Jogos educativos no âmbito educacional: um estudo sobre o uso dos jogos no
Projeto MAIS da Rede Municipal do Recife.
Maria do Carmo Fernanda de Lima1
Vanessa Valéria Soares da Silva2
Profª Drª. Maria Emília Lins e Silva3
RESUMO
O objetivo deste estudo foi compreender o papel e o uso dos jogos educativos para
os professores alfabetizadores do Projeto MAIS da Rede Municipal do Recife.
Através de entrevistas semi-estruturadas com cinco docentes do projeto,
percebemos que elas conceituam o jogo educativo como um recurso de grande
importância que direciona a criança no processo de alfabetização, no qual ela
aprende brincando, porém com objetivos a serem alcançados. Concluímos que
estas docentes vêem nos jogos educativos o papel de auxiliar o processo de
aprendizagem dos alunos, nos aspectos cognitivos, afetivos e sociais, fazendo com
que o estudo se torne um momento prazeroso, por trazer desafios que estimulam a
criança nas suas descobertas, configurando o ambiente escolar num espaço mais
agradável e propício ao aprendizado.
Palavras-chave: Jogos educativos, Alfabetização, Projeto MAIS.
INTRODUÇÃO
Durante muito tempo o ato de ensinar resumiu-se à transmissão de
conteúdos, no qual o aluno tornava-se agente passivo da aprendizagem e o
professor era tido como o único detentor do saber. Com as transformações da
sociedade, precisou-se de uma mudança nesse modelo de educação. Surgiu a
necessidade de uma educação dinâmica, que leve desafios aos alunos, e que
considere os conhecimentos previamente adquiridos por eles, visto que, apenas
absorver o conteúdo não é relevante, pois os alunos precisam dominar o processo
de aprendizagem para desenvolver suas competências. O professor assume o papel
de condutor, de mediador desse processo, levando desafios que estimulem o
aprendizado do aluno.
1
Concluinte de Pedagogia – Centro de Educação - UFPE.
Concluinte de Pedagogia – Centro de Educação – UFPE.
3
Professora adjunta do Departamento de Psicologia e Orientação Educacional – Centro de Educação
– UFPE.
2
2
Neste contexto, o jogo torna-se uma ótima ferramenta para o professor
alfabetizador no processo de aprendizagem, por estimular o interesse do aluno,
possibilitando a construção do conhecimento a partir das suas descobertas e da
interação com os outros, pois os processos de desenvolvimento dos indivíduos
estão relacionados com os processos de aprendizado adquiridos através da sua
interação sócio-cultural (VIGOTSKY, 1984). Sendo assim, o jogo, por proporcionar
maior interação entre os indivíduos, torna-se um grande aliado no processo de
desenvolvimento da criança.
Os jogos educativos possibilitam ao aluno aprender de forma natural,
prazerosa e dinâmica, porque trás desafios que despertam na criança o interesse na
busca dos conhecimentos, além de oferecer um maior envolvimento social entre os
alunos, bem como a formação de conceitos éticos, de solidariedade, de regras, de
trabalho em grupo, de respeito mútuo, etc. (NICOLETTI e FILHO, 2004).
Porém, para que a criança aprenda com os jogos, o professor deve intervir e
mediar este processo, tendo claros em seu planejamento os objetivos e as
finalidades do trabalho com o uso dos jogos, organizando-os de maneira intencional
(PERNAMBUCO, 1997).
Entretanto, apesar de ocorrerem debates sobre os jogos educativos nos
cursos de formação de professores, atualmente muitos docentes ainda consideram o
jogo como um passatempo, depreciando-os e os utilizam apenas para preencher o
tempo, sem que haja uma intenção educativa, ou seja, estes professores não
percebem o valor pedagógico do jogo e desconhecem o seu real significado e
importância para o desenvolvimento da criança. Para muitos educadores o jogo é
visto como uma atividade inútil, sem finalidades educativas por apresentar um
caráter “não-sério”. Porém, ao jogarem, os alunos demonstram seriedade e
concentração, contudo, como atividade lúdica, o jogo também é acompanhado de
risos, de alegria e de divertimento (KISHIMOTO, 2003).
Durante nossa vida acadêmica, conhecemos o Projeto Movimento de
Aprendizagens Interativas (MAIS), que, de acordo com a Secretaria de Educação do
Recife, “visa intensificar o processo de alfabetização, respeitando as diferenças de
cada um na aprendizagem. Enfocando particularmente a compreensão e uso do
sistema de escrita alfabética e a produção de textos (2009)”. As professoras deste
projeto receberam formação sobre jogos educativos pelo Centro de Estudos em
Educação e Linguagem (CEEL), na qual analisaram e discutiram sobre os jogos
3
confeccionados por este centro, aprendendo, na prática, como trabalhar com eles.
Surgiram-nos então algumas inquietações sobre como está se dando o uso dos
jogos educativos pelas professoras deste projeto na alfabetização dos alunos
atendidos por ele, tais como: O que são jogos educativos para o professor
alfabetizador? Quais são os jogos educativos utilizados no projeto pelo professor?
Com que freqüência utilizam o jogo educativo? Como o professor tem acesso aos
jogos que utiliza? Quais os benefícios do uso dos jogos educativos na aprendizagem
das crianças?
Objetivamos assim, compreender o papel dos jogos educativos para os
professores alfabetizadores do Projeto MAIS da Rede Municipal do Recife, ao
buscar identificar os jogos educativos utilizados neste projeto e a freqüência com
que estão sendo utilizados, conhecer as formas de acesso do professor aos jogos e
o conceito que atribuem ao jogo educativo, bem como os benefícios proporcionados
na aprendizagem dos alunos do projeto com a utilização destes jogos educativos.
Com esta pesquisa pretende-se contribuir para as discussões sobre os jogos
educativos no processo de alfabetização e sobre o reconhecimento de sua
importância no desenvolvimento dos educandos.
JOGOS EDUCATIVOS: BREVE HISTÓRICO e DEFINIÇÃO
O jogo está inserido no cotidiano e nas práticas humanas desde os tempos
primitivos. Rizzi e Haydt (1998) afirmam que “o ato de jogar é tão antigo quanto o
próprio homem, pois este sempre manifestou uma tendência lúdica, isto é, um
impulso para o jogo”. Baseados em autores como Kishimoto (2003), Balen (1995) e
Brougère (1998), faremos um breve histórico sobre os jogos educativos no quadro a
seguir.
SÉCULO
II a.C.
DESCRIÇÃO
Na Grécia, Aristóteles sugere a utilização de jogos para imitar atividades
adultas como forma de preparo para a vida futura.
Em Roma, o jogo era destinado ao preparo físico com a finalidade de
formar soldados e cidadãos obedientes.
Posteriormente Horácio e Quintiliano assinalam em seus escritos a
presença de guloseimas em forma de letras, destinadas ao aprendizado
das letras.
I a.C a I
d.C
4
I d.C.
XVI
XVII
XVIII
XIX
XX
O interesse pelo jogo decresce, são considerados delituosos.
O jogo deixa de ser objeto de reprovação oficial, incorpora-se no
cotidiano dos jovens, não como diversão, mas como tendência natural
do ser humano.
A companhia de Jesus com Ignácio de Loyola coloca em destaque o
jogo educativo preconizando sua utilização como recurso auxiliar no
ensino.
O baralho adquire o estatuto de jogo educativo, com Thomas Murner,
que edita uma nova dialética, em imagens sob forma de jogos de cartas,
engajando os alunos em um aprendizado mais dinâmico.
Continua a expansão dos jogos de leitura preconizados por Locke, bem
como diversos jogos destinados à tarefa didática nas áreas de história,
geografia, moral, matemática entre outras.
Popularizam-se os jogos, antes restritos à educação de príncipes e
nobres como jogos de trilha e tabuleiro.
Com Froebel, o jogo é entendido como objeto e ação de brincar,
passando, assim, a fazer parte da história da educação infantil.
Dando prosseguimento a prática iniciada por Froebel, Decroly elaborou
um conjunto de materiais para a educação de deficientes mentais, entre
eles jogos de cartonados. Esses jogos tiveram ampla aceitação no
Brasil.
O jogo expande-se na área da educação, hoje ele é de grande
importância, algo necessário e possível para a construção do
conhecimento, principalmente no processo de alfabetização.
Como exposto no quadro acima, os jogos são dotados de historicidade e
múltiplas significações. Pudemos observar que durante a história a aceitação dos
jogos educativos teve seus altos e baixos. Por vezes eram considerados importantes
para o desenvolvimento da criança, por outras eram desprezados e tidos como inútil.
Independente da época, os jogos estão presentes na vida da criança. Elas
vivem em um mundo de fantasias de encantamentos, de alegrias, de sonhos, no
qual, a realidade e o faz-de-conta se relacionam.
Com o surgimento das discussões acerca do jogo, surgiu a necessidade de
conceituá-lo. Vários autores buscaram definir jogo, dentre eles encontramos
Huizinga (1993), Caillois (1990) que se apóiam nas características do jogo para
formular suas definições. Percebemos que estes autores, trazem definições de jogo
e características semelhantes. De acordo com Huizinga,
O jogo é uma atividade voluntária realizada dentro de alguns limites de
tempo e espaço, através de regras livremente consentidas, porém,
obrigatórias, dotadas de um fim em si mesmo, guiadas por sentimentos de
5
tensão e alegria e de uma consciência, de ser diferente da vida cotidiana
(1993, p.16).
Já Caillois, define o jogo como
uma atividade livre e voluntária, fonte de alegria e divertimento. Nele o
jogador se entrega espontaneamente, de livre vontade e por exclusivo
prazer, tendo a cada instante a possibilidade de optar pelo retiro, silêncio,
recolhimento, solidão ociosa por uma atividade mais fecunda. O jogo é
essencialmente uma ocupação separada do resto da existência e é
realizado em geral dentro de limites precisos de tempo e lugar (1990, p.26).
Ambos os autores apontam características semelhantes para o jogo em suas
definições, tais como a voluntariedade, a existência de regras, a limitação do jogo no
tempo e no espaço, o sentimento de alegria e a diferenciação dos fenômenos do
cotidiano.
Ao ser inserido no contexto educacional, o jogo recebe uma nova
denominação, passando a ser chamado de jogo educativo. Kishimoto (2003) afirma
que no campo educacional, há uma busca por conciliar a liberdade dos jogos com a
orientação própria dos processos educativos. Embora pareça contraditória a junção
de dois elementos distintos como o jogo e a educação, vários autores buscaram
conciliar a ação de educar com a necessidade que a criança tem de jogar.
A partir dessa união surgiu o jogo educativo como meio de instrução, no qual,
ao mesmo tempo em que tem um fim em si mesmo para a criança, já que para ela o
que importa é jogar, também se torna um recurso para auxiliar o professor no
processo de ensino. Porém nem sempre o jogo foi percebido dessa maneira.
Segundo Rizzi e Haydt (1998), durante muito tempo o jogo foi visto para os
educadores da pedagogia tradicional, como sendo algo nocivo ao desenvolvimento
da criança, pois, para estes educadores ele desvia a criança de seus deveres e não
tem significação funcional. O jogo era considerado uma atividade não séria,
portanto, deveria ser substituído por atividades consideradas sérias.
Com o passar dos anos essa visão foi sendo modificada, apoiada pelos
estudos de alguns pesquisadores que abordaram a importância dos jogos na
educação em suas pesquisas, como Kishimoto (2003), Piaget (1964), Vigotsky
(1989), Brougère (1998), etc.
6
Kishimoto (2003) afirma que “o jogo assume a imagem, o sentido que cada
sociedade lhe atribui” (p. 17). De acordo com Vigotsky (1989) o lúdico influencia
bastante o desenvolvimento da criança. Para o autor, é através do jogo que a
criança adquire iniciativa, autoconfiança, aprende a agir, além de estimular sua
curiosidade, proporcionando o desenvolvimento da linguagem do pensamento e da
concentração.
Pernambuco (1997) acredita que, a escola, por ser a instância social a quem
compete a educação sistematizada, ocupa um espaço significativo na vida dos
alunos, sobretudo quando se configura num ambiente agradável de construção do
conhecimento, tornando-se sensível à formação integral do educando.
Girard (1911), inspetora de escolas maternais na França, foi uma das
primeiras a defender o uso do jogo nas escolas e trouxe a seguinte definição para
jogo educativo: “agir, aprender, educar-se sem o saber através de exercícios que
recreiam, preparando o esforço do trabalho propriamente dito (GIRARD, 1911 apud
BROUGÈRE, 1998, p. 122)”.
De acordo com Kishimoto (2003), o jogo educativo possui duas funções: a
lúdica, por proporcionar diversão, e a educativa, porque através dele pode-se
ensinar qualquer coisa que complete o indivíduo. Sendo objetivo do jogo educativo
equilibrar essas duas funções, para que uma não se sobressaia à outra e torne-se
apenas jogo, ou apenas ensino.
O jogo educativo apresenta também dois sentidos. Um sentido amplo no qual
é visto como material ou situação que possibilita a livre exploração em recintos
organizados pelo professor, buscando o desenvolvimento geral da criança; e um
sentido restrito, no qual é tido como material ou situação que exige ações orientadas
com o objetivo da aquisição de conteúdos específicos ou de habilidades intelectuais,
que se caracteriza como jogo didático (KISHIMOTO, 2003).
Apesar de haver essa diferença, todo jogo é educativo em sua essência, pois
segundo Kishimoto (2003), em qualquer jogo a criança se educa.
Uma das características principais do jogo educativo são as regras, por este
motivo, a maioria dos jogos utilizados nas escolas são classificados como jogo de
regra. Leontiev (2005) descreve o que são esses jogos.
De acordo com este autor, nestes jogos as crianças aprendem a dominar seu
próprio comportamento, controlando-o para alcançar um objetivo estabelecido.
Através dos jogos de regras as crianças podem adaptar-se a um ambiente social
7
regrado e introduzir um elemento moral em sua atividade, através da prática que
muitas vezes é colocado de forma abstrata não compreensível. O que proporciona o
desenvolvimento e a aprendizagem não é o jogo em si, mas a ação de jogar, que
depende da maneira com que se compreendem as regras do jogo.
JOGOS EDUCATIVOS E ALFABETIZAÇÃO
Os jogos educativos são excelentes ferramentas que o docente pode utilizar
no processo de ensino aprendizagem, visto que eles contribuem e enriquecem o
desenvolvimento intelectual e social do educando. No entanto, compreendemos que
os mesmos não podem ser utilizados como únicas estratégias didáticas, pois não
garantem
a
apropriação
de
todos
os
conhecimentos
esperados
(LEAL,
ALBUQUERQUE e LEITE, 2005).
Ou seja, o uso dos jogos educativos deve estar interligado a outros recursos e
estratégias para garantir a aprendizagem do aluno. A eficácia do uso do jogo
educativo só ocorre quando o professor atua como orientador desse processo
criando um ambiente estimulador. Torna-se necessário, então, um planejamento
prévio por parte do docente e que este tenha seus objetivos bem definidos, pois,
para tornar o jogo como recurso didático, é preciso que o professor perceba por quê
e para quê ele está sendo utilizado (PERNAMBUCO, 1997).
Para isso o docente precisa criar uma rotina na qual a utilização de jogos
possa estar presente, buscando um meio de aprendizagem prazeroso para a
criança, ao mesmo tempo em que contribui para o seu trabalho. Nesse sentido,
Brandão, Ferreira, Albuquerque e Leal (2008) afirmam que
o professor continua sendo o mediador das relações e precisa,
intencionalmente, selecionar os recursos didáticos em função de seus
objetivos, avaliar se esses recursos estão sendo suficientes e planejar ações
sistemáticas para que os alunos possam aprender de fato (BRANDÃO,
FERREIRA, ALBUQUERQUE, LEAL, 2008, p.14).
Porém, não significa dizer que os jogos educativos não possam ser utilizados
também como atividade de recreação. Leal, Albuquerque e Leite (2005) afirmam que
os jogos podem ser utilizados tanto tendo o professor como mediador durante as
aulas, como também podem ser disponibilizados para que as crianças possam jogar
no horário do recreio ou após realizarem as tarefas propostas pela professora.
8
O jogo quando utilizado como um recurso didático, também pode favorecer o
aprendizado através do erro, sem constranger o aluno, porque os erros cometidos
durante o processo conduzem o jogador a refletir sobre as ações realizadas e a
elaborar estratégias para resolver os problemas a fim de vencer o jogo. Ao mesmo
tempo o professor pode participar analisando esses erros, pois eles fornecem dados
para a sistematização dos conceitos abordados durante o jogo. Para Kishimoto
(2003) “o jogo por ser livre de pressões e avaliações, cria um clima adequado para a
investigação e a busca de soluções” (p.21). Ide (2008), explica que
As crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar
bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos
quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também
mais ativas mentalmente. (IDE, 2008, p.96)
Pernambuco (1997) acrescenta que através do jogo as crianças entram em
contato com questões que envolvem lógica, através da resolução de problemas
simples, como a busca de estratégias para vencer o jogo.
Ide (2008) ressalta que o jogo não pode ser considerado apenas como
divertimento para preencher tempo ocioso, haja vista que ele auxilia no
desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral da criança.
O jogo educativo possibilita resgatar a auto-estima e a auto confiança do
aluno, bem como estreitar os laços de confiança entre ele e o professor, e também
entre ele e os colegas. De acordo com Nicoletti e Filho (2004), ao jogar
A criança demonstra toda a sua criatividade. Isso permite que se relacione
com o mundo dos adultos, estabeleça seu controle interior, sua auto-estima
e desenvolva relações de confiança consigo mesma e com os outros (p.91).
Para Hizzy e Haidt (1998) o jogo educativo está diretamente ligado à
interação, sendo assim, a utilização de jogos desenvolve atitudes sociais como:
respeito mútuo, solidariedade, cooperação obediência a regras, senso de
responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. Jogando o aprendiz compreende o
sentido de grupo com limites e possibilidades, e da competição de forma sadia, ou
seja, a situação de jogo deve favorecer o esforço pessoal, na qual prevalece o
respeito mútuo e a consideração pelo adversário.
De acordo com Brandão, Ferreira, Albuquerque e Leal (2006) os jogos
educativos na alfabetização podem ser uma excelente ferramenta, na qual, o aluno
9
reflete sobre o sistema de escrita com atividades motivadoras, prazerosas e
significativas. Leal, Albuquerque e Leite (2005) acrescentam que
Através dos jogos ajudamos os alunos não apenas a entender a lógica da
nossa escrita e a consolidar o que eles já têm aprendido, como também a
aprender a lidar com regras e a participar em atividades grupais (p.130).
Conforme as mesmas autoras, na medida em que os alunos realizam
atividades de escrita e leitura de palavras, eles consolidam as correspondências
grafofônicas nesse sentido o jogo constitui-se em uma atividade que pode ser
realizada para esse fim.
Ao se tratar de jogos educativos que envolvem a linguagem, podemos
encontrar vários em nossa cultura, pois, fazem parte da nossa vida desde muito
cedo, tanto dentro como fora da sala de aula. Como exemplo, temos as palavras
cruzadas, caça palavras, jogo da forca, etc. Todos esses jogos auxiliam no processo
de alfabetização, por envolverem a formação de palavras (LEAL, ALBUQUERQUE e
LEITE, 2005).
Considerando os princípios do sistema de escrita alfabéticos, Leal,
Albuquerque e Leite (2005), dividem os jogos em três grupos:
Jogos
que
inserem
atividades
de
análise
fonológica
sem
fazer
correspondência com a escrita (Jogos de análise fonológica).
Esses jogos desenvolvem a consciência fonológica dos alunos, neles as
crianças devem se concentrar na pauta sonora, ao invés de destinar sua atenção
aos significados das palavras. Se após o jogo o professor realiza algumas
considerações com relação às similaridades sonoras e gráficas das palavras que
foram trabalhadas pelos alunos, há uma melhor compreensão da natureza dessa
relação (ex: jogo das duas palavras).
Adams, Foorman, Lundberg e Beeler (2006) acrescentam que os aprendizes
não prestam atenção aos sons dos fonemas ao produzirem ou escutarem a fala, por
isso torna-se relevante encontrar maneiras de fazer com que eles percebam os
fonemas e como também separá-los, por isso jogos que envolvam rimas e escuta de
sons são muito eficazes para desenvolver a consciência fonológica.
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Jogos que levam refletir sobre os princípios do sistema alfabético, ajudando
os alunos a pensar sobre as correspondências grafofônicas.
Para compreender como funciona à lógica da nossa escrita, os alunos
precisam perceber as unidades sonoras (silabas, fonemas) e entender como essas
correspondem às unidades gráficas.
Porém isso não é uma atividade fácil, pois, as correspondências não são
estáveis elas sofrem as imposições da norma ortográfica. No entanto, mesmo
conhecendo esse fato, sabemos que a compreensão dos princípios básicos do
nosso sistema de escrita é imprescindível, no processo de alfabetização.
Assim para que os alunos percebam esses princípios, alguns jogos podem
ser utilizados neste processo (ex: jogo das palavras, bingo de letras atrapalhadas,
baralho forma-palavra, etc.).
Jogos que ajudam a sistematizar as correspondências grafofônicas.
Para que o aprendiz tenha uma leitura e escrita mais autônoma e ágil, eles
precisam realizar diversas tarefas de leitura e escrita, assim os docentes podem criar
situações nas quais os alunos leiam e escrevam palavras fazendo as
correspondências grafofônicas.
Entre essas atividades destacam-se, a escrita e a leitura de listas e de
nomes, com ênfase nos nomes próprios e a utilização de jogos em que os alunos
lêem e escrevem as palavras de forma lúdica. (ex: jogo trilha de figuras, jogo caçaletras).
Acreditamos que através dos jogos as crianças possam realizar uma
aprendizagem significativa, que contribui em sua preparação para a vida, se
apropriando da cultura e do meio em que vive, adaptando-se às condições que a
sociedade lhe oferece, aprendendo a competir, cooperar e a conviver como um ser
social. Precisamos, contudo considerar o contexto dos aprendizes e sua prontidão
para brincar com as palavras, por isso, o jogo educativo é uma estratégia que não
devemos desprezar se quisermos um ensino desafiador e lúdico.
CAMINHOS PERCORRIDOS
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No intuito de compreender o papel dos jogos educativos para as professoras
alfabetizadoras do Projeto Movimento de Aprendizagens Interativas (MAIS),
realizamos uma pesquisa qualitativa, pois, segundo Minayo (2002) “a pesquisa
qualitativa responde a questões muito particulares. Ela se preocupa com um nível de
realidade que não pode ser quantificado”, como será o caso do nosso objeto de
estudo.
Nossa escolha do campo de pesquisa se deu a partir da escolha dos nossos
sujeitos. Foram cinco escolas da Rede Municipal do Recife cujos sujeitos trabalham
como professoras alfabetizadoras pelo Projeto MAIS.
O Projeto Movimento de Aprendizagens Interativas (MAIS) vem sendo
desenvolvido desde 2005 nas escolas da na Rede Municipal de Ensino do Recife,
com o objetivo de intensificar o processo de alfabetização, respeitando as diferenças
de cada aluno na aprendizagem, enfocando particularmente a compreensão e uso
do sistema de escrita alfabética e a produção de textos (SECRETARIA DE
EDUCAÇÃO DO RECIFE, 2009). O MAIS oferece aos estudantes do 1º e 2º Ciclos e
do 1° ano do 3° Ciclo de aprendizagem a oportunidad e de realizar atividades
pedagógicas interativas adequadas aos diversos momentos de construção da
aprendizagem em que se encontram.
Para a formação das docentes desse projeto a Secretaria firmou convênio
com o Centro de Estudos em Educação e Linguagem - CEEL. Esse centro foi criado
em 2004, é um núcleo de pesquisa e extensão da Universidade Federal de
Pernambuco (UFPE) que desenvolve atividades voltadas para a melhoria da
educação básica em escolas públicas e particulares. Uma das ações realizada por
esse centro foi a elaboração de dez jogos educativos4 com o objetivo de fornecer
exemplos de atividades que buscam favorecer a aprendizagem do sistema alfabético
de escrita. Esses jogos foram entregues às docentes do Projeto MAIS. Segundo as
docentes, na formação, elas trabalharam com o jogo na prática, em seguida
analisavam o jogo, discutiam os objetivos deles e as possíveis variações que
poderiam ser feitas a partir daqueles jogos.
A pesquisa teve como sujeitos, cinco professoras alfabetizadoras cujos perfis
encontram-se na tabela a seguir. Vale salientar que os nomes das professoras são
4
Quadro de descrição dos jogos do CEEL em anexo.
12
fictícios, porém foram mantidas as letras iniciais de seus nomes, pois não obtivemos
autorização de algumas para divulgá-los em nosso trabalho.
Perfil dos sujeitos
Sujeito
Idade
Formação
Tempo de atuação
Selma
51
Pedagogia / Gestão Escolar
32 anos
Ana
34
Pedagogia / Psicopedagogia
13 anos
Laura
41
Elvira
43
Cursando Pedagogia
12 anos
Lídia
44
Pedagogia / Esp. Educação especial
18 anos
Pedagogia / Gestão e Planejamento
Educacional
17 anos
Como mostra a tabela, os sujeitos possuem faixa etária entre 34 e 51 anos.
As professoras Selma, Ana, Laura e Lídia possuem cursos de especialização e
apenas a professora Elvira está concluindo a graduação em pedagogia. O tempo de
atuação no nível fundamental destas professoras varia entre 12 e 32 anos.
Para alcançar os objetivos estabelecidos, realizamos entrevistas semiestruturadas com todos os sujeitos da pesquisa. Optamos pela entrevista em função
de sua praticidade e por que enquadra-se ao que estamos nos propondo, pois
segundo Lüdke e André (1986) “ela permite a captação imediata e corrente da
informação desejada, praticamente com qualquer tipo de informante e sobre os mais
variados tópicos” (p.34).
Após essa etapa, analisamos os dados coletados através da análise de
conteúdo que segundo Chizzotti (2006), “consiste em relacionar a freqüência da
citação de alguns temas, palavras, ou ideias em um texto para medir o peso relativo
atribuído a um determinado assunto pelo seu autor (p.114)”.
Assim, acreditamos que a análise de conteúdo, atenderia ao processo de
análise do nosso objeto de estudo, pois, a mesma permite a construção de
procedimentos para extrair a significação de um texto através de suas unidades
essenciais.
13
ANÁLISE DOS RESULTADOS
Para tentar compreender o papel dos jogos educativos no Projeto MAIS,
analisaremos os dados coletados através de quatro categorias: Freqüência, tipos de
jogos e formas de acesso; Estratégias no uso dos jogos; Função e conceito de jogos
educativos e Benefícios dos jogos educativos no desenvolvimento dos alunos do
Projeto MAIS.
FREQUÊNCIA, TIPOS DE JOGOS E FORMAS DE ACESSO.
Verificamos que os jogos educativos estão sendo utilizados no projeto MAIS
pelas professoras alfabetizadoras semanalmente. Sendo que apenas duas docentes
estabelecem dias específicos para esta atividade. A professora Ana reserva um dia
na semana para trabalhar com o jogo educativo e a professora Lídia dois dias.
Nessa pesquisa, identificamos quais os jogos educativos mais utilizados no
Projeto MAIS, tendo os do CEEL e os que a escola possui se mostrado como os
mais utilizados, presente em todas as respostas, porém dividindo espaço, em alguns
casos, com outros tipos de jogos educativos. Veja abaixo:
Como se pode observar, todas as professoras utilizam os jogos do CEEL e os
que a escola possui. As docentes Lídia e Elvira, afirmaram adquirir jogos no
comércio e apenas a Selma não confecciona jogos educativos.
Os jogos utilizados são adquiridos pelas docentes através de quatro
instâncias:
14
•
Centro de Estudos em Educação e Linguagem - CEEL: Esses jogos foram
confeccionados pelo CEEL, com o objetivo de auxiliar no processo de
alfabetização Dentre os jogos do CEEL foram citados: Mais uma, Troca
letras, Bingo dos sons, Caça rimas, Dado sonoro, Trinca mágica, Batalhas
de palavras, Quem escreve sou eu, Bingo da letra inicial, e Palavra dentro de
palavra.
•
Secretaria de Educação do Recife: Jogos educativos que são enviados
para todas as escolas da Rede, para que sejam trabalhados por todas as
professoras da instituição. Dentre eles foram citados: alfabeto móvel,
silabário, jogo da memória.
•
Comércio: Jogos educativos que auxiliam na alfabetização comprados em
lojas de comercialização de jogos infantis.
•
Confeccionados pelas docentes: Algumas docentes confeccionam jogos
educativos com o objetivo de auxiliar no processo de alfabetização. Dentre
eles foram citados: bingos, dominós, jogos da memória, etc. Quanto ao
processo de elaboração desses jogos, as docentes afirmaram que a ideia
surgiu da pesquisa/consulta aos livros que trazem propostas de atividades;
dos modelos de jogos existentes no mercado e daqueles utilizados por elas
no dia-a-dia da sala de aula. As motivações que as levaram a elaborar esses
jogos advém das necessidades dos próprios alunos, porém essas
necessidades não foram explicitadas por elas.
ESTRATÉGIAS NO USO DOS JOGOS
Durante a pesquisa constatamos que as docentes utilizam algumas
estratégias para atingirem seus objetivos com o uso dos jogos educativos.
As cinco afirmaram agrupar os alunos de acordo com os seus níveis, e
escolhem os jogos a partir dos objetivos que querem atingir. Para atingir esses
objetivos, desmembram o jogo mantendo um grau de dificuldade diferenciado para
cada grupo, adequando ao nível dos alunos e evitando que os alunos percam o
15
interesse pelo jogo, pois, de acordo com Laura, os alunos não gostam do jogo
“quando eles já dominam bastante. Quer dizer, acabou o desafio”.
Ou seja, para que o jogo seja interessante ao aluno, ele deve apresentar
desafios, e estes vão depender do nível que os alunos se encontram. Sobre este
assunto Ide afirma que
As crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar
bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos
quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também
mais ativas mentalmente. (IDE, 2008, p.96)
Selma e Elvira afirmaram mudar algumas regras dos jogos para estimular o
espírito de competição, pois, segundo elas, a criança se sente estimulada a
aprender para ganhar o jogo.
Outra estratégia utilizada pelas docentes é a variação do jogo. Elas trabalham
um mesmo jogo de diferentes maneiras de acordo com os objetivos, com os níveis e
com as necessidades dos alunos. Como exemplo, Laura criou um jogo a partir de
um jogo educativo da escola que consiste em cartelas com figuras e lacunas ao lado
para formar os nomes delas com o alfabeto móvel. Laura então, sentindo a
necessidade de trabalhar com outras palavras, diferentes das que tinham na cartela,
e com graus de dificuldades variados, confeccionou um jogo no qual existem apenas
as lacunas, sem as figuras, podendo-se trabalhar agora quaisquer palavras que
desejar.
Outro exemplo, Elvira trabalha o jogo Troca letra do CEEL, de maneira
diferente da especificada no manual do jogo.
Mas eu trabalho com ele assim também, esse jogo não tem muita
dificuldade ortográfica, eu percebi que ele é muito bom pra trabalhar as
sílabas travadas. Ai por exemplo: tem BOA, ai eu faço: Qual a letrinha que
eu posso colocar aqui para transformar BOA na palavra BROA? Ai a gente
vai fazendo aquele momento assim, com grupos pequenos, aonde eles vão
lá na frente colocando, trocando a letra e percebendo que uma letra modifica
totalmente a palavra. Tem muito jogo que a gente tem essa flexibilidade
(ELVIRA).
As docentes também utilizam estratégias ao interligar o jogo aos conteúdos.
Laura e Elvira, afirmaram que na maioria das vezes partem do texto para depois
utilizar os jogos. Já Ana, Lídia e Selma, partem dos conhecimentos prévios dos
alunos, utilizam o jogo para depois partir para a teoria. Ao final das atividades com
16
os jogos educativos, todas as docentes, na maioria das vezes, sistematizam o
conteúdo do jogo praticando a escrita, porque para elas, jogar por jogar não adianta,
estando de acordo com o que Brandão, Ferreira, Albuquerque e Leal (2008)
afirmam,
Nesse sentido, o professor continua sendo o mediador das relações e
precisa, intencionalmente, selecionar os recursos didáticos em função de
seus objetivos, avaliar se esses recursos estão sendo suficientes e planejar
ações sistemáticas para que os alunos possam aprender de fato
(BRANDÃO, FERREIRA, ALBUQUERQUE, LEAL, 2008, p.14).
Nas situações em que os alunos erram, a estratégia utilizada pelas docentes
é a de discutir com eles o conteúdo, levando-os a perceber porque ele errou e a
compreender melhor o conteúdo trabalhado. De acordo com Lídia, o erro ajuda nas
descobertas. Através do erro a criança começa a criar estratégias para encontrar as
respostas certas. Percebemos isso em sua fala ao afirmar que
Quando ela ta jogando, ela ta descobrindo, né, é melhor ela ir descobrindo
do que você pegar e entregar a coisa pronta. O jogo ajuda na descoberta, a
atividade já é uma coisa muito sistemática, né, direcionada aquilo. No jogo
não, através do jogo ela vai fazendo as próprias descobertas. Ela vai
optando por uma coisa, ai ela vê que não é aquilo, ai ela vem, faz a troca
por uma outra opção ai vai, aprendendo (LÍDIA).
Ratificando assim, a discussão que viemos tendo no início do nosso trabalho
quando afirmamos que o jogo quando utilizado como um recurso didático pode
favorecer o aprendizado através do erro, sem constranger o aluno, pois os erros
cometidos durante o processo conduzem o jogador a refletir sobre as ações
realizadas e a elaborar estratégias para resolver os problemas a fim de vencer o
jogo. Ao mesmo tempo o professor pode participar analisando esses erros, visto que
eles fornecem dados para a sistematização dos conceitos abordados durante o jogo.
Para Kishimoto (2003) “o jogo por ser livre de pressões e avaliações, cria um clima
adequado para a investigação e a busca de soluções” (p.21).
FUNÇÃO E CONCEITO DE JOGOS EDUCATIVOS
Como falamos anteriormente em nosso referencial teórico, Kishimoto (2003),
afirma que o jogo educativo apresenta duas funções, a lúdica e a educativa, e será
por elas que nos apoiaremos a seguir.
17
•
Função lúdica.
Pudemos observar na fala das docentes Selma, Laura e Elvira que elas vêem
no jogo educativo o papel de estimular a aprendizagem de maneira prazerosa, no
qual a criança aprende brincando, sem que para isso a professora precise chamar
constantemente a sua atenção.
De acordo com Pernambuco (1997), a escola, por ser a instância social a
quem compete a educação sistematizada, ocupa um espaço significativo na vida dos
alunos, sobretudo quando se configura num ambiente agradável de construção do
conhecimento, tornando-se sensível a formação integral do educando. Percebemos
isso na fala de Elvira ao afirmar que
[...] O jogo é rico no sentido de facilitar a aprendizagem, de facilitar a
socialização de facilitar principalmente o prazer de estudar, porque a gente
cria um ambiente gostoso na escola. O aluno vai pra casa com vontade de
voltar (ELVIRA).
Ou seja, a escola torna-se um ambiente mais agradável com o uso dos jogos
educativos e isso faz com que a criança sinta-se estimulada a voltar e a aprender.
A professora Ana afirma reservar 15 minutos por dia para que os alunos
utilizem os jogos que ela intitula de jogos lúdicos, porém, não exemplificou que jogos
seriam esses. Percebemos através de suas falas, que a função lúdica é
predominante em seu discurso. A docente parece ainda não ter incorporado em
suas concepções a função educativa atrelada à função lúdica. Acreditamos que para
ela as duas funções não podem coexistir, porém, Kishimoto (2003) afirma que o
objetivo do jogo educativo é equilibrar essas duas funções, para que uma não se
sobressaia à outra e torne-se apenas jogo, ou apenas ensino.
Leal Albuquerque e Leite (2005) afirmam que
os jogos podem ser utilizados em um trabalho mais dirigido por parte dos
professores, em situações de aula, ou podem ser disponibilizados para que
as crianças possam usar para brincar no horário do recreio ou em horários
em que eles já tenham realizado as tarefas propostas pela professora
(p.130).
Com relação a isto as professoras Elvira, Lídia e Ana, afirmam que em alguns
momentos deixam os alunos jogarem livremente, sem mediação, utilizando o jogo
educativo apenas como um divertimento para eles, explorando apenas a função
18
lúdica do jogo educativo. Já as professoras Selma e Laura, não mencionaram este
momento. Em todas as suas falas, o jogo educativo aparece sendo orientado
constantemente pela professora a fim de atingir os objetivos previamente
estabelecidos, sem que abstraia a característica lúdica do jogo, porém a ênfase está
na função educativa.
•
Função educativa.
As docentes conceituam o jogo educativo como um recurso de grande
importância que direciona a criança no processo de alfabetização, no qual ela
aprende brincando, porém com objetivos a serem alcançados.
Esta concepção retrata o sentido restrito do jogo educativo no qual, de acordo
com Kishimoto (2003), o jogo é tido como material ou situação que exige ações
orientadas com o objetivo da aquisição de conteúdos ou de habilidades intelectuais,
que se caracteriza como jogo didático.
Para Ana e Laura, o papel do jogo educativo é auxiliar o aluno na construção
dos conhecimentos e posteriormente consolida-los. Já Elvira afirma que é enriquecer
o processo de ensino / aprendizagem. Selma, Laura e Lídia ainda acrescentam que
ele tem também o papel de alfabetizar, tornando-se um facilitador da aprendizagem
no desenvolvimento do processo de aquisição da leitura e escrita. Porém, Laura
enfatiza que o jogo deve estar associado aos conteúdos a serem trabalhados.
Neste sentido, as falas das docentes ratificam o que discutimos anteriormente
quando afirmamos que os jogos por si só não dão conta de todos os conhecimentos
que precisam ser ensinados. Com relação a isso Leal, Albuquerque e leite (2005)
afirmam que os jogos educativos são excelentes ferramentas que o docente pode
utilizar no processo de ensino aprendizagem, porque contribuem e enriquecem o
desenvolvimento intelectual e social do educando, no entanto, os mesmos não
podem ser utilizados como únicas estratégias didáticas, por não garantirem a
apropriação de todos os conhecimentos esperados.
Selma acrescenta que o jogo educativo além de desenvolver a leitura e a
escrita, desenvolve habilidades e atitudes como, o respeito ao outro, a ética, as
regras. Como podemos perceber em sua fala ao afirma que “[...]ele educa por que a
criança aprende regra, a respeitar o outro, quando você aprende a respeitar, você
aprende ética, você está aprendendo a ser um cidadão (SELMA)”. No discurso desta
19
docente percebe-se o jogo educativo em seu sentido amplo, no qual ele é visto
como material ou situação que possibilita a livre exploração em recintos organizados
pelo professor, buscando o desenvolvimento geral da criança (KISHIMOTO, 2003).
BENEFÍCIOS DOS JOGOS EDUCATIVOS NO DESENVOLVIMENTO DOS
ALUNOS DO PROJETO MAIS.
Levando em consideração a importância do jogo educativo no processo de
ensino aprendizagem analisaremos esse ponto partindo do pensamento de Ide
(2008) o jogo não pode ser considerado apenas como divertimento para preencher
tempo ocioso, pois, ele auxilia no desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e
moral. Através da fala dos sujeitos desta pesquisa podemos classificar os benefícios
em três aspectos: cognitivos, afetivos e sociais.
•
Aspectos cognitivos
Seguindo o pensamento de Brandão, Ferreira, Albuquerque e Leal (2006)
entendemos que os jogos educativos na alfabetização podem ser uma excelente
ferramenta na sala de aula, porque, jogando o aluno reflete sobre o sistema de
escrita com atividades motivadoras, prazerosas e significativas.
Neste sentido, das docentes entrevistadas, Laura, Ana, Lídia e Elvira
defendem que o jogo educativo favorece o desenvolvimento da leitura e da escrita,
consistindo em um forte aliado ao processo de ensino. Ainda sobre esse aspecto
Pernambuco (1997) defende que, através dos jogos as crianças entram em contato
com questões que envolvem lógica, através da resolução de problemas simples,
como a busca de estratégias para vencer o jogo. Essa idéia aparece claramente no
discurso das professoras Ana e Elvira. Elas acreditam que o trabalho com o jogo
educativo estimula o raciocínio lógico.
Para todas as docentes os jogos educativos constituem-se em um recurso
auxiliar que explora o lúdico, favorecendo o interesse pelas atividades escolares e
consequentemente, as aprendizagens de conteúdos ocorrem com maior facilidade.
Assim, a criança aprende brincando sem perceber, e ainda deduz que se encontra
apenas brincando. Isso fica claro na fala da professora Elvira ao afirmar
20
Acho que o maior benefício do jogo é o prazer, alegria. Eu acho que isso
causa um resultado tremendo dentro da sala de aula, eles aprendem
brincando, eles acham que estão só brincando, e a gente entende que não é
só brincadeira é uma aprendizagem (ELVIRA).
Para a docente Laura o trabalho com o jogo educativo favorece uma melhor
compreensão
do
assunto
abordados
em
sala,
consolidando,
assim,
os
conhecimentos dos alunos. Ratificando a concepção de Leal, Albuquerque e Leite
(2005) quando afirmam que, através dos jogos os alunos entendem a lógica do
sistema de escrita alfabética além de consolidar os temas já aprendidos.
Conforme as mesmas autoras na medida em que os alunos realizam
atividades de escrita e leitura de palavras, eles consolidam as correspondências
grafofônicas, nesse sentido o jogo constitui-se em uma atividade que pode ser
realizada para esse fim. Confirmando essa concepção, Laura acredita que o trabalho
com o jogo favorece a consciência grafofônica, dos alunos, no qual eles conseguem
identificar a quantidade de sílabas nas palavras e construir o conhecimento.
Para Adams, Foormam, Lundberg e Beeler (2006) os aprendizes não prestam
atenção aos sons dos fonemas ao produzirem ou escutarem a fala, por isso torna-se
relevante encontrar maneiras de fazer com que eles percebam os fonemas como
também separa-los, por isso jogos que envolvam rimas e escuta de sons são muito
eficazes para desenvolver a consciência fonológica. Compreendemos que essa
visão se encaixa na percepção dos sujeitos desse estudo, ao defenderem que os
jogos educativos que utilizados
auxiliam no desenvolvimento da consciência
fonológica.
•
Aspectos sociais
Para Hizzy e Haidt (1998) o jogo está diretamente ligado à interação, sendo
assim, a utilização de jogos desenvolve atitudes sociais como: respeito mútuo,
solidariedade, cooperação obediência a regras, senso de responsabilidade, iniciativa
pessoal e grupal. Jogando o aprendiz compreende o sentido de grupo com limites e
possibilidades, e da competição de forma sadia, ou seja, a situação de jogo deve
favorecer o esforço pessoal, na qual prevalece o respeito mútuo e a consideração
pelo adversário. Para as docentes isso é um fato relevante, pois, os jogos
educativos beneficiam o trabalho na sala de aula por serem atividades
socializadoras formadas por desafios que provocam emoções agradáveis, ampliam
21
o sentimento de grupo, gerando um ambiente de colaboração e cooperação. As
docentes ressaltam que a competição é trabalhada como parte e não como essência
do jogo. Segundo Leontiev (2005) com os jogos de regras as crianças percebem
com mais clareza a idéia de um ambiente social regrado e estabelecem relação com
um elemento moral em sua atividade através da prática em sala de aula, que muitas
vezes é imposta de maneira abstrata, sem significação para o aprendiz.
Confirmando a fala das docentes, através do jogo educativo a criança aprende a
respeitar limites e regras além de respeitar o outro. Isso ficou evidente na fala de
uma das docentes ao afirmar que:
um dos benefícios é a questão das regras né! Eles realmente precisam
muito, pois muitas vezes a gente quer impor essas regras na sala, e no jogo
elas vão aparecendo automaticamente, porque eles sabem que para o jogo
funcionar precisa seguir essas regras (Elvira).
Assim para Ana e Laura o trabalho em grupo que ocorre durante o jogo tornase importante na medida em que as crianças interagem mais facilitando a
aprendizagem. A professora Laura ressalta ainda que os alunos ficam mais a
vontade para se expressar e aprender com os jogos educativos do que com a forma
tradicional, que seria a professora escrevendo no quadro e eles copiando, não que
isso não seja importante, ela observa, mais que pudessem unir as duas formas de
aprendizagem.
Conforme Vigostky (1989) o lúdico contribui para o desenvolvimento da
criança, assim, através do jogo a criança adquire iniciativa, autoconfiança, além de
despertar sua curiosidade favorecendo o avanço da linguagem, do pensamento e da
concentração. Isso corrobora com a visão das doentes Lídia e Laura, já que para
elas o jogo educativo desenvolve nos alunos o desejo pela busca, pela iniciativa e
pela tomada de decisões.
•
Aspectos afetivos
Seguindo o pensamento de Nicoletti e Filho (2004) através da brincadeira a
criança revela sua criatividade, permitindo relacionar-se com o mundo dos adultos
estabilizando seu controle interior, sua auto-estima assim ela desenvolve laços de
confiança com ela própria e com seus pares. Sobre esse aspecto a professora Laura
22
destaca que a relação professor / aluno melhora consideravelmente, pois à medida
que o aluno alcança os objetivos esperados pela professora através do jogo, eles
passam a ter auto confiança para resolver situações novas, como também ocorre o
resgate de sua auto -estima.
Para todas as entrevistadas o trabalho com o jogo educativo proporciona uma
aprendizagem mais prazerosa e alegre para o aluno, facilitando as relações
interpessoais na sala de aula. Diante disso, os alunos passam a ter mais confiança
na professora.
CONSIDERAÇOES FINAIS
Este trabalho teve como principal objetivo compreender o papel do uso dos
jogos educativos para os professores alfabetizadores do projeto MAIS da rede
Municipal do Recife. Nesse sentido, realizamos entrevistas semi-estruturadas a
respeito do uso dos jogos educativos, analisando-as com base no referencial teórico
do nosso estudo.
Dessa forma, analisamos o conceito de jogos educativos para as
alfabetizadoras, no qual concluímos que, todas conceituam o jogo educativo como
um recurso para auxiliar o processo de ensino aprendizagem dos alunos ressaltando
que o educador precisa atuar como mediador desse processo. Ou seja, precisa
organizar situações que facilitem o aprendiz na construção dos conhecimentos a
serem apreendidos e para que isso ocorra, faz-se necessário um planejamento
prévio das ações a serem executadas estabelecendo os objetivos a serem
alcançados.
Verificamos que, no geral, os jogos educativos são utilizados semanalmente
pelas professoras do projeto MAIS. Todos os jogos citados por elas foram jogos
relacionados ao processo de aquisição de leitura e escrita.
Constamos que eles foram adquiridos através de quatro instâncias: Centro de
Estudo em Educação e Linguagem, Secretaria de Educação do Recife, comércio e
os que são confeccionados pelas docentes. Assim podemos inferir que as docentes
utilizam o jogo como uma ferramenta de apoio pedagógico, revelando que as
mesmas percebem a importância do uso dos jogos. Dessa forma, podemos afirmar
que o jogo não é visto por elas apenas como uma forma de preencher o tempo
ocioso.
23
Esta pesquisa também nos mostrou o papel relevante da formação
continuada voltada para a utilização dos jogos educativos. Pois percebemos que, a
partir da formação recebida no Projeto MAIS, as docentes passaram a repensar e a
ressignificar suas práticas, revendo suas estratégias de ensino, nos revelando que
não são apenas as crianças que aprendem ao se inserir os jogos educativos no
âmbito escolar.
Vale salientar que este trabalho foi de extrema relevância para nossa
formação, pois pudemos compreender que através do jogo educativo a criança
reflete sobre o sistema de escrita alfabética com atividades motivadoras, alegres e
significativas.
Sendo assim, esta pesquisa ratifica os estudos de pesquisadores que falam
sobre a importância dos jogos educativos para o desenvolvimento da criança,
contribuindo desta forma, para futuras pesquisas sobre o tema abordado.
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24
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Acesso em: 05 out. 2009.
VIGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo, SP: Martins Fontes,
1984.
25
ANEXOS
Roteiro de entrevistas
Dados do perfil
Idade:
Formação:
Tempo de atuação:
1. Você já participou de alguma formação sobre jogos educativos?
a) Qual (is)?
b) Quando ocorreu a formação?
2. Você utiliza algum jogo educativo nas suas aulas? Qual (is)?
3. Com que freqüência você utiliza os jogos educativos na sala de aula?
4. Como você teve acesso aos jogos educativo que você utiliza?
5. Quem elaborou esses jogos educativos?
6. Você percebe algum benefício no processo de alfabetização das crianças ao
utilizar os jogos educativos na sala de aula?
7. Dos jogos educativos que você utiliza qual o que os alunos mais gostam? Por
quê?
a) Como você trabalha este jogo com eles?
b) O que é trabalhado neste jogo com relação ao processo de alfabetização?
8. Qual o jogo educativo que eles menos gostam? Por quê?
9. Qual o mais fácil? Por quê?
10. Qual o mais difícil? Por quê?
11. Para você qual o papel do uso dos jogos educativos na sala de aula?
12. Para você o que é jogo educativo?
26
QUADRO 1
DESCRIÇÃO DOS JOGOS DO CEEL
JOGO
Bingo de sons
Caça-rimas
Dado sonoro
Trinca mágica
Batalha de
palavras
Mais uma
OBJETIVOS DIDÁTICOS
-Compreender que as palavras são compostas por unidades
sonoras;
-Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais;
-Identificar a sílaba como unidade fonológica;
Desenvolver a consciência fonológica, por meio dos sons iniciais
das palavras;
-Comparar palavras quanto á semelhanças sonoras.
-Compreender que as palavras são compostas por unidades
sonoras;
-Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais;
-Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração de
rimas;
-Comparar palavras quanto á semelhanças sonoras.
-Compreender que as palavras são compostas por unidades
sonoras;
-Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais;
-Identificar a sílaba como unidade fonológica;
-Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração
dos sons iniciais das palavras;
-Comparar palavras quanto á semelhanças sonoras.
-Compreender que as palavras são compostas por unidades
sonoras;
-Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais;
-Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração de
rimas;
-Comparar palavras quanto á semelhanças sonoras.
-Compreender que as palavras são compostas por unidades
sonoras menores;
-Identificar a sílaba como unidade fonológica;
-Segmentar palavras em sílabas;
-Comparar palavras quanto ao número de sílabas
-Compreender que as silabas são formadas por unidades menores
e que, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de
letras. (dígrafo).
-Compreender que as silabas varia quanto à composição ao
numero de letras;
-compreender que, se acrescentarmos uma letra em uma palavra,
esta é transformada em outra palavra;
-compreender que a ordem em que os fonemas são pronunciados
corresponde á ordem em que as letras são registradas no papel,
obedecendo, geralmente, ao sentido esquerda-direita;
Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças.
27
Troca letras
Bingo letra inicial
Palavra dentro de
palavra
Quem escreve sou
eu
- Conhecer as letras do alfabeto e seus nomes;
-Compreender que as silabas são formadas por unidades
menores;
-Compreender que, a cada fonema, corresponde uma letra ou
conjunto de letras (dígrafos);
-compreender que, se trocarmos uma letra, transformamos uma
palavra em outra palavra;
-Compreender que a ordem em que os fonemas são pronunciados
corresponde á ordem em que as letras são registradas no papel,
obedecendo, geralmente, ao sentido esquerda-diretita;
-Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças
sonoras entre elas;
-Estabelecer correspondência grafofônica.
-Conhecer o nome das letras do alfabeto;
-Compreender que as silabas são formadas por unidades
menores;
-Compreender que, via de regra, a cada fonema, corresponde uma
letra ou conjunto de letras (dígrafos);
-Identificar o fonema inicial das palavras;
-Estabelecer correspondência grafofônica (letra inicial e fonema
inicial);
-Comparar palavras que possuem unidades sonoras semelhantes;
_Perceber que palavras que possuem uma mesma seqüência de
sons tendem a ser escritas com a mesma seqüência de letras.
-Compreender que as palavras são compostas por unidades
sonoras menores;
-Perceber que as palavras diferentes possuem partes sonoras
iguais;
Compreender que uma seqüência de sons que constitui uma
palavra pode estar contida em outras palavras;
-Segmentar palavras, identificando partes que constituem outras
palavras.
-Consolidar as correspondências grafofônicas, conhecendo as
letras e suas correspondências sonoras;
-escrever palavras com fluência, mobilizando, com rapidez, o
repertorio de correspondências grafofônicas já construindo.
Fonte: Manual didático - Jogos do CEEL.
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jogos educativos no âmbito educacional um estudo sobre o uso