REGRAS
Traduzido para o português-br
por Daniel Portugal
Os jogadores interpretam deuses
gregos. Você está com raiva de Odisseu,
já que ele provocou vocês. Para puni-lo
por sua audácia, você realizará um jogo
perigoso com o destino do corajoso
Odisseu. O barco dele é o brinquedo
dos deuses no turbulento mar.
Por trás dos ventos aparentemente
aleatórios que deslocam o barco, está a
divina onipotência. Cada deus do reino
divino quer guiar Odisseu por diferentes
aventuras. Por exemplo, Zeus se agrada
por guiar Odisseu até as sedutoras
sereias. Hades, entretanto, quer atrair o
barco até o reino da morte. Atena se
esforça para levar Odisseu até o Ciclope
de um só olho.
A fúria dos deuses foi inflamada e só
será suavizada ao guiar as experiências
de Odisseu!
Odisseu
Os jogadores interpretam deuses gregos. Você está com raiva de Odisseu, já que ele provocou vocês. Para puni-lo por
sua audácia, você realizará um jogo perigoso com o destino do corajoso Odisseu. O barco dele é o brinquedo dos deuses
no turbulento mar.
Por trás dos ventos aparentemente aleatórios que deslocam o barco, está a divina onipotência. Cada deus do reino
divino quer guiar Odisseu por diferentes aventuras. Por exemplo, Zeus se agrada por guiar Odisseu até as sedutoras
sereias. Hades, entretanto, quer atrair o barco até o reino da morte. Atena se esforça para levar Odisseu até o Ciclope
de um só olho.
A fúria dos deuses foi inflamada e só será suavizada ao guiar as experiências de Odisseu!
Preparação do jogo:
Antes do primeiro jogo, cuidadosamente remova as 30 fichas de aventuras e as 6 cartas de deuses das suas molduras.
O tabuleiro é colocado no meio da mesa
Das trinta fichas de aventura, três de cada tipo de aventura são retirados. Estas (3 x 6 =) 18 fichas são distribuídos entre
os 18 espaços circulares do tabuleiro. Uma ficha é colocada com a face voltada para cima em cada espaço. A atual
distribuição não importa. As 12 fichas que sobraram são colocadas para formar uma pilha com a face para cima próxima
ao tabuleiro.
Em cada carta de deus há um símbolo que também está presente nas peças de madeira. Essas peças representam um
determinado poder divino (veja figura 1).
De acordo com o número de jogadores, algumas cartas de deuses e as peças correspondentes são removidas:
 Com 3 jogadores: Hermes, Afrodite e Hades são removidos do jogo
 Com 4 jogadores, Hermes e Afrodite são removidos do jogo
 Com 5 jogadores, Hermes é removido do jogo
 Com 6 jogadores, todos os deuses permanecem no jogo.
As cartas de deuses são embaralhadas com a face para baixo e distribuídas. Cada jogador pega também a peça de poder
divino correspondente. Tanto a carta como a pela são colocadas com a face voltada para cima diante de cada jogador.
As cartas de ordem (com um barco nas costas) também são embaralhas e uma carta é dada a cada jogador. Como
menos do que seis jogadores, algumas cartas não serão distribuídas, ou seja, sobrarão. As cartas de ordem são secretas
e devem ser olhadas sem que os demais jogadores a vejam antes de colocá-la diante de si com a face para baixo (veja
figura 2).
As 42 cartas de vento são embaralhadas e três são dadas para cada jogador para formar sua mão. O restante das cartas
de vento formam uma pilha de cartas com a face para baixo próxima ao tabuleiro (veja figura 2).
O jogador com a carta Zeus coloca o barco de madeira de Odisseu numa espaço a sua escolha no tabuleiro. A ficha de
aventura eu estiver no lugar é colocada de volta a pilha próxima ao tabuleiro.
Objetivo do jogo:
Cada jogador tem uma carta de ordem com três imagens que somente ele sabe. Estas imagens representam as
diferentes aventuras que Odisseu enfrentará. Essas aventuras também estão representadas nas fichas no tabuleiro.
Cada jogador agora tenta conduzir o barco de madeira para as fichas de aventura e desta forma ele receberá 1, 2 ou 3
pontos de acordo com sua carta de ordem. O primeiro jogador a marcar 10 ou mais pontos, vence o jogo.
Sequência do jogo
A cada rodada, o barco de madeira de Odisseu cruza o mar. Usando as cartas de
vento cada jogador tenta influenciar a direção do barco. Cada jogador também
pode usar seu poder divino para influenciar os eventos.
1. O movimento do barco (geral)
A cada rodada o barco se moverá por no máximo três linhas coloridas (vermelho,
verde, amarelo). (veja figura 3).
No limite do tabuleiro estão desenhados três barcos à vela (número 1, 2 e 3). Os
números determinam a sequência de movimento. A direção de um movimento
(ou seja, qual linha colorida será usada) é determinada usando as áreas coloridas
de fundo do barco velejando pertinente. Durante o jogo, as cartas de vento são
colocadas nestas áreas coloridas. A cor com o vento mais forte (o maior total dos
valores nas cartas) determina por qual linha se navegará naquele movimento.
(veja figura 4).
Figura 3: Máximo de 3
movimento
Quando duas ou três cores empatam pela maioria de pontos, então a prioridade
vai da esquerda para a direita (ou seja, amarelo antes de verde, verde antes de
vermelho) (veja figura 5).
Quando nenhuma carta for colocada em um dos três barcos à vela, o barco não
se move naquela etapa e nem nas etapas seguintes.
Entretanto se nenhuma carta for colocada no primeiro barco à vela (número 1), o
barco de madeira não se moverá naquela rodada. Quando o segundo barco
(número 2) não tiver nenhuma carta nele, então somente o primeiro movimento
ocorre, o segundo e o terceiro movimento não. (veja figura 6).
Figura 4: O barco de
madeira viajará pela
linha
amarela
pela
primeira etapa porque o
vento mais forte (o
vento com mais pontos)
está no amarelo
2. Colocando as cartas de vento e os poderes divinos
O jogador à esquerda de Zeus sempre começa esta etapa da rodada.
Então cada jogador terá a sua vez. Na vez do jogador, ele tem quatro
possibilidades, das quais deve escolher apenas uma:
1. Jogador uma carta de vento
2. Use o poder divino
3. Jogar uma carta de Dionísio
4. Passar
Figura 5: Com a
mesma quantidade
de pontos/força de
vento,
o
verde
derrota o vermelho
Figura 6: Somente o primeiro movimento é realizado
2.1 Jogando uma carta de vento
O jogador escolhe uma carta de vento das cartas que tem na mão e coloca-a em
uma das nove áreas coloridas atrás dos barcos à vela. Qualquer número de cartas
de vento pode ser colocado em uma área. As castas devem ser sobrepostas. (veja
figura 7)
Figura 7:
As carta de vento nas área com
fundo colorido
2.2 Usando um poder divino
O jogador usa seu poder divino ao jogar sua peça de madeira. O efeito de cada
poder divino está descrito mais a frente.
2.3 Jogando uma carta de Dionísio
O jogador pode escolher uma carta Dionísio da sua mão e colocá-la numa área
colorida. Esta carta funciona como uma carta de vento de valor 1. (veja figura 8).
Entretanto, existe um segundo jeito de usar essa carta. O jogador coloca a carta
na pilha de cartas de vento e agora pode trocar sua carta de deus com a carta de
deus de outro jogador. As peças de poder divino também são trocadas. Veja as
observações a seguir:
 Se um poder divino já tiver sido usado (a peça de madeira já tiver sido
colocada), este poder foi gasto. Ele só pode ser usado de novo pelo seu novo
dono numa próxima rodada.
 Se um poder divino não tiver sido usado nesta rodada (a peça de madeira
ainda estiver com a face para cima na sua carta de deus), ele ainda pode ser
usada depois. Embora não possa ser usada antes do próximo turno do
jogador.
2.4 Passar
O jogador diz “Passo” em voz alta e perde a sua vez. Ele pode, entretanto,
participar mais tarde na mesma rodada. Os jogadores que não tiverem mais
nenhuma carta de vento ou peça de poder divino devem passar. Assim que todos
os jogadores tenham passado num turno, a rodada termina e deve-se avaliar.
3. O movimento do barco (atual)
Quando todos os jogadores tenham passado num turno, as cartas de vento
jogadas são avaliadas. Primeiro isso deve ser feito pelo barco à vela número 1,
seguido pelo barco número 2 e depois pelo barco número 3. Por cada barco, a
área colorida de fundo com o maior valor de cartas de vento deve ser
determinada. Então o barco de Odisseu é movido pela linha colorida apropriada
(ou seja, a linha que teve maior valor com as cartas de vento).
Figura 8: Carta
de Dionísio
Nota: O barco nem sempre irá se mover pelas três linhas. Ela pode, realmente, não
se mover nada. Veja a descrição anterior.
Se houver uma ficha de aventura onde o barco terminar seu movimento, esta ficha
deve ser pega e colocada com a face para cima próxima ao tabuleiro.
Importante: essa ficha não é colocada na reserva de fichas de aventuras não
usadas. É melhor colocar as fichas de aventura removidas do outro lado do
tabuleiro. Essas fichas permitem que os jogadores trabalhem com o seus pontos
atuais. As cartas de ordem dizem a cada jogador quantos pontos ele ganhou por
Jogador B
cada aventura existente. Cada jogador mantém isso em segredo, ou seja, mantém Jogador A
em segredo qual a sua ordem e quantos pontos possui. (veja figura 9)
Figura 9:
O barco de Odisseu está
Zeus agora coloca uma nova ficha de aventura a sua escolha da reserva no espaço
nesta aventura, o jogador
vazio de onde o barco começou seu movimento.
A ganha 3 pontos e o
Mas, se o barco retornar para o espaço vazio inicial no final do seu movimento, jogador B ganha 1 ponto.
então nenhuma ficha de aventura deve ser pega do tabuleiro nesta rodada. em
qualquer um dos casos, se uma ficha de aventura foi pega do tabuleiro ou não, o
jogador Zeus embaralha as cartas de vendo usadas com a pilha de cartas e distribui
mais duas cartas para cada jogador. O número de cartas de vento que um jogador
recebe na próxima rodada depende de quantas cartas ele manteve nesta rodada.
Finalmente, cada jogador vira a sua peça de poder divino para que fique com a
face para cima na sua carta de deus. Os jogadores podem usar o poder divino
novamente na próxima rodada. A próxima rodada começa com o jogador que
estiver sentado à esquerda de Zeus.
4. Significado dos poderes divinos
Em cada carta de deus, o símbolo do poder divino é mostrado. As peças de
madeira correspondentes são colocadas sobre a carta com a face para cima.
Quando um jogador usa seu poder divino, a paca de madeira é virada para que
fique com a face para baixo ou colocada no tabuleiro (no caso de Afrodite e
Poseidon). Veja a seguir o significado específico dos poder divinos:
Zeus (veja figura 10)
Quando o jogador Zeus usa seu poder na sua vez, a rodada imediatamente
termina e as cartas de vento são avaliadas. Zeus pode fazer isso até mesmo no seu
primeiro turno, quando quase nenhuma carta de vento foi colocada ainda.
Quando Zeus usa seu poder, ele vira sua peça de madeira para que fique com a
face para baixo.
Figura 10
Atena pode impedir que Zeus exerça seu poder divino simplesmente usando o
poder divino dela.
Neste caso, Zeus pode colocar uma nova ficha de aventura no tabuleiro sempre
que uma ficha for pega.
Hades (veja figura 11)
Quando Hades usa seu poder divino, ele pode jogar suas cartas de vento com a
face para baixo. Para indicar isso, ele coloca sua peça de madeira claramente
visível próxima de sua carta de deus.
Figura 11
Atena pode impedir que Hades use seu poder ao usar o poder divino dela. Então
Hades deve colocar sua peça com a face para baixo e todas as cartas a seguir que
ele jogar devem estar com a face para cima.
Afrodite (veja figura 12)
Quando Afrodite usa seu poder divino, ela coloca sua peça em uma das nove áreas
coloridas atrás dos barcos à vela. Durante a avaliação, todas as cartas de vento que
estiverem nesta área são dobradas. Quando Atena bloqueia Afrodite, ela deve
pegar de volta a peça dela e colocá-la com a face para baixo na sua carta de deus.
Figura 12
Hermes (veja figura 13)
Quando Hermes usa seu poder divino, ele pode mover uma carta de vento que já
tenha sido jogada a sua escolha para outra área colorida, no mesmo ou em outro
barco à vela. Na sua vez, ele vira a peça de madeira para que fique com a face para
baixo e move uma carta. Quando Atena para Hermes, ele vira sua peça para que
fique com a face para baixo, mas sem mover nenhuma carta.
Poseidon (veja figura 14)
Quando Poseidon usa seu poder divino, ele pode fazer surgir uma tempestade. Ele
pode então bloquear uma das nove direções de movimento. Para fazer isso,
Poseidon coloca sua peça de madeira em uma das nove áreas coloridas: esta
direção está bloqueada e não conta na avaliação. Quando Atena bloqueia a
tempestade de Poseidon, ele colocar sua peça com a face para baixo na sua carta
de deus.
Atena (veja figura 15)
Somente Atena usa seu poder quando não for a vez dela. Ela sempre usa seu pode
imediatamente depois que um poder divino for jogado por outro jogador. Ela não
pode aplicar o poder retrospectivamente em poderes divinos que tenham sido
usados anteriormente. Como os demais poderes, Atena só pode usar seu poder
divino uma vez na rodada. Ao fazer isso, ela vira a peça dela para que fique com a
face para baixo. Quando Atena bloqueia um jogador, é imediatamente a vez do
próximo jogador à esquerda. Quando for a vez de Atena, ela só pode jogar uma
carta de vento ou carta Dionísio ou passar. Atena não pode impedir que outros
jogadores joguem cartas de vento ou cartas de Dionísio. Nem pode impedir que
Zeus coloque uma nova ficha de aventura no tabuleiro.
Fim do jogo:
Cada jogador tem uma carta de ordem com três aventuras, que têm os valores 1, 2
ou 3. Assim que um jogador perceba que as fichas de aventura próximas ao
tabuleiro, de acordo com suas cartas de ordem, totalizam 10 ou mais pontos, então
ele informa aos demais jogadores esse fato. Depois isso, ele mostra suas cartas de
ordem e imediatamente vence. Se mais jogadores preencherem as condições de
vitória ao mesmo tempo, o vencedor é o jogador com o maior total. Se o empate
persistir, o vencedor é o jogador que marcou mais pontos com a última ficha de
aventura.
Figura 13
Figura 14
Figura 15
Exemplo comentado de uma rodada completa:
Preparação: Cada jogador escolhe o papel de um deus em particular e recebe:
 a carta de deus correspondente
 a peça de madeira de poder divino correspondente
uma carta de ordem
 3 cartas de vento
 18 fichas são colocadas no tabuleiro: 3 fichas de cada aventura. Zeus coloca uma
das fichas de volta à pilha de fichas não usadas e coloca o barco no espaço que agora está vazio.
1 Poseidon senta-se à esquerda de Zeus e começa.
2 Poseidon joga uma carta de vento com poder 1 na área amarela do primeiro barco. Então, o barco irá viajar pela linha
amarela e terminará numa ficha.
3 É a vez de Hades, ele prefere passar. Ao fazer isso, ele mantém (guarda) suas cartas de vento para usar mais tarde.
4 Atena joga uma carta de vento com poder 3 na área verde do segunda barco. O barco agora viajará pela linha amarela
na primeira etapa e pela linha verde na segunda etapa. O barco agora para numa ficha.
5 Zeus joga uma carta de vento de poder 1 na área amarela do terceiro barco. O barco agora viajará pela linha amarela na
primeira etapa, pela verde na segunda etapa e pela linha amarela na terceira etapa, para terminar em uma ficha.
6 Poseidon passa. Atualmente ele está marcando dois pontos e está satisfeito.
7 Hades usa seu poder divino e joga uma carta com a face para baixo na área verde do primeiro barco.
8 Atena joga uma carta de vento de poder 5 na área vermelha do primeiro barco. Desta forma, modificando o percurso
do barco na primeira etapa, o barco agora irá numa direção totalmente diferente. Ele terminará numa ficha.
9 Zeus joga uma carta de vento de poder 5 na área verde do terceiro barco. Como resultado dessa ação, o barco agora
terminará numa ficha.
10 O barco agora viajará sobre o vermelho, verde e verde de novo. Neste caso, Zeus, Poseidon e Hades marcarão pontos.
Poseidon está desconfiado da carta com a face para baixo de Hades e usa seu poder divino para bloquear essa direção.
11 Hades passa.
12 Atena não está satisfeita e joga uma carta de vento de poder 2 na área amarela do terceiro barco. Esta é a última carta
dela.
13 Zeus usa seu poder divino e declara o fim do turno.
14 Atena imediatamente bloqueia o poder divino de Zeus. Ela faz isso usando o poder divino dela. Então a rodada
continua.
15 Poseidon passa.
16 Hades passa.
17 Atena tem que passar já que não tem mais nenhuma carta.
18 Zeus passa. Todos os quatro jogadores passaram, então a rodada termina e é avaliada.
19 O barco viaja pelo vermelho, depois verde, depois verde de novo e termina numa ficha. Zeus marca 3 pontos,
Poseidon 2 e Hades 1.
20 Na carta de ordem de Poseidon se pode ver que, incluindo a nova ficha, ele está agora marcando 9 pontos. Se ele
conseguir mais um ponto, ele terá vencido o jogo.
As aventuras de
As aventuras de Odisseu estão descritas na
Odisseia, talvez o poema mais amplamente
lido de todos os tempos. Esse poema épico
foi filmado várias vezes. Mesmo aqueles que
nem leram o poema e nem viram o filme,
devem estar familiarizados com algumas das
aventuras do corajoso Odisseu.
Odisseu foi amaldiçoado depois da queda de
Troia pelo deus Poseidon, sendo assim ele
não podia retornar a sua terra natal Ítaca.
Por vinte anos ele não poderia retornar e ver
novamente sua esposa Penélope e seu filho
Telémaco. Algumas das incríveis aventuras
que ele viveu durante esses vinte anos
aparecem neste jogo, conforme descritas a
seguir:
Odisseu e o Ciclope (roxo)
Um Ciclope é um gigante com um olho no meio da testa. Odisseu e seus companheiros foram aprisionados
pelo Ciclope Polyphemus (Polifemo), o filho de Poseidon, que os prendeu dentro de sua caverna.
Polyphemus já havia comido alguns dos companheiros de Odisseu antes que ele conseguisse deixá-lo
bêbado. Então Odisseu cegou o Ciclope enquanto dormia apunhalando-o bem no olho com galho afiado e
aquecido no fogo. Desta forma, Odisseu e seus companheiros, amarrados embaixo da barriga de uma
ovelha, escaparam e conseguiram chegar ao barco. Polyphemus já estava atrás deles e a cena que se segue
está representada em uma das fichas. Odisseu se lançou ao mar e o furioso Polyphemus joga uma enorme
rocha no barco em partida.
Os quatro ventos de Aeolus (verde)
O deus Aeolus ajudou Odisseu, colocando os quatro ventos num saco. Odisseu não deveria abrir o saco até
que chegasse a seu lar em Ítaca. Entretanto, enquanto Odisseu dormia, seus companheiros abriram o saco,
pensando que encontrariam tesouros valiosos. O resultado disso foi a chegada de uma tempestade e
Odisseu ficou perdido por dez anos.
As sereias (preto)
As sereias eram ninfas sedutoras do mar que, com suas irresistíveis canções, atraíam os marinheiros até
perigosos rochedos, nos quais os barcos afundavam e os homens se afogavam. Odisseu usou sua
inteligência para escapar das sereias. Ele instruiu sua tripulação a colocar cera nos ouvidos e se amarrou ao
mastro do barco.
Hades ou o submundo (azul)
Seguindo o conselho da encantadora Circe, Odisseu se dirigia para o submundo para aprender sobre o
futuro. Neste reino de mortos, ele encontra, entre outras coisas, sua mãe morta. Sem o poder especial do
encantamento não seria possível visitar o reino dos mortos e nem sair de lá.
Scylla e Charybdis (laranja)
Entre a Itália e a Sicília existe um estrito. De um lado Scylla, um monstro marinho com doze patas e seis
cabeças e com dentes perigosos está à espreita. Quando o barco navega próximo demais de Scylla, cada
cabeça tenta agarrar e devorar um marinheiro. A figura na ficha mostra a todos muito claramente que isto
aconteceu com o barco de Odisseu. Do outro lado, existe Charydbis. Três vezes ao dia, esta garganta
rochosa produz um redemoinho que empurra os barcos para as profundezas. Aquele que escapar de um
perigo, pode acabar sendo vítima do outro.
O retorno ao lar de Odisseu (vermelho)
Durante a ausência de Odisseu, um oportunista pretendente da sua esposa Penélope tomou o seu lar. Ele
tentou em vão tomar a mão de Penélope. Odisseu volta disfarçado de mendigo e mata o pretendente com
seu próprio arco. Só ele era capaz de manejar esse arco.
As aventuras que ocorrem no jogo foram escolhidas aleatoriamente.
Não significa que as aventuras representadas são mais importantes do
que, por exemplo, as aventuras com Calypso, Circe ou os Lotus Eaters
(“Comedores de Lotus”).
Invented by Dominique Erhard
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