por
Igor Drummond Alvarenga
Universidade Federal do Rio de Janeiro
Escola Politécnica/COPPE
Engenharia de Computação e Informação
COP481 – Novos Modelos de Negócios
Prof. Ivan Bursztyn
Definição
“Our community is an opportunity to take a look at the rules
that govern society, and to the extent that we are able,
rewrite them as best seems to fit us. ” – Philip Linden, Free
Culture and The Future of Ideas, conference in Second Life
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É a fusão dos termos Production e
Consumption;
O termo foi criado para descrever como o
espaço entre consumidor e produtor tem se
estreitado;
Esse novo paradigma afeta diretamente as
empresas e como elas devem apresentar
produtos e ferramentas para o consumidor a
partir de agora.
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É importante ressaltar a diferença entre os
dois modelos;
Mais que a capacidade de personalizar um
bem adquirido, o prosumer participa
ativamente do design, criação e produção do
produto.
O prosumer vê o produto como uma
plataforma para exercer sua capacidade
criativa.
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São consumidores com algum conhecimento
técnico especializado;
Capazes de se organizar em comunidades e
discutir suas novas idéias;
Se utilizam do conhecimento coletivo para
implementar estas idéias com ou sem o apoio
das empresas que oferecem a versão inicial
dos produtos;
A cada geração surgirão cada vez mais
prosumers.
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Comunidades se formam todos os dias pois a
tecnologia hoje possibilita discussão e
interatividade de uma forma nunca antes
vista;
Produtos recentemente lançados sofrem
engenharia reversa e são adaptados às
necessidades de seus seus usuários mal
chegam ao mercado;
Produtos estáticos, não editáveis e
configuráveis se tornarão obsoletos.
Análise de Casos
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Tudo é criado quase que inteiramente por sua
comunidade de usuários;
Apenas 1% co conteúdo do Second Life é
produzido pelos seus criadores;
A função da Linden Labs passou a ser
gerenciar a comunidade e garantir o bom
funcionamento do serviço;
◦ Ela recebe mais de 23.000 horas de design e
desenvolvimento de sua plataforma gratuitamente
de seus usuários a cada dia.
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Os bens e serviços virtuais produzidos no
Second Life são comercializados pelos seus
criadores;
◦ A economia movida por esses usuários é estimada
em 100 milhoes de dólares anuais.
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A empresa se beneficia da inovação e do
retorno positivo de seus usuários, criando
novos negócios e funcionalidades de uma
maneira que o antigo modelo centralizado em
controle não pode replicar.
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Mal chegou as prateleiras foi desconstruído e
reprogramado, criando toda uma nova gama
de funcionalidades;
A reação inicial da empresa foi negativa, mas
diante da pressão de seus consumidores
acabou cedendo;
Hoje a empresa apóia a iniciativa e criou um
modelo de negócio que se sustenta na
adaptação e personalização de sua linha de
produtos.
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São produtos que tem seu modelo de negócio
fortemente baseado na exclusividade e
incompatibilidade com outros produtos e
serviços;
Objetivam o controle de seus consumidores;
Atacam seus consumidores com ameaças de
processos para tentar frear a quebra de seu
modelo de negócio;
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Apesar de todos os esforços, seus produtos
são crackeados mal chegam as prateleiras;
A um grande universo de comunidades
empenhadas em modificar e personalizar
estes produtos;
Não haverá sustentabilidade de sua
comunidade de consumidores em um futuro
próximo se não houver mudanças.
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A briga com seus consumidores inibe uma
potencial fonte de inovação;
Ao mesmo tempo há o temor que a abertura
da plataforma prejudique a necessidade do
consumidor comprar novas versões de um
mesmo produto.
Impacto
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A tecnologia viabiliza a proliferação de Djs
amadores;
◦ Musica é editada, remixada e compartilhada.
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Ataques das associações de direitos autorais;
◦ Advogados contrastam copyright com o antigo
sistema de mecenato, onde alguém só poderia
produzir arte se primeiro se mostrasse digno diante
da classe dominante. O copyright descentralizou
essa poder. Mas a reação das grandes gravadoras
frente a nova onda de mixagens soa como o antigo
sistema.
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A habilidade de produzir arte sem a
permissão dos grandes grupos que controlam
o mercado é essencial para evolução cultural
e econômica;
A indústria fonográfica precisa de adaptar aos
novos paradigmas e buscar novas formas de
obter lucro.
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Oferece aos criadores um modelo de licença
flexível para gerenciar seus direitos;
Sua licença ao mesmo tempo que garante os
direitos dos criadores permite a derivação do
trabalho e a diferenciação desta permissão
entre uso comercial e não comercial.
Um grande número de artistas e músicos
renomados vem aderindo este tipo de licença.
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É outro exemplo forte de como a colaboração
em massa aproxima cada vez mais
consumidores e produtores;
Tem como expoente o YouTube e sua enorme
comunidade interativa;
A web providencia espaço aberto e alcance
jamais visto aos pequenos produtores;
Os grandes produtores se beneficiam de
trocas de idéias e feedback da comunidade.
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Comunidades como Slashdot e Digg oferecem
notícias e artigos de forma completamente
gerenciada por seus usuários, tornando o antigo
papel dos editores obsoleto;
A comunidade decide o que quer ler e o que é
importante e de qualidade;
◦ O valor atribuído a um artigo é intimamente ligado à
avaliação da comunidade.
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Alguns grandes canais de notícia se viram
obrigados a dar maior espaço ao usuário para
atender às exigências desta nova classe de
consumidor.
Conclusões
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Providenciar as ferramentas para criação de
uma plataforma com ênfase em conteúdo
gerado pelos usuários e não pelas firmas;
Redesenhar o conteúdo de seus portais de
forma a realizar a transição de monólogos
corporativos para uma discussão aberta;
Tratar anúncio como conteúdo;
Utilizar novas formas de distribuição, de
acordo com tecnologias atuais;
Adaptar a forma do conteúdo e as agendas às
demandas do usuário.
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Consumidores buscam mais flexibilidade nos
bens adquiridos;
Uma gama limitada de componentes
modulares não são mais suficientes para os
prosumers, é necessária a capacidade de
modificação pelos mesmos.
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Consumidores vão cada vez mais tratar um
produto como plataforma de inovação, com
ou sem permissão de seus fabricantes;
Com o tempo o valor migra dos produtos ou
serviços para o que os consumidores fazem
com a informação;
Se a empresa não se aproximar desse
mercado, competidores o farão.
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Empresas deverão perceber que o verdadeiro
negócio não se encontra mais em produtos
terminados, mas em ecossistemas de
inovação;
Companhias deverão participar destes
ecossistemas da mesma forma que a IBM lida
com software livre.
◦ Oferecer os materiais que os consumidores
necessitam para agregar valor à seus produtos.
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Consumidores agora esperam dividir os
direitos sobre aquilo que desenvolvem
criando microeconomias, como é caso do
eBay e Second Life;
A posse destes direitos autorais e a
comercialização destes bens irão gerar valor
e sustento a estes mesmos consumidores.
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Por fim, o consumidores cada vez mais
deixarão de serem receptores passivos de
produtos e serviços. Poderão participar na
economia como iguais, co-autores de valor
através de seus parceiros e companhias
favoritas de forma a atender seus objetivos
mais pessoais;
Estarão engajados em comunidades,
independente de seus objetivos, trazendo
cada vez mais inovação e desenvolvimento.
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Apresentação