INTERPRETANDO A INFLUÊNCIA DOS JOGOS
ELETRÔNICOS NO COMPORTAMENTO DOS JOVENS
Vanessa de Oliveira1, Sidney Carlos Ferrari2
Faculdade de Tecnologia de Ourinhos – FATEC-OU
[email protected]
[email protected]
1,2
1. Introdução
O presente trabalho retrata as possíveis influências
negativas que os jogos eletrônicos possam provocar no
comportamento dos jovens, que cada vez mais cedo têm
contato com computadores e videogames.
A crescente dedicação desses jovens a essa atividade
tem se tornado uma questão de preocupação para pais e
estudiosos, criando a necessidade de se interpretar a
influência negativa dos jogos eletrônicos no
comportamento dos jovens que praticam essa atividade.
Partindo da preocupação de que alguns deles deixem
de realizar, com a devida seriedade, atividades
relacionadas à prática escolar, leitura e lazer, deseja-se
prestar uma colaboração para possível prevenção e
mediação pelos pais e responsáveis.
2. Metodologia
Para interpretar a influência dos jogos eletrônicos no
comportamento dos jovens realizou-se uma pesquisa
quantitativa com uma técnica de amostragem não
probabilística por conveniência, selecionando para
compor a amostra os membros que estiverem mais
acessíveis em seis LAN Houses da cidade de OurinhosSP, escolhidas aleatoriamente. O tamanho da amostra
foi arbitrado em 80 jovens, de ambos os sexos, que
freqüentavam a LAN House no momento da entrevista.
A análise dos dados foi realizada com a leitura das
freqüências numéricas, das tabelas de contingências e
associações entre variáveis.
Para a melhor compreensão das associações
estabelecidas entre as variáveis, determinou-se a força e
o sinal da associação entre a freqüência de jogo e o
comportamento negativo (freqüência de atividades
físicas e de leitura, horas perdidas de sono, aprendizado
escolar) e também entre a violência praticada nos jogos
e o comportamento agressivo (vontade de realizar na
vida real o que o personagem faz no jogo) do jovem.
A força da associação foi identificada pelo
Coeficiente de Contingência (C), variando desde a
independência das variáveis, ou seja, nenhuma
associação (C=0), até a associação perfeita (C=1),
conforme Mattar (1996).
O sinal da associação foi determinado pelo
Coeficiente Q de Yule que varia entre -1 e +1,
indicando que duas variáveis são absolutamente
independentes entre si quando Q=0, podendo assumir
um valor máximo Q = +1, quando a associação for
positiva (mesma direção) e o mais forte possível e
também podendo assumir o valor Q = -1, quando a
associação for negativa (direções opostas) e o mais forte
possível. Para medir o grau de associação seguimos os
parâmetros definidos por Yule e descrito por Gil (2007).
3. Resultados
Nas atitudes relativas às atividades físicas praticadas
pelos jovens que jogam os jogos eletrônicos, encontrouse associação entre a freqüência com que joga e a
prática de atividades físicas. O grau dessa associação é
baixo e de natureza inversa (C = 0,1077 e Q = -0,2195).
Analisando as atitudes de prática de leitura dos jovens
jogadores também encontrou-se associação entre a
freqüência com que joga e a prática de leitura, com um
grau de associação ínfimo e positivo (C = 0,000803 e Q
= 0,0192). Existe associação entre a freqüência com que
joga e o aprendizado escolar, embora essa associação
seja negativa e muito baixa (C = 0,0770 e Q = -0,1898).
Quanto às horas de sono dos jovens jogadores,
encontrou-se associação entre a freqüência com que
jogam e as horas dedicadas ao seu sono. Essa associação
tem grau moderado e positivo (C = 0,2734 e Q =
0,4085). Nas atitudes relacionadas ao fazer na vida real
o que o personagem faz no jogo, encontrou-se
associação com as cenas de violência nos jogos. O grau
dessa associação é moderado e positivo (C = 0,1592 e Q
= 0,3007). Encontrou-se, também, uma associação entre
as cenas de violência presentes nos jogos e os
sentimentos de prazer dos jogadores com um grau
positivo e substancial (C = 0,3387 e Q = 0,5556).
4. Conclusões
Entre os resultados obtidos, ficou evidente que
aqueles jovens que jogam assiduamente os jogos
digitais, com uma freqüência de jogo diária, praticam
menos atividades físicas, seu hábito de leitura não é
influenciado e essa atividade interfere pouco no seu
desempenho escolar. Constatou-se, também, que esses
jogadores intencionam fazer na vida real o que o
personagem faz no jogo e se manifestam
substancialmente feliz ao ver as cenas de violência nos
jogos.
O propósito desse estudo foi oferecer uma
contribuição a respeito da influência dos jogos
eletrônicos no comportamento dos jovens, alertando
para que exista um certo controle por parte das pessoas,
evitando que a prática desses jogos interfira em alguma
atividade importante em suas vidas, prejudicando
aspectos essenciais para o desenvolvimento de cada um.
5. Referências
GIL, A. C. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. São
Paulo: Atlas, 2007.
MATTAR, F. N. Pesquisa de Marketing. São Paulo:
Atlas, 1996.
Download

Resumo expandido 3 - Vanessa - Boletim Técnico da FATEC-SP