ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS
Um aspecto central da inteligência é a necessidade de gerar
questões e responder a elas. Nenhuma entidade pode aprender
sem gerar para si mesma a necessidade de conhecer. (Schank
e Birnbaum, 1996, p.68)
ARQUITETURAS para a aprendizagem
Combinação de:







Pressupostos pedagógicos e curriculares
Educação a distância
Didáticas específicas
Softwares pedagógicos
Uso de computadores
Internet
Inteligência artificial
Concepção de tempo e espaço
ARQUITETURAS para a aprendizagem
As
arquiteturas funcionam metaforicamente como
mapas ao mostrar diferentes direções para se realizar
algo;
Cabe
ao sujeito escolher e determinar o lugar para ir
e quais caminhos percorrer;
As
trajetórias podem ser percorridas individual ou
coletivamente (ambas as formas são necessárias).
Papel dos Professores
Criação
e reinvenção das arquiteturas pedagógicas;
Trazem
consigo conhecimento específico (áreas do
conhecimento) e conhecimentos sobre o processo de
aprendizagem fundamentais à proposição de novas
didáticas;
Orientação
dos estudantes.
Exemplos
Estudo
de Caso ou Resolução de Problema
Aprendizagem
Ação
Incidental
Simulada
Projetos
de Aprendizagem
ARQUITETURA DE PROJETO DE
APRENDIZAGEM
PROJETOS DE APRENDIZAGEM
ARQUITETURA DE PROJETOS DE
APRENDIZAGEM



Exploração das informações associadas a
uma dada questão, uma curiosidade, sobre
um determinado “mundo”, seja ele real ou
imaginário.
O objetivo é a elaboração de uma síntese
que esclareça a curiosidade;
Enquanto o projeto se desenvolve, os
estudantes constroem uma rede de
conhecimentos em torno da questão
investigada.
ARQUITETURA DE PROJETOS DE
APRENDIZAGEM




O primeiro passo é a seleção de uma curiosidade,
uma “Questão de Investigação”.
A seguir é feito um inventário dos conhecimentos
(sistemas
nocionais,
ou
conceituais
dos
aprendizes) sobre a questão;
Esse conhecimento pode ser classificado em
“Certezas Provisórias” e “Dúvidas temporárias”
O processo de investigação consiste no
esclarecimento das dúvidas e na validação das
certezas.
ARQUITETURA DE PROJETOS DE
APRENDIZAGEM

Exemplos de projetos
ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS
RESOLUÇÃO DE PROBLEMA
O professor dispõe de casos



e sua ação atual se baseia em casos
anteriores.
A coletânea de casos contem o substrato de
compreensão para o estudo de caso atual.
O estudante reconhece o caso atual como
semelhante a outro, com o qual já trabalhou.

Ao se deparar com um caso novo o sujeito
estabelece distâncias, proximidades,
semelhanças e diferenças entre o vivido, o que
experimenta no presente e o que está por vir.
Repertório de casos ou boas
histórias

O objetivo é envolver o estudante e
criar expectativas quanto à realização
de algo e à resolução de um
problema.
O caso deve responder a exigência
de uma tarefa complexa

Duas questões devem ser satisfeitas,
pelo professor, ao apresentar o desafio
de estudo de caso ou de resolução de
problema:

O que o estudante deve saber para
resolver este problema?


Ele pode realizar por si ou realizará tãosomente com ajuda de especialistas?
O que o estudante deve considerar?
Repertório de casos


Para cada pergunta há necessidade de se
indexar situações que possam ajudar o
estudante a iniciar e a prosseguir com um
problema de um modo relativamente
autônomo.
Para ajudar na tarefa de resolução de
problema pode-se apresentar, justapor e
contrapor respostas e alternativas
encontradas por especialistas, ou colegas,
para problemas semelhantes.
Exemplo
CANIBAIS E MISSIONÁRIOS
Ajude os 3 canibais e 3 missionários
a se moverem de um lado para o
outro do rio.
Quando em um lado do rio existem
mais canibais que missionários, os
canibais devoram os missionários.
http://www.plastelina.net/games/game1.html
Exemplo
Medindo o Leite
Um leiteiro possui apenas duas
vasilhas para medir o leite que vende.
Uma medida de 5 litros e outra de 3
litros.
Como ele pode manusear a
colocação de leite nestas vasilhas
para obter exatamente um litro?
Vamos tentar?
ARQUITETURA DE
APRENDIZADO INCIDENTAL
É aprendizagem que incide,
sobrevém; superveniente.
Incidência no todo

É uma forma de
aprendizagem derivada,
particularmente em relação a
alguma informação
impreterível ou cansativa.
Tarefas baseadas em conteúdos


A intenção é criar arquiteturas com tarefas
que podem não ser tão interessantes, mas
que são necessárias à realização de um
objetivo maior, de modo que o resultado
final seja positivo e desejado.
Tarefas com conteúdo específico podem
estar no interior de uma atividade
abrangente e mais interessante.
A chave do aprendizado incidental


...é descobrir atividades que sejam
intrinsecamente divertidas de se realizar
com o computador e com a internet.
A parte mais importante está subsumida no
objetivo maior, como nessas tarefas
baseadas em conteúdos para as quais é
preciso dispor de informação a fim de
cumprir um objetivo.
Trilhas


Nome : Trilha 1
Objetivo: facilitar a apropriação
pedagógica dos recursos da
internet.

Concepção:




apresentar diferentes usos da internet tomando como base sites já
disponíveis;
O ponto de partida da trilha é uma exploração do editor de páginas.
Começamos por um convite à construção de um diário de bordo onde as
diversas visitas serão registradas;
Ao longo da trilha, aparecem várias “estações” que podem ser visitados
em qualquer ordem, exceto o último que é o ponto de chegada.
Convite: Vamos ao site da Trilha1?
Trilhas



Nome : Trilha 2
Objetivo: facilitar a
apropriação
pedagógica
dos
recursos do Teleduc.
Concepção:
apresentar o uso de
diferentes
diferentes
recursos do Teleduc;
ARQUITETURA DE AÇÃO
SIMULADA
Simulação como meio de
reproduzir uma situação real.
O pressuposto desta arquitetura

O melhor meio de aprender a realizar
uma atividade é fazê-la.


Aprende-se a fazer fazendo.
Esta arquitetura é mais adequada
quando o foco da aprendizagem é
realmente do domínio da
experiência.
Criação de simulações que
reproduzam situações da vida real
Tais situações ‘virtuais’ têm o objetivo de
preparar o estudante a lidar com
aspectos complexos que não podem
ser vivenciados diretamente ou com
aqueles em que há dificuldade ou
impossibilidade para estar presente
diante do fenômeno.
Condições para realizar esta
arquitetura


Transformar cada possível
especialidade em uma situação de
aprendizagem pela ação.
A exigência é a compreensão
suficientemente esclarecida sobre a
situação a ser simulada

para que a experiência da simulação
capture as dimensões complexas que
envolvem o fato objetivo.
Simulação baseada em Agentes



O uso da simulação vem se tornando uma
alternativa para ajudar a compreender os
fenômenos de nosso universo, particularmente útil
na exploração de sistemas complexos;
Os elementos do sistema são modelados como
agentes, que possuem regras próprias de
comportamento e interagem entre si e com o
ambiente;
Um ambiente cujo uso vem se difundindo bastante
é o NetLogo ( http://ccl.northwestern.edu/netlogo )
Simulação baseada em Agentes
Coelho, grama e ervas daninhas





O projeto explora um eco-sistema simplificado composto por
três tipos de agentes: coelhos, grama e erva-daninha.
Os coelhos caminham randomicamente pelo ambiente.
Quando um coelho se aproxima de uma área com grama ou
erva-daninha ele se alimenta e assim ganha energia.
Quando um coelho tem suficiente energia ele se reproduz.
Quando a energia disponível não é suficiente ele morre.
A grama e a erva-daninha podem ser ajustadas para
crescerem em diferentes taxas e darem aos coelhos
diferentes graus de energia.
O modelo pode ser usado para explorar as relações entre as
variáveis.
Simulação baseada em Agentes
Coelho, grama e ervas daninhas
http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/RabbitsGrassWeeds
http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/RabbitsGrassWeeds
FERRAMENTAS DE
AUTORIA
CMAP TOOLS
KLIK & PLAY
CMAP TOOL
KLIK & PLAY
Links- exemplos de arquitetura

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
Materiais do CAEF
Fábrica virtual
Educação a Distância no Brasil
Projeto Música
Links- exemplos de arquitetura

Projetos de Aprendizagem-alunos da UFRGS

Projeto Corpo Perfeito
Fim
Obrigado!
Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - 2001
Nevado, Fagundes, Basso, Paim e Dutra - UFRGS
Construção de Possíveis em ambientes virtuais
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