Produção
Multimédia
Breve panorâmica
Tópicos da Apresentação
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1. Multimédia antes do Ciberespaço
2. Os Primórdios do Multimédia no
Ciberespaço
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3.
4.
5.
6.
2.1 Vannevar Bush
2.2 Douglas Engelbart
2.3 Os PDP da DEC
O Aparecimento do Macintosh
O HyperCard e o Director
O CD-I e o CD-ROM
Exemplos de Sucesso
1. Multimédia antes do
Ciberespaço

Multimédia não é necessariamente
uma arte cibernética – pode-se
misturar som, música, imagens,
etc. e criar experiências
“imersivas” muito bem sem a
necessidade de um computador .
Mas o computador certamente que
concede ao multimédia novos
poderes – e permite replicar a
experiência.
1. Multimédia antes do
Ciberespaço

Mas há muito que é sabido que
multimédia + maquinaria é
uma combinação vencedora – e
explorada sempre que possível
com energia e inventividade.
1. Multimédia antes do
Ciberespaço

A Europa do séc. XVI produziu
algumas aventuras extraordinárias
em multimédia – mecânicas e
manuais. Na cultura da corte da
Inglaterra e França havia
ambientes altamente artificiais:
palácios, labirintos, peças e festas
– envolvendo espectacular
maquinaria de palco.
1. Multimédia antes do
Ciberespaço

Alguns consideram o Richard Wagner “o
primeiro artista no “ciberespaço”. Em
1876, ele construiu uma sala de opera em
Bayreuth, na qual deliberadamente
integrou todas as formas de arte
existentes: musica, dança, poesia, pintura
e arquitectura. Wagner tinha uma palavra
para definir esta mescla:
Gesamtkunstwerk (Arte Total). Mas muito
antes de Wagner, há a considerar todos
os dramaturgos da antiga Grécia, cujo
teatro deveria ter sido intensamente
“multimédia”.
1. Multimédia antes do
Ciberespaço

Os novos mass-media do séc. XX
certamente tiveram essa ideia, explorando
as possibilidade providenciadas pela
tecnologia ao limite. Realizadores de
cinema dos primórdios da 7ª arte usaram a
maquinaria e os media de formas
fantásticas: orquestras ao vivo, coros,
coloração manual de película frame a
frame, múltiplos ecrãs de projecção. O
cinema de grandes audiências de hoje
parece muito tímido por comparação.
2.1 Os primórdios do Multimédia
no Ciberespaço – Vannevar Bush

A viagem em direcção ao multimédia no
ciberespaço começa, tradicionalmente,
com um artigo publicado em 1945,
intitulado “As we May Think”, por
Vannevar Bush. Bush passou a 2ª Guerra
Mundial a chefiar o Office of Scientific
Research and Development de Roosevelt,
supervisionando trabalhos em radar,
descodificação, munições, bomba
atómica, entre outras coisas.
2.1 Os primórdios do Multimédia
no Ciberespaço – Vennevar Bush

Neste artigo, descreve uma máquina de
conhecimento imaginária, intitulada
memex, uma workstation do tamanho de
uma secretária “... na qual um indivíduo
armazena todos os seus livros, discos, e
comunicações, e que é mecanizado de
forma a permitir a consulta com grande
rapidez e flexibilidade”.
2.1 Os primórdios do Multimédia
no Ciberespaço – Vennevar Bush

É um dos textos mais influentes na
história da informática – e que é de
agradável leitura – curto, não demasiado
técnico e foi editado não numa publicação
científica mas numa publicação popular, a
Atlantic Monthly. A visão de Bush ainda
não está conquistada – com todo o poder
dos computadores modernos, ainda não é
possível voar tão sem esforço por um
“espaço de informação”.
2.2 Os primórdios do Multimédia no
Ciberespaço – Douglas Engelbart

Douglas Engelbart nasceu em 1925 e,
enquanto jovem, trabalhou como técnico
de radar e ficou marcado pelo trabalho
com a tecnologia de CRT (cathode-ray
tube). Em 1951, teve uma “visão” de que
a sua vida se devia dedicar a “aumentar o
intelecto humano” e , com esse propósito,
tirou o Doutoramento em Engenharia
Electrónica. Em 1963, apresentou o
resultado das suas pesquisas sob a forma
de um texto intitulado “A Conceptual
Framework for the Augmentation of
Man’s Intellect”.
2.2 Os primórdios do Multimédia no
Ciberespaço – Douglas Engelbart

Engelbart criou um laboratório no Stanford
Research Institute (SRI) que, em 1968,
produziu um upgrade digital da ideia de
memex que não só ultrapassou a ideia de
Bush como funcionava, que milhares de
pessoas usariam para trabalhar e que deu
origem directamente ao estilo gráfico,
moderno de computação pessoal. A este
sistema foi dado o nome de Augment, e a
ideia chave era uma workstation com um
display CRT (uma novidade extremamente
dispendiosa naqueles dias. O CRT servia
de portal para um espaço de informação
que se partilhava com outros utilizadores.
2.2 Os primórdios do Multimédia no
Ciberespaço – Douglas Engelbart

O espaço de trabalho continha todos os
documentos de que se precisava e uma
gama de ferramentas em constante
expansão para trabalhar neles – incluindo
coisas como “processadores de texto”.
Podia-se criar e trabalhar em
documentos, criar ligações entre eles,
discuti-los com colegas distantes e
“publicá-los” uma vez concluídos. Se isto
soa como a World Wide Web, isso não é
surpreendente: serviu de inspiração para
ela.
2.2 Os primórdios do Multimédia no
Ciberespaço – Douglas Engelbart

O display CRT usava “janelas de ecrã”
para se visualizar diferentes documentos
lado a lado, manipuláveis através de um
teclado, teclas especiais e a mais famosa
invenção de Engelbart: um “rato”. As
workstations estavam interligadas pela
Tymnet (rede da empresa Tymshare, que
depois comprou e financiou o projecto) e
via a ARPAnet (a percursora da Internet).
2.2 Os primórdios do Multimédia no
Ciberespaço – Douglas Engelbart

Engelbart efectuou uma demonstração do
sistema numa conferência em São
Francisco em Dezembro de 1968, e
filmou-a. Foi altamente influente. Mas nos
anos 70, os financiamentos foram
canalizados para pesquisas no âmbito da
Inteligência Artificial, e as pessoas e
projectos associados ao Augment
dispersaram-se.
2.2 Os primórdios do Multimédia no
Ciberespaço – Douglas Engelbart

A maior parte da tecnologia do Augment
foi adquirida pela Xerox, e, a partir daí,
diversos bocados da visão foram
assimilados pelo Lisa e Macintosh, da
Apple, e finalmente pelo Windows da
Microsoft. Mas um importante ponto
havia sido perdido – o conceito de
“portal” do Augment. Os computadores
transformaram-se em santuários
privados, com janelas um tanto ao quanto
toscas para navegar no ciberespaço.
2.3 Os primórdios do Multimédia no
Ciberespaço – Os PDP da DEC

No início dos anos 60, a Digital Equipment
Corporation (DEC) lançou o primeiro
numa série de “mini-computadores” PDP.
Tratava-se de máquinas bastante
grandes, mas muito mais pequenas que
as mainframes. Os PDP tinham 3
características que revolucionaram a
utilização do computador: processamento
em tempo real, partilha do tempo e
displays CRT.
2.3 Os primórdios do Multimédia no
Ciberespaço – Os PDP da DEC

Processamento em tempo real significava
que se podia interagir com um
computador em tempo real: podia-se
teclar um comando e o computador dava
a resposta imediatamente. A partilha do
tempo permitia a diversas pessoas
utilizar o computador simultaneamente:
cada utilizador tinha o seu terminal, e
ciclos de processamento eram
distribuídos em turnos. A partilha do
tempo também permitia aos utilizadores
interagir entre eles através do
computador. Os monitores CRT davam
uma face ao computador.
2.3 Os primórdios do Multimédia no
Ciberespaço – Os PDP da DEC

O primeiro jogo gráfico de computador
“Spacewar”, foi escrito no MIT em 1962,
não muito depois de se ter ligado um
PDP-1 a um monitor CRT. “Spacewar”
utilizava gráficos primitivos, mas podia
ser jogado contra outros jogadores via a
ARPAnet.
2.3 Os primórdios do Multimédia
no Ciberespaço – Os PDP da DEC

Assim que displays gráficos se tornaram
disponíveis, começou a ser explorado o
desenho por computador, essencialmente
na Universidade de Utah, num
departamento criado por Dave Evans.
Entre os alunos de Evans estava Ed
Catmull, que mais tarde formou a Pixar
com John Lassiter. O trabalho de Benoit
Mandelbrot, que conduziu à descoberta
dos fractais, iniciou-se por esta altura. O
seu ponto de partida foi o problema da
visualização das flutuações caóticas nos
preços das acções em Wall Street.
3. O Aparecimento do
Macintosh

A partilha de tempo tinha revelado uma
inesperada e excitante paisagem nos
anos 60 e abria muitos caminhos a serem
explorados. Hackers e académicos, alguns
artistas aventurosos e um punhado de
visionários de jogos de computador
embarcaram entusiasticamente, mas a
atracção ainda não era clara para quem
ainda não tinha tido uma experiência
directa com o uso de computadores.
3. O Aparecimento do
Macintosh

Nos anos 80 o PC abriu esta paisagem
secreta para milhares, mas ainda estava
escondida aos olhos dos não iniciados
pelos frios interfaces de linhas de
comando dos sistemas operativos tipo
Unix e DOS daqueles dias. Então, em
1984, surgiu o Mac: o primeiro
computador gráfico para as massas.
3. O Aparecimento do
Macintosh

Com o Mac surgiram diversas aplicações
que permitiam a criação e exploração de
texto e gráficos, como o Guide, o
WorldBuilder e o VideoWorks. O
VideoWorks foi criado por uma pequena
empresa de Chicago intitulada MacroMind
chefiada por um músico e programador
de jogos de computador chamado Marc
Canter, que tinha trabalhado para a
empresa que criou o Pac-Man, a
Bally/Midway.
3. O Aparecimento do
Macintosh

O VideoWorks saiu em Maio de 1985,
apenas um ano depois do lançamento do
Mac. Era uma pequena (93k) aplicação de
animação sem características de
interactividade: um muito improvável
candidato a líder na revolução vindoura.
No entanto, evoluiu até tornar-se na
aplicação standard do design interactivo:
MacroMedia Director – onde o Score
original do VideoWorks ainda é
reconhecível.
3. O Aparecimento do
Macintosh

Entretanto, avanços iam sucedendo
noutras plataformas, como o Commodore
Amiga, lançado em 85. O Amiga foi
pensado desde a raiz como sendo uma
máquina a cores (o Mac era então um
computador a preto e branco). Usava
processadores de som e gráficos muito
avançados desenhados por um veterano
do Atari, Jay Miner. Suportava milhares
de cores, rendering em tempo real de
objectos 3D e vídeo. Era, provavelmente,
uma melhor plataforma multimédia que o
Mac.
4. O HyperCard e o
Director

Em 1987, apareceu o HyperCard. Era
“freeware” – vinha com cada Mac, e
iniciou o curso que o multimédia toma
actualmente. Uma enorme comunidade de
criadores nasceu à volta do HyperCard –
para estes, o HyperCard era então o que a
Web é hoje. Nos seus primeiros meses de
existência deu origem a várias criações
que iriam ter futuros desenvolvimentos,
como Manhole, dos irmãos Miller, que iria
dar origem ao Myst (o primeiro
“blockbuster” do multimédia, com
versões para PC e PlayStation), Riven e
presentemente ao Myst III.
4. O HyperCard e o
Director

O HyperCard foi criado por Bill Atkinson,
o homem responsável por muito do
interface Macintosh original. Foi
desenhada para introduzir o mundo no
gosto pela programação, e não para fazer
especificamente “hipertexto” ou
“hipermédia”. A sua linguagem é o
HyperTalk, uma linguagem fácil de
aprender e elegante.
4. O HyperCard e o
Director

Mas o então patrão da Apple, John
Sculley, decidiu incidir o marketing do
HyperCard nas suas capacidades
Multimédia – com resultados muito
interessantes. O departamento de
marketing da Apple precisava de uma
palavra para vender as suas novas e
excitantes tecnologias: o seu CD-Rom
(lançado em 1987) e o QuickTime
(lançado em 1989).
4. O HyperCard e o
Director

A linguagem do Director, o Lingo, não é tão
elegante como o HyperTalk e tinha um
manual muito básico. No entanto, o Director
conquistou o terreno do Multimédia, o que
terá ficado a dever muito às características
da então MacroMind. A MacroMind era tanto
uma empresa de desenvolvimento como
uma editora de software, desenvolvendo
apresentações para empresas, programas
de treino e simulações – exactamento o tipo
de coisas que os utilizadors do Director
queriam fazer. A MacroMind era guiada
pelos problemas e oportunidades que
encontrava no mercado de trabalho.
4. O HyperCard e o
Director

A MacroMind soube adaptar-se aos desafios
que se apresentavam ao VideoWorks e ao
Director, como a introdução da cor,
interactividade, linguagem de programação
(Lingo, criado em 1987 por Erik e John
Thompson), a adaptação para PC (e
consequente criação da tecnologia Player,
que permite visualizar ficheiros sem a
aplicação original), e finalmente a introdução
da tecnologia ShockWave, que permite correr
ficheiros originados pelo Director através da
Internet. Marc Canter abandonou a
Macromedia em 1990, quando a empresa
abandonou a criação de conteúdos.
5. O CD-I e o CD-ROM

Entre 1986 e 1994, a Philips (que,
juntamente com a Sony, inventou o CD), fez
um avultado investimento no seu sistema CDI (CD Interactivo), promovendo-o e
subsidiando a edição de conteúdos. No
entanto, a inexistência de conteúdos
apelativos como “Sonic the Hedgehog”
condenou-o ao fracasso. Isto porque as suas
ferramentas de desenvolvimento não eram
tão apelativas como o HyperCard ou o
Director. Para produzir um CD-I havia duas
opções: ou pagar milhares de dolares por um
equipamento de desenvolvimento ou entregar
os conteúdos à própria Philips.
5. O CD-I e o CD-ROM

Grandes editoras como a HarperCollins e a
Viking Penguin entraram no mercado do CDRom em massa no final dos anos 80 / início
dos anos 90. Enquanto “detentores de
conteúdos” em grande escala, esperavam que
o multimédia fosse seu. Com muito poucas
excepções, falharam comercialmente e
esteticamente. Em Outubro de 1996, a
Penguin e a HarperCollins sairam
completamente do multimedia. Em 1997, a
Dataquest revelou que só 4% dos CD-Roms
foram rentáveis. A grande maioria dos CDRoms acabaram oferecidos com revistas ou
com drives de CD-Rom.
6. Exemplos de Sucesso
Real World
 Voyager
 Living Books
 Myst

Nuno Correia, ISTEC
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CDPM1 - Engenharia Multimédia