• Definição
• Classe
• Objeto
• Construtor de Classes
• Manipulando o objeto
• Namespace
• Utilização do namespace
• Herança
• Polimorfismo
• Encapsulamento
• Propriedades
”É um paradigma de programação
baseado na composição e interação
entre diversas unidades de software
chamadas de objetos” - Wikipédia
• É a representação de um conjunto de coisas que
possuem similaridades. Exemplo: Conjunto de
pessoas, conjunto de ações da bolsa de valores.
• É o conjunto de atributos e métodos que podem
compor um objeto.
-> variáveis que contêm informações
sobre o objeto.
-> conjunto de operações que
modificam os atributos.
Vamos representar
funcionários de uma
empresa. Todos os
exemplos a seguir são
baseados na sintaxe
de C#.
• Construtor de uma classe é um método
especial que retorna um ponteiro para uma
variável do tipo da classe.
• Normalmente utilizado para inicializar os
atributos da classe.
public Funcionario(string nomeFun, int idadeFun,
float salarioFun)
{
// inicialização dos atributos
nome = nomeFun;
idade = idadeFun;
salario = salarioFun;
}
• É a instanciação de uma classe.
• É um item do conjunto representado pela classe.
Exemplo: O ”Zezinho” do conjunto de pessoas,
a ação ”PETR50” do conjunto de ações da bolsa
de valores.
Utilizando a classe Funcionario e seu construtor
definidos anteriormente, podemos instanciar
vários funcionários da empresa:
// Declaração da variável tipo Funcionario
//em alguma parte do programa
Funcionario jo;
// Inicialização da variável
jo = new Funcionario(”João”, 80, 100f);
Considerando o que foi anteriormente
definido, poderíamos:
// Mudar o salário do Zé
jo.MudaSalario(120f);
// Quando o Zé fizer aniversário...
jo.idade = jo.idade + 1;
• É um conjunto de código.
• Auxilia na organização do código.
• Independe de pastas ou diretórios
Para poder ter acesso ao código que está em um
namespace diferente do atual, pode-se acessá-lo da
seguinte maneira:
Outra maneira utiliza a keyword using e em
seguida o nome do namespace, antes da declaração
do namespace atual:
Tomemos dois conjuntos: o das ovelhas e o dos
cavalos.
• Ambos podem ser representados por classes:
Cavalo e Ovelha.
• Ambos os conjuntos possuem similaridades:
quatro patas, pêlo, massa; ambos respiram,
dormem, comem, etc...
Isso se deve a ambos os conjuntos pertencerem
ao conjunto dos mamíferos.
Poderíamos então criar uma classe chamada
Mamífero.
numPatas, massa, etc...
andar, comer, dormir, respirar...
Assim, Mamífero seria classe base de Ovelha
e Cavalo. Tal como, eles são classes herdeiras
(filhas, derivadas) de Mamífero, herdando seus
atributos e métodos.
• É a capacidade de gerenciar variados tipos
de dados da mesma forma.
• Isto é feito a partir de um ponto em
comum: classe base.
Preceito - ”Separar o programa em partes, o mais
isoladas possível. A idéia é tornar o software mais
flexível, fácil de modificar e de criar novas
implementações.” ( Wikipédia)
Exemplo 1: Um usuário de computador não precisa
saber como a memória de vídeo é gerenciada para poder
jogar Quake.
Exemplo 2: Você não precisa saber como o método
”Dormir” da classe ”Mamifero” funciona, para utilizá-lo.
Servem para restringir ou permitir o acesso a classes,
métodos, atributos, propriedades, etc... Em C# existem 5
modificadores de acesso:
Apenas membros do mesmo tipo.
Apenas para tipos derivados.
Apenas para código do mesmo assembly.
Protected + Internal
Qualquer código, sem restrição.
• Servem para “mascarar” o acesso aos
atributos da classe;
• Utilizadas junto com modificadores de
acesso;
• Um dos pilares do Encapsulamento;
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Construtor de Classes