EXPO PIBID UFPE 2014
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JOGO DE BASQUETE COM MODELLUS
Igor Macêdo Gonçalves1, Allamys Allan Dias da Silva2, Jefferson Stênio Gonçalves
Bezerra3, Ernesto Arcenio Valdés Rodriguez4
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UFPE-CAA/NFD/Licenciando em física, [email protected]
2
UFPE-CAA/NFD/Licenciando em física, [email protected]
3
UFPE-CAA/NFD/Licenciando em física, [email protected]
4
UFPE-CAA/NFD/Orientador, [email protected]
Resumo: Este trabalho consistiu na realização de uma atividade didática para auxiliar no
desenvolvimento da aprendizagem dos alunos em relação ao movimento bidimensional a
partir de um jogo computacional desenvolvido através do software Modellus. Tanto a
atividade como o jogo foram elaborados por um grupo de alunos da UFPE/CAA. A atividade
foi aplicada em uma turma do segundo ano do ensino médio de uma escola pública da cidade
de Caruaru em Pernambuco. A realização desta atividade contribuiu para que os alunos
tivessem um melhor desempenho no assunto abordado e também evidenciou uma grande
motivação dos alunos pela aprendizagem com didáticas de ensino diferenciadas.
Palavras-chaves: Recursos computacionais, movimento bidimensional, jogos didáticos.
Introdução
Recentes pesquisas apontam a necessidade de se modernizar o ensino nos níveis
fundamental e médio, neste sentido a utilização de recursos computacionais parece ser um dos
caminhos mais imediatos. O computador, além de ser uma ferramenta utilizada pela imensa
maioria dos estudantes em diferentes espaços, permite o desenvolvimento, divulgação e
utilização de variados mecanismos voltados para o ensino-aprendizagem. Estes recursos
podem estar na forma de vídeo-aulas, vídeos educacionais, animações didáticas, hipermídias,
jogos didáticos (SOARES, 2013), etc.
Muitas escolas públicas têm recursos computacionais para modernizar o ensino como
laboratórios de informática já equipados com softwares educacionais, porém, muitos
professores não utilizam tais recursos, às vezes por falta de interesse ou simplesmente por não
saberem como utilizar. Infelizmente perde-se, desse modo, um recurso que tem um potencial
enorme no que diz respeito a facilitação da aprendizagem. Ainda enfrentasse outro obstáculo
se tratando do ensino-aprendizagem que é disputar o interesse dos estudantes com as mais
diversas mídias, tais como jogos online, redes sociais, etc. Logo se faz necessário a utilização
de recursos que sejam mais atrativos e que detenham o interesse do aluno, mas que também
ofertem uma aprendizagem significativa (MOREIRA, 2011).
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Pelo fato da física ser uma ciência que têm conceitos abstratos a visualização de
alguns fenômenos pode ajudar na compreensão de determinados conceitos, além do mais, um
jogo computacional proporciona a manipulação de certas grandezas físicas fazendo com que
os estudantes percebam suas relações e as compreendam melhor.
Desenvolvimento
Optamos por elaborar um jogo computacional que familiarizasse o aluno com um
certo conteúdo, tornando-se um facilitador da aprendizagem. Utilizamos o Modellus que é um
software dirigido ao ensino e aprendizagem de Matemática, Física e Química. O conteúdo
escolhido para ser abordado foi o movimento bidimensional que é um conteúdo muitas vezes
não visto em sala de aula no ensino médio. E aplicamos nossa atividade em uma turma do
segundo ano do ensino médio da escola estadual ELIZETE LOPES em Caruaru Pernambuco.
O título do jogo é “Lançamento Oblíquo e Vetores: um Tratamento Divertido”.
Mostrado na Figura 1. Consiste em um jogo de basquete onde o jogador tenta acertar a cesta
modificando as componentes horizontal e vertical da velocidade de arremesso da bola. Além
de serem plotados instantaneamente gráficos, do movimento em cada dimensão, relativos a
posição da bola em função do tempo e da velocidade da bola em função do tempo.
Figura 1 – Jogo computacional desenvolvido no software Modellus.
Fonte: Elaborada pelos autores.
O objetivo didático do jogo é que o aluno compreenda que o movimento
bidimensional pode ser dividido em dois movimentos unidimensionais e que o estudante crie
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uma afinidade intuitiva com o conceito de vetores ao mexer com as componentes da
velocidade de arremesso. Além do mais, os gráficos servem como um reforço na análise do
movimento, pois dá para ver em qual movimento a velocidade é constate e em qual o
movimento é linear
Para realizar a atividade elaboramos um roteiro pensado para uma aula de 50 minutos
de duração. Elaboramos também um teste com questões qualitativas a respeito do conteúdo. O
nosso roteiro segue a seguinte ordem: aplicação do teste (pré-teste), para sabermos os
conhecimentos prévios dos alunos em relação ao movimento bidimensional e seu tratamento
vetorial; apresentação do jogo em si, ou seja, funcionamento e objetivos (fazer a cesta ao
alterar a velocidade de arremesso); interação dos estudantes com o jogo; por fim nova
aplicação do teste (pós-teste), para sabermos que influências o jogo teve na aprendizagem dos
alunos. Vale ressaltar que a atividade foi realizada no laboratório de física/matemática da
escola estadual ELIZETE LOPES e contamos com a utilização de 12 computadores cedidos
pela escola, em média tínhamos grupos de 2 à 3 estudantes de modo que todos puderam jogar.
Resultados
Ao confrontarmos o pré-teste ao pós-teste observamos um pequeno aumento em
relação ao índice de erro total dos alunos, porém observa-se também um aumento no número
de alunos que acertaram todas as questões, como evidenciado em porcentagem no Gráfico 1.
O gráfico mostra que 37,0 % dos alunos acertaram todas as questões do pré-teste,
enquanto 3,7% erraram todas. Quanto ao pós-teste vemos que 40,7% dos alunos acertaram
todas as questões e 11,1% erraram tudo. Com isso observamos que apesar do número de
alunos que erraram tudo nos testes aumentar, também temos um aumento na quantidade de
alunos que acertaram todas, o que indica uma pequena melhoria quanto a aprendizagem de
alguns alunos isoladamente.
Porém, ao analisarmos o aumento do número de alunos que erraram tudo concluímos
que houve falta de visibilidade quanto aos conceitos de física abordados pelo jogo. Como
solução pretendemos usar a estratégia de adicionar pequenas legendas interativas ao jogo que
auxiliam os alunos a entender como o jogo funciona, assim como, a entender como aquela
situação se entrelaça com a física do mundo em que vivemos.
Gráfico 1 – Análise percentual dos dados da atividade didática feita no Excel 2010.
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Fonte: Elaborada pelos autores.
Conclusão
Ficou evidente que a utilização de recursos computacionais é de grande valia para a
aprendizagem, pois a tecnologia está presente no cotidiano dos estudantes o que torna o
ensino-aprendizagem de física, como também, de outras disciplinas mais atrativo para os
estudantes. Além de ser perceptível a satisfação dos alunos ao trabalhar didáticas
diferenciadas das usualmente tratadas nas escolas. O que foi notado pela grande resposta
positiva dos alunos em relação ao jogo nos testes, assim como pela empolgação e interesse
demonstrados durante todo o processo didático.
Referências
MOREIRA, M.A. O que é afinal aprendizagem significativa? In: ________. Aprendizagem
significativa: a teoria e textos complementares. São Paulo: Livraria da Física, 2011. p. 1355.
SOARES, M.H.F.B. A aprendizagem e a brincadeira. In: ________. Jogos e atividades
lúdicas para o ensino de química. Goiânia, GO: Kelps, 2013. p. 21-26.
SOARES, M.H.F.B. O que é o jogo. In: ________. Jogos e atividades lúdicas para o ensino
de química. Goiânia, GO: Kelps, 2013. p. 33-54.
SOARES, M.H.F.B. Níveis de interação e métodos de aplicação. In: ________. Jogos e
atividades lúdicas para o ensino de química. Goiânia, GO: Kelps, 2013. p. 57-74.
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Jogo de basquete com Modellus