PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 Trabalho apresentado no Grupo de Trabalho Comunicação, Consumo e Memória, do 2º Encontro de GTs Comunicon, realizado nos dias 15 e 16 de outubro de 2012.
Atenção e Memória Operativa para Produção de Sentido na Comunicação Midiática: Uma Leitura
Cognitiva de Games com Propósitos.
Prof. Dr. Ana Maria Guimaraes Jorge pesquisadora da UNESCO, “Projeto UniTwin”; Pós-Doutoranda
am Artes, UNESP-SP; Pós-Doutora pela Indiana University-Purdue (IUPUI-IN), School of Liberal Arts;
livro Introdução à Percepção: Entre os Sentidos e o Conhecimento, Editora Paulus. [email protected]
Universidade São Judas Tadeu (USJT-SP) e Pós-Graduação da Faculdade Paulista de Artes (FPA).
Resumo
O artigo pretende abranger o tema Atenção e Memória Operativa para Produção de Sentido na Comunicação
Midiática, pelo viés de leitura cognitiva com base em autores como Georg Simmel, Jonathan Crary, Walter
Benjamin, Pierre Lévy, Maggie Jackson, Gordon e Bogen, Gallagher e Miller, o estrategista educacional da
empresa Dell, Mark Weston, o consultor Americano Blikstein, a designer Americana de games Katie Salen,
Gary Small, do Centro de Pesquisas sobre Memória e Envelhecimento do Instituto SEMEL, e Torkel
Klingberg. O artigo irá abordar uma reflexão acerca da Produção de Sentidos, embasada no Ensino por
Projetos para canalizar atenção, uma das Cinco Práticas de Ensino, seguida de análise da Comunicação
Midiática e Tradução Intersemiótica nos Games com Propósitos: ESP GAME, PEEKABOOM e
VERBOSITY. Há conexões complexas entre comunicação, consumo, atenção, memória e mídia na
codificaçao e armazenamento dos fenômenos culturais, incorporando e gerando informações e modos de
aprendizagem por meios materiais, simbólicos, midiáticos com discursos a serem recuperados por memórias
externas ao cérebro humano. Assim, esta proposta de leitura se coaduna com as investigaçoes desenvolvidas
pelo grupo de pesquisa Comunicação, Consumo e Memória.
Palavras-chave: comunicação; memória; cognição, semiótica, games.
Introdução
O aspecto normativo da vida moderna sugere uma carência de filtros barrando estímulos externos. É
relevante uma contextualização acerca da agitação de novos ambientes, gerando a cacofonia da vida
urbana, já presente no início do século XX. Georg Simmel (SIMMEL, 1971), na obra A Metrópole
e a Vida Mental, focaliza a transformação da vida psíquica no início do século XX, por volta de
1903, que foi imposta pela sensorialidade alucinógena das transmutações das cidades. A ideia de
subjetividade, segundo Jonathan Crary (CRARY, 1999: 49) é sinônimo de mudança da visão
subjetiva pela qual o ´ver´ é dependente dos pensamentos subjetivos e produto individualizado da
auto-organização da atenção. No comando da atenção, a distração se converte em necessidade para
PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 sobrevivência psíquica. Tanto os olhares podem ser descritos como contemplativos e distraídos e os
estados mentais são acionados pela dinâmica urbana. O próprio Walter Benjamin (BENJAMIN,
1975b) afirma que o olhar contemplativo e distraído é resultado da agitação citadina. Desse modo,
há de se reiterar que não há atenção sem distração para a mente moderna. Pode-se conceber que o
comando da atenção implica uma economia da atenção e o olhar é mercadoria cobiçada.
A retórica do design e da publicidade se desenvolvem sob efeitos simbólicos e retóricos para
promover a demora perceptiva de audiências distraídas. Seguindo Benjamin, e Jonathan Crary
(CRARY, 1999: 49), as múltiplas tentativas de produzir atenção levam à distração. Pode-se inferir
que as tecnologias da atenção figuram como causa da distração. Enquanto comando da atenção está
a economia não somente orientada por compras e vendas, mas por direções dessa atenção sugeridas
a públicos receptores.
Por outro viés, atualmente, é possível conceber uma cultura digital associada à economia da
atenção, pelo fato de a Web implicar um jogo de alternância e simultaneidade da atração,
canalização, estabilização da atenção devido ao processamento de ofertas da prestação de serviços.
Pierre Lévy (2004: 174) reflete sobre o ciberespaço, associado à economia de atenção, ao dizer que
a consciência da economia irá convergir para uma economia de consciência. O comando da atenção
estará depositado na fragmentação do tempo em novas formas de vida social devido às próprias
características das ações praticadas. Isso transposto para o funcionamento de uma dinâmica psíquica
implica uma economia psíquica, já dizia Sigmund Freud (1927) relativamente ao processo de
interiorização
civilizadora
dos
impulsos,
das
emoções
e
das
representações
sociais.
Consequentemente, a atenção sob dinâmica cognitiva envolve impactos da alta velocidade, bem
como, sobrecarga de estímulos e de informação. No comando da atenção, a ação reativa age
minimizando a capacidade de perseguir alvos.
Ensino Por Projetos
Qualquer tipo de economia cognitiva da atenção pode ser melhor entendida com a crítica realizada
às novas mídias e à concentração e interrupção da atenção. Há dois movimentos críticos paralelos
acenam para repúdio, ou mesmo constrangimento, e apoio às novas mídias. Nesse interim crítico à
ação das mídias sobre as pessoas, Maggie Jackson (JACKSON, 2008) afirma que a cultura
2 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 institucionalizada de interrupções dificulta a concentração e o pensamento criativo. Tanto e-mail,
quanto SMS, Twetts, Facebook colaboram para a ação de ser interrompido. Nao à toa, os nativos
digitais são multifocais, multivocais e bastante distraídos. No comando das mudanças de atenção
estão as mudanças nas práticas educacionais diante das novas estruturas de atenção.
Há de se pensar no comando da atenção influenciado pelo fenômeno que brilha, indicando que
foram herdadas tendências humanas e adaptativas de prestar mais atenção aos elementos
ameaçadores do ambiente. Conforme diz o pesquisador Gallagher (GALLAGHER, 2009), o cérebro
não é um todo unificado, mas uma coleção de sistemas integrados que entram em conflito uns com
os outros. As pesquisas sobre os components reativos, inconscientes e primitivos, movidos por
estímulos diversos, atropelando a mente reflexiva e autocontrolada num movimento de resposta aos
estímulos desse ambiente.
De modo reflexivo, cultural eeducacional, ocorre apoio às novas mídias devido aos estilos de
aprendizagem possibilitados, viabilizados pelas mídias e suas caractaerísticas intrínsecas. Sobre
isso, Gordon e Bogen (GORDON e BOGEN, 2009) apontam para a eficiência de aprendizado
promovido pela aprendizagem de estratégias de games, laptops e redes sem fio. Todo acesso
universal à informação pode oferecer suporte aos novos designs curriculares e concepções
alternativas da atenção, a fim de dar conta da complexidade do processo de ensino-aprendizagem.
Midias Digitais e Ensino por Projetos
Mas de que modo ocorre a ligação entre esse comando da atenção primitivo e a ação da tecnologia
para seu deslocamento de foco? A integração entre tecnologia e conteúdo por meio de atividades
interativas interferem no ritmo de aprendizado, significando a incorporação de propósitos
educacionais que podem ser eficientemente apoiados por meios e interfaces tecnológicas. Outra
indagação, como isso se transforma em produção de sentido? Um exemplo nesta direçao seria o do
estrategista educacional da empresa Dell, Mark Weston, ao afirmar e reiterar que é preciso ter boas
práticas de ensino para promover a atenção. Outro exemplo, no campo educacional e da tecnologia
educacional atrelada à ele, as Cinco Práticas de Ensino já demonstram em suas diretrizes que:
1. é necessário saber para qual fim usar a tecnologia, pois o conteúdo tecnológico deve ser
complementar ao conteúdo tradicional, sendo que em sala de aula quem direciona a estratégia é o
3 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 professor. No comando da atenção, com suporte do Ensino por Projetos, há um direcionamento dos
conteúdos do currículo tradicional à execução de tarefas criativas, como fazer um filme, ação
direcionada, orientada e supervisionada pelo professor.
2. é necessário transformar o jeito de dar aula, afinal, para usar qualquer tecnologia, da câmera
digital ao computador, é preciso mudar a geografia tradicional da sala de aula e os direcionamentos
do olhar dos alunos. O consultor Blikstein ensina professores da rede pública dos Estados Unidos a
ensinar em ambientes com tecnologia e acredita que a vocação da tecnologia é ajudar no Ensino por
Projetos. Para tanto o comando da atenção exploratória e uso correto implica ter um professor como
orientador e um aluno como explorador.
3. é necessário mudar a relação entre professor e aluno com o ajuste entre aula e tempo
planejado. Espaço para o aluno explorar a lousa digital e o material didático digital. Um exemplo
bem sucedido é o Projeto em Hortolândia, da Unesco, elaborado e executado por especialistas em
educação da Dell e da Secretaria Estadual de Educação de São Paulo. O objetivo do projeto se
concentrou em melhorar o aprendizado de português e matemática de 5.500 alunos do 6º e 7º anos
do ensino fundamental e do 1º e 2º anos do ensino médio, de 23 escolas estaduais. O comando de
atenção e da ação dos docentes teve foco no aprender a planejar as atividades e na pesquisa de
novas tecnologias, escolhendo maneiras de usá-las com os alunos.
4. é necessário formar e treinar professores, tendo como primeira meta colocar os formadores,
monitores especializados na tecnologia e no conteúdo, dentro das salas de aula. Um exemplo
eficiente foi o projeto conjunto entre o Estado do Piauí, o município de José de Freitas, e a empresa
Positivo. No comando da atenção está a aprendizagem, ou seja, aprender a lidar com mídias como
habilidades centrais para aprendizagem.
5. é necessário reformar a cultura da escola por meio da proposta de ensino por projetos, tal qual
tem sido a eficiente experiência com alunos da escola pública americana Quest to Learn que
aprendem programando games. Outro bom exemplo, a experiência da designer de games Katie
Salen no uso de jogos na educação a fim de que os alunos aprendam o conteúdo curricular, criando
e jogando videogames. Nesse caso, os alunos não passam de ano, mas de fase e não ganham notas,
mas classificações de acordo com a habilidade.
4 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 Qual seria o papel da interdisciplinaridade no escopo do Ensino por Projetos e na implementação de
Tecnologias Educacionais? Os fenômenos do mundo social, natural e cultural podem ser
observados em suas intersseções, ou seja, em uma rede de relações de sentidos e significados. O
conhecimento junto ao conceito de interdisciplinaridade, sob as Diretrizes Curriculares Nacionais
para o Ensino Médio – Parecer CEB/CNB no. 15/98, Resolução nº. 4/98, determinam que os
currículos se organizem em áreas – “a base nacional comum dos currículos do ensino médio será
organizada em áreas de conhecimento”. Tais diretrizes estão estruturadas nos princípios
pedagógicos da interdisciplinaridade, da contextualização, da identidade, da diversidade e da
autonomia. Entre os princípios pedagógicos que estruturam as áreas de conhecimento se destaca o
da interdisplinaridade como eixo articulador.
Qualquer disciplina escolar resulta de recortes e seleções arbitrários, muitas vezes historicamente
constituídos, expressões de interesses e relações de poder que ressaltam. No século XX, o
desenvolvimento das ciências e os avanços da tecnologia apontam para um sujeito pesquisador, um
agente, que interfere no objeto pesquisado, subjetivizando o conhecimento, sendo que a consciência
da realidade é construída sob processo de interpenetração dos diferentes campos do saber. Os
currículos escolares ainda se estruturam de modo fragmentado e muitas vezes seus conteúdos não
apresentam relevância de sentido para os alunos. O papel metodológico da interdisplinaridade é a
de direcionar a prática docente. Com isso, os fenômenos complexos podem ser observados,
compreendidos e descritos em suas relevâncias, sob olhares plurais na observação circunstancial da
situação de aprendizagem.
Midias Digitais e Sistemas de Representação e Comunicação Interativos
A expressão mídia digital surge em oposição à mídia analógica no que se refere a uma mídia
eletrônica que trabalha com o diferencial de codecs digitais, definida como o conjunto de veículos e
aparelhos de comunicação baseados em tecnologia digital, permitindo a distribuição ou
comunicação digital de produções escritas, sonoras e visuais. Tais meios eletrônicos são comumente
utilizados nas estratégias de comunicação das marcas com seus consumidores. Mídia é, de um modo
geral, aquela que se utiliza de computadores ou equipamentos digitais para criar, produzir ou dar
continuidade a um projeto com suporte na Internet, comunicação online ou offline, produções
gráficas, videogames, conteúdos audiovisuais etc. Na área da Comunicação, o digital e o analógico
5 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 ganham sentidos diferentes, pois são entendidos como linguagem. Nesse contexto, a linguagem
digital apresenta características de sequência linear, direcionamento de leitura e do olhar
subordinado a significados verbais, simbólicos. A linguagem analógica, ao contrário, é não linear e
imagética, mais que isso, tem natureza coordenada tal qual os ideogramas japoneses Kanji, por
exemplo. Essa leitura, oriunda da mistura de focos linguísticos e comunicacionais é bastante
interessante apesar de se saber que os meios digitais contemporâneos estão superando muitas
barreiras de expressão e de interação entre verbal e não verbal, representacional e não
representacional: Internet e World Wide Web, computadores e linguagem 4D, telefonia celular e
acesso a sistemas sociais integrados ao 3G e configuração e diretório de aplicações Android, video e
televisão digital, blu-ray etc. Oposta às mídias analógicas, contemporaneamente os meios digitais
apresentam vantagens técnicas como uma maior agilidade na manipulação e criação de conteúdos,
com reprodução e reutilização sem perda de qualidade, o que garante sua característica dinâmica e
multimidiática. A mistura de meios e suportes em seu processo de trabalho se coaduna com a
prática da interdisciplinaridade ou a integração entre os diferentes meios.
As Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) se resumem a métodos e a suportes
comunicacionais surgidos no contexto da Terceira Revolução Industrial, Informacional ou
Telemática, desde a segunda metade da década de 1970. A comunicação em redes digitais facilita
tanto a captação, transmissão quanto a distribuição das informações textuais, imagéticas, sonoras.
As TICs certamente apresentam o potencial de conduzir a educação a outros patamares. Os sistemas
de representação, e de comunicação interativos, têm sido desenvolvidos em diversos países. Nos
Estados Unidos, o MIT (Massachusetts Institute of Technology) investe, desde 1961-62, no design e
cultura dos games com muita propriedade. Um exemplo foi a criação do Spacewar, um jogo de
simulação espacial. Movidos pelos mesmo propósitos investigativos, no Brasil, em 2004, a
ABRAGAMES (Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos). Em 2008, a
Academia Europeia de Games que capacita estudantes a investir na indústria dos games com
treinamentos educacionais. Relevante também o papel do New Groups, gerando grupos de
discussão sobre temas da rede. Tais sistemas de representação e comunicação interativos
apresentam linguagens e na base narrativa dessas linguagens estão os Ludologistas, desenvolvendo
a mecânica do jogo e do ato de jogar; assim também, os Narratologistas experimentando as trilhas
híbridas de outras mídias narrativas.
6 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 Dentros da categoria de sistemas de representação e comunicação interativos se encontram os
MMOG (massive multiplayer on-line game), sistemas e jogos interativos que permitem jogadores
simultâneos na Internet. Há também os jogos denominados Games com Propósitos, ou
DESIDERATA, games com bases em algoritmos, enquanto método de marcar/rotular imagens na
Web (ver o Google Images). Dentre eles, os games ESP GAME, PEEKABOOM GAME e o
VERBOSITY GAME, cujas linguagens subjacentes são objetos de análise neste artigo. Pode-se
dizer que jogos são comunidades virtuais com desejos, anseios e objetivos, portanto, há um
potencial civilizador. Os jogos não têm um final definido, ou seja, há missões e personagens em
continua inter-relação (períodos de experiência e de pagamento).
Toda mídia se utiliza de computadores ou equipamentos digitais para criar, produzir ou dar
continuidade a um projeto com suporte na Internet, comunicação online ou offline, produções
gráficas, videogames, conteúdos audiovisuais etc. Na área da Comunicação, com a mistura de focos
linguísticos e comunicacionais: as mídias digitais são estudadas em termos de criação e mistura de
linguagens verbais e não verbais. Os meios digitais contemporâneos estão superando muitas
barreiras de expressão e de interação entre verbal e não verbal, representacional e não
representacional (limites visuais e acústicos). Dentre outros exemplos cabíveis, as câmeras
fotográficas digitais que permitem a aproximação de objetos a 25 cm de distância.
Linguagens e Tradução Intersemiótica
A Semiótica é a ciência dos signos e das linguagens, cujos objetos de investigação são todas as
linguagens que focalizam os modos de constituição de todo e qualquer fenômeno de produção de
significação, e de sentido, portanto, o estudo dos signos. Como ciência teórica especializada, a
Semiótica investiga os signos e os processos significativos, semiose enquanto autogeração de signos
em outros signos, na natureza e na cultura. O modelo semiótico de comunicação é aquele que
enfatiza a autogeração de signos a partir de outros signos, experiências colaterais vividas, na
formação de cadeias de interpretações. A proposta semiótica de comunicação não é linear, pois não
está centrada num emissor que constroi a mensagem que atingirá um receptor, portanto,
comunicação não é sinônimo de um fluxo direcionado a um fim. Para a Semiótica, o significado da
mensagem não se encontra na mensagem, mas no processo. O modelo semiótico considera
inseparáveis o conteúdo e o processo de comunicação numa cadeia de relações sígnicas, dos signos
7 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 utilizados, das convenções culturais em que os signos se criam, vivem e atuam. De modo
diferenciado, ser “não linear” significa conceber que, por exemplo, o homem está em meio a muitas
informações e estímulos sensoriais ininterruptos, vindos de meios variados, cadeias sígnicas que se
interpõem em seu caminho e tentam ganhar atenção. Dessas experiências cotidianas ele capta uma
série de elementos informativos que desencadearão ideias, ou que serão apreendidas e esquecidas
em seguida, ou que o perseguirão como ideias fixas, ou seja, sob o ponto de vista da Semiótica não
há como garantir que toda distração levará ao esquecimento ou à criação artística, que de todo
insight será gerada reflexão ou pura contemplação, por exemplo. Contudo, o caráter volitivo
humano, o da vontade e desejos de escolher e inventar caminhos e ações, cheinho de
intencionalidades, está em potencial como promessa de executar e alimentar ideias.
O ensino por meio de diferentes linguagens tem capacidade de oferecer ao indivíduo um repertório
crítico, facilitando a comunicação, pois o discurso é transformado em objeto de múltiplas
interpretações, conforme o domínio dessas linguagens, enriquecendo as formações discursivas no
campo da comunicação mediada e processada pelas mídias digitais. A demanda por profissionais
nas áreas da educação, comunicação social, design gráfico e mídias digitais devem apresentar
competências para analisar de forma crítica o uso das linguagens, verbais e não verbais, avaliando o
conteúdo e o modo de transmissão da mensagem, seu impacto educacional, histórico, social
provocados no receptor. A abordagem interdisciplinar dos conteúdos de ensino tem potencial para
construir novos instrumentos cognitivos e significados, extraindo da interdisciplinaridade conteúdo
constituído do cruzamento de saberes que traduziria os diálogos, as divergências, confluências e
fronteiras de diversas disciplinas. Os aspectos lúdico, técnico e material, pertinentes a quaisquer
linguagens, bem como, a recepção dos seus recursos no contexto em que o aluno está inserido,
compõem elementos facilitadores de reflexão pela própria ação praticada pelos indivíduos e
comunidades envolvidas em projetos. A leitura narrativa é, nesse contexto, sempre uma
compreensão dos significados antecedentes e dos consequentes da imagem, do texto e da mistura de
linguagens.
Nesse interim, cabe questionar: de que modo a Tradução Intersemiótica pode explorar as linguagens
de Games para a produção de sentidos? A tradução intersemiótica estuda os trânsitos dos textos
(signos) entre as várias mídias e qualquer tradução de um texto implica lidar com uma infinidade
8 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 complexa de suportes, formas e semioses (significação). As leituras são sempre influenciadas pelo
tempo, lugar, pelo tradutor, e os textos são sempre uma instância móvel, não isolada, um jogo,
envolvendo sociedade, economia, política, linguagens. A tradução intersemiótica entende que os
signos verbais são interpretados por signos não-verbais, e vice-versa. O pesquisador Gorlée
(GORLÉE, 2007) compreende tradução e adaptação como equivalentes, ou seja, a “reconstrução de
uma obra em um sistema distinto de signos, em outro contexto”. Como exemplos, o sin city
adaptado às linguagens e suportes da história em quadrinhos e do cinema; ou o poema Pulsar, de
Haroldo de Campos enquanto poesia e música. Ainda sobre as acepções sobre Tradução
Intersemiótica entre tradução, adaptação e criação, Augusto de Campos também acrescenta que:
Se por tradução interlinguística se entende a tradução de um idioma para o outro, sou alguém
que atuou muito nesse campo, especialmente no da tradução artística — “transcriação”, na
conhecida expressão cunhada por Haroldo, ou na minha, “tradução-arte”. Se com o termo
“tradução intersemiótica” se quer significar, em específico, a tradução de um sistema sígnico
para outro, exemplificando, da literatura para a pintura ou para a música, não é
propriamente, ou usualmente, o meu caso, já que me fixo sempre no território da poesia, que
é o que julgo dominar melhor, trazendo para ele, sim, linguagens não-verbais que dialogam
com o sistema literário, e só raramente produzindo “poemas sem palavras”, como OLHO
POR OLHO ou PENTAHEXAGRAMA PARA JOHN CAGE, que, não obstante, encerram
valores semânticos definidos ou conceituais. A variedade de tradução intersemiótica com
que trabalho inclui, geralmente, a passagem da poesia de um idioma para outro, sob forma
de tradução criativa, com introdução de elementos icônicos não existentes no original, de
natureza verbal ou não-verbal (http://www.semiotics.pro.br/).
Análise dos Games com Propósitos
A. GAMES COM PROPÓSITOS
ESP GAME - Verificação Simétrica
9 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 http://www.espgame.org/gwap/
Cada dupla de jogadores, sem saber da identidade do outro, tem a tarefa de encontrar uma palavra
que seria um rótulo adequado para a imagem. Palavras possíveis são inseridas por ambos os
parceiros (não necessariamente ao mesmo tempo), e se eles repetem uma mesma palavra, ela se
torna um rótulo para a imagem observada. Os jogadores têm dois minutos e meio para rotular as 15
(quinze) imagens.
Análise Parcial 1: Ambos os jogadores compartilham de um campo contiguo na busca pela
rotulagem dos campos de sentido das imagens por palavras, a elas relacionadas pelo julgamento e
repertório próprio de cada jogador, portanto, sentido dado por duas fontes distintas
(jogadores/comunidade).
10 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 B. PEEKABOOM GAME - Verificação Simétrica
http://www.gwap.com/gwap/
11 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 O Peekaboom é um jogo web-based de entretenimento que auxilia os computadores na localizaçao
de objetos em imagens. As pessoas jogam o jogo por causa de seu valor de entretenimento, mas o
efeito colateral produzido durante o jogo é que ele permite a geração e a coleta de metadados de
imagem valiosos, ou seja, pixels que pertencem a cada objeto na imagem. Os dados coletados
podem ser aplicados para a construção de algoritmos de computador mais precisos relativamente
aos detalhes variados contidos em uma imagem, por exemplo: cores, tons, objetos diferentes que
compoem aquela imagem, etc.. Peekaboom é jogado por milhares de pessoas, alguns dos quais
passaram mais de 12 horas por dia jogando, e até agora tem gerado milhões de pontos de dados.
Além de seu aspecto puramente utilitaristas, o Peekaboom é um exemplo de uma classe, jogos
emergentes que ao reunir as pessoas, com os fins de lazer, também contribuem com a inteligência
artificial. Tais jogos apelam tanto ao gosto de um público, em geral, quanto oferecem respostas aos
problemas que os computadores ainda não podem resolver, simultaneamente.
Análise Parcial 2
Ambos os jogadores compartilham de um campo contiguo na busca pela identificação e rotulagem
de camadas de objetos numa única imagem (metadados) por palavras a elas relacionadas pelo
julgamento e repertório próprio de cada jogador, portanto, sentido dado por fontes distintas
(jogadores/comunidade).
C. VERBOSITY GAME - Verificação Assimétrica
Uso de frases incompletas e palavras soltas: cereais etc…
12 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 http://www.gwap.com/gwap/gamesPreview/verbosity/
No Verbosity, os jogadores ficam entre dois papeis: o de scriber e o de adivinhador. Como um
descritor, eles têm que transmitir o segredo dado, usando os modelos fixos para os fatos do senso
comum que o Verbosity fornece. Jogando como um adivinhador, o jogador tem que adivinhar a
palavra secreta com base nesses indícios do descritor. Este processo coleta fatos de senso comum a
partir do descritor, e os verifica quando o adivinhador adivinha corretamente a palavra. Recolhe-se
o conhecimento do senso comum dos jogadores. A interface impõe algumas regras para minimizar
fraudes e má informação, tal como exigir que todas as palavras usadas pelo descritor/relator não
podem incluir qualquer forma de palavra-chave em si. Todas as ações do usuário são armazenadas
em um banco de dados, que podem ser examinadas para extrair fatos de senso comum. Um fato
somente é armazenado no banco de dados, se o adivinhador é capaz de acertar a palavra secreta.
Mais especificamente, o banco de dados armazena: a palavra-alvo, a pista (incluindo o modelo ou
"relação" que ocupava), a frequência com que essa ideia foi usada para se aproximar da palavraalvo, a posição média dentro da pista ou quando o indício forte apareceu, a probabilidade
condicional relacionada à pista etc. Por exemplo, a palavra-alvo “esquilo” é associada no banco de
dados com informações como "ele é um tipo de roedor de árvore" e "parece que chipmunk", porque
descritores usaram essas descrições com sucesso para se chager à palavra "esquilo".
Entende-se que um fato do tipo “senso comum” é uma afirmação verdadeira sobre o mundo familiar
aos seres humanos: "O leite é branco”, "tocar metal quente doi" etc. A coleta de informação do
senso comum acumula conhecimento com a finalidade de elaborar programas de computador mais
inteligentes. Antes da invenção desses jogos, os esforços feitos não conseguiram acumular dados
13 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 suficientes, pois o processo manual de entrada desses fatos é demorado e tedioso. Assim, havia a
necessidade de um novo sistema interativo, e na forma de um jogo agradável. Como efeito colateral,
o jogo jogado permite coleta do conhecimento de senso comum.
Análise Parcial 3
Num campo contiguo, há busca por analogia, associações possíveis, pela metonímia (as partes pelo
todo a fim de recompor o todo simbólico), e experiência colateral e empírica, além da rotulagem
dos campos de sentido da imagem por palavras a elas relacionadas e dadas por fontes distintas
(jogadores).
Diferenças entre Verificação Simétrica e Assimétrica
ESP GAME E PEEKABOOM
VERBOSITY
Análise Final Comparativa de Linguagem:
Comando da ATENÇÃO e Campos de Significação:
Todo pelas partes
Partes pelo todo
Num campo contiguo, nos recursos de linguagem apresentados pelos jogos de verificação simétrica
(ESP Game e Peekaboom), os elementos das partes são destacados para o ganho posterior de “tags”
de sentido inidiciais e icônicas, que permitam a sistemas mais inteligentes de buscas de imagens (tal
14 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 qual o Google Images e os pós-sistemas) uma rotulagem inteligente, com bases de opinião empírica
realizada espontaneamente por jogadores em estado de lazer (prazer, relaxamento) e discriminadora
de características qualitativas dessas imagens (cores, tons, objetos pequenos em imagens grandes,
planos etc).
Num campo contiguo, nos recursos de linguagem apresentados pelos jogos de verificação
assimétrica (Verbosity), os elementos do todo, tais como frases proposicionais com espaços em
branco, são dados para o ganho posterior de “tags” de sentido simbólicas, que permitam a sistemas
mais inteligentes de buscas de significaçao relacional de cruzamento de dados (tais como os iClouds
semânticos e não somente sistemas de armazenamento em nuvem) uma analogia inteligente, com
bases de opinião empírica realizada espontaneamente por jogadores em estado de lazer (prazer,
relaxamento) e discriminadora de características simbólico-linguísticas na representação das
mediações culturais formadas no imaginário humano e possíveis interconexões de dados
semelhantes para a formação interconectada de mapas mentais com tendências antropológicosemióticas da civilização, e não simplesmente de indivíduos e suas idiossincrasias.
Comando Reflexivo da Atenção e Memória Operativa
Há de se considerar também outro viés acerca do comando da atenção, agora, reflexiva pela qual a
tecnologia transforma o cérebro em resposta ao ambiente, assim, pode-se conceber a possibilidade
de ação da atenção reflexiva sobre a reativa. Conforme Gallagher e Miller, a maleabilidade e a
plasticidade cerebral (GALLAGHER e MILLER, 2009) exige uma dieta constante de estímulos
sobre o sistema reativo a fim de produzir alterações cerebrais para que a atenção reflexiva atenue e
aja sobre a reativa. No comando da atenção relacionado a habilidades há de ocorrer o equilíbrio
entre demanda e capacidade. Gary Small, do Centro de Pesquisas sobre Memória e Envelhecimento
do Instituto SEMEL, na Califórnia, pondera que pessoas expostas a tecnologias digitais têm os
circuitos neurais de seus cérebros modificados, portanto, as habilidades multitarefas, raciocínios
complexos e tomadas de decisão não são de exclusividade dos chamados nativos digitais. Na
relação do comando da atenção e da memória operativa, já é sabido que o cérebro continua
aprendendo durante o envelhecimento.
15 PPGCOM ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING – SÃO PAULO – 15 E 16 OUTUBRO DE 2012 Breves Considerações Finais
Torkel Klingberg, em 2008, diz que a memória operativa lida com tarefas e informações imediatas,
sendo que sua capacidade pode ser melhorada por meio de treinamentos, aumentando o potencial
cerebral. Sobre as Tecnologias Cognitivas, Klingberg ainda complementa que sob o fluxo das
tecnologias cognitivas, a inteligência se encontra em processos de adaptação e acomodação,
sobrecarga de informação, estratégias híbridas, mentes e sistemas auto-organizativos em ambientes
conectados. Esse é o papel dos jogos com propósitos enquanto tecnologias digitais operativas que
propõem a identificação e a ampliação de significados pela instrauração de uma dinâmica de coleta
de informação do senso comum que irão gerar “tags” a serem utilizadas por sistemas inteligentes de
buscas, a fim de representar a produção coletiva de sentidos, da parte para o todo e do todo para as
partes, interconectados por plataformas e sistemas complexos.
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Resumo Introdução O aspecto normativo da vida moderna