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Faculdade 7 de Setembro
Curso de Publicidade e Propaganda
PEDRO DE OLIVEIRA MARQUES
O DESIGN GRÁFICO NA CONVERGÊNCIA DA MÍDIA IMPRESSA PARA
DIGITAL: UM ESTUDO DO JORNAL O POVO E DO PORTAL OPOVO.COM.BR
FORTALEZA
2007
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INTRODUÇÃO
As bases para se analisar o design na convergência de mídia devem ser buscadas
na nossa história, a partir do século XVIII, onde surgiram as primeiras formas de
reprodução gráfica em série. As evoluções desses meios são essenciais para a
compreensão do caminho que foi percorrido até as abordagens deste trabalho.
O século XXI está sendo marcado pela grande evolução digital. Aparelhos
e dispositivos simplificados começam a fazer parte de nosso cotidiano. Na
internet as mudanças também não param. A interatividade está sendo o grande
modelador das mídias.
Dentro desse contexto midiático se encontram os meios tradicionais de
comunicação como jornais e revistas, que tentam freneticamente se enquadrar neste
novo modelo contemporâneo, onde tudo acontece de uma vez e ao mesmo tempo.
Os jornais enfrentam um grande desafio que é o de aliar as diversas mídias para
uma só, a internet. Grandes jornais, tradicionais do meio impresso, passaram a pensar
seu conteúdo não só para o papel e para a web, como também, pensaram em como
interligá-los. Utilizando de elementos gráficos e de fácil identificação, alguns grupos de
comunicação apostaram no conceito visual como elo dessas duas mídias.
Novas ferramentas começam a fazer parte do cotidiano da imprensa, como
vídeos, som, infográficos animados, blogs, podcasts1, enquetes virtuais, etc. As
possibilidades aumentam rapidamente, fazendo com que a corrida contra o status de
ultrapassado acabe se tornando mais uma preocupação diária dos meios impressos.
As soluções para essa “corrida digital” estão aparecendo diante dos próprios
meios digitais, visto que, as facilidades de se incluir no meio estão cada vez mais
aparentes, os recursos tecnológicos estão se tornando mais simples.
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Podcasting é uma forma de publicação de programas de áudio, vídeo e/ou fotos pela Internet que
permite aos utilizadores acompanhar a sua atualização.
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1. PROJETO GRÁFICO PARA IMPRESSOS
Para posicionar o leitor, em termos de evolução tecnológica, pode-se dizer que
por aproximadamente quatro séculos a imprensa esteve presa ao invento de Gutenberg,
cujo sistema de composição se fazia letra a letra, linha a linha, em caracteres e
capitulares em alto-relevo, em uma liga com predominância do chumbo, aliás, também
um mérito de Gutenberg. (Collaro, 2000)
É evidente que houve um aperfeiçoamento do sistema, com a padronização de
altura de letras, sistemas de medidas etc. Por volta de 1890, surgiu um eficiente sistema
de compor textos em alta velocidade, dando um novo ritmo as artes gráficas,
principalmente a imprensa periódica que necessitava de maior agilidade e rapidez na
execução de seus textos. Os prelos estavam cada vez mais rápidos e modernos, e o
sistema de composição não acompanhava a velocidade das impressoras. Coube a Otmar
Mergenthaler, um relojoeiro, o aperfeiçoamento de um sistema de composição chamado
linotipo2 (linhas contínuas), que daria, à imprensa, a velocidade necessária para sua
expansão. (Collaro, 2000)
Depois da Segunda Guerra Mundial, um novo conceito de produção contaminou
a indústria, e não podia ser diferente com as artes gráficas. A entrada do sistema
fotográfico no país sofreu uma forte resistência dos operários e técnicos que tinham o
domínio completo da tecnologia mecânica e temiam por seus empregos, pois a
composição fotográfica passou a ser um fantasma para tipógrafos, linotipistas,
paginadores e impressores que compunham a equipe dos jornais. (Collaro, 2000)
Um sistema sucumbia e outro ascendia. Nascia então, uma geração de
paginadores de papel, que por sua vez utilizavam estiletes, colas, tesouras, réguas,
esquadros, pranchetas etc.
Em meados da década de 80 e 90, com a popularização dos computadores,
todos os processos de industrialização sofreram radicais transformações, inclusive
nas artes gráficas. Os profissionais capacitados apreenderam a desenhar com os
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Linotipo funde em bloco cada linha de caracteres tipográficos, composta de um teclado, como o da
máquina de escrever.
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aplicativos gráficos para paginação que surgiram no mercado e as experiências
com as ultrapassadas tecnologias lhes davam mais destreza ao aplicar o novo
modelo de diagramação.
Tudo mudou de perspectiva após o boom dos computadores. Jornais americanos,
europeus e asiáticos passaram a utilizar tecnologia eletrônica na composição e
impressão, em escala industrial. No Brasil, jornais como O Estado de São Paulo, O
Globo, Folha de São Paulo, e outros, montaram novos parques gráficos para
acompanhar a nova realidade da tecnologia gráfica internacional. A Era do PC3 havia,
finalmente chegado, e com ela a substituição definitiva dos tradicionais artistas gráficos
das antigas oficinas de composição a quente por sofisticados terminais de vídeo que
geram a fotocomposição ou composição a frio. É um novo e revolucionário sistema de
composição eletrônica, que dispensaria o uso de papel nas redações, substituídas por
terminais de vídeo que armazenariam as mensagens (textos, títulos) numa complexa
central de computadores que se encarregaria de transformá-las em reproduções
fotográficas prontas para a montagem e desenho da página a ser impressa. (Silva, 1985)
1.1. PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO
A padronização gráfica tem o seu início na escolha de uma estrutura gráfica
padrão a ser utilizada pelo jornal. Ao olharmos um jornal, facilmente identificamos o
seu estilo de padronização por meio de uma tipologia específica, pela divisão das
colunas, a distribuição das notícias e o seu logotipo.
Na padronização gráfica (figura 1), a primeira página é a que detém os maiores
recursos persuasivos para a posterior leitura de todo o jornal. Para tal, é necessário que
essa padronização gráfica seja personalizada, para que o leitor a identifique
imediatamente. Ela representa a própria imagem do jornal.
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PC ou computador pessoal (Personal Computer) é um computador de pequeno porte e baixo custo, que
se destina ao uso pessoal ou para uso de um pequeno grupo de indivíduos.
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Figura 1: Uma das capas do Jornal O POVO de Fortaleza.
Independentemente da escolha de um tipo definido de padronização
gráfica, a diagramação se utiliza de duas formas para se trabalhar (figura 2), o
que dará à publicação um aspecto harmônico em suas formas, com unidade, ritmo
e equilíbrio marcantes:
1. Forma Simétrica – disposição simétrica dos títulos, textos, ilustrações e
outros elementos gráficos de forma homogênea utilizando coordenadas
verticais ou coordenadas horizontais nos arranjos gráficos.
2. Forma Assimétrica – utilização das coordenadas mistas (horizontais e
verticais simultaneamente), provocando grande valorização estética, com a
utilização do espaço em branco de forma adequada.
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Figura 2: Exemplificação da forma simétrica e assimétrica.
Depois de feito a configuração gráfica, ela é colocada em determinado
campo, que serve de modelo para a produção em série. A preocupação do
diagramador e, conseqüentemente, sua tarefa específica, é dar a tais mensagens a
devida estrutura visual a fim de que o leitor possa discernir, rápida e
confortavelmente, aquilo que para ele representa algum interesse. As decisões que
se destacam no meio gráfico são claramente influenciadas pelo tipo de mensagem a
ser veiculada, pelo tipo de consumidor dessa mensagem e pelo grau de interesse
que a mensagem pretende proporcionar. (Silva, 1985)
A habilidade de usar os elementos que farão parte da diagramação é que
resultará uma página bem ou mal diagramada, atraindo ou não a atenção do leitor. O
importante é descobrir qual vai ser o ponto de apoio da página, e escolher o elemento
que vai orientar toda a diagramação. Pode ser uma foto, ou mesmo uma particularidade
dela, um título, uma letra, ou até a própria estrutura da página. Basta dar uma olhada de
forma geral para um jornal para se perceber que seus elementos expostos foram
idealizados segundo uma estrutura definida.
Os conceitos que guiam o diagramador para escolher o ponto de apoio da página
e desenhá-la são: ritmo, equilíbrio, harmonia, motivo predominante, motivo secundário,
motivo de ligação. (Silva, 1985)
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O espaço, onde os elementos visuais que o profissional utilizará devem ser
distribuídos, harmonicamente, no formato Standard 4 ou Tablóide5.
O resultado final será julgado por pessoas, começando por editores, se
estendendo por redatores, pois são os que fornecem os elementos de trabalho, aliados
aos repórteres, fotógrafos e, finalmente, os leitores. Embora o encaixe dos elementos
obedeça a um critério pessoal, há certas regras que devem se observadas:
- Destaque para o título (manchete), correspondente à importância da notícia;
- precisão do corte das fotografias;
- cálculo exato do texto;
- bom senso estético.
Assim, com a colocação de todos esses elementos que determinam o
desenho de uma página impressa, pode-se definir a diagramação como sendo a
atividade de coordenar corretamente o material gráfico com o material jornalístico,
combinar os dois elementos com o objetivo principal de persuadir o leitor. O
gráfico orientando o texto e vice-versa.
1.2. ORGANIZAÇÃO DO CONTEÚDO
Cada jornal possui suas peculiaridades gráficas, mas todos possuem atribuições
que os caracterizam como este tipo de mídia. Os jornais são dividos por editorias,
cadernos, suplementos, projetos especiais e produtos comerciais. Tudo de uma forma
hierárquica (Figura 3)
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Standard corresponde a uma página inteira do jornal, com mancha gráfica variando em torno de 120 por
70 paicas (ou aprox. 50 cm por 30 cm) e bordas de dois a três centímetros.
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Tablóide é a metade do tamanho do standard; costumam ser jornais populares que utilizam profusão de
recursos gráficos, pouco texto e muitas fotos
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Figura 3: Hierarquia do jornal impresso
As editorias são responsáveis por segmentar o público de acordo com o assunto
que trata como, por exemplo, notícias locais, nacionais e de cunho internacional. As
editorias podem ser compostas por temas como economia, política, entretenimento,
esportes, ciência, etc. Há também os cadernos, que são produtos de jornais médios e
grandes, pois não são ligados diretamente ao primeiro caderno. Se caracterizam por
serem independentes do resto do jornal e são veiculados diariamente, muito usado para
a segmentação de público, como por exemplo os cadernos de fofoca e os anúncios
classificados. Os suplementos possuem as mesmas caracteristicas, entretanto sua
veiculação é semanal ou quinzenal. Normalmente são voltados para as crianças,
viagens, veículos e emprego.
Cada editoria possui um grupo de jornalistas que são encarregados de
redigir e produzir o conteúdo editorial. Em seguida o editor revisa o conteúdo e
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encaminha para que o diagramador faça o desenho da página, ou como é mais
conhecido, a pré-diagramação.
O jornal impresso tradicional deve trabalhar muito bem a primeira página, é a
que tem mais destaque e por esse motivo ela nunca é fixa, está sempre se adaptando às
chamadas e matérias do dia. Na capa podemos observar uma série de elementos que
facilitam a identificação das seções. Tais como as próprias chamadas, as cores, as
cartolas6 e as fotos. Veja estes três exemplos de capa dos dias 12, 13 e 14 de novembro
de 2007, respectivamente (figura 4):
Figura 4: variação dos elementos das capas do Jornal O POVO.
1.2.1. ARQUITETURA E NAVEGAÇÃO
O jornal impresso é, por natureza, uma mídia de texto. Mas isso não o
caracteriza como um objeto linear. A organização e distribuição das chamadas na capa
fazem com que o leitor se sinta livre para pular direto para o conteúdo de seu interesse.
A arquitetura é o que vai organizar da melhor maneira, as informações para que
o leitor então, possa navegar da forma como foi pensado a sua arquitetura.
1.3. TIPOGRAFIA
O estudo da tipografia é essencial para os meios de comunicação, pois é
importante que a adequação ao tipo de mídia seja corretamente aplicado.
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As cartolas são uma ou duas palavras-chave que ficam antes de um pequena introdução sobre o que se
trata a notícia.
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A usabilidade do tipo é uma importante área de pesquisa em tipografia. O
elemento básico da impressão é a letra. Ela, portanto, está na base de tal investigação.
O nível de atendimentos dos requisitos de usabilidade são determinados por três
critérios ergonômicos: legibilidade, leiturabilidade7, e pregnância.
Cabe destacar que esses critérios não são os únicos que o ou o designer gráfico
deve levar em conta no desenvolvimento de seu projeto. Devem ser considerados na
utilização do tipo também os seus aspectos quanto à estética, à significação e à
adequação ao processo produtivo. A usabilidade, embora seja um aspecto fundamental,
não deve ser tomado como um critério isolado e absoluto. (Niemeyer, 2001)
1.4.
ELEMENTOS GRÁFICOS
A concepção de elementos gráficos em periódicos é uma atividade comum no
ramo de design gráfico. Tal criação tem o propósito de construir uma identificação para
determinados conteúdos.
Essa identidade deve se tornar padrão no projeto, pois é ela que vai aproximar o
leitor do conteúdo com mais facilidade. Ao se acostumar com os elementos, o leitor já
deduz a sua intenção visualmente e editorialmente.
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Leiturabilidade (readability) é a qualidade que torna possível o reconhecimento do conteúdo da
informação em um suporte quando ela está representada por caracteres alfanuméricos em grupamentos
com significação, como palavras, frases ou textos corridos.
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2. PROJETO GRÁFICO PARA WEB
O meio digital é caracterizado por ter um pouco de cada mídia, a web é ágil
como o rádio, abrangente como o jornal, rica como uma consulta a um especialista, e
imprevisível por possuir uma variedade muito grande de assuntos.
As páginas web são ativas e ricas em conteúdo. Podem mudar de tamanho e
proporção a cada instante e dependem totalmente das condições do computador em que
o material está sendo visto: tamanho dos monitores e janelas dedicadas para a internet,
famílias de letras, navegadores, tecnologia, velocidade de acesso, tudo isso faz uma
enorme diferença, a tal ponto de não ser comum dois computadores verem a mesma
tela. Considerando que cada leitor consultará as telas na ordem que quiser, podemos
dizer que, quanto mais rico for o conteúdo de um site, maiores serão as chances de que a
experiência de cada visitante seja única. (Radfahrer, 2001)
O grande problema de toda essa inovação tecnológica é que a web
acabou se tornando uma espécie de depósito de livros usados, um “sebo”.
Tem informações em todos os formatos e material organizado de um jeito
que não valoriza seu conteúdo: empilha os volumes lado a lado, imaginando
que, quem vai consultá-los, sabe exatamente o que quer e onde encontrar.
Assim, existem volumes que nunca serão lidos, mesmo que sejam
maravilhosos. Ao contrário de uma biblioteca, eles não têm uma ordem
implícita: a sensação que passa é a de uma estante bagunçada: há de tudo,
mas é preciso procurar, procurar, procurar... (RADFAHRER, 2001)
Um produto bem projetado envolve muito mais do que um conteúdo de
qualidade. Questões como facilidade de uso, desempenho e design gráfico também
são importantes. A satisfação subjetiva, a “agradabilidade”, também faz parte desse
todo. O conjunto resultante de todos esses fatores, mais a questão da fluidez e
imersão total, tem a capacidade de gerar aquilo que podemos chamar de “experiência
perfeita”. Memória (2005) refere-se ao ato de se conduzir dentro do ambiente
virtual, uma navegação livre de erros de caminho, onde se fosse possível chegar ao
destino da forma mais rápida e fácil possível.
O design na Web requer os mesmos altos níveis de talento, experiência e técnica
exigidos pelas demais formas de arte eletrônica. Muitos dos princípios que os designers
usaram nos meios tradicionais, sejam impressos ou eletrônicos, continuam sendo
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validos na web. Ainda é preciso captar a atenção do olhar do visitante e criar uma
composição correta entre elementos como tipografia e ilustrações.
Entretanto, a web é construída sobre bases técnicas diferenciadas que se apóiam
fundamentalmente na linguagem HTML e na exposição seqüencial das páginas na tela
do monitor. Para ter sucesso na tarefa do desenvolvimento visual de um site, cada um
desses elementos deve ser considerado: espaço em branco, combinação de cores,
texturas, seqüência, proximidade e alinhamento, balanço, contraste entre os elementos e
unidade da página. (Memória, 2005)
O espaço em branco, tanto na mídia impressa quanto na digital, serve para
equilibrar o layout, reforçar a unidade de grupos e aumentar o contraste. E pode ser
considerado um elemento, pois compõe a área em torno dos outros gráficos e textos.
A recomendação prática é evitar a estratégia de colocar o máximo de informação
possível em uma página, um procedimento que, na verdade, contradiz todas as regras
convencionais de design. Portanto, os espaços em branco devem ser parte integrante do
design de uma página na Web e empregados para permitir a leitura mais fácil e a melhor
compreensão do texto ou ainda indicar ao internauta onde começa e onde termina a
seção. (Memória, 2005)
A respeito das combinações de cores, além dos textos e imagens, a cor é um
importante elemento funcional. Ela pode intensificar tanto o texto como a imagem. A
cor é fundamentalmente emoção e, nesse sentido, ela pode ser imprescindível.
A combinação de cores deve ser cuidadosa. Elas não apenas precisam
combinar entre si dentro de um mesmo espaço, como devem também criar um
estado de espírito ou efeito visual. As cores corretas podem então transmitir
sentimentos de excitação, urgência, contentamento, ou destacar intencionalmente
certos elementos em relação a outros.
Os anúncios de mídia impressa observam um especial cuidado com a
disposição do texto e das imagens, os arranjado então de uma maneira que leve os
olhos a percorrer um caminho determinado (e desejado pelo designer). Cada
elemento cumpre o importante papel de criar uma impressão, um sentimento ou
uma idéia que se deseja comunicar.
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O designer da Web deve também saber distribuir os diferentes elementos da
página de uma forma que capte a atenção dos olhos e dirija o olhar do visitante para o
elemento correto em uma seqüência determinada.
Portanto, a seqüência diz respeito à condução do leitor pelos elementos da
página. Como os olhos movimentam-se habitualmente da esquerda para a direita e de
cima para baixo.
Proximidade e alinhamento devem estar bem definidos em um layout. Todos os
elementos que têm algo em comum devem estar juntos, para que o leitor os reconheça
como um grupo. Caso contrário, quando as coisas que pertencem a um mesmo grupo
estão separadas, o leitor pode ter a sensação de desorganização.
Ao estabelecer uma relação entre os elementos nos grupos e entre os grupos, o
agrupamento possibilita ainda mostrar a hierarquia no layout e sugerir uma ordem de
leitura. Portanto, a mensagem é mais bem transmitida e o acesso à informação é
facilitado, pois o leitor se sente mais confortável.
Entendido como a distribuição do peso ótico pelo espaço, o balanço pode ser
formal (simétrico) ou informal (assimétrico). No balanço formal, cada elemento que vai
a um lado da página é repetido do outro, seja na horizontal ou na vertical. No balanço
informal isso não ocorre: os vários elementos da página se põem com pesos desiguais
de outro lado, sem ferir a ponderação do conjunto, pois essas partes desiguais são, na
verdade, equivalentes entre si.
Toda página bem construída é um arranjo de harmonias e contrastes entre suas
partes. Para vencer a indiferença, a tensão provocada pelos elementos verbais – títulos,
subtítulos, textos, enfim, palavras – deve ainda ser completada com o excitamento
visual produzido pela imagem. (Pinho, 2003)
O contraste é vital para conformar de maneira visual as intenções do designer. A
antiga sensação de repouso e as formas balanceadas perderam muito de sua importância
nos dias atuais, em que a tensão é fortemente insinuada para suscitar extremos
suportáveis de excitação. (Radfahrer, 2001)
A interface de interação do leitor é a tela do computador, cujo espaço visual
é limitado e permite a movimentação só em dois sentidos: para baixo ou para cima,
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por meio da rolagem da tela, mas que não impede de ser um bom recurso para
separar o conteúdo.
No caso do jornal voltado para a web a estrutura deve seguir uma construção que
seja atrativa e de fácil leitura (Figura 5). Nesta forma não-linear, as notícias requerem
enormes desafios para seu planejamento. A notícia deve ser separada em suas partes,
caso haja necessidade: Links para outras páginas que complementem a informação,
apresentação da notícia em uma linha de tempo ou visualmente, elementos multimídia,
como áudio ou vídeo, abertura para enquetes ou discussão entre os leitores, outros
elementos visuais como fotos e mapas e se deve haver ou não o envolvimento de
editores, designers e especialistas. (Rich, 2002)
Figura 5: Destaques com fotos e links no site do O Estadão de São Paulo, (www.estadao.com.br).
2.1. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
A informação, atualmente, está cada vez mais abundante em nosso cotidiano, e a
internet não foge a regra. A arquitetura da informação consiste, justamente, em
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organizar, de modo eficaz, o conteúdo e sua estrutura. Para isso Radfaher (2001)
diferenciou três tipos de material informativo: o dado, a informação e o conhecimento.
- Dado: é a unidade básica da informação, sendo ela descartável.
- Informação: é quando um dado torna-se relevante. A informação é resultante
de uma aglutinação em conjuntos relevantes de dados que são conectados por nós.
- Conhecimento: quando um dado se torna relevante, ele se transforma em
informação. A informação é resultante de uma combinaçao de dados. Por sua
relevância, pode ser mais duradoura, mas acaba sendo esquecida.
Adquirir um
conhecimento muitas vezes requer a experíência sensorial, pois a mente assimila melhor
os dados e informações por meio do visual.
Em relação à interface, Memória (2005) vai apresentar a idéia de padronização
das interfaces, e explica que é um conceito básico e um dos mais importantes para quem
projeta produtos para a internet. Assim como o texto escolhido para representar os links,
uma solução de design adotada pela maioria dos sites é, até segunda ordem, a melhor
solução para o site a ser projetado.
A solução usada pela maioria está diretamente relacionada a conceitos de
psicologia cognitiva, como facilidade de aprendizado e memorização. Quando
utilizamos soluções simples, porém eficazes, diminuímos as chances de dúvida e,
conseqüentemente, de erro por parte das pessoas que estão utilizando o produto.
Na Web, depois de alguns anos, certas convenções já são utilizadas e respeitadas
em uma série de sites. Algumas pesquisas já tratam do tema. A combinação do estudo
desses pesquisadores leva a um wireframe 8 (Figura 6) que pode ser considerado como
padrão para o posicionamento de elementos nos sites:
8
Wireframe é a estrutura de grade que faz parte do planejamento de um site na web.
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Figura 6: Exemplo de wireframe muito utilizado na internet.
Embora tenham sido feitos muitos estudos sobre o design para a web, arquitetar
a informação para conteúdos web não é tão simples. Uma boa hierarquia visual nos
economiza trabalho fazendo um pré-processamento da página para nós, organizando e
priorizando seu conteúdo de uma forma que possamos captar quase instantaneamente.
Entretanto, quando uma página não possui uma hierarquia visual clara – se tudo
parecer igualmente importante, por exemplo – estaremos reduzidos ao processo muito
mais lento de percorrer a página, buscando palavras e sentenças e depois tentar formar
nossa própria idéia do que é importante e como as coisas estão organizadas. É muito
mais trabalhoso.
Além disso, desejamos diretrizes editoriais em sites da mesma forma que em
outras mídias. O editor sabe melhor do que qualquer um quais partes do conteúdo do
site são mais importantes, valiosas ou populares.
Cada meio de publicação desenvolve convenções de leitura ou de arquitetura e
continua a refiná-las e a desenvolver novas no decorrer do tempo. A Web já tem muitas
delas, a maioria derivada de convenções de jornais e revistas, e novas continuarão a
surgir. (Krug, 2006)
18
2.1.1. ESTRUTURAS DE ORGANIZAÇÃO
O esquema de organização define categorias que serão usadas para estruturar
todo o conteúdo. As estruturas de organização definem como a informação é
fisicamente estruturada para o uso, determinando quais os tipos de relações entre os
itens e os grupos de conteúdo. São elas (ROSENFELD & MORVILLE, 2002, p. 66):
2.1.1.1. Seqüencial
Estruturas seqüenciais ou lineares (Figura 7) são estruturas que possuem uma
seqüência lógica entre as informações. Um bom exemplo de uma estrutura linear é um
slide show5. Um tutorial de tarefas normalmente é executado de forma linear, pois cada
pois cada tarefa depende da anterior.
Figura 7: Estrutura de organização seqüencial ou linear.
2.1.1.2. Hierárquica
Quando se cria uma página principal com links para páginas de conteúdo, está
sendo criada uma hierarquia. Começa-se com uma categoria. Esta categoria é dividida
em sub-catetorias que também tem subcategorias até se chegar ao ponto onde se
encontra a informação. É uma tarefa de categorizar e criar associações entre
informações. Quando se categoriza algo é normal perguntar-se onde colocar a
informação diferente desta categoria. Este é o processo de criar subcategorias e a
construção da hierarquia começa (Figura 8).
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Figura 8: Estrutura de organização hierárquica.
Quando está se trabalhando com hierarquias, deve-se ter bastante atenção para
dois conceitos: a largura e a profundidade (KANTOR, 2004).
a. Largura – consiste em quantas opções ou subcategorias haverá em cada nível.
b. Profundidade – consiste em quantas camadas ou menus um usuário tem que
clicar para chegar à informação desejada.
2.1.1.3. Hipertextual
O modelo hipertextual (Figura 9) é utilizado para ligar partes de informação que
podem ter, ou não, relações entre si. É uma estrutura que normalmente é utilizada para
estabelecer relações entre informações que podem não ser associadas umas às outras,
mas, devida às circunstâncias, são associadas. Um bom exemplo de hipertexto em um
jornal é “leia mais” no final da chamada de uma notícia.
É um modelo normalmente utilizado como suplemento de outro, pois é difícil
para o usuário criar um modelo mental de uma estrutura aparentemente randômica.
Pode ocorrer dos usuários não compreenderem as relações estabelecidas entre as
partes da informação.
20
Figura 9: Estrutura de organização hipertextual.
O sistema de organização engloba possibilidades de organizar grandes massas de
informação. Contudo, tais informações precisam ser rotuladas para serem catalogadas e
encontradas com maior facilidade.
2.1.2. SISTEMAS DE ROTULAÇÃO
A língua falada é, essencialmente, um sistema de rotulação de conceitos e
objetos. A busca por rótulos é constante no universo humano. Rotular é uma forma
de representação. Utilizando-se de tal recurso, pode-se criar rótulos a fim de nomear
agrupamentos de grandes blocos de informação (ROSENFELD & MORVILLE,
2002, p. 76).
Na Internet não é diferente, sendo os rótulos normalmente a maneira mais
óbvia e clara de mostrar a usuários um sistema de organização e navegação. Os
rótulos fazem parte da comunicação entre o usuário e o que o criador quer
representar com aquela seção.
Criar rótulos é um dos aspectos mais difíceis da arquitetura da informação, pois
a linguagem é ambígua e possui vários significados para uma mesma palavra. Existem
sempre sinônimos e homônimos para se preocupar e diferentes contextos e
21
entendimentos sobre determinado termo. São aspectos importantes para a criação de
rótulos (ROSENFELD & MORVILLE, 2002, p. 92):
Conteúdo, contexto e usuário – lembrar-se das bases para se criar uma
arquitetura da informação, pois estas bases afetam em todos os aspectos na definição da
arquitetura da informação, principalmente, nos rótulos.
Escopo – o quão melhor definido for à audiência, reduz-se a possibilidade de
erro no entendimento do que determinado rótulo pode significar. Se o conteúdo, o
contexto e os usuários estiverem bem definidos, criar rótulos será mais simples e bem
focado. Rótulos complexos e de difícil entendimento para determinado público, mesmo
que utilizados apenas temporariamente, podem afastar usuários de um site.
Consistência – deve-se ter em mente que criar rótulos, assim como organizar, é
criar um sistema. Para obter sucesso é primordial que haja uma consistência.
Consistência implica em previsibilidade. Sistemas que são previsíveis são de fácil
compreensão. O usuário ao ver um ou dois rótulos já deve, intuitivamente, esperar o que
virá nos próximos.
2.1.3 NAVEGABILIDADE
Na internet os usuários estão no comando e não precisam necessariamente
consumir o conteúdo em uma seqüência predeterminada já que a navegação se dá por
meio do hipertexto. Daí a vocação de ser um meio orientado aos usuários. E para que as
pessoas consigam achar o conteúdo que procuram, o projeto de uma navegação
eficiente, fácil e intuitiva torna-se fundamental. (Memória, 2005)
Segundo Memória (2005), é recomendado normas e boas práticas para seu
projeto de navegação. Entre elas, a mais tradicional e simples, segundo Nielsen (2005),
talvez seja a necessidade de resposta para as três principais questões dos usuários: Onde
estou? Onde estive? Onde posso ir?
Jennifer Fleming (1998) aponta uma repetição de características básicas, como
princípios por trás das escolhas de projeto. Segundo a autora, uma navegação funcional
teria as seguintes dez qualidades (quadro 1):
22
1
2
CONCEITO
DEFINIÇÃO
Ser
Se o usuário for obrigado a gastar muito tempo aprendendo como o site
facilmente
aprendido
funciona, não terá energia para absorver o conteúdo.
Ter consistência
Quando se desenvolve um sistema de navegação que funciona, os usuários
passam a se guiar por ele, e qualquer mudança radical na estrutura pode
comprometer o interesse do leitor por procurar o conteúdo que lhe agrade.
3
Dar retorno
Ter um feedback da navegação, como quando apertamos um botão ou giramos o
volume do som, devemos ter algum retorno visual da ação.
4
5
Estar
A navegação deve estar aparente, com todos os links aparecendo, para que não
contextualizado
seja preciso usar recursos do navegador ou tentativa e erro.
Oferecer
Cada usuário navega de uma forma singular com recursos diferentes, isso cria a
alternativas
necessidade de oferecer formas de navegação com ou sem tais recursos, que o
usuário pode ter ou não intalado em seu microcomputador.
6
Garantir
economia
7
Ir direto ao assunto é a atitude mais sensata a se fazer, para o bem do leitor.
de
Segundo Fleming, devemos evitar longas viagens, ou seja, caminhos
tempo e ações
desnecessários e longos que acabam causando a frustração.
Prover
O design deve sempre guiar o usuário, comunicar corretamente a mensagem,
mensagens
facilitando o processo de navegação e aumentando a usabilidade. Isso inclui
visuais claras
cores, formato de botões, links e posicionamento de informações que funcionem
como auxílio visual para as pessoas.
8
9
Criar
O melhor, no desenvolvimento de Sites, o melhor é utilizar uma nomenclatura
nomenclaturas
adequada, que fale a lingua dos usuários, e não o vocabulário usado
claras
internamente na empresa.
Seguir
o
propósito do site
Deve haver uma compatibilidade entre o objetivo do site e a forma de
navegação. A utilização de ícones mimcompeensiveis pode ser de grande valia
para um site de entreenimento, onde a navegação não é orientada por tarefa, por
exemplo.
10
Apoiar e ajudar
O principal objetico da navegação é dar suporte as tarefas do usuário, as seus
os objetivos dos
objetivos dentro de um site de específico.
usuários
Quadro 1: Dez qualidades de uma navegação funcional
23
2.1.4. USABILIDADE
A internet comercial completa 13 anos em 2008, ou seja, o seu período histórico é muito
curto, e os processos de aperfeiçoamento ainda estão se desenrolando. Isso leva, segundo
Memória (2005), a uma proliferação da política de tentativa e erro.
Atualmente há a necessidade de avaliar as soluções que foram surgindo
desordenadamente, normal em virtude do crescimento rápido. Desde então, o comportamento de
tentativa e erro se mantém, inclusive em grandes empresas que se inseriram no mercado virtual.
As soluções são usadas sem qualquer tipo de base cientifica e estão pouco preocupadas com
questões de cognição e boa usabilidade. (Memória, 2005)
O ambiente da web exige que o site apresente uma interface amigável, que
permita ao usuário a manipulação das ferramentas simples, diretas e agradáveis para um
trabalho ou uma tarefa.
A combinação adequada entre a arquitetura da informação e a interface é determinante
para a usabilidade do site, ou seja, para criar no usuário uma experiência de navegação agradável.
(Pinho, 2003)
Enfim, usabilidade é uma medida para a utilização de um sistema, considerando sua
facilidade de uso, facilidade de aprendizagem e apreciação para uma tarefa, um usuário e um
determinado contexto.
Todos esses aspectos devem ser levados em consideração, isso facilita o aprendizado e o
reconhecimento do usuário na hora de visitar um site.
A usabilidade de um site pode ser conhecida por vários métodos. Os mais comuns são a
avaliação heurística e o teste de usabilidade. Eles não são excludentes, mas devem ser aplicados
de maneira complementar, já que estudos recentes na área de interfaces homem-computador
indicam que os testes de usabilidade mostram onde estão os problemas, enquanto a análise
heurística é mais eficiente para propor soluções. (Mercovich, 2002)
A avaliação heurística, segundo seu criador, Jakob Nielsen (cit. Em Mercovich, 2002), “é
um nome genérico de um grupo de métodos baseados em avaliadores especialistas que
inspecionam ou examinam aspectos relacionados com a usabilidade de uma interface de usuário”.
Entre outros elementos, a técnica envolve a observação da coerência na apresentação da
informação, a visualização das ações e da interação com o sistema, os métodos de entrada/saída de
informação pela ergonomia. (Pinho, 2003)
24
3. METODOLOGIA
Estudar a convergência de mídias está se tornando mais comum, visto que as
inovações das tecnologias de comunicação se fazem cada vez mais presentes e mais
acessíveis para a polpulação e os meios de comunicação.
Há de se notar o crescimento com que a internet e suas ferramentas chegaram e
tomaram conta do nosso cotidiano. Uma ferramenta tão poderosa que acabou nos
deixando dependente em muitos tipos de atividades. O jornal foi um dos meios que mais
sofreu essa influência.
A velocidade de transmissão de informação que a web permite não se compara a
nenhum outro meio a não ser a TV e o rádio. E nisso ela sai na frente, pois a integração
de outras mídias são o seu grande diferencial.
O jornalismo é reproduzido em qualquer mídia, pois seu conteúdo pode ser
adaptado. Mas o jornalismo impresso, por ser tradicional e bem conhecido pelo seu
público, tanto no formato quanto na sua organização visual, está dividindo seus leitores
com a infreável mídia digital.
Abordando os conceitos mostrados nos capítulos anteriores, apoiado nas
questões de design editorial, web design e planejamento gráfico, será visto como foi
feita a migração gráfico-editorial do Jornal O POVO para o Portal opovo.com.br.
3.1. METODOLOGIA DO ESTUDO
A primeira etapa do estudo é fazer uma abordagem de identificação dos objetos
de estudo, mostrando sua história, o mercado em que está inserido e as suas
características na comunicação, tais como o projeto gráfico e suas peculiaridades.
A análise do Portal é, basicamente, estudar a organização do seu conteúdo em
relação ao jornal impresso e a funcionalidade do site. Desde que ele possa ser
fundamentalmente usado, o conteúdo e a funcionalidade determinarão se ele é ou não
persuasivo. É claro que, por se tratar de um site com conteúdo editorial, o que irá
influenciar a permanência do usuário, não é só o design e a usabilidade, mas o próprio
conteúdo também.
25
4. O POVO
Desde a fundação do jornal impresso, até os meios digitais, o Jornal O POVO
manteve-se, nos 80 anos, com uma forte presença como veículo de comunicação.
Com a criação do Portal opovo.com.br, teve início a sua versão impressa
veiculada no site que por sua vez ganhou novas seções com conteúdo próprio.
A comunicação do meio impresso acabou sendo aplicada no projeto do site, na
última confecção do projeto gráfico-editorial da empresa. Utilizando um conceito bem
claro de interatividade.
4.1. HISTÓRIA9
O Jornal O POVO está a 79 anos no mercado cearense, sendo o segundo maior
jornal do estado.
Foi fundado por Demócrito Rocha, que nasceu em 1888 em Caravelas, sul da
Bahia. Era telegrafista e esperantista, língua responsável pelas comunicações
telegráficas durante a 1ª Guerra Mundial e odontologista
Aos 24 anos, submeteu-se a concurso nacional para os Correios e Telégrafos.
Foi nomeado para Fortaleza. Chegou ao Ceará em 1912, onde decidiu ficar,
constituindo família e relacionando-se com intelectuais, políticos, artistas e jornalistas.
Colaborou no jornalzinho de Esperanto e criou o “Maracajá” e Jornal O POVO em 27
de janeiro de 1928.
No contexto editorial, Fortaleza sempre foi uma cidade cheia de contradições,
com uma política plenamente dominada pelas oligarquias, e o objetivo dos profissionais
do Jornal era de ir à cena para modificar esse pensamento e transformar o Ceará num
estado promissor e sempre dialogar com os cidadãos.
O logotipo inicial do O POVO (figura 10) tentava traduzir com vitalidade esse
pensamento, segundo sua história. A palavra O POVO era circundada por um chicote, e
tentava passar a idéia de orgulho e coragem. Demócrito, quando fundou o jornal, fez um
9
A história do Jornal O POVO foi fornecida pelo setor de Recursos Humanos da empresa.
26
plebiscito através das páginas do “O Ceará”, onde trabalhava como redator. Entre
dezenas de nomes o que ganhou mais votos foi O POVO.
Figura 10: O primeiro logo do Jornal O POVO
Demócrito Rocha faleceu em 29 de novembro de 1943, e deixou o Jornal O
POVO como legado. Sua família deu continuidade à empresa que hoje passa pela
desenfreada evolução das tecnologias de comunicação.
4.2. O MERCADO10
Com uma tiragem de 23 mil exemplares diários, sendo que aos domingos a
tiragem chega a 43 mil exemplares. O OPOVO segue como forte concorrente do Diário
do Nordeste do Grupo Edson Queiroz.
O jornal é o principal pilar do Grupo de Comunicação O POVO, que inclui ainda
três rádios FM, uma AM, Instituto Albanisa Sarasate, Fundação Demócrito Rocha e o
Portal opovo.com.br. Sendo inaugurado recentemente um canal de TV educativa em
parceria com a TV Cultura.
4.3. EVOLUÇÃO DOS PROJETOS GRÁFICOS11
Às vésperas de completar 70 anos, O POVO fez sua primeira grande
reforma, já considerando o cenário influenciado pelas novas tecnologias, pela
internet e pelo boom do jornalismo digital. O POVO começava então, uma nova
Era na produção de conteúdo e na relação com o leitor. Era a implantação do
Projeto Século XXI (figura 11).
10
Os dados mercadológicos foram fornecidos pelo setor de Marketing do Jornal O POVO
11
Pesquisado no Guia do Projeto Gráfico-Editorial veiculado no dia 20 de maio de 2007.
27
Figura 11: Os projetos de 1997, 2000 e 2004 respectivamente
Em setembro de 2000, cada editoria passou a ter cor própria, para facilitar a
navegabilidade do jornal. A partir da capa, o leitor poderia se remeter diretamente à
editoria de seu interesse, que estava classificada por uma cor.
Surge a cartola como palavra-chave a indicar o tema da notícia. Ou seja, mais
uma ferramenta para facilitar a leitura.
Aparecem também, as breves como elemento de influência da internet e
quadro de remissão às outras mídias, num ensaio do que viria a ser a convergência
do projeto atual.
Em junho de 2004, o novo desenho parte do conceito de velocidade de leitura,
com a possibilidade de vários pontos de entrada para as matérias. As editorias passam a
ser organizadas em núcleos, sendo distribuídos em: Comportamento, Conjuntura,
Cotidiano e Negócios.
Mais conteúdos e novos suplementos são lançados, Buchicho, Guia Vida &
Arte, Gol do Povo, se juntam ao Ciência e Saúde, Clubinho, Jornal do Leitor, People,
Viagem e Lazer e Veículos.
Criadas novas páginas especiais, como as Azuis que entrevista uma
personalidade a cada quinze dias, Tecnologia, Publicidade & Mercado.
4.3.1. O PROJETO GRÁFICO DE 2007
Em maio de 2007, O POVO lançou não só seu mais recente projeto gráfico
impresso como também reformulou o portal opovo.com.br. Embasado agora no
28
conceito de interatividade, surgem novos elementos gráficos que vão fazer o elo entre as
duas mídias. Na parte impressa pode se observar grandes alterações na tipografia e na
distribuição dos pontos de leituras.
4.3.1.1. Tipografia
A tipografia é um dos elementos que dá a identidade a um periódico. Em seu novo
projeto editorial e gráfico, O POVO buscou em sua tipologia um conceito dinâmico, mais
moderno. As três principais famílias de fontes foram a Ziggurat, a Amplitude e a Poynter, que já
fazia parte do jornal, mas agora ganhou mais variações de uso.
A Ziggurat (figura 12), é utilizada em vários pontos de entrada de leitura. Esta fonte é
mantida por causa de seu alto grau de legibilidade. O leitor pode percebê-la nos nomes das
editorias, cabeçalhos de quadros, capitulares e ventilações.
Figura 12: Uma das variações da fonte Ziggurat
A Amplitude (figura 13), foi substituída pela Frutiguer, por possuir uma identidade mais
marcante. Várias soluções de design podem ser criadas através dessa família de fontes, que
possui 35 integrantes. A Amplitude é utilizada em textos dos quadros, colunas e manchetes,
além de elementos como legendas e créditos.
Figura 13: A amplitude possui um desenho específico que facilita a leitura
A Poynter (figura 14) é uma fonte em estilo antigo, sua família foi adquirida na última
mudança gráfica do O POVO. Esta tipografia foi criada nos Estados Unidos pelo Poynter
29
Institute. O desenho desta fonte permite um ganho na velocidade de leitura, de acordo com
estudos feitos pelo instituto norte-americano. A Poynter é a fonte padrão dos textos longos de
matérias, também utilizada para titulação em alguns cadernos e suplementos. Essa fonte se
manteve no O POVO, ganhando, porém, uma versão mais recente. A manutenção da Poynter
no O POVO, segundo o designer responsável pelo projeto, o argentino Rodrigo Fino, tem sua
razão: “Ela permite uma leitura mais veloz e muito confortável dos textos”.
Figura 14: Fonte básica do Jornal, fundamental para textos longos
4.3.1.2. Elementos Gráficos
A reformulação estética que tenta se aproximar mais do leitor começa pela capa,
que ganhou um espaço fixo chamado “O POVO 24 horas” (figura 15), com chamadas para
todas as outras mídias do grupo – rádio, blogs e TV. A seção, segundo Rodrigo Fino, é
inspirada na linguagem da internet. Também na capa, foi incorporado um novo elemento
gráfico referente ao suplemento Buchicho, um dos campeôes de leitura, cuja página
depende da diagramação do dia.
Figura 15: (1) Destaque do Buchicho na capa. (2) Novo logo (3) Tarja com as outras mídias da Empresa.
30
A seta de navegação (figura 16) fica em locais estratégicos, é o elemento gráfico
que serve para direcionar o leitor a posicionar-se nas páginas.
Figura 16: seta de navegação do jornal
O “mais” (figura 17) é o elemento que indica ao leitor sobre outras informações
ligadas ao texto principal da matéria. É mais conteúdo, seja em forma de serviço, de
dicas ou qualquer ferramenta que dê sempre opção de entrada de leitura.
Figura 17: O símbolo ‘mais’ para indicar outros conteúdos
Foi incrementado também, o símbolo ‘multimídia’ (figura 18) que acabou
se tornando uma sub-marca do O POVO. É o elemento gráfico que representa a
interatividade – entre as mídias; e entre o leitor e o jornal. Ele aparece agregado a
qualquer texto sempre que a informação for além do papel, ou seja, remete a
outros veículos.
Figura 18: A exclamação dentro do círculo vermelho representa a
interatividade no O POVO
31
Figura 19: Um exemplo de aplicação dos elementos gráficos da seta e da exclamação
4.3.2. ARQUITETURA E NAVEGAÇÃO
O Jornal O POVO é dividido hierarquicamente (figura 20), partindo da capa para
os cadernos seguintes. Pela sua forma de encarte, é possível destacar completamente os
cadernos e os suplementos, o que possibilita uma leitura independente, e a segmentação
de acordo com o conteúdo.
32
Figura 20: Arquitetura e navegação no Jornal O POVO
33
4.4.
O PORTAL
O Portal opovo.com.br (figura 21) surgiu em 1999, dando uma nova perspectiva
aos leitores e aos próprios jornalistas sobre a notícia. Além de utilizar uma ferramenta
para visualizar o jornal (figura 23) da mesma forma como foi impresso, o site armazena
todo o conteúdo que não pôde entrar na edição do dia. Todo o conteúdo extra (figura
24) pode ser visualizado por meio do Portal.
A reformulação do layout no portal (figura 22), no início de 2007 proporcionou
uma maior organização e facilidade de acesso ao conteúdo comparado ao projeto
anterior. Notícias ganharam mais destaque e o uso de imagens foi intensificado.
Figura 21: O antigo projeto do portal do O POVO
34
Figura 22: O portal opovo.com.br no projeto gráfico de 2007
35
Figura 23: O programa Virtal Paper permite navegação semelhante ao meio real.
Figura 24: Acesso ao conteúdo que não entrou na edição impressa.
4.4.1. A ARQUITETURA
A arquitetura do site opovo.com.br (figura 25) é baseada numa estrutura simples:
Figura 25: Apresentação da estrutura de grade (figura 4) aplicado ao site do opovo.com.br
36
Ao compararmos a estrutura de grade do Portal com a do Jornal O POVO (figura
26) podemos perceber a semelhança visual de organização.
Figura 26: a esquerda o portal opovo.com.br, logotipo, chamada principal e chamadas secundárias, assim
como no Jornal O POVO, a direita, mas com o apelo de destaque da foto de uma das chamadas.
A idéia, baseada nos conceitos de Nielsen (2005) é a das três perguntas básicas na
navegação de um site, como foi citado no primeiro capítulo, mas que é valido relembrar: Onde
Estou? Onde Estive? Onde posso ir?
Sabemos que a primeira pergunta pode ser respondida pelo cabeçalho, claro e direto. Na
segunda pergunta, após o usuário clicar em algum link, ele começará sua navegação pelo site, e
uma das perguntas que não foram respondidas foi justamente essa, pois, como foi analisado na
arquitetura de grade convencional (wireframe), Uma das facilidades da navegação seria
auxiliada pelos breadcrumbs12, que tem duas funções básicas que é a de possibilitar saltos entre
12
Os breadcrumbs mostram o caminho percorrido pelos usuários até a página em questão
37
diferentes níveis de informação, diminuíndo etapas e agilizando o acesso ao conteúdo. A outra é
a de localizar os usuários dentro da arquitetura da informação do site, mapeando sua estrutura,
de forma a representar a página em que ele se encontra, mostrando sua “profundidade”em
relação à homepage. Funciona como um pequeno “mapa do site”.
A terceira pergunta pode ser demonstrada tanto por links internos como
externos. Como mostra bem o site do G1 da Globo (figura 27)
Figura 27 : No topo, recursos para impressão, newsletter, email, e receber notícia no celular. Durante a
matéria, link para informaçoes auxiliares e mais no final, uma lista de links relacionados ao tema.
4.4.2. NAVEGABILIDADE DO PORTAL
A variedade de serviços do Portal permite ao usuário infinitas maneiras de
navegar em seu contúdo. Após a primeira visita, o leitor já identifica o seu projeto
visual de acordo com suas necessidades.
Fazendo um comparativo, mais uma vez, com o meio impresso, sabe-se que
dentro do projeto do meio impresso, é comum, também, o leitor se habituar com sua
diagramação, definida por um padrão.
Uma vez que a capa do jornal impresso varia diariamente, mas mesmo assim
mantém a sua identidade visual, o comportamento do portal terá uma característica
contrária, visando justamente a grade fixa.
38
1
2
CONCEITO
DEFINIÇÃO
Ser
Os conteúdos que aparecem na página principal determinam as seções
facilmente
aprendido
corretamente, possibilitando a fácil aprendizagem da navegação
Ter consistência
A grade fixa permite que o usuário do Portal reconheça diariamente
determinadas seções de interesse.
3
Dar retorno
Pouco trabalhado, o site não interaje em questão de retorno visual as ações dos
usuários, com excessão da enquete, que mostra a animação da quantidade de
votos.
4
Estar
Falta uma navegação aparente para que o usuário se localize.
contextualizado
5
6
Oferecer
Alguns recursos são oferecidos para uma navegação singular, como os leitores
alternativas
RSS.
Garantir
economia
O site é pouco burocrático em relação aos caminhos e destinos do que se deseja,
de
permitindo mais dinamismo e evitando frustrações na navegação.
tempo e ações
7
Prover
O design guia o usuário pelo site, mas não deixa claro toda sua funcionalidade.
mensagens
As cores são evidentes, mas o formato de botões, links e posicionamento de
visuais claras
informações que funcionem como auxílio visual para as pessoas ainda deixam a
desejar.
8
Criar
O site se expressa bem, falando a linguagem dos usuários.
nomenclaturas
claras
9
10
Seguir
o
A navegação do site tenta se basear no seu propósito. O jornalismo acaba
propósito do site
influenciando nos links.
Apoiar e ajudar
A incorporação de recursos no site que ajudem o leitor a encontrar notícias de
os objetivos dos
seu interesse e notícias relacionadas ainda é um pouco escasso, podendo ser
usuários
melhor aproveitada.
Quadro 2: Análise da navegabilidade do portal opovo.com.br segundo (Quadro 1) Fleming (1998)
39
4.4.3. USABILIDADE DO PORTAL
Baseado nos estudos de Nielsen e Tahir (2002) sobre usabilidade, e utilizando os
conceitos aplicados no estudo de usabilidade do site USA Today (www.usatoday.com),
foi possível desenhar o seguinte gráfico do Portal opovo.com.br (figura 28):
Figura 28: Análise da usabilidade do Portal
40
A área azul representa grande parte deste gráfico, mas isso varia de acordo com
a resolução estabelecida no computador do usuário.
Pode-se observar também que a área de “Conteúdo de interesse” está bem
centralizada, e as poucas chamadas dão destaque ao conteúdo principal, mas não
hierarquiza as informações. E não havendo isso, pode causar confusão nos
primeiros visitantes.
A utilização deste gráfico tem como finalidade, ilustrar os aspectos dc
usabilidade que predominam ou não no Portal opovo.com.br. Serve como base para
identificar as áreas que se destacam mais e deixam margem para a correção para
visualização do usuário. O estudo pode ser aplicado a qualquer site pois se trata de um
redesenho sobreposto ao layout para fins estatísticos.
Download

um estudo do jornal o povo