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Dicas e
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Linguagem, Códigos e
Prof. Well Morais
10
10ª Temática Abordada
Jogos Eletrônicos
Jogos eletrônicos – Um mundo em
constante mudança
O videogame mais vendido no ano passado, segundo a revista Newsweek, foi Grand Theft Auto 3. O objetivo do jogo, cujo
título significa “O Grande Ladrão de Carros 3”, é progredir em
uma organização criminosa. Para isso, é preciso envolver-se
em vários crimes, como prostituição e assassinato. “Cada ato
seu tem consequências”, explica a Newsweek. Se o jogador
mata um pedestre usando um carro roubado, a polícia vem
atrás dele. Se dá um tiro num policial, o FBI entra no caso. Se
ele matar um agente do FBI, os militares vão tentar acabar
com ele. O jogo foi projetado para maiores de 17 anos, mas
sabe-se de lojas que o vendem para jovens de menos idade.
Até crianças de 12 anos dizem que gostariam de jogá-lo.
O primeiro jogo para computador, Spacewar, foi criado em
1962. O objetivo: destruir asteroides e espaçonaves inimigas.
Com o tempo, surgiram incontáveis jogos similares. Nos anos
70 e 80, os computadores pessoais ficaram mais potentes e
os jogos de computador se popularizaram. Surgiram jogos de
aventura, de quebra-cabeças, de estratégia e de ação. Em certos jogos de estratégia, por exemplo, o jogador deve projetar
cidades ou civilizações e administrar seu crescimento. Muitos
games (jogos) simulam esportes, como futebol e golfe.
Há jogos elogiados por serem educativos e divertidos. Em
alguns deles, você pode tentar pousar um avião, pilotar um
carro de corrida ou uma locomotiva a vapor, andar de jet ski
ou viajar ao redor do mundo. Mas alguns jogos de ação, em
especial os jogos de tiro, são muitas vezes criticados por seu
conteúdo violento. Em muitos deles, o objetivo é que o jogador escolha uma arma e saia atirando nos inimigos para
matar – quer eles sejam humanos quer não.
gir simultaneamente – um tipo de jogo de computador, chamado jogo em rede, que está ficando cada vez mais popular.
Espera-se que essa seja a próxima coqueluche no mundo dos
jogos eletrônicos. Lançado em 1997, Ultima Online – que inclui a terra fantástica de Britânia – foi o primeiro game para
Internet. Desde então, surgiram muitos outros jogos do gênero, e há mais a caminho
O que torna esse tipo de jogo diferente? Os vários personagens com quem você se depara no jogo não são controlados pelo computador, mas por outras pessoas que jogam
simultaneamente pela Internet. Milhares de pessoas podem
participar do mesmo jogo. Por exemplo, dizem que jogadores de 114 países já participaram de partidas de Ultima Online
ao mesmo tempo. A popularidade desses jogos depende em
grande parte do contato social envolvido. Os jogadores podem conversar bastante entre si e, assim, sentir que fazem
parte de uma comunidade global.
Um grande negócio
O futuro da indústria de jogos eletrônicos parece bem promissor. Em 1997, o rendimento anual da indústria norte-americana de jogos eletrônicos chegou a 5,3 bilhões de dólares, e
as vendas mundiais foram de pelo menos 10 bilhões de dólares. E nada indica um desaquecimento no mercado de jogos.
Na verdade, espera-se um crescimento de 50% a 75% nesse
mercado nos próximos cinco anos.
Todo dia, segundo a organização Forrester Research, mais
de um milhão de pessoas jogam pela Internet, e diz-se que o
interesse pelos jogos em rede vai aumentar com a difusão da
banda larga, um tipo de conexão com a Internet em alta velocidade. Muitas crianças crescem jogando no computador
e não param quando ficam adultas. Um homem que joga há
muitos anos diz: “Jogar no computador se tornou um modo
de ter contato com amigos do mundo todo.”
Será que todos esses jogos são apenas diversão inofensiva ou apresentam perigos?
Jogos em rede – a nova mania
Britânia tem cerca de 230.000 cidadãos. Este país é habitado
por todo tipo de pessoas: soldados, alfaiates, ferreiros, músicos. Eles vão à guerra, constroem cidades, abrem lojas, se casam e morrem. Mas essa Britânia, especificamente, não existe
na realidade. É um mundo medieval virtual, um lugar onde
jogadores se encontram pela Internet para competir e intera-
1
Há algum perigo para os jogadores?
Alguns especialistas minimizam a influência dos jogos,
dizendo que se deve levar em conta outros fatores, como a
possibilidade de que os jovens já tenham tendências violentas e por isso escolhem esse tipo de jogo. Mas não é possível
que os jogos violentos ainda assim tenham alguma influência? Não parece muito razoável afirmar que as pessoas não
são influenciadas por aquilo que veem. Se isso fosse verdade,
por que as grandes empresas gastariam bilhões de dólares
por ano em publicidade na TV?
O menino de 12 anos encurralou o oponente desarmado e
encostou a arma na cabeça dele. “você não tem saída!”, disse o garoto com um sorriso maldoso, enquanto zombava do
personagem na tela. “Você é meu!” o menino apertou o botão e deu um tiro bem no rosto do personagem, que girou e
caiu, com o jaleco manchado de sangue. “É o seu fim!”, disse
o menino, rindo”.
Este episódio real foi descrito no artigo “violência nos computadores – seus filhos correm perigo?”, escrito em inglês por
Stephen Barr. É um exemplo do que ocorre em alguns jogos
eletrônicos. Evidentemente, então, a questão levantada no
nosso título acima é bem apropriada. Existem mais de 5.000
jogos eletrônicos no mercado. Alguns deles são considerados
educativos ou simples diversão inofensiva.
Um desses jogos ensina geografia e outro, a pilotar aviões.
Há outros que desenvolvem o raciocínio lógico do jogador e
sua habilidade de resolver problemas. Existem até jogos com
objetivos terapêuticos. Por exemplo, um deles serve para ajudar pessoas com um distúrbio que as impede de ler corretamente. Alguns jogos também ajudam os jovens a melhorar
sua aptidão para a informática, algo cada vez mais importante nesta época em que a tecnologia está em toda parte.
A habilidade e a vontade de matar
A maioria das pessoas resiste à ideia de tirar a vida de outro ser humano. Um objetivo do treinamento militar é justamente vencer essa resistência natural dos soldados. Por
exemplo, os militares descobriram que muitas vezes se
conseguia isso com os soldados de infantaria simplesmente
usando alvos em forma de silhueta humana nos exercícios
de tiro, em vez de alvos comuns, redondos. O psicólogo militar David Grossman, autor do livro On killing (como matar),
afirma que a violência nos jogos de computador ensina as
crianças do mesmo modo, desenvolvendo nelas “a habilidade e a vontade de matar”.
Segundo uma pesquisa publicada no periódico Journal
of Personality and Social Psychology, a violência nos videogames e jogos de computador talvez seja ainda mais perigosa do que aquela mostrada na TV ou no cinema, visto que
o jogador assume o lugar dos personagens que praticam a
violência. A televisão nos torna espectadores da violência; os
jogos eletrônicos nos fazem participar dela. Além disso, uma
criança talvez passe apenas algumas horas assistindo a um
filme, mas ela pode gastar até 100 horas para dominar um
videogame típico.
Alguns países adotaram um sistema de classificação para
indicar que jogos extremamente violentos são apenas para
adultos. Mas um sistema desses só funciona se a lei for cumprida. Um estudo nos Estados Unidos mostrou que 66% dos
pais entrevistados nem conheciam o sistema de classificação.
O diretor da comissão de classificação de software recreativo disse que o sistema não foi primariamente projetado para
evitar que as crianças obtenham certos jogos. Ele explica:
“nosso papel não é dizer o que é ou não de bom gosto. Nós
damos aos pais os meios de decidir o que querem ou não
querem para os filhos”.
Especialistas falam dos perigos
“Alguns jogos apresentam temas antissociais, como violência,
sexo e linguagem obscena”, diz David Walsh, presidente do
instituto nacional sobre mídia e família, dos EUA. “Infelizmente esses parecem ser os jogos mais populares entre crianças
de 8 a 15 anos”.
Um estudo realizado nos Estados Unidos mostrou que quase
80% dos videogames preferidos pelos jovens contêm violência.
Rick Dyer, presidente da empresa virtual Image Productions, diz:
“Não são mais apenas jogos. São instrumentos de aprendizado.
Estamos mostrando às crianças – da maneira mais inacreditável
– a sensação que se pode ter ao puxar um gatilho... O que elas
não aprendem são as consequências na vida real”.
Já em 1976, a opinião pública ficou chocada com a violência encontrada num jogo de fliperama chamado Death race.
O objetivo do jogo era atropelar pedestres que caminhavam
de um lado para o outro na tela. Quem atropelava mais gente
ganhava. Os novos games mais sofisticados têm qualidade
gráfica muito melhor e permitem que os jogadores participem em atos violentos ainda mais realistas.
No jogo Carmageddon, por exemplo, o jogador terá atropelado e matado umas 33.000 pessoas ao chegar à última
fase. Uma sequência desse jogo foi descrita assim: “As vítimas não são apenas esmagadas pelos pneus do seu carro,
com sangue jorrando no pára-brisa – elas ficam de joelhos e
imploram piedade, ou se suicidam. Se quiser, você também
pode arrancar-lhes os membros”.
Será que toda essa simulação de violência é prejudicial?
Já foram realizados aproximadamente 3.000 estudos sobre o
assunto. Muitos sugerem que existe, sim, uma ligação entre a
violência nos jogos e o aumento da agressividade dos jogadores. Muitas vezes, episódios de violência juvenil são ligados
a esses jogos.
Um vício?
Os novos games jogados na Internet com pessoas de todo o
mundo permitem que cada jogador escolha o papel de determinado personagem que, para progredir, precisa superar
diversos desafios. O jogador investe muito tempo no seu personagem, o que lhe dá um senso de realização e faz com que
ele queira jogar de novo. Para alguns, o jogo parece ser um
vício – e talvez essa seja uma das razões que explique por que
um jogo em rede pode se prolongar por meses ou até anos.
A revista Time noticiou que ultimamente, na Coreia do Sul,
um jogo em rede que tem feito muito sucesso é o Lineage.
Esse jogo se desenrola num cenário medieval e, para passar
pelas várias fases, os usuários procuram atingir determinados
2
Jogos eletrônicos – um resumo
dos perigos
cargos. Alguns jovens jogam a noite inteira e depois acham
difícil ficar acordados na escola no dia seguinte. Os pais ficam preocupados, mas nem sempre sabem como lidar com
o problema. Um jogador jovem explicou em uma entrevista:
“Quando me conhecem pela Internet, as pessoas acham que
eu sou ‘fera’, mas, quando me encontram ao vivo, dizem que
eu deveria perder peso”.
O psicólogo coreano Joonmo Kwon dá a sua explicação
para a popularidade do Lineage: “Na vida real, na Coreia, você
tem de reprimir seus impulsos e desejos ocultos. Mas pode
expressá-los no jogo”. Assim, os jovens fogem da realidade
para um mundo de fantasia. Um comentarista descreveu os
jogadores de games de maneira muito sagaz ao dizer: “para o
jogador, o mundo dos games é muito mais atraente do que a
realidade, que é apenas um lugar onde ele ganha o dinheiro
necessário para continuar jogando”.
•• Jogos violentos podem incentivar o comportamento
agressivo.
•• Os jogos eletrônicos fazem com que a pessoa deixe de ser
mero espectador da violência; são projetados para que se
participe dela.
•• Para os mais impressionáveis, pode ficar difícil distinguir a
realidade da fantasia.
•• Como um vício, os games podem levar o jogador a
negligenciar obrigações e relacionamentos importantes.
•• Os jogos podem tomar o tempo que a criança deveria
gastar em outras atividades importantes, como estudar,
interagir com outros e participar em brincadeiras que
estimulem a criatividade.
•• Olhar muito tempo para uma tela pode causar fadiga
visual.
•• Falta de exercício, um possível resultado de se jogar
demais, pode causar obesidade.
•• Os jogos podem consumir seu tempo e dinheiro.
Efeitos sobre a saúde
Estatísticas norte-americanas indicam que o aluno mediano
da sexta série assiste a quatro horas diárias de TV – fora o
tempo que ele gasta jogando diante da tela do computador
ou da TV. Numa pesquisa de 1995, mais de 60% das crianças
admitiram que muitas vezes jogavam mais tempo do que
pretendiam. Por causa disso, é muito fácil negligenciar a lição de casa. Um estudo japonês demonstrou que os jogos
de computador só estimulam uma parte muito limitada do
cérebro da criança. Segundo o estudo, as crianças precisam
praticar mais a leitura, a escrita e a matemática. Mas para que
seu cérebro se desenvolva plenamente, elas também precisam do estímulo que recebem quando brincam ao ar livre
com outras crianças e interagem com outras pessoas.
Relatórios indicam que uns 40% das crianças norte-americanas entre cinco e oito anos são clinicamente obesas. Um
fator que provavelmente contribui para o problema é a falta
de exercícios devido ao tempo excessivo gasto em frente da
TV ou da tela do computador. Uma empresa até criou um
aparelho de ginástica que pode ser usado enquanto a pessoa
joga no computador. Mas é claro que seria muito melhor limitar o tempo gasto com esses jogos, participando em outras
atividades que ajudem a criança a desenvolver uma personalidade equilibrada.
Outro problema de saúde que pode surgir: olhar para a
tela por muito tempo pode ser prejudicial aos olhos. Segundo algumas pesquisas, pelo menos um quarto dos usuários
de computador têm problemas visuais. Uma razão é que a
pessoa tende a piscar menos, o que resseca os olhos e causa
irritação. Piscar limpa os olhos, estimulando a produção de
lágrimas e retirando os poluentes.
Visto que as crianças não têm muita consciência dessas
coisas, muitas vezes jogam no computador por horas a fio,
com poucas interrupções. Isso pode gerar fadiga visual e problemas para focalizar as imagens. Os especialistas sugerem
que se façam intervalos regulares de vários minutos a cada
hora de uso do computador.
Jogos, diversão ou perigo?
Confissões de um viciado em jogos eletrônicos
Antes de começar a falar sobre o quanto os jogos me fizeram mal, o quanto eu acho que eles deveriam ser tratados de
maneira diferente etc., acho que é necessário falar um pouco
sobre a minha opinião sobre o assunto.
Não acho que os jogos sejam essencialmente maus, assim
como não são essencialmente más as bebidas, ou os jogos de
azar. Eles podem causar dependência, não em qualquer pessoa, mas em algumas pessoas que têm propensão a serem
afetadas pelo tipo de vício que ele traz.
Também preciso esclarecer que não sou um extremista
que quer ver o fim dos jogos, que eles são crias do demônio,
e que seus inventores estão tentando fazer com que todos
os jogadores fiquem viciados em seus jogos. Me considero
uma pessoa extremamente sensata, e, sem grandes autobajulações, razoavelmente inteligente.
O fato é que os jogos de hoje têm seu sucesso medido
pelos jogadores em si por quão viciante ele é. “Fiquei a madrugada jogando”, “jogo 4 horas por dia” e “não vejo a hora
de chegar o fim de semana para eu poder varar a noite no
jogo” são as frases mais ouvidas quando um novo jogo avassalador chega no mercado. E isso é normal, e desejável pelos
criadores dos jogos, pois é isso que eles fazem da vida, e é
assim que eles ganham dinheiro.
Agora, não tenho acesso a estatísticas, mas vamos dizer
que 1% das pessoas que joguem são realmente viciadas em
jogos. No Brasil, devemos ter alguns milhões de jogadores.
1% de um milhão são 10 mil pessoas, o que nos dá um número de algumas dezenas de milhares de, na sua grande maioria
adolescentes, viciados de fato em jogos.
Porque o jogo vicia? Bom, não são todos os jogos que viciam de fato, mas sim aqueles que trazem ao jogador aquilo
que ele não consegue na vida real. E, se ele puder compartilhar isso com outras pessoas, nos jogos multi-player, melhor
ainda. Exemplo real: eu mesmo.
3
Acho que os grandes buracos negros na minha vida foram o Ultima Online, o Unreal Tournamente, um conjunto
bombástico de jogos de estratégia (Warcraft, Starcraft, Diablo,
Diablo II) o Hattrick e o Texas Holdem Poker, passando ainda
por jogos online menos prejudiciais (Archmage, Alien Adoption Agency, Barafranca, MS gaming zone, etc), cada um com
seu determinado peso.
Na Mídia
Mercado de games tem potencial
para faturar R$3 bilhões
ção da mão de obra”, explica o presidente do Conselho, Adolfo
Melito.
SÃO PAULO – O mercado de games (jogos eletrônicos), no Brasil,
pode chegar a US$3 bilhões nos próximos anos. Para atingir este
número, no entanto, alguns gargalos precisam ser resolvidos, entre eles os impostos que incidem sobre essa indústria. A avaliação
é do Conselho de Economia Criativa da Federação do Comércio
e Serviços do Estado de São Paulo (Fecomercio). O órgão elaborou um documento que deverá ser encaminhado até o fim deste mês ao ministro Aloísio Mercadante, da Ciência e Tecnologia,
com uma proposta sobre o assunto.
Grande parte das empresas desenvolvedoras de games, no Brasil,
são de pequeno porte. Elas não conseguem crédito pela natureza de seu negócio, sentem dificuldades com a contratação de
profissionais e sofrem com a alta tributação, conforme avalia o
vice-presidente de Relações Institucionais da Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos (Abragames), Emiliano de Castro.
André Forastieri, jornalista e diretor de conteúdo da Tambor,
empresa de mídia e marketing especializada em videogames e
entretenimento, afirma que o Brasil precisa traçar uma política
de desenvolvimento para este mercado. Forastieri sugere o caminho dos jogos educacionais. “No Brasil, onde há muito a se fazer
pela educação, isto poder ser uma alternativa”.
“O documento argumenta que atualmente o segmento de games e aplicativos no Brasil praticamente inexiste e, por isso, pedimos que as empresas sejam isentas de imposto por três anos.
Nosso objetivo é criar condições para o desenvolvimento do setor. Queremos também um empenho no governo para qualifica-
www.dci.com.br/noticia
Proposta
existente nas imagens. Matar adversários nos jogos é uma
questão de sobrevivência para os jogadores. Com as derrotas
nas partidas, buscam o aperfeiçoamento de matar e alcançar
o sucesso novamente. Mesmo que a interface de um jogo tenha um estilo menos realista, que leva para o lado da fantasia,
é preciso matar monstros ou personagens no ambiente para
crescer, aumentar seu nível de força, adquirir habilidade e conhecimento etc.
A ideia que nos passa é que essa violência nos jogos eletrônicos é engraçado, é divertido, é sucesso. E estes tipos de
jogos atraem crianças e adolescentes que gostam de experimentar. E para a indústria de jogos eletrônicos é bom, pois é
sinônimo de grandes vendas.
www.faberludens.com.br/pt-br
“Os jogos eletrônicos não são só uma diversão de alta
tecnologia. É verdade que desafiam a habilidade de quem
os joga e ajudam a evitar o tédio. Mas eles fazem mais do
que isso. Os jogos eletrônicos podem aprimorar os reflexos
e, segundo pesquisas, desenvolvem a atenção visual. Alguns
deles podem até ajudar você a melhorar suas habilidades de
leitura e matemática. Além disso, é provável que um jogo eletrônico recém-lançado seja um dos assuntos mais comentados na escola. Se você o tiver jogado, terá o que conversar
com seus colegas”.
A cidade foi crescendo em todos os sentidos e junto a violência. Tornamo-nos presos e vivenciando na arquitetura do
medo. Hoje temos os jogos eletrônicos! Jogos que projetam
ideias e fantasias. Possibilita brincar sem sair de casa. Mas o
que dizer dos jogos eletrônicos de linguagem violenta?
O conteúdo de muitos destes jogos produzem a violência urbana nas telas, onde matar o oponente é para marcar
pontos e ganhar a partida. Para sobreviver nos jogos, temos
até que explodir bombas, lutar e atirar na cabeça. O fato é
que os jogadores acabam não percebendo mais a violência
Brian – 16 anos
4
•• Com base na leitura dos textos motivadores apresentados
e em seus conhecimentos, redija um texto dissertativoargumentativo em norma culta escrita da Língua
Portuguesa sobre o tema: Jogos eletrônicos: diversão ou
alienação?
Apresente proposta de ação social que respeite os direitos humanos. Organize, selecione e defenda, por meio de argumentos e fatos, o seu ponto de vista.
A maioria dos heróis de jogos eletrônicos são seres satânicos e mágicos, alguns até com chifres e com a pele vermelha, lembrando demônios. A maioria com aparência de ódio
e semblantes satânicos, que fazem da violência extremada
uma atitude heroica e desejada. Estes são os novos heróis das
crianças e adolescentes. Canhões, metralhadoras e fuzis AR
15 e AK 47 são usados e ensinados o seu uso nos mínimos
detalhes, havendo jogos que mostram às crianças como atirar em mulheres, crianças e homens, espirrando sangue para
todo lado, e premiando-se os mais eficazes nestas práticas.
Estão até mesmo propiciando às crianças e adolescentes,
o uso de drogas, pela via virtual, induzindo-as a comprarem
e experimentarem as mesmas sensações de prazer destrutivos, que sentem através de um sistema sofisticado de som e
luz do jogo eletrônico. Ficam dependentes e são induzidos a
comprar esses alucinógenos de traficantes, que os vendem
indistintamente às crianças, adolescentes e aos adultos, pela
própria Internet.
Instruções:
•• Seu texto deve ser escrito na modalidade padrão da
Língua Portuguesa.
•• O texto não deve ser escrito em forma de poema (versos)
ou narração.
•• O texto com até 7 (sete) linhas escritas será considerado
texto em branco.
•• A redação deve ser passada a limpo na folha própria e
escrita a tinta.
Ebenézer Anselmo – Membro da Academia Evangélica
de Letras do Brasil, escritor e articulista de vários jornais em todo o país.
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