Aula 15
–
Animação
*Slides Profa. Maria Andréia Formico Rodrigues
Prof. Leandro da Silva Taddeo
Animação
Introdução
2
Historicamente falando, tem mais de 100 anos
(inventada em 1831 por Joseph Antonie Plateau)
Semanticamente falando, “animação” deriva do verbo
latim animus, que significa dar vida a personagens
Num conceito menos abstrato, animação corresponde à
construção, armazenamento, gravação, e exibição de
imagens gráficas que produzam movimento durante o
tempo
Num conceito mais genérico, animação corresponde à
mudança de posição, forma, cor, transparência,
estrutura e textura de um objeto, alteração dos
parâmetros de câmera e da iluminação
Animação
Áreas de Aplicação
3
Área
Aplicação
Entretenimento
TV, Cinema, Jogos, Efeitos Especiais
Governamental
FBI, NASA
Tecnologia
hardware, software e dispositivos de E/S
Educacional, Treinamento, Pesquisa
Medicina, Simulações Gráficas Interativas,
Fenômenos da Natureza, Realidade Virtual,
Metamorfose, Fonética, Visualização Científica,
Realidade Aumentada
Controle de Sistemas Industriais
Marketing e Relações Públicas
Computação Móvel
palms/celulares, APIs, redes ad-hoc, modelo
cliente-servidor, interfaces
Animação
Etapas
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Sinopse
Enredo
Resumo da estória usando poucas linhas
Texto detalhado que descreve toda a estória
Storyboard = desenho dos quadros-chaves (keyframes)
Rascunho do desenho animado composto por um número de
ilustrações organizadas como em uma estória em
quadrinhos
Ilustra os momentos principais da animação
Desenho dos quadros intermediários (inbetweening)
Animação
Quadros da Animação
5
Há dois tipos de quadros em uma animação:
key-frames
Quadros-chaves
da animação
inbetweens
Quadros
intermediários da animação
Gerados interpolando-se os quadros-chave
Animação
Sonorização
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Na animação convencional, a trilha sonora deve
preceder o processo de criação das imagens, visto
que o movimento deve estar sincronizado aos
diálogos, efeitos especiais, e música de fundo
Animação
Processo Tradicional
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Transfere-se os desenhos a lápis para as folhas de acetato
Os contornos devem ser desenhados à tinta, manualmente
As células de acetato passam por um estágio de pintura
Antes de se fotografar os quadros da animação, os
animadores devem verificar se há erros
A armazenagem das fotos é feita em filme colorido
Finalmente, na etapa de pós-produção o filme será
retocado
Grava-se a trilha sonora
Processo Trabalhoso e Lento!!!!
Animação
Processo Tradicional – Exemplo
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“Branca de Neve e os 7 Anões”
Começou
a ser feito em 1934 e estreou em 1937
4 animadores principais eram os responsáveis pela
geração dos key-frames
Outros animadores produziam os quadrosintermediários
mais
de 2 milhões de quadros, 90 minutos de animação
Animação
Processo de Animação Auxiliada por Computador
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Quadros-chaves digitalizados
Editor gráfico interativo
Calcula-se os quadros inbetween, usando métodos
automáticos de interpolação
Controle do movimento da câmera
Edição e sincronização do filme
Animação
Animação Modelada por Computador
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Bidimensional ou Tridimensional
Objetos rígidos ou elásticos
Cinemática ou Dinâmica
Aplica transformações geométricas (translação,
rotação, e escala), em entidades de cena, tais
como, atores, câmera, luz, etc
Ex:
câmera com movimento panorâmico, zoom in, zoom
out, etc
Animação
Tipos de Objetos
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A animação é descrita em termos dos graus de
liberdade
Grau
de liberdade: número de coordenadas livres e
distintas, necessárias para que as posições dos
componentes do sistema sejam especificadas no tempo
Capacidade
de informar a orientação e a posição de um
ponto no espaço
Ex:
3 minutos de animação (30 quadros/s), com objetos
com 50 graus de liberdade
Animação
Tipos de Objetos
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Partículas
Ponto (x,y,z) no espaço
3 graus de liberdade (x,y,z translações)
3 números necessários para definir cada quadro da
animação, ou seja, 3 funções descritoras da variação x,
y, e z no tempo
y
z
x
Animação
Tipos de Objetos
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Corpos Rígidos
Pontos
que se movem juntos no espaço, definindo
polígonos ou superfícies de geometria livre
6 graus de liberdade (x,y,z) translações e (x,y,z)
rotações
y
z
x
Animação
Tipos de Objetos
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Corpos Flexíveis
Compostos
por um número infinito de pontos que se
movem relativos a si próprios no tempo
Compostos por vértices de polígonos, superfícies de
forma livre
Ex.:
n
ameba
graus de liberdade para cada ponto de controle
y
z
x
Suponha que 5 amebas tenham p
pontos de controle cada uma.
Quantos graus de liberdade elas
terão, ao todo, variando no tempo?
Animação
Tipos de Objetos
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Corpos Articulados
Compostos
por segmentos e juntas cujo movimento
relativo é restrito/limitado
Podem ser flexíveis
Grau de liberdade dependente da junta observada
Qual será o número e tipo de
grau de liberdade de um
braço articulado de um robô?
Animação
Tipos de Objetos
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Corpos definidos algebricamente
Ex.: esferas (por meio de funções/equações)
Corpos em Metamorfose
z
x
Objetos podem ser especificados algebricamente
y
Ex.: esfera modelada como um centro (x,y,z) e um raio. Uma esfera pulsante
pode ser animada modificando-se o valor do raio
Ou imagens podem ser analisadas de tal forma a compor objetos
bi/tridimensionais
Problema: diferentes topologias/geometrias geradas na metamorfose
podem dificultar o processo
y
z
x
Animação
Tipos de Controle de Movimento
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Animação por Cinemática Direta/Inversa
A
animação é especificada através dos seguintes
parâmetros: posição, velocidade, e aceleração
Animação por Dinâmica Direta/Inversa
A
animação é especificada através das forças e
torques que produzem as velocidades e acelerações
(eletromagnética, gravitacional, atrito, etc)
Animação
POV-Ray
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No POV-Ray, a animação é alcançada através da
geração de vários quadros
Cada
quadro é renderizado separadamente no POVRay, gerando um arquivo diferente
Para gerar a animação, é preciso utilizar uma
ferramenta qualquer que execute os quadros em
sequência
Animação
POV-Ray
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Animacao.pov
#include "colors.inc"
camera {
location <0, 3, -10>
look_at <0, 0, 0>
}
light_source {
<20, 20, -20> color White
}
plane {
y, 0
pigment { color Black }
}
sphere {
<-2.5, 0, 0> , 1
pigment { color Blue}
translate <clock, 1, 0>
}
anima.ini
Width=530
Height=385
Antialias=On
Antialias_Threshold=0.3
Output_File_Name=teste.bmp
Initial_Frame=1
Final_Frame=10
Initial_Clock=1
Final_Clock=5
*O clock é um elemento usado para simular um relógio para
animação.
*O clock inicia em 1 (primeiro frame) e termina em 5 (último frame).
*Cada valor intermediário do clock é calculado através da seguinte
fórmula NovoClock = AnteriorClock + Final_Clock/Final_Frame
Animação
POV-Ray
20
Animação
Exemplo POV-Ray – Bola Quicando
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// Uma bola quicando, sem deformação – Autor: Andréia Formico 2001
#include "colors.inc"
#include "textures.inc"
#include "skies.inc"
background { Grey }
// Declaração da textura de madeira para representar o chão
#declare Madeira = texture{pigment {wood turbulence 0.8
color_map {[0.00, 0.10 color red 0.888 green 0.600 blue 0.3 color red 0.888 green 0.600 blue 0.3]
[0.10, 0.90 color red 0.888 green 0.600 blue 0.3 color red 0.7 green 0.35 blue 0.2]
[0.90, 1.0 color red 0.7 green 0.35 blue 0.2 color red 0.7 green 0.35 blue 0.2] } }}
#declare A = 5; #declare w = 100; #declare teta = 80; #declare k = 0.3;
#declare pos_x = 2 * clock;
#declare pos_y = A * abs( sin( (w * pos_x + teta) * pi / 180) ) * exp( -k * pos_x );
light_source { <100,200,80> White} light_source { <100,1,-80> White}
light_source { <-200,1,80> White} light_source { <-200,200,-80> White}
#declare bola = sphere {<0,0.8,0> 0.8 pigment{checker color Blue color Green} finish { Metal }}
// A distancia final será 10, pois pos_x = 2 * clock, (há 5 clocks)
#declare distancia = 10;
#declare altura = 0.4 * (distancia-pos_x) / distancia
camera {location <4,3+altura,-9> look_at <4,3+altura,0> }
plane { y, altura texture { Madeira scale 0.1 }}
object { bola
#if (pos_y > altura) translate <pos_x, pos_y, 0>
#else scale <1 - (pos_y - altura), 1 + (pos_y - altura), 1> translate <pos_x, altura, 0>
#end }
Animação
Exemplo POV-Ray – Bola Quicando
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Arquivo de Inicialização
Clock=0
Initial_Clock= 0
Initial_Frame= 1
Final_Clock= 5
Final_Frame= 100
Input_File_Name=c:\programas pov-ray\bola\bola.pov
Output_File_Name=c:\programas pov-ray\bola\bola