CRIAÇÃO DE UMA PLATAFORMA DE ACESSO A SOFTWARES LIVRES
EDUCACIONAIS DENOMINADA “BIBLIOTECA DE SOFTWARES LIVRES”
Bernardo Dalpiaz SOARES1, Mariara da Silva ARIMATES1. Professora coordenadora Michele C. AREND2
Identificação autores: 1Aluno Bolsista PET - IFC-Campus Camboriú ; 2Orientador IFC-Campus IFC-CampusCamboriú.
1 INTRODUÇÃO
“Desenvolvimento de tecnologias assistivas na educação”, este é o tópico escolhido
para divulgar a criação de uma plataforma de consulta à softwares livres educacionais,
denominada “Biblioteca de Softwares Livres”, desenvolvido pelos bolsistas do Programa de
Educação Tutorial – PET do Instituto Federal Catarinense – IFC - Campus Camboriú e
disponibilizado para a comunidade interna e externa ao IFC. Inserido no contexto de Tecnologia
Assistiva em um sentido mais amplo, em consonância com o decreto nº 7.612, de 17 de
novembro de 2011, o trabalho desenvolvido busca contribuir com professores, alunos e demais
interessados, para diminuir as dificuldades de aprendizagem relacionadas a conteúdos em
disciplinas diversas, as quais podem obstruir a participação plena e efetiva na sociedade de
algumas pessoas em igualdade de condições com as demais pessoas” (Art. 1 do Decreto
Nº3.298, de 20 de dezembro de 1999).
A necessidade de criar uma plataforma para o acesso a softwares livres surgiu como
resposta a pesquisa realizada sobre “As dificuldades encontradas na prática em sala de aula e
as demandas por recursos informacionais”, desenvolvida no Programa de Educação Tutorial
PET sob a coordenação da Tutora Profª Drª Michele Catherin Arend. Os dados coletados junto
aos professores do ensino fundamental e médio, em atividades nas escolas públicas, parcerias
do projeto, localizadas nos municípios de Camboriú, Balneário Camboriú e Itajaí pertencentes
à região da AMFRI - Associação dos Municípios da Região da Foz do Rio Itajaí – em Santa
Catarina, mostraram o desconhecimento sobre o que é e as dificuldades para acessar e usar os
softwares livres disponíveis.
Dentre as dificuldades apresentadas pelos professores pesquisados estão, o uso do
teclado, a digitação e os recursos do computador. Em relação ao software livre, as dificuldades
iniciam com a identificação do que seja um Software Livre, ou Free Software, o qual conforme
a definição de software livre criada pela, Free Software Foundation, pode ser resumido como o
software que pode ser usado, copiado, estudado, modificado e redistribuído sem restrição”
(FRESCKI, 2008, p.4). No entanto, o fato de ser livre não o torna, necessariamente, gratuito,
uma vez que, em alguns casos, sua distribuição depende de uma licença.
A utilização de softwares educacionais nas escolas é algo que já se encontra inserido no
contexto das novas metodologias de ensino e destaca-se por seu potencial de interligar cultura
e informação, bem como por seu dinamismo. Para alguns estudiosos como Pereira (2009),
software educativo é aquele que possui objetivo pedagógico e tem por base uma metodologia,
com a finalidade de facilitar a compreensão de um determinado conteúdo e de torná-lo mais
interessante (SILVA, PEREIRA, 2009).
Para Silva e Pereira (2009), o desenvolvimento de um software educacional de
qualidade deve envolver a participação de uma equipe multidisciplinar, com o envolvimento de
diversos profissionais, das áreas de informática, comunicação, didática, etc. Além disso, de
acordo com Gilberto (2009), a construção de um software educacional deve considerar não
somente sua aparência e seu funcionamento, mas deve atentar-se também para os mecanismos
didáticos e pedagógicos, que constituem a base dos instrumentos de aprendizagem.
Segundo Frescki (2008), a demanda por softwares educacionais vem crescendo
rapidamente desde a década de 70, no entanto, conforme Silva e Pereira (2009), ainda ocorre
resistência por parte de educadores no aprendizado de novas tecnologias, o que gera um
obstáculo na utilização dos mesmos. Além disso, outro obstáculo encontrado na utilização de
softwares educacionais é o desconhecimento acerca dos mesmos pelos educadores, uma vez
que, de modo geral, o conhecimento na área da informática é adquirido pelos professores de
forma autônoma e básica. “A própria estrutura e modo de funcionamento da escola, com seu
padrão educativo ritualizado, dicotomizado e pouco dinâmico, é um entrave considerável para
a instauração de uma cultura informática no espaço escolar e para a modificação da prática
docente dos profissionais da educação”. (SANTOS, 2002, pg. 1).
A partir da problemática constatada pela pesquisa e de acordo com o proposto na linha
de ações inovadoras que propiciem ampliar a troca de saberes entre as comunidades e o IFC,
teve início o processo de desenvolvimento da plataforma web que disponibiliza a consulta e uso
de Softwares Livres educacionais, buscando facilitar a inclusão digital a todos que queiram
acessar estes conhecimentos, sendo este empenho minimizado pela forma divertida,
simplificada e objetivas dos arranjos dos softwares.
Os objetivos que guiaram este trabalho foram:
Desenvolver e disponibilizar uma plataforma de consulta a softwares livres educacionais, que
contribua para diminuir as dificuldades enfrentadas pelas pessoas em relação à aprendizagem
de determinados conteúdos-disciplinas.

Elaborar tutorial proporcionando acesso a orientação para o pleno uso da plataforma.
4 MATERIAL E MÉTODOS
O método selecionado para o desenvolvimento da plataforma enfatiza a coleta de
material através de pesquisas bibliográficas e a coleta e testes de softwares livres de âmbito
educacional, para compor a plataforma.
Foi utilizado como base os resultados dos dados coletados através de um questionário
respondido pelos professores nas escolas parceiras do projeto. A coleta de dados contou com o
acompanhamento dos bolsistas integrantes do PET.
Para a elaboração da plataforma, foi realizada, inicialmente, a escolha do ambiente de
disponibilização dos softwares: a web. Cogitou-se a possibilidade de disponibilização de mídias
de gravação óptica (CD’s/DVDs), mas levou-se em consideração duas importantes questões: o
custo de confecção das mídias e a atualização dessas mídias. A partir desse ponto, foi iniciado
o planejamento com prévio levantamento de requisitos necessários para a elaboração da
plataforma e a definição das linguagens de programação que seriam utilizadas para a construção
da mesma. Tendo por referência os recursos que integram uma plataforma, ocorreu o
levantamento das experiências que os bolsistas possuem em programação web e identificou-se
que a linguagem mais apropriada para atender os requisitos é o PHP (Hypertext Preprocessor,
originalmente Personal Home Page). A linguagem server-side, por ser robusta, realizaria a
interação com o banco de dados, sem esquecer da portabilidade, acessível em qualquer
navegador web e em qualquer sistema operacional, levando em consideração que essa é a
linguagem ensinada pelos professores durante o curso de graduação em Bacharelado em
Sistemas de Informação e Tecnologia em Sistemas para Internet no IFC. Como toda a
linguagem de programação web, obrigatoriamente há uma integração com a linguagem de
marcação HTML (HyperText Markup Language), sendo utilizado na nossa plataforma o
HTML5.
Com a linguagem definida e o roteiro de programação traçado, teve início a próxima
etapa - a customização da página, relacionada à aparência da plataforma. Para realizar essa
etapa do desenvolvimento utilizou-se CSS (Cascading Style Sheets), que nada mais é do que
uma “folha de estilo” composto por “camadas”, usado apenas para estruturar os conteúdos, ou
seja, posicionar os itens, textos, links e imagens no site. Dessa forma, o CSS define o layout do
HTML e torna o código fonte mais clean, característica de uma boa prática do programador
(reaproveitamento de código), além de facilitar a compreensão do código.
O processo de programação foi organizado por aproximadamente dois meses nas etapas
descritas antes de ir para o site e para o acesso do público externo. Nesse período, foram
pesquisados dez softwares educacionais, sendo dois softwares de matemática, dois de
português, um de química, e cinco de biologia seguindo os dados inicialmente coletados pela
pesquisa junto aos professores.
A plataforma, nesse período, funcionava de forma básica: uma tabela com o nome do
software, a disciplina referente e um link “Ver”. Ao clicar nesse link o usuário era redirecionado
para a página que tinha uma breve apresentação e descrição do software. Na mesma página
encontravam-se os sistemas operacionais que suportavam o software em questão e o link para
o site oficial do software, no qual poderia ser realizado o download do mesmo. Com a utilização
da plataforma pelos usuários – em um experimento piloto, foram identificadas algumas falhas,
como: o site do software no qual seria realizado o download havia sido retirado do ar e os
sistemas operacionais que suportavam o software estavam desatualizados. Em virtude do
exposto, retomou-se a busca por atualizações nos softwares relacionados e na plataforma em si.
Atualmente, a plataforma conta com quarenta e seis softwares, sendo nove matemática,
três de química, onze de português, cinco de geografia, treze de biologia, um de Ed. Física, e
os demais softwares de disciplinas diversas. Após uma última atualização do layout, a
plataforma apresenta de forma interativa uma listagem randômica com imagens e descrição dos
softwares, além de botões de seleção, no qual o usuário pode escolher em qual disciplina a
plataforma deve apresentar os softwares ou que tipo de software a plataforma deverá exibir, os
de caráter Livre ou Proprietário. O ícone “ver” fora substituído pela imagem do software
responsável por redirecionar o usuário para uma nova página, de forma simplificada e
compatível com qualquer navegador web, tornando o layout mais amigável com os seguintes
itens: 1. O software: é no qual se apresenta uma imagem do software, para que o usuário possa
visualizar a interface do mesmo, acompanhada de uma descrição sucinta deste. 2. um link para
acessar o tutorial de instalação, apresentando o procedimento para instalação de acordo com
cada sistema operacional. 3. Os sistemas operacionais com os quais o software é compatível.
Além de mostrar qual sistema operacional o usuário está utilizando para acessar a plataforma,
avisa o usuário caso o sistema operacional não seja compatível com o software. Caso o usuário
tenha dificuldades para instalar o software, ele pode buscar o formulário de contato. Os tutoriais
foram elaborados para que os usuários possam realizar a instalação de cada software com mais
facilidade. Paralelo a esses, elaborou-se o tutorial de como criar uma máquina virtual no
computador, o que possibilita usufruir de todos os softwares disponíveis na plataforma. Como
a atualização é realizada de forma constante, alguns softwares podem sofrer alterações,
deixando de funcionar devido a manutenção do servidor hospedeiro do software. Para essa
situação, criou-se o botão “Dúvidas/Problemas”: o usuário preenche um formulário com sua
dúvida ou reclamação, tendo em vista solucionar o problema e/ou sanar a dúvida, com interesse
na qualidade e excelência da plataforma.
5. RESULTADOS E DISCUSSÃO.
A análise dos resultados proporcionados por meio de um contador individual de cliques
que cada software recebe, sempre que ocorre o uso e a busca por visualizar as descrições do
software, permite identificar que ocorreram 9.051 (nove mil e cinquenta e um) cliques no
período de 24 de abril de 2013 até 20 de setembro de 2015. O acervo atual é composto de 56
(cinquenta e seis) softwares livres disponíveis para consulta. Os dados coletados identificam
que os softwares mais procurados foram os relacionados às disciplinas de matemática e
português. Em matemática, o software TuxMath recebeu 1394 (mil trezentos e noventa e quatro)
consultas. Este software é um jogo que permite ao usuário praticar operações aritméticas
simples, utilizando as quatro operações básicas. O software Kbruch possibilita o treino de
frações matemáticas de diversas formas, ajudando a aprimorar a velocidade de raciocínio do
usuário, recebeu 124 consultas. O software Tabuada do Dino recebeu 487 (quatrocentos e
oitenta e sete) consultas. O software TuxType (relacionado à disciplina de português), com 833
(oitocentos e trinta e três) consultas, é um jogo que tem por objetivo treinar o reconhecimento
das letras, a localização delas no teclado e a digitação. Com uma representatividade de 682
(seiscentos e oitenta e dois) consultas, destaca-se também o software Gdis de química, utilizado
para exibição e manipulação de moléculas isoladas e sistemas periódicos.
Os problemas detectados foram que alguns repositórios hospedeiros dos softwares
educacionais foram movidos para outro endereço ou desativados, problema comum que ocorre
com links na internet, tal problema é solucionado após minerar a internet em busca de servidores
alternativos com os links para os softwares educacionais perdidos. Além disto detectou-se a
necessidade da criação de novos tutoriais mais claros, através de e-mails solicitando suporte.
6.CONCLUSÃO.
Os resultados alcançados até a elaboração deste artigo, permitem perceber a importância
e o papel social que a tecnologia desempenha como instrumento facilitador de aprendizagens e
acesso a variados campos de conhecimentos. A plataforma apresentada visa contribuir para a
inclusão social por meio da tecnologia com o orientação e uso dos softwares livres que, podem
ser acessados por todas as pessoas, de todas as classes, possibilitando facilidades nos acessos e
caminhos para empregabilidade, contribuindo com o desenvolvimento pessoal e coletivo.
6 BIBLIOGRAFIA
BERSH, Rita e SARTORETTO, Mara Lúcia. Assistiva Tecnologia e Educação. Disponível
em: <http://www.assistiva.com.br/tassistiva.html>. Acesso em: 29 out. 2013.
BRASIL. Decreto-Lei n.º 3.298, de 20 de Novembro de 1999. Regulamenta a Lei no 7.853, de
24 de outubro de 1989, dispõe sobre a Política Nacional para a Integração da Pessoa Portadora
de Deficiência, consolida as normas de proteção, e dá outras providências.
FRESCKI, Franciele. Avaliação da Qualidade de Softwares Educacionais para o Ensino de
Álgebra.
Disponível
em:<http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/2010/artigos_teses/MATEMATI
CA/Monografia_Fran.pdf> Acesso em 13 de maio de 2014.
G. L. SANTOS. O Software Educativo e a Promoção da Aprendizagem Significativa. Décima
Quinta Reunião Anual da ANPED, 2002.
NIELSEN, Jakob. Prioritizig web usability. Nova York: New Riders, 2006.
PACIEVITCH, Yuri. PHP. Disponível em: <http://www.infoescola.com/informatica/php/>.
Acesso em: 29 out. 2013
PAPERT, Seymour. Computadores e Educação. São Paulo: Brasiliense, 1985.
PEREIRA,
Ana
Paula.
O
que
é
CSS?
Disponível
em:
<http://www.tecmundo.com.br/programacao/2705-o-que-e-css-.htm> Acesso em: 29 out.
2013
SILVA, Márcio e PEREIRA, Renato. Software Educativo Livre - Seleção e Análise para
Apoio
ao
Processo
de
Ensino
e
Aprendizagem.
Disponível
em
<http://www.fe.unb.br/catedraunescoead/areas/menu/publicacoes/monografias-sobre-tics-naeducacao/software-educativo-livre-selecao-e-analise-para-apoio-ao-processo-de-ensino-eaprendizage>. Acesso em 16 de maio de 2014.
SILVA, Maurício Samy. JQuery: A biblioteca do programador JavaScript. São Paulo:
Novatec, 2008.
VERSALLINI, Gabriel. Conhecendo a biblioteca jQuery. Disponível em:
<http://www.devmedia.com.br/conhecendo-a-biblioteca-jquery/22778> Acesso em: 29 out.
2013
Download

criação de uma plataforma de acesso a softwares