizada, em que produtos lançados em um
lado do globo são conhecidos instantaneamente no mundo inteiro, seja através dos meios de
comunicação tradicionais, ou em especial pela Internet, a forma de expor estes produtos pede
uma nova maneira, uma nova técnica.
A Internet cresce muito rapidamente no Brasil, já são 48 milhões de consumidores
conectados, e os brasileiros já passam 3 vezes mais tempo navegando do que assistindo
televisão. O uso da Internet cresceu tanto nos últimos anos que dados da pesquisa de 2008 do
Comitê Gestor de Internet no Brasil (CETIC) mostram que já estão presentes na rede mais de
90% da classe A, 75% da classe B e cerca de 50% da classe C brasileira. Usar a Internet nos
negócios, o chamado marketing digital, não é mais uma questão de escolha, é uma questão de
sobrevivência [Cláudio Torres,(2012)].
Os panfletos e banners estáticos não são mais suficientes para expor e demonstrar
as caraterísticas dos produtos. A simples descrição destas características neste novo formato
de mídia expositiva nos leva a interagir com o produto na sua totalidade, mostrando-nos o
produto por vários ângulos. Nos permite ir além, adentrando em esclarecimentos de
funcionalidades de cada novo item, proporcionando uma interação e uma proximidade dos
produtos ainda maior.
Nos meios de comunicação televisiva a sobreposição de imagens em transmissão
de eventos esportivos tem se tornado destaque com os elementos gráficos em especial nos
estádios, nas corridas e nas areias das praias, nos jogos em videogames, inseridos pela Wii,
pelo Xbox360 e Kinect, e em especial pelo cinema 3D, notebooks e televisores 3D. Esta
interação tem adentrado na vida dos consumidores ávidos por novidades. Permite que o
usuário interaja com os elementos virtuais utilizando as mãos, eliminando dessa forma
dispositivos tecnológicos complexos e tornando a interação com o ambiente misturado muito
mais agradável, atrativa e motivadora (SANTIN et al., 2004). A interação com os objetos
66
virtuais é muito interessante, mas para que isso se torne possível é necessário à utilização de
um software que tenha capacidade de observar o ambiente real e extraia de alguma maneira
informações sobre a localização, orientação e interações sobre os objetos virtuais. Como um
novo video-jogo pede um novo equipamento, esta nova forma de apresentar produtos e
características tem acompanhado o desenvolvimento de equipamentos pessoais com sua nova
capacidade de processamento, pois antes somente supercomputadores ou computadores
trabalhando em paralelo conseguiam fazer este trabalho.
Softwares
disponibilizados
para
computadores
pessoais
e
empresas
especializadas que disponibilizam facilidade de criação de campanha com os recursos da
Realidade Virtual e Aumentada (RVA) tem mostrado que esta é a tendência do mercado. As
campanhas publicitárias tem apresentado aos clientes e consumidores vários produtos neste
novo formato de exposição, aproveitando a evolução da capacidade de processamento dos
computadores, as tela “Touch Screen” e conexão “full” à Internet. Em suma, RVA é uma
mídia que proporciona a ampliação da visão em dois focos: a virtualidade imitando o real, e a
interatividade como suas principais características.
67
Revisão Bibliográfica
Segundo Kirner, Realidade Virtual(RV) é uma interface avançada para aplicações
computacionais, onde o usuário pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente
tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multi sensoriais. [KIRNER, C. et
al. (1995); PINHO, M.S.; KIRNER, C. (1997); KIRNER, C.; PINHO, M.S. (1997)].
Ainda Realidade Aumentada é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico,
mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a
interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.
[traduzido de KIRNER, C.; KIRNER, T.G. (2008)]. Esta combinação de Realidade Misturada
é a sobreposição de objetos virtuais gerados por computador com o ambiente físico, mostrada
ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico; é denominada
simplesmente de Realidade Virtual e Aumentada [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].
Dentre as ferramentas usadas na modelagem de RVA temos o ARToolKit,
ferramenta de código livre para desktop e ao FlarToolKit, para WEB, que rodam em várias
plataformas. Dentre as quais SGI Irix3, PC Linux4, PC Windows 95/98/NT/2000/XP5 e Mac
OS X6. Oferece suporte para realidade aumentada com visão direta por vídeo ou visão direta
óptica. A RA por visão direta por vídeo é aquela cujas imagens virtuais são sobrepostas às
imagens de vídeo ao vivo adquiridas do mundo real. A outra opção é a RA por visão direta
óptica, na qual modelos de computação gráfica (os objetos virtuais) são sobrepostos
diretamente às imagens do mundo real percebidas pelo sujeito. A RA por visão direta requer
um dispositivo HMD (Head Mounted Display) e exige também um procedimento de
calibração da câmera que adquire imagens do mundo real [KATO2002; KATO &
BILLINGHURST 1999].
RVA vai além do conjunto de máquinas e softwares que simulam a realidade no
ambiente, levando comunicação e interação. Extrapola, tornando-se um meio de criação,
experiência e compartilhamento de informações com um grau de realidade fantástico. O fato
de não necessitar de treinamento especial e poder ser usado movimentos do dia-a-dia
transforma esta experiência em algo futurista e há tempos atrás inimaginável, visto somente
em filmes futuristas. Esta capacidade de se navegar, de se deslocar no mundo virtual com
algum grau de imersão e interatividade com uma velocidade de representação visual próxima
do mundo real (BRIGGS, 1996) nos conduz neste ambiente incrível e sem limites. Embora
68
muitos ambientes de RA sejam exibidos exclusivamente em monitores de vídeo ou telões
(PATEL e CARDINALI, 1994), mesmo assim esta experiência pode ainda fornecer
informações vitais que números ou dados estáticos não conseguem faze-lo.
As aplicações que deram origem a parceria da RVA com Marqueting iniciaram
nos anos 90, através do programa Visionary Shopper, produzido por a empresa americana
Marketing Ware Simulation Service, baseado no trabalho de Raymund R. Burk, professor de
Harvard Busines Schol. Este programa era destinado a Pesquisa em Marketing, conhecida
como Pesquisa Técnica de Mercado (CHURCHIL; PETER, 2003). Utilizava apenas imagens,
exibidas em monitores, este programa simulava o ambiente de uma loja comercial, como uma
farmácia, prateleiras, produtos, etiquetas, promoções, onde o consumidor – o usuário
escolhido para a pesquisa – poderia caminhar pela loja, selecionar produtos, obter
informações, fazer compras. Com o apoio desta simulação o comportamento do consumidor
era estudado (GOLD,1993).
Em outra pesquisa, já no Brasil, TRAUER(1998), defendeu a idéia de Feiras
Virtuais como um novo exemplo de aplicação de RVA e Marketing, na época associou a RV
a Internet, criando este novo conceito. Detalhe especial neste tipo de evento é a permissão de
integração de negócios, desde a interação inicial com o futuro cliente até a emissão do pedido
especial em uma unidade de fabricação em modo virtual, proporcionando uma nova forma de
conhecer os produtos antes mesmo de sua fabricação, aguçado seus sentidos e facilitando a
comunicação. Se equipados com dispositivos do tipo Luva Indutiva com sensação de tato e
força (Interfaces háptica) e Óculos Estereocópico a imersão se torna ainda maior.
Pensando em marketing do futuro, cada vez mais clientes escolhem empresas e
produtos que satisfaçam suas necessidades mais profundas, e quando assim me refiro ao fato
de que somos seres humanos, temos sentimentos, desejos e necessidades singulares. Os
consumidores tornaram-se formadores de opinião, com super poderes nunca vistos antes na
história do marketing. Passamos por duas eras no marketing até chegar na realidade que
vivemos hoje, viu-se o Marketing 1.0 – Baseado em Produtos, o Marketing 2.0 – Baseado no
Consumidor, então chegamos no Marketing 3.0, baseado no ser humano, cuja necessidades e
esperanças jamais podem ser ignoradas. Dessa forma torna-se cada vez mais importante que
as empresas estejam dispostas a ouvir os consumidores e se relacionar com eles através das
diversas plataformas tecnológicas disponíveis no mercado [VIEIRA, Vieira, (2011)].
69
Na área de re-inserção de Marca: já são diversos os estudos realizados nos
Estados Unidos que comprova a efetividade da internet como ferramenta de construção de
marca. Marcas importantes, ou até desconhecidas, obtiveram resultados significativos quando
alteraram seu mix de mídia, passando a incluir também, claro, a internet (com a mesma verba
total). O McDonald’s obteve um aumento de conhecimento de marca de 8%; Dove é um case
com 14% de crescimento na intenção de compra; Colgate obteve 34% de elevação de
associação dos atributos da marca e 20% de aumento na intenção de compra. Isso prova que o
on-line feito da maneira correta e inserido em um mix de mídia ideal pode maximizar o
retorno sobre investimentos de marketing e até se, sem dúvida, tornar uma vantagem
competitiva [SWAROWSK, Marcos, 2004]. Atingir milhões de pessoas com um custo de
mídia muito menor, gerar enorme valor em mídia espontânea e ainda divertir o consumidor
aumentando a ligação emocional dele com sua marca. Certamente é esse o sonho dos
profissionais de marketing e publicitário em conjunto com a RVA está exibindo nos
televisores e na Rede Mundial de Computadores
Marketing em evolução ou transformação dos 4”P”s em 4 “E”s , no lugar de
preço, produto, praça e promoção, agora temos respectivamente troca (exchange),
experiência, engajamento e onipresença (everyplace). Ou seja, a renovação da forma de
exposição de produtos. Propagandas, que visam atingir o comum, mas também nichos de
mercado. O mundo mudou. E a sua empresa? Com todas essas transformações no mercado,
não faz o menor sentido continuar com o mesmo pensamento. Repensar modelos de negócio e
gestão é mais do que necessário – é uma questão de sobrevivência. [BASTOS,
Marcelo,(2011)].
A combinação da tecnologia com as necessidades geradas pelo lançamento de
novos produtos nos permite gerar uma nova ótica para exposição e exibição de produtos com
a tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada.
70
Desenho Teórico e Metodológico da Pesquisa
Problema
Diante das transformações do mundo, as constantes mudanças no modo de vida
das pessoas relacionadas à tecnologia, mudaram as concepções e já não se adquire o produto
por si só, mas pelo agregado, que projeto, desenvolvimento, fabricação, sustentabilidade ou
cunho social transmitem na imagem do fabricante e produto dispostos na mídia. A favor das
florestas nativas recicla-se papel e produz-se madeira de reflorestamento; recicla-se plásticos
e metal, formas de energia renováveis como energia solar e eólica são usadas ao invés das
movidas a carvão ou nuclear. As empresas devem demonstrar e expor que além da
preocupação com os produtos cada vez mais sofisticados o consumo consciente deve estar de
braços-e-abraços com esta nova visão de mundo. Sendo o Marketing responsável por
expressar esta nova ótica, associa-se à Realidade Virtual e Aumentada para juntas expor
produtos novos, recursos novos e interação expositiva e demonstrativa em um novo formato,
não mais nos simples panfletos ou banners ou comerciais tradicionais. Chega a interatividade
acompanhada, ou trazida, por dispositivos móveis apoiada pela Internet e recursos dos novos
equipamentos eletrônicos. Churchill (2003) coloca que esta pessoa pode querer, por exemplo,
avaliar novas oportunidades de negócio, ou mesmo melhorar as práticas atuais. Diante deste
fato, temos o seguinte problema para a seguinte pesquisa: Como as empresas de Tecnologia e
marketing vem se adequado para oferecerem serviços e beneficiarem-se desta nova
tecnologia?
Questões a serem respondidas
As Empresas de Tecnologia e Marketing têm usufruído das novas tecnologias disponíveis
para agilizar suas campanhas?
Com o uso da Realidade Virtual e Aumentada, o Marketing pode surpreender nas
campanhas de novos produtos?
A tecnologia deixa claro ao cliente o agregado do produto ou empresa? Churchill (2003)
coloca que esta pessoa pode querer, por exemplo, avaliar novas oportunidades de
negócio, ou mesmo melhorar as práticas atuais.
71
Objetivo Geral
O objetivo geral deste trabalho, além de dar início à pesquisa sobre RVA, é
experimentar e avaliar a forma com que produtos, maquetes, e demais eventos geram
interatividade entre as campanhas de marketing com RVA, firmado esta nova tecnologia no
mercado.
Objetivo específico
Como a Realidade Virtual e Realidade Aumentada podem contribuir como
tecnologia de apoio ao Marketing, integrando uma ferramenta de divulgação de produtos,
tendências e uso desta nova possibilidade expositiva, agregando referência ao produto,
atingindo um público inesperado e exposto a esta mídia, nas diversos formas de equipamentos
pessoais (“smartphones”, “tablets”, Pc’s , televisores 3D), além do apoio pela internet.
Delimitação do estudo
Pesquisa e apresentação de atividades desenvolvidas em marketing com RVA,
exibindo e demonstrando o novo formato de mídia digital que tem despontado nos últimos
anos e projeção futuras de usabilidade em dispositivos eletrônicos, tables, smatphones e PC,
com apoio da Internet.
Relevância do estudo
Diante das mais diversas tecnologias disponíveis, além das emergentes, perceber
que esta ferramenta, com RVA, dará impulso aos processos de divulgação de produtos de uma
forma totalmente inovadora. É de suma importância o conhecimento de tais tecnologias para
avaliação da melhor forma de utilização.
72
Tipos de pesquisa
 Quanto aos fins
A pesquisa será exploratória, pois tem objetivo de fornecer um maior conhecimento
sobre a área de tecnologias aplicadas pelo Marketing com uso de RVA.
 Quanto aos meios
A pesquisa será telematizada, bibliográfica e de campo. Telematizada por utilizar
de pesquisas em sites especializados no foco de Marketing, RVA, ou associadas.
Bibliográfica, pois utilizará de referências teóricas publicadas em livros e outros projetos
publicados. E de Estudo de Caso, pois será necessário ao pesquisador colher todo o processo
de criação de uma campanha desde
o pedido do cliente, desenvolvimento das idéias,
propostas, testes, e demonstração da campanha em RVA, como produto final.
Instrumentos e procedimentos na coleta de dados
Para coletar os dados necessários para solucionar a questão problema será
realizada pesquisa por artigos, textos e estudos dispostos na Internet e em consultas a livros
adquiridos para o estudo, anuários de simpósios, dentre outros. Além disso, serão feitas
também entrevistas com profissionais da área criação de RVA e marketing, da mesma
empresa ou de empresas distintas. Com objetivo de, posteriormente, após os dados colhidos
realizar uma análise das informações reunidas para que o estudo solucione o questionamento
norteador da pesquisa.
Tratamento dos dados
Os dados colhidos serão tratados de forma qualitativa, pois será feita descrição,
análise e interpretação das informações reunidas dos referenciais teóricos e das entrevistas.
Resultado esperado
Dados que comprovem o crescimento da RVA em apresentação de produtos em
marketing, associado à crescente fixação da marca no mercado.
73
Cronograma
ANO / MÊS / QUINZENA
2012
Atividades
Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez
1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª
Palestra RVA Simpósio
Unicet 2007
Conhecimento do
tema
X
RVA Uberalandia 2011
Pesquisa Bibliográfica 2011 RVA
Início das atividades relacionadas ao Projeto
Tomada de decisões: Escolha do tema
Participação Simpósio
X X X X X X X X X X X X X X X X X X
X
X
Pesp Bibliográfica RVAxMarketing
X X X X X X X X X X X X X X X
Elaboração do problema da pesquisa
X X
Levantamento de recursos disponíveis p/elaboração
do pré-projeto
X X X X
Elaboração dos tópicos principais do pré-projeto
Confecção do pré-projeto
Entrega do pré-projeto ao Orientador
X X X
X X
X
Elaboração dos tópicos principais da Monografia
X X
Possíveis correções do pré-projeto
X X
Elaboração de questionário
X X
Entrevista com especialista
X
Entrega do pré-projeto ao Coordenador de PG II
X
Compilação das informações levantadas na entrevista
X
Confecção da redação da Monografia
X X X
Entrega da Monografia parcial ao Orientador
X
Possíveis correções na Monografia parcial
X X
Entrega da Monografia parcial ao Coordenador de
PGII
Apresentação da Monografia parcial à Comissão de
Avaliação
Continuação da elaboração da Monografia
Entrega da Monografia final ao Orientador
Possíveis correções na Monografia
Confecção do Pôster
Entrega e Exposição do Pôster
Entrega do trabalho final ao Coordenador de PGII
Data de apresentação à Comissão de Avaliação –
Defesa pública
Entrega das correções ao Coordenador de PGII
Entrega da versão final
X
X
X X
X
X X X X X X
X
X
X
X
X X
X X
74
Referências
Claudio Kirner possui graduação em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo
EESC-USP (1973), mestrado em Engenharia Eletrônica pelo Instituto Tecnológico de
Aeronáutica - ITA (1978) , doutorado em Engenharia de Sistemas e Computação pela
Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ (1986) e pós-doutorado pela University of
Colorado at Colorado Springs - UCCS (1993-1995) . Atualmente é Professor Adjunto do
Departamento de Matemática e Computação, na Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI).
Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Realidade Virtual e
Realidade Aumentada, Interação Humano-Computador, Ambientes Colaborativos,
Arquitetura e Sistemas Distribuídos e Educação à Distância. Coordenou o I Workshop de
Realidade Virtual, em 1997, e o I Workshop de Realidade Aumentada, em 2004, e outros
subseqüentes. Orientou 28 alunos de mestrado e 8 de doutorado na COPPE/UFRJ, USP-SP,
UNICAMP, USP-S.Carlos, UFSCar, UNIMEP e UFU; coordenou Projetos financiados pelo
CNPq, FAPESP, RHAE e FAPEMIG, num montante aproximado de 900.000 Reais; publicou
cerca de 250 artigos científicos e 40 livros e capítulos como autor e editor.
(http://www.ckirner.com/claudio acessado em 28/02/2012
Cláudio Torres é graduado em Engenheira Eletrônica pelo ITA, tem Mestrado em Sistemas
pela USP, e fez pós-graduação em Marketing na Suécia. Atua como consultor e palestrante
em marketing digital e mídias sociais, e desenvolve campanhas publicitárias na Internet
para várias agências de publicidade. É Editor de vários blogs e portais, como o
www.claudiotorres.com.br. É professor do MBA de Marketing Digital da Universidade
Positivo, do curso de Pós-Graduação em Marketing do IBG, do curso de Novas Mídias do
ISAE/FGV, e do curso de Marketing Político Digital do Instituto Digital. É colunista de
portais como o iMasters e Cidade Marketing.
http://www.claudiotorres.com.br/a-biblia-do-marketing-digital/ acessado em 02/04/2012
SWAROWSK, Marcos ([email protected]) é diretor da Aba - Associação Brasileira de
Anunciantes e gerente de marketing do MSN.
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2003.
Dennys Moteiro (Graduado em Marketing (UNESA) e pós-graduado MBA em
Administração e Comunicação Empresarial (UVA). Graduado em Marketing (UNESA) e pósgraduado MBA em Administração e Comunicação Empresarial (UVA)),
Peter Drucker,( 2001) http://www.madiamundomarketing.com.br/conteudo/secoes/TextosMemoraveis/DRUCKER-A-RAIZ-DO-MARKETING-DE-VERDADE.php?paging=2,
em
8/04/2011, 00,28hs
NEWEX (empresa de publicidade eletrônica, criadora de campanhas em RA), publicou, em
15/11/2011, (Adaptadohttp://www.newex.com.br/blog/2011/10/7 - motivos para utilizar a
realidade aumentada no seu negocio/ ,acessado em 07/04/2012, 23:36hs)
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01-TC-JEAN PAULO APOSTOLO - UnUCET