História Expandida em Deslocamento: a Experiência
Audiovisual em Narrativa Transmídia
Prof. Dr. Vicente Gosciola
Universidade do Algarve - Faro - Portugal/ Universidade Anhembi Morumbi - São
Paulo - Brasil
Resumo -- Descreve o projecto de pós-doutoramento
desenvolvido no CIAC da Universidade do Algarve
sobre os princípios e a estruturação narrativa que dá
conta de uma transmidiação do livro La Invención de
Morel de Adolfo Bioy Casares. A estruturação chega
até a verificação do deslocamento de seu público entre
as mais diversas mídias bem como a sua participação.
O objetivo central é produzir uma reflexão teórica
acerca da conceituação e das características do
processo de transmidiação assim como de seu
planejamento e modos de execução. Espera-se chegar a
uma produção textual que reporte e conjecture o
exercício de transmidiação.
Index Terms
—
Narrativa transmídia;
Transmidiação;
Live
transmedia;
Narrativa
audiovisual; La invención de Morel; Adolfo Bioy
Casares.
I. INTRODUÇÃO
As definições de narrativa transmídia podem assumir
características muito distintas da realidade de sua
aplicação, mas, basicamente, ela é uma estratégia de
comunicação que divide uma história em partes. Cada
parte é veiculada por um meio de comunicação que
melhor possa expressá-la. Os diferentes meios de
comunicação não repetem as partes da história.
Há projetos de narrativa transmídia que partem de
uma história inteiramente nova ou adaptam histórias já
conhecidas e é, exatamente sobre esse último caso que
trataremos aqui. O projeto pós-doutorado “História em
deslocamento: a experiência audiovisual em narrativa
transmídia” foi realizado junto ao CIAC, Centro de
Investigação em Ciências da Comunicação e Artes da
Universidade do Algarve. Desenvolvemos uma
investigação sobre os princípios e a estruturação da
narrativa audiovisual enquanto aplicada à transmidiação
como uma ampliação narrativa de um livro de autor
consagrado da literatura fantástica latino-americana: La
Invención de Morel de Adolfo Bioy Casares. Todo o
enfoque das atividades recai sobre a criação de
narrativas no âmbito específico da sua transmidialidade.
II. CULTURA TRANSMÍDIA E SOCIEDADE
Como definem Manuel Castells et alii no livro
Comunicación móvil y sociedad, toda a história da
tecnologia, até mesmo a internet, mostra que sua
utilização serve a propósitos distintos daqueles que a
originaram e que quanto mais interativa ela é, mais
provável que converta usuários em produtores de
conteúdo e tecnologia enquanto a utiliza [1]. Nesse
contexto, a narrativa transmídia é continuamente
desenvolvida assim como o modo de contar histórias
que utiliza múltiplas plataformas comunicacionais [2].
No livro Hamlet on Holodeck, Janet Murray imagina um
novo tipo de contador de histórias, que é metade hacker
(criativo contemporâneo) e metade bardo (invocando o
sentido de estarmos unidos aqui) [3].
Antes mesmo da tecnologia digital, que transformou
as plataformas, os mais diversos autores imaginavam
como seriam as novas maneiras de contar histórias. Em
seu livro Admirável mundo novo, de 1930, Aldous
Huxley pensou em uma sala de cinema com estímulos
táteis [4]. E Ray Bradbury concebeu no livro Fahrenheit
451, de 1953, a TV Mural ou o circuito parede-a-parede
[5]. Em 1991, Wim Wenders lançou o longa-metragem
Bis ans Ende der Welt (Até o Fim do Mundo, 1991),
anunciando que em 1999 haveria um dispositivo que
para gravar os sonhos e a imaginação. As imagens
passariam a tomar todo o tempo das pessoas, que não
conseguiriam deixar de vê-las. Criada em 1966, por
Gene Roddenberry, a série de TV Star Trek (Jornada
nas estrelas), conta a história da expedição da nave
Enterprise na década de 2360. A nave possui um
holodeck, um grande salão com sistemas de projeção de
som, imagem e campo de força para aliviar o estresse e
o isolamento ou para simulação científica, tática e de
treinamento. Esses são apenas alguns exemplos do que
se pode imaginar com respeito à integração de mídias e
narrativas, que somente se fizeram possíveis a partir da
tecnologia digital e seus desdobramentos como os
dispositivos móveis conectados à internet sem fio.
III. NARRATIVA TRANSMÍDIA: DEFINIÇÕES
A indústria cinematográfica vem assumindo que nem
tudo é esclarecido em um filme, por exemplo: certos
detalhes da história de um filme só podem ser
conhecidos em outras mídias. Isso exige que
mantenhamos nossos olhos atentos, o que pode nos
levar a pesquisar sobre o filme antes de chegarmos ao
cinema. Essa análise seria incompleta se não levássemos
em conta a motivação econômica. Para Robert Pratten,
exatamente por ser complexo, em projetos de narrativa
transmídia o todo é mais satisfatório do que a soma das
partes [6]. Nesse sentido, temos um exemplo concreto
de media ecology porque é um sistema de comunicação
complexo que integra as mais diversas plataformas de
mídia, tecnologias, técnicas, produção colaborativa de
conhecimento, de comportamento e de redes sociais [7].
Em elementos mais concretos, narrativa transmídia é
uma história muito grande subdividida em partes que
são distribuídas em múltiplas plataformas de mídia.
Cada plataforma de mídia é definida pelo critério de que
seja a que melhor possa expressar aquela parte
específica da história, fazendo o melhor para que o
conteúdo seja uma distintiva e valiosa contribuição para
o todo da grande história. Henry Jenkins cita alguns
exemplos como Odisseia de Homero, a história de Jesus
contada na Idade Média, a saga da Terra Média de J. R.
R. Tolkien [8], que são apoiadas por histórias
complementares.
Há muitos projetos que interessam à nossa pesquisa,
mas que não receberam, pelo menos inicialmente, o
nome de narrativa transmídia. Um exemplo é The Blair
Witch Project, um projeto independente de baixo
orçamento, introduzido por um intenso trabalho de
repercussão na web e na TV a cabo, com documentário
falso (mockumentary), e concluído com o a projeção do
filme nas salas de cinema. Outro projeto representativo
para essa investigação é a cine-série The Matrix (1999),
criada pelos irmãos Andy Wachowski e Lana
Wachowski, iniciado com um longa-metragem de um
total de três, permeados por animes e games. Iniciado
em 1997, Pokémon tem, até o momento, 14 temporadas,
mais de 702 episódios, sites oficiais, sites de fãs, mais
de 10 longas-metragens, mais de 50 games, cards, etc.
Por sua vez, Yu-Gi-Oh! de 2000 até o momento, tem 3
temporadas, 558 episódios, mangás, 3 longas, jogos de
tabuleiro, 10 livros, 21 games, cards, etc. E vale lembrar
que em ambos os casos as histórias são complementares
de mídia para mídia. Um projeto pode não nascer como
transmídia, mas as oportunidades de ampliação da
história vão surgindo depois de iniciado o projeto.
Assim foi com a série de TV Lost (2004–2010), de J.J.
Abrams, Jeffrey Lieber e Damon Lindelof, inicialmente
não era transmídia, mas que gradativamente foi
adotando
outras
plataformas
e
narrativas
complementares com a intenção de manter o interesse
pela série junto ao público durante o período entre as
temporadas. Por outro lado, a série de TV Heroes
(2006–2010), de Tim Kring, foi desde o início um
projeto transmídia. Dessa observação surgiu um
mapeamento do mundo narrativo sugerido por Jill
Golick. Com mais de 20 anos de experiência na
indústria da televisão, para a qual já criou e produziu
quatro séries digitais interativas, a professora de Roteiro
para Televisão e Narrativa Transmídia na York
University, compreendeu que a narrativa transmídia, ou
story universe [9], é composta de uma história principal,
ou a grande aventura, imediatamente cercada por
histórias complementares, tais como: histórias de
personagens secundários e/ou os seus próprios pontos de
vista da história principal, contribuições de fãs, como
vídeos, fotos, trilhas sonoras, conteúdos criados por fãs
e/ou fan fictions, cenas de bastidores e/ou making of,
mitologias, histórias reais, músicas, histórias de
storyverse (conexões criadas entre as histórias
complementares) e/ou o passado das histórias de
storyverse, o futuro das histórias de storyverse. Todas
essas histórias são distribuídas entre as mais diversas
plataformas, como por exemplo: cinema, série de TV,
literatura, flash mob, Twitter, smart phone, pod cast,
dvd, tablet, site, YouTube, cd, websode, HQ,
documentário, rádio, teatro, brinquedo, merchandise,
graphic novel, game social, evento ao vivo, FaceBook,
blog, Flickr, videogame, etc.
IV. O PÚBLICO DA CULTURA TRANSMÍDIA
Ocorre a todos nós a questão sobre qual seria o
público desses novos produtos e/ou processos
colaborativos de produção de conteúdos. Décio
Pignatari já definia, em 1969, ainda que de maneira
enfática, o produssumo como a mudança do mundo do
consumo pelo mundo da troca ou da informação.
Naquele ano, Pignatari defendia que os modelos de
consumo eram os mesmos da produção de quarenta anos
atrás. Citava como exemplos o apoio coletivo na
produção cultural de um Oswald de Andrade ou o
tropicalismo do grupo baiano. Via no conceito
produssumidor a saída para o estudante ao dilema de ser
um operário da informação dentro da universidade, para
a qual repetiam a superestrutura dos modelos das lutas
operárias infra-estruturais do passado, ou buscar novos
modelos de batalha informacional [10]. Décio Pignatari
antecipou em mais de uma década a criação do conceito
prosumer de Alvin Toffler [11]. Ambos os autores
preconizaram o mesmo modelo econômico do futuro.
Em 2008 surgiu uma última revisão desse conceito, o
produser, mais configurado para o mundo digital, nas
reflexões de Axel Bruns [12].
Esse mesmo público, em constantes reconfigurações
nestes nossos tempos, enquanto está consumindo está
produzindo os produtos conformados na integração de
mídias e narrativas. O que fortalece a ideia de que pode
também ser um vivenciador. O vivenciador é um
jogador ou ator-rede -em conformidade com conceito
actor-network estudado por Bruno Latour em seu livro
Reassembling the social: an introduction to actornetwork-theory [13]- que desfruta de um conteúdo
transmídia na sua plenitude. O vivenciador não está
desenvolvendo uma relação contemplativa com os
conteúdos e as plataformas da narrativa transmídia. Ele
faz parte da história enquanto participa, tentando
desenvolver certos enigmas ou identificar certos
vínculos entre narrativas aparentemente desconexas ou
até mesmo recriá-las e ampliá-las.
V. LIVE TRANSMÍDIA COMO ARG
O conceito transmídia ainda é aplicável até mesmo
quando a narrativa transmídia extrapola as plataformas e
se faz presente no mundo real, isto é, desafia o
vivenciador a buscar pistas e novas narrativas em
ambientes reais, previamente elegidos pela produção.
Sendo assim, o vivenciador participa de um drama
seriado interativo, seja na web, em espaços físicos ou
mesmo em ambos. Esse tipo de narrativa que mistura
espaços virtuais e espaços reais hoje já é chamada de
live transmedia, mas é mais conhecida como Alternate
Reality Game. O ARG seria a transmídia levada às suas
últimas consequências. É um jogo que se joga
alternando as realidades, isto é, utiliza a narrativa
transmídia nos mais diversos meios de comunicação,
mas também desafiam a sua audiência a participar de
atividades em espaços públicos. Christy Dena
desenvolveu um mapeamento muito completo desse tipo
de transmídia [14]. Entre alguns ARGs mais destacados
temos: The Beast, de 2001, da Microsoft, para promover
o filme Inteligência Artificial; I Love Bees, 2004 para
promover o game Halo 2, que para desvendar um único
enigma (puzzle) produziu mais de 1700 horas de
telefonemas; The Art of the Heist, 2005, com a
participação do presidente da montadora Audi para
promover o lançamento do Audi A3; Lost Experience,
2006, para manter os espectadores e fãs ligados à série
enquanto a segunda temporada não era lançada; Year
Zero, de 2007, da banda Nine Inch Nails, desenvolvido
pelo seu único integrante, Trent Reznor, para promover
o lançamento do novo álbum; Perplex City, de abril de
2005 a fevereiro de 2007, praticamente um ARG
autossustentável, um dos únicos sem vínculos com
empresas e produtos, permaneceu no ar por dois anos.
Um grande exemplo de ARG brasileiro foi o Zona
Incerta, realizado em parceria com a revista
Superinteressante, publicação da Editora Abril, e da
marca Guaraná Antarctica, da empresa de bebidas
Ambev. A ideia original é de Denis Burgierman, Rafael
Kenski e Renato Cagno. O editor-chefe é Rafael Kenski
e o roteirista, André Sirangelo. Foi um total de seis
meses de pré-produção, nove sites, 30 páginas da
revista, uma web série em vídeo, muitos encontros
presenciais (chamados de lives), para desvendar uma
grande conspiração com uma grande história durante 15
semanas.
VI. TRANSMIDIAÇÃO DE LA INVENCIÓN DE
MOREL
Em termos gerais e pelo que vimos até aqui, para o
processo de transmidiação é necessário elencar os
elementos que dão condições à La invención de Morel
ser contada em narrativa transmídia. Os principais
fatores condicionais são: contar a história dividindo-a
em partes, distribuir as partes pelas plataformas de
mídia que melhor possam expressar aquela parte da
história, basear a história em “em fragmentos de
informação” de mitos pré-existentes, misturar com
histórias do folclore e da mitologia, indicar informações
que pareçam ser reais, oferecer o máximo possível de
todo o passado da história contada, fortalecer o realismo
como a câmera na mão, a atuação de improviso, etc.,
criar e animar um fórum de discussão e promover a
criação de comunidade de fãs, estabelecer qual parte da
história servirá para chamar a atenção da audiência,
criar interconexões entre as partes da história e suas
respectivas mídias, identificar as relações elaboradas
entre personagens, verificar se a trama pode ser seriada
e se expandir para além de uma única mídia, encontrar
pistas: através de uma variedade de mídias; em fatos
históricos reais; em ficções, compreensão adicional
ativada por múltiplos textos para tornar a história viva
para a audiência.
Desse primeiro passo partimos para a modalidade
narrativa ARG, através da qual transmidiamos a história
La invención de Morel. Há a necessidade de dominar
algumas especificidades do ARG. John Gosney define
algumas características do ARG: tem um puppet master
(titereiro): pessoa(s) por trás da criação e execução de
um ARG; é quem “puxa as cordas”, ou fios condutores
da narrativa, de modo a apresentar as várias pistas ou
chaves (indícios, vestígios) de um mistério e os
elementos que abarquem o fluxo narrativo do ARG [15].
Tais elementos podem ser: mensagens por e-mail, sites,
contatos por telefonia, correio, artigos ou classificados
em jornais, canais de IRC, chats, mensagens
instantâneas e outros como artefatos do mundo real
ligados ao ARG, eventos do mundo real realizados por
atores que interagem com os jogadores do ARG. O texto
em adaptação contém um protagonista -anônimo, mas
neste projeto denominado como Fugitivo- que, ao
mesmo tempo, é o narrador da história e que neste
projeto é o titereiro da transmídia a liberar ou represar a
passagem de uma parte da história / plataforma para
outra. Outros conceitos são importantes para definir a
estrutura narrativa do ARG, como o termo puppet-play
ou a manipulação de uma personagem para levar os
jogadores a resolver um puzzle. E, para identificar
exemplos da “pré-história” do ARG, deve-se atentar
para os seus elementos primordiais conforme definido
por Dave Szulborski: uso da ilusão e interatividade para
criar um sentido de engajamento ou agenciamento entre
a audiência e qualquer mídia que o criador esteja
trabalhando [16]. A “máquina narrativa” que aqui
desenvolvemos pretende alcançar o engajamento do
público já pelo rabbit hole, outro elemento do ARG, a
primeira pista, como um texto ou um vídeo em listas de
discussão e redes sociais. Por último, como a narrativa
original do livro será expandida para o mundo real, isto
é, teremos uma live transmedia, serão bem-vindos os
recursos de localização por GPS-Global Positioning
System, sistema de posicionamento global, um sistema
de navegação por satélite. O geocaching é um jogo de
aventura para usuários dos GPS e tem os mesmos tipos
de abordagem do ARG e aqui resulta como o modo pelo
qual o público se encontra com as personagens da
história de Bioy Casares.
Sendo assim, temos aqui uma narrativa a ser
expandida pelos desdobramentos gerados pelos novos
conteúdos dedicados a outras plataformas. O livro é o
diário de um preso político que descreve desde a sua
fuga até a sua vida na ilha aparentemente desabitada
onde se esconde. O dia-a-dia na ilha oferece constantes
surpresas, de um grupo de amigos que passa uma
temporada no local à uma estranha duplicação do sol. O
fugitivo pensa sentir efeitos da fadiga provocada pela
fuga e da mínima alimentação, mas essas primeiras
hipóteses se revelam incorretas na medida em que ele
toma conhecimento dos detalhes da ilha e sua história.
Os dias passam e o protagonista se faz um observador
contumaz do grupo de amigos e desenvolve uma paixão
por uma de suas integrantes, Faustine. Ao finalmente
procurá-la para se declarar é absolutamente ignorado, o
que se repete invariavelmente em todas as
oportunidades até que ele descobre que ela não passa de
um tipo inusitado de projeção voltado para todos os
cinco sentidos.
Essas personagens permanecem no histórico e na
bíblia da narrativa transmídia, mas para os novos
conteúdos e plataformas, a história é atualizada e
desdobrada. Seria resumida assim: em um futuro
próximo, em uma grande metrópole, no centro político
de seu país, no escritório do setor de investigações
especiais da polícia federal, uma investigadora jovem e
uma delegada de meia idade, respectivamente, lideram
uma equipe destacada para lidar com as repercussões da
nova crise financeira mundial, considerada uma
repetição da crise de 2008, com os mesmos responsáveis
indivíduos ou grupos históricos.
Outras plataformas e conteúdos se somam e
complementam, principalmente através de cabines
abertas ao público, disponíveis em pontos urbanos de
grande movimento de pessoa. A cabine “escaneia” as
pessoas que em alguns momentos da série aparecem
com figurantes que efetivamente interferem nas
narrativa. As interconexões entre as narrativas, suas
serializações, inclusão de documentos reais, enigmas e
pistas certamente virão com o esforço em criar fóruns e
comunidades de fãs.
VI. CONSIDERAÇÕES FINAIS
É possível que a transmidiação e a literatura fantástica
tenham uma relação muito mais próxima do que se
poderia imaginar antes da criação dos recursos de
telefonia móvel, internet sem fio e todos os dispositivos
móveis que fazem uso desses serviços. São elementos
estruturantes do desenvolvimento da história, as técnicas
e as tecnologias que possibilitam os múltiplos pontos de
vista, a permeabilidade entre as narrativas (que são ao
mesmo tempo autônomas e interferentes entre si), a
aplicação de diferentes gêneros e a promoção de
sensações e emoções. É como se a substância narrativa
fosse pulverizada e suas partículas se misturassem às de
outra narrativa igualmente nebulizada o que corresponde
à reflexão sobre a contemporaneidade e o ciberespaço
do filósofo alemão Peter Sloterdijk, que as vê em uma
relação efêmera, como a espuma que “oferece a
oportunidade de ver com os próprios olhos a subversão
da substância” [17]. Assim, a trasmidiação de La
invención de Morel tende a prosseguir pulsante,
pervasiva em sua hiperrealidade, porque os
vivenciadores são co-autores durante e depois de toda a
vivência.
REFERÊNCIAS
[1] M. Castells, M. Fernández-Ardèvol, J. L. Qiu, and A.
Sey, Comunicación móvil y sociedad, una perspectiva
global, Barcelona: Ariel, 2007.
[2] P. Simon, The age of the platform, Las Vegas: Motion,
2011.
[3] J. Murray, Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no
ciberespaço, São Paulo: Itau Cultural/Unesp, 2003.
[4] A. Huxley, Admirável mundo novo, São Paulo: Globo,
2003.
[5] R. Bradbury, Fahrenheit 451, São Paulo: Globo, 2003.
[6] R. Pratten, “Transmedia in Pictures”, Zen Films, 2009,
http://zenfilms.typepad.com/zen_films/2009/09/transmedi
a-in-pictures.html
[7] V. Gosciola, “Narrativa transmídia: conceituação e
origens, Denis Porto Renó, Carolina Campalans e Vicente
Gosciola (eds.), Narrativas transmedias: entre teorías y
prácticas, Bogotá: Editorial Universidad del Rosario,
2012.
[8] H. Jenkins, Convergence Culture, New York: New York
University, 2006.
[9] J. Golick, Story Universe, 2010, acesso em 03/2/2012,
http://www.jillgolick.com/wpcontent/uploads/2010/04/transmedia-storytelling.jpg
[10] D. Pignatari, Décio, Contracomunicação, Cotia: Ateliê,
2004.
[11] A. Toffler, The third wave, New York: Bantam, 1980.
[12] A. Bruns, Wikipedia, Second Life, and Beyond from
production to produsage, New York: Peter Lang, 2008.
[13] B. Latour, Reassembling the social: an introduction to
actor-network-theory, New York: Oxford University,
2005.
[14] C. Dena, ARGs Around the World – Part 1. Christy's
Corner of the Universe, 2010. Acesso em 03/2/2012,
http://www.christydena.com/onlineessays/worldwideargs1/
[15] J. W. Gosney, Beyond reality: a guide to alternate reality
gaming, Boston: Thomson, 2005.
[16] D. Szulborski, This Is Not A Game: A Guide to Alternate
Reality Gaming, Raleigh: Lulu.com, 2005.
[17] P. Sloterdijk, Esferas III: Esferología plural. Madrid:
Siruela, 2006.
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