JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO DIDÁTICO
APLICAÇÃO DO JOGO: FUNÇÃO AFIM
Cintia Braga Castro
IFPA
[email protected]
Eliane Pina Conceição
IFPA
[email protected]
Pâmella Nery Pinto
IFPA
[email protected]
Resumo: Este artigo resultou de uma pesquisa realizada no Instituto Federal de Educação,
Ciência e Tecnologia do Pará – IFPA- no curso de Licenciatura em Matemática,
desenvolvida com os discentes do 2º ano do Curso de Edificações do IFPA, a partir do
conceito da Função Afim de forma interativa evitando a memorização, utilizando como
ferramenta o jogo Matemático da Função Afim para estimular a compreensão de tabelas e
construções de gráficos, mudando a rotina da classe, fazendo assim com que o aluno
desperte seu interesse e com isso tenha uma maior participação nas aulas. Tendo como
principal objetivo fazer com que o aluno saiba reconhecer as diferentes formas de uma
função do 1° grau e relacionar a linguagem contextual às representações gráficas e
algébricas de funções do 1° grau. A pesquisa consistiu nas seguintes etapas: construção de
atividade, aplicação, fixação e por fim o teste contendo duas questões abordando zero da
função e as formas de se representar uma função. Os resultados obtidos foram
significativos e mostraram o quanto é viável o uso de jogos como recurso didático, na
construção do conhecimento dos alunos, já que os jogos, se convenientemente planejados,
são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático.
Palavras-chave: Educação Matemática; Jogos matemáticos; Função do 1º grau.
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EXPLICITAÇÃO DO PROBLEMA
Através de uma conversa prévia com as turmas constatamos que alguns dos
discentes do 1º e 2º ano dos Cursos de Edificações e Telecomunicações do IFPA,
apresentaram dificuldades com relação ao conceito da Função Afim, no qual buscamos
trabalhar e revisar de forma interativa e evitando a memorização. Utilizamos como
ferramenta os jogos Matemáticos aplicados ao conteúdo da Função Afim como
estimulação para a compreensão das tabelas e construções de gráficos, mudando a rotina da
classe, fazendo assim com que o aluno desperte seu interesse aumentando sua motivação e
com isso tenha uma maior participação nas aulas.
Tais dificuldades estão associadas a múltiplos fatores, o melhor seria trabalhar com
esses alunos interagindo de uma forma diferente, ou seja, jogando, criando, inventando
situações para explicar determinados assuntos. Segundo VITTI (1999, p. 32 /33)
É muito comum observarmos nos estudantes o desinteresse
pela matemática, o medo da avaliação, pode ser contribuído, em
alguns casos, por professores e pais para que esse preconceito se
acentue. Os professores na maioria dos casos se preocupam muito
mais em cumprir um determinado programa de ensino do que em
levantar as idéias prévias dos alunos sobre um determinado
assunto. Os pais relevam aos filhos a dificuldade que também
tinham em aprender matemática, ou até mesmo escolhem uma área
para sua formação profissional que não utilizasse matemática.
As aulas, em geral, são ministradas segundo o método transmissão-recepção, podese afirmar que este método tradicional não contribuiu para a real aprendizagem de muitos
desses alunos e que, se esses alunos não puderem encontrar uma relação entre teoria e
prática, o trabalho dos professores será desgastante e nada prazeroso.
Há, então, a necessidade de buscar relacionar a prática de sala de aula com o
cotidiano dos alunos; de reforçar o saber escolar de uma forma diferenciada, dando chance
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aos mesmos para que entendam os conceitos matemáticos. Para isso, a Matemática não
pode ser trabalhada sob a visão de uma ciência extremamente pura.
A maioria dos alunos, além de defasagem de conteúdos, apresenta baixa autoestima, o que torna necessário valorizá-los a todo instante, fazendo-os acreditar que são
inteligentes e capazes, caso contrário, não será nada fácil mantê-los em sala de aula no
decorrer do ano. Essa baixa-estima enfraquece os alunos, deixando-os sem expectativas em
relação à nova abordagem que é introduzida nas aulas.
A Matemática tem uma linguagem própria e universal que deve ser compreendida
por todos; que a maneira de mediar o processo de construção desse conhecimento é que
pode ser diferente. Para isso, é fundamental considerar a percepção da realidade vivida
pela escola, professor, aluno, comunidade, já que o saber socialmente produzido serve
como ponto de partida e de chegada para o trabalho docente.
Acreditamos que, para atingir uma aprendizagem significativa, o aluno precisa se
apropriar do conhecimento matemático, através de aproximações sucessivas e com
significado, incluindo exemplos simples relacionados com o seu cotidiano. Para isso, o
professor no cotidiano de sua sala de aula pode utilizar metodologias de ensino e recursos
didáticos variados, de modo a permitir que o aluno construa este conhecimento de forma
compreensiva e, se possível, prazerosa.
Este processo de diversificação metodológica, quando empregado de forma
coerente, é de extrema valia, pois o que se espera do aluno é que ele construa estruturas
mentais que o capacitem a atingir outros estágios formais e abstratos. Nesse sentido, os
Jogos Matemáticos são, ao mesmo tempo, estratégias e recursos que se expressam como
uma forma lúdica de resgatar aspectos do pensamento matemático, pois ajudam na
construção do pensamento lógico-matemático e espacial; trabalham o raciocínio lógico, a
estimativa, o cálculo mental, hipóteses e conjecturas, desenvolvendo o pensamento
científico; baseiam-se no processo de construção de conceitos, através de situações que
estimulem a curiosidade matemática. Desse modo, o aluno passa a não temer o desafio,
mas a desejá-lo.
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REVISÃO E FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O uso dos jogos no ensino da Matemática é um recurso didático que contribui para
a prática do professor durante a explanação de um determinado conteúdo. Os jogos são
usados em atividades que o próprio aluno trabalhando em grupos, desenvolve na sala de
aula. Essas atividades tem uma estrutura matemática a ser redescoberta pelo aluno que,
assim, se torna um agente ativo na construção do seu próprio conhecimento matemático,
pois o lúdico no ensino da matemática geraria descontração no modo de utilizar a atenção
do aluno na prática da matemática, ou seja, em vez de fazer com que o aluno “decore”
fórmulas matemáticas para tirar boas notas numa prova e esquecer de tudo o que estudou
dois dias depois, ensinar a ele que na prática, aquilo que estudou serve para alguma coisa.
Em algumas vezes o professor não se utiliza dos jogos como ferramenta didática,
desenvolve de forma inadequada, como uma peça motivadora ocasional ou como uma
demonstração feita por ele, em que o aluno é apenas um espectador.
O aspecto lúdico dos jogos tem papel significativo como
controlador para as atividades desempenhadas pelos alunos e
desafiam o pensamento de acordo com a necessidade do aluno ao
brincar (jogar) e de “enfrentar desafios, lançar-se à busca de
soluções, desenvolvimento da crítica, da intuição, da criação de
estratégias e da possibilidade de alterá-las quando o resultado não
é satisfatório – necessárias para a aprendizagem da Matemática”
(PCN, 1998, p.47).
Entendemos que quando se pensa e se age com determinação em Matemática,
significa que se desenvolve a capacidade de iniciativa e criação, os quais são alguns dos
aspectos utilizados em situações de jogos. Neste caso, o aluno poderá aprender a
disciplinar sua conduta tirando proveito de suas experiências, da atitude do professor
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diante de seus erros e acertos, a fim de conviver de modo democrático no meio escolar,
onde sua opinião deve ser aceita, assim como deve aceitar a dos demais colegas.
O educador, não pode cansar de viver a alegria do educando [...] o momento em
que ele já não se alegra, não se arrepia diante de uma alegria, da alegria da descoberta, é
que ele já está ameaçando de burocratizar a mente (Freire, 1982, p.84-85).
METODOLOGIA UTILIZADA NA PESQUISA
O trabalho foi desenvolvido no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia
do Pará - IFPA durante uma Oficina intitulada “Brincando com a Função Afim” tendo a
duração de 3 horas, com direito a certificado aos participantes. Compareceram 40 alunos
que se inscreveram anteriormente para participar,
foram divididos em 3 equipes, sendo
duas com 13 alunos e uma com 14 alunos, em seguida repassamos os procedimentos
formas de representação de uma função afim, e relacionar a linguagem contextual, às
representações gráficas para realização do jogo.
Cada equipe escolheu um (1) jogador por vez. Cada participante teve um (1)
minuto para dar a resposta; A resposta correta permitiu a equipe avançar duas casas no
tabuleiro, quando errava a resposta a equipe voltava uma casa.
O jogador tirava uma carta dentre as 60 cartas dividas em 20 cartas representadas
pela própria função; 20 cartas com funções representadas em tabela; 20 cartas com funções
representadas em gráfico. E outra carta dentre as 10 que indicam se o participante deveria
solucionar: O zero da função ou o Ponto de interseção do gráfico com o eixo das
ordenadas. E assim prosseguiu até que a equipe 1 alcançou a linha de chegada no tabuleiro.
Todos participaram, havendo uma interação social através de materiais concretos e
jogos fazendo assim com que o discente se torne um indivíduo alerta e confiante,
expressando o seu conhecimento sem medo de errar. Essas atividades têm uma estrutura a
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ser redescoberta pelo aluno, que, assim, se torna um agente ativo na construção do seu
próprio conhecimento.
Os alunos se empolgaram com o clima de uma aula diferente, o que fez o mesmo
aprender de forma eficaz o conteúdo apresentado, Porém, isso só ocorre se o jogo for visto
como uma atividade descontraída, utilizando-se de regras e não como obrigatório.
Ao final do jogo, foi distribuído um teste com duas questões para que os alunos
identificassem a função e montassem a tabela e o gráfico correspondente.
RESULTADOS OBTIDOS
Notamos que a partir do jogo da função afim os alunos compreenderam o conceito
do tema abordado de maneira eficaz, tendo em vista que todos participaram de forma
interativa sem medo de errar, o que talvez não aconteça numa aula tradicional.
Comprovamos esses resultados com base no teste realizado com os discentes após o
desenvolvimento do jogo, onde dos quarenta participantes trinta e nove tiveram êxito na
resolução, ou seja, 99% de aprovação.
Deve-se ter em mente, no entanto, que o ensino da Matemática tem que ser mais
dinâmico; participativo e socialmente significativo. Esse novo método deve ter um caráter
de descoberta ou de construção. Não dá mais para o professor encher o quadro de
conteúdos e tentar fazer, muitas vezes se utilizando de um método inadequado, com que os
alunos tenham a clara compreensão daquilo.
Para isso pretendemos estudar novos métodos e desenvolver novos jogos que
possibilitem um entendimento dos temas abordados no ensino da Matemática.
DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
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Atualmente, o ensino da Matemática precisa estar vinculado à realidade dos alunos.
Eles não se interessam mais por conteúdos que visam apenas a memorização. Quando se
fala na aprendizagem da Matemática hoje em dia, tem-se defendido o objetivo de
desenvolver, no aluno, competências e habilidades que o formem para a vida na sociedade
atual.
Nesse contexto os jogos são um recurso didático que proporcionam o processo de
ensino aprendizagem dos alunos, além de promover a interação social.
LIMITAÇÕES DO ESTUDO
Fala-se muito em vincular teoria à prática, mas quase não o fazemos. Utilizar jogos
como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo; Porém alguns docentes podem
alegar que para desenvolver os jogos em sala de aula seja necessário disponibilizar muito
tempo, o que por sua vez ocasionara atrasos no cronograma dos conteúdos a serem
trabalhado durante o semestre ou ano letivo. Contudo se o professor analisar o tempo gasto
com atividades que promovem apenas memorização é possível trabalhar os jogos onde o
discente aprende com prazer percebendo o instrumento do poder matemático.
CONCLUSÃO
Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento
independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós como alunos da
Licenciatura em Matemática e futuros educadores matemáticos, devemos procurar
alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança,
a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo,
desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.
Constata-se que o aluno ao jogar, deixa de ser um ouvinte passivo das explicações
do professor e passa a ter participação ativa no processo de construção de conceitos
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matemáticos, já que muitas vezes a aprendizagem decorre das próprias reflexões que o
aluno elabora. Nessa construção, o professor tem papel fundamental, porque é ele quem
realiza as intervenções pedagógicas essenciais para o processo de aprendizagem, evitando
que a atividade se torne o “jogo pelo jogo”. Além disso, o professor deve tomar os devidos
cuidados na escolha do jogo e também deve saber lidar com as vantagens e desvantagens
que podem estar presentes nele. Cabe ao professor refletir e analisá-las a fim de que o
aluno tire o maior proveito desse tipo de atividade.
Considera-se que se os jogos forem devidamente utilizados e se o professor tiver
confiança e conhecimento do potencial desses jogos, estes poderão se tornar importantes
ferramentas para a construção dos conceitos matemáticos.
Portanto, considerando a importância que o jogo pode trazer para a formação
matemática dos alunos, sem pretender atribuir um sentido mais amplo do que permitem os
dados coletados, que não são generalizáveis, ressalta-se a necessidade da efetiva
implantação de propostas de ensino que utilizem o jogo como um importante aliado nas
aulas de Matemática, como indicado nos Parâmetros Curriculares Nacionais.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
DANTE, Luiz Roberto. Contexto e aplicações Volume Único. 1ª Ed. São Paulo, Ática,
2000
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FREIRE, Paulo; GUIMALHÃES, Sérgio. Sobre educação: diálogos. Rio de Janeiro: Paz e
Terra, 1982.
MENDES, Iran Abreu (Matemática e investigação em sala de aula: tecendo redes
cognitivas na aprendizagem- ed. rev. e aum.-São Paulo: Editora Livraria da Física, 2009.)
PCN – PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS. Ministério da Educação.
Brasília, 1998. (5ª e 6ª séries – Matemática)
VITTI, C. M. Matemática com prazer, a partir da história e da geometria. 2ª Ed.
Piracicaba – São Paulo. Editora UNIMEP. 1999. 103p.
ANEXOS
CARTAS DO JOGO
Zero da Função / Intersecção do Gráfico com o eixo das Ordenadas (10 cartas)
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Gráfico (20 cartas)
Tabela (20 cartas)
Função (20 cartas)
10
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