Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery
http://re.granbery.edu.br - ISSN 1981 0377
Curso de Sistemas de Informação - N. 7, JUL/DEZ 2009
Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos
Mônica de Lourdes Souza Batista1, Sérgio Muinhos Barroso Lima1
1
Faculdade Metodista Granbery
CEP: 36010-532 – Juiz de Fora – MG – Brazil
[email protected], [email protected]
Resumo
Como acontece no desenvolvimento de um Sistema de Informação, a produção
de um jogo eletrônico, seja ele 2D ou 3D, necessita da adoção de um processo
de desenvolvimento. No caso dos jogos eletrônicos, é necessário levar em
consideração os aspectos artísticos. O objetivo deste artigo é analisar quais
são as etapas do processo de elaboração de um jogo e quais as ferramentas
que auxiliam este processo.
Palavras-Chave: jogos eletrônicos, desenvolvimento de jogos, ferramentas
para jogos, máquinas de jogos.
Abstract.
As it happens in the development of an Information System, the production of
an electronic game, be it 2D or 3D, requires the adoption of a development
process. In the case of electronic games, you must take into account the
artistic aspects. This article aims to examine wich are the steps of the process
drafting a game and what are the tools that help this process.
Key-words: eletronic games, game development, game tools, game engines.
1. INTRODUÇÃO
O fascínio exercido pelos jogos eletrônicos vem atraindo consumidores e
profissionais para as áreas de computação e artes gráficas, tornando a indústria dos
jogos eletrônicos tão próspera quanto a do cinema (SANTOS e VALE, 2006).
O desenvolvimento de um game torna-se complexo devido a sua natureza
interdisciplinar e ao fato de que se espera que games atuais sejam capazes de prover, em
tempo real, o maior grau de realismo possível, tanto no aspecto gráfico como no aspecto
de simulação. O interesse pelo acréscimo de realismo físico em jogos digitais é
suportado, atualmente, pelo aumento de velocidade das CPUs e da evolução das
unidades de processamento gráfico que implementam em hardware muitas das funções
de visualização.
Este trabalho apresenta, então, as etapas do processo de elaboração de um jogo, as
máquinas de jogos (game engines), as considerações finais e as referências
bibliográficas utilizadas.
2. ETAPAS DO PROCESSO DE ELABORAÇÃO DE UM JOGO
Para se desenvolver um jogo eletrônico, é necessário realizar as seguintes etapas:
confecção do Design Bible, produção de áudio, produção de imagens 2D (duas
dimensões), modelagem 3D (três dimensões) e a escolha do engine que será utilizado ou
o desenvolvimento do mesmo.
2.1 Design Bible
Design bible (bíblia do projeto) é um documento que possui todas as
especificações do jogo, ou seja, é um manual de instruções para quem desenvolverá o
game. Este documento é composto por um design document (detalhamento do jogo),
game play (jogabilidade) e interface gráfica (CLUA e BITTENCOURT, 2005).
O Design document é parecido com o roteiro de um filme (CLUA e
BITTENCOURT, 2005). A partir deste documento os artistas irão criar o visual e os
programadores desenvolver o produto. Todos os itens da etapa de game design (projeto
do jogo) e as perguntas analisadas na fase de detalhamento do jogo são descritas no
design document. Este documento é muito trabalhoso e exaustivo de se desenvolver,
pois ele detalha tudo o que vai acontecer no jogo. Com ele é possível repensar as
decisões tomadas, validar alguns conceitos, suprimir algumas regras e adicionar outras
(PERUCIA et al, 2005). O design document é muito requisitado pelos investidores para
que eles possam ter uma visão mais precisa de como será o jogo; então, ele é um
elemento crucial para convencê-los do potencial de venda (CLUA e BITTENCOURT,
2005). Neste documento se encontra o nome do jogo, uma apresentação resumida,
público-alvo, estilo de jogo, história; especificações técnicas de hardware, de sistema
2
operacional, gráficos; dispositivos de entrada e sonorização, onde são definidas as
músicas nos menus e nas fases (PERUCIA et al, 2005).
No detalhamento do jogo é necessário pensar em cada ação do jogador. Para isso
deve-se levar em conta algumas perguntas como: o que o jogador fará no jogo? Ele
anda, nada ou voa? Como e quando ele realiza cada uma dessas ações? Qual a
personalidade do personagem principal? Quantos inimigos o personagem enfrentará?
Como são estes inimigos? Quais as armas que o jogador usará para enfrentá-los? Como
será o sistema de vida do jogador? Como ele ganhará novas vidas? Qual o objetivo do
jogo? Quantas fases o jogador terá que passar para alcançar o objetivo final? Como será
o cenário, dificuldades e objetivos destas fases? Quantos jogadores poderão jogar o
jogo? Qual será a visualização gráfica? 2D, 3D, primeira pessoa ou terceira pessoa?
Qual será a trilha sonora do jogo? (PERUCIA et al, 2005).
O Game Play é o documento que descreve as regras do jogo, ou seja, como será a
sua jogabilidade. O Game Play é o documento que irá guiar o programador na etapa de
scripting, ou seja, na etapa de programação (codificação) do jogo (CLUA e
BITTENCOURT, 2005).
Na interface gráfica é necessário analisar a interface ingame e outgame. A
interface ingame é responsável pela entrada dos dados do jogador para a aplicação. Já a
interface outgame é responsável por apresentar a introdução do jogo, a sua
configuração, as instruções, carregar um jogo que foi salvo anteriormente, entre outras
funções (CLUA e BITTENCOURT, 2005).
2.2 Produção de áudio
A ambientação sonora é uma das características mais importantes de um jogo. Um
jogo com belos gráficos torna-se incompleto sem uma boa trilha musical e efeitos
sonoros bem selecionados. Os recursos de áudio dão mais vida ao jogo, tornando-o
muito mais emocionante (SANTEE, 2005).
Duas ferramentas comerciais são utilizadas para a produção do áudio: o Cubase e
o SoundForge. O Cubase é um software utilizado por músicos, compositores e
produtores para a criação de músicas (AUDIOWARE, 2007). Já o Sound Forge é um
software que permite a edição de áudio. Ele é muito produtivo, estável e intuitivo.
Permite gravar, editar, produzir loops, corrigir e limpar material de áudio, processar
3
efeitos, gerar áudio para Internet, entre outros. Este é usado mais para a produção de
trilhas e efeitos sonoros; é muito comum no cinema, na televisão e na produção de
vinhetas (PEOPLEWARE, 2007).
Existe também o Audacity que é um software livre, de código aberto e
multiplataforma, compatível com os sistemas operacionais GNU/Linux, Mac OSX e
Windows.
Este software é utilizado para edição de áudio profissional ou caseiro, no qual
pode-se fazer gravações ao vivo, criar vinhetas, mixagem final de arquivos de áudio e
muitas outras atividades, tendo para isso os mais diversos recursos e plugins1 para que o
profissional de áudio tenha um bom resultado no seu trabalho (AMARAL, 2007).
O Audacity permite (AUDACITY, 2007) transformar fitas cassete em gravações
digitais e CD`s; gravações ao vivo; editar arquivos em formato Ogg Vorbis, MP3 e
WAV; cortar, copiar, colar e juntar sons e faixas de áudio; alterar a velocidade ou timbre
de uma gravação; grava em até 16 canais; efetuar dublagem de faixas sobre outras
previamente gravadas; edição e mixagem de infinitas faixas de áudio; alterar o volume
de uma faixa suavemente com os envelopes; remove sons de estática, cliques e estalos
no som de fundo; mudança de frequência dos sons; incrementar efeitos; alterar a
qualidade; e adicionar plug-ins para ampliar a quantidade de formatos de áudios
suportados.
2.3 Produção de imagens 2D
Na produção de um game, tanto 2D quanto 3D, é necessário compor imagens
bidimensionais (SANTEE, 2005). Estas imagens serão utilizadas como texturas para
compor a interface gráfica ingame e outgame, como por exemplo, botões, janelas, barra
de energia do jogador, munição, dentre outros. Na produção destas imagens são
utilizadas algumas ferramentas de editoração gráfica como o Adobe Photoshop e GIMP
(CLUA e BITTENCOURT, 2005).
O Adobe Photoshop é uma ferramenta de edição de imagens muito usada em
computadores com plataforma Macintosh ou Windows. Apesar da forte concorrência
entre os mais variados programas ao longo dos anos, as vendas do Photoshop são
responsáveis por mais de 80% do mercado de edição de imagens. É importante ressaltar
1
Segundo Portalinfornet (2007), plugin é um software que é acoplado a um aplicativo para ampliar suas
funções.
4
que esse número está crescendo, fazendo com que esta ferramenta se torne quatro vezes
mais usada do que todos os seus concorrentes juntos. O Photoshop possui ferramentas
de seleção que são rápidas e que permitem o acabamento das bordas de uma imagem;
uma interface bem simples, permitindo que o usuário utilize o aplicativo com mais
facilidade; converte imagens que estão em preto para branco, além de possuir um alto
processamento de imagens (ADOBE PHOTOSHOP, 2007).
O GIMP oferece, basicamente, as mesmas funcionalidades do Photoshop. Ele é
uma ferramenta free de edição de imagens que permite a criação e manipulação de
imagens. Para isso ele oferece vários recursos, dentre eles, uma série de pincéis que
permite trabalhar com várias camadas, converte e salva as imagens em diferentes
formatos (BMP, PNG, JPG, TIG, TGA, PCX, GIF, SVG, ICO, PSD, TIF); permite,
ainda, o uso de máscaras, oferece grande quantidade de filtros (detecção de bordas,
distorções, efeitos de luz), apresenta suporte a macros e permite adicionar novas
funcionalidades (filtros e formatos de arquivos) no programa através de plug-ins
desenvolvidos em C (CLUA e BITTENCOURT, 2005; SISNEMA, 2007). Esta
ferramenta é multiplataforma, ou seja, funciona na plataforma Windows, Unix, Linux e
MacOS (SISNEMA, 2007).
O GIMP permite que o usuário adicione novas funcionalidades ao programa
através de uma extensão que se chama Script-Fu. O Script-Fu interpreta scripts e
permite a automatização de certas tarefas do programa, como, por exemplo, executar,
para várias imagens, um determinado número de passos para a obtenção de um
determinado efeito. Com o Script-Fu é possível escrever um script que realize todos
estes passos. Semelhante ao Script-Fu existe o Python-Fu que utiliza o interpretador
Python (CLUA e BITTENCOURT, 2005; SISNEMA, 2007).
Após o registro do script no GIMP, a nova funcionalidade pode ser usada em
outros plug-ins. A possibilidade de criação de scripts faz com que o GIMP seja utilizado
no desenvolvimento de jogos, pois se o artista e o desenvolvedor desejam um
determinado visual gráfico, ao invés de se preocuparem na criação de uma ferramenta
de edição gráfica, procuram desenvolver um script que possa ser integrado na
arquitetura do GIMP (CLUA e BITTENCOURT, 2005).
2.4 Modelagem 3D
5
Modelagem 3D ou modelagem tridimensional é a área da computação gráfica que
tem como objetivo gerar objetos em três dimensões, renderizar cenas, animar imagens,
ou seja, a modelagem 3D é responsável pela criação dos personagens, dos objetos e dos
cenários das fases do jogo (CLUA e BITTENCOURT, 2005).
Existem alguns softwares que auxiliam o processo de modelagem. Atualmente os
mais utilizados são o 3D Studio Max, Maya e Blender (CLUA e BITTENCOURT,
2005).
O 3D Studio Max permite a renderização de imagens e animação. Ele é utilizado
em vinhetas e comerciais para TV, produção de filmes de animação e na criação de
mundos virtuais. Sua renderização é de alta qualidade, com luzes, sombras e
transparências, sendo possível assim, a criação de imagens realistas e a simulação de
ambientes e cenários (AUTODESK, 2007).
Figura 1: Renderização de imagem produzida no 3D Studio Max.
Fonte: (AUTODESK, 2007)
O software Maya possui todas as ferramentas básicas de modelagem, iluminação,
textura e animação. O Maya possui simuladores de partículas, conseguindo assim,
representar os fluidos de uma forma muito real. Este software possui algumas
desvantagens como o preço e a interface, que é pouco intuitiva (MAYA, 2009).
O Blender é um programa de modelagem tridimensional que permite a
renderização, animações tridimensionais, pós-produção e criação 3D (CLUA e
BITTENCOURT, 2005). Ele possui avançadas ferramentas de simulação tais como
Rigid Body Dynamics (dinâmica rígida de corpos), Fluid Dynamics (dinâmica de
fluidos), e Soft Body Dynamics (dinâmica de corpos macios); avançadas ferramentas de
modelagem que permitem ao usuário manipular vértices, faces e arestas; ferramentas de
transformação que possibilitam o escalonamento, a rotação e a translação da imagem;
ferramentas que permitem o detalhamento da modelagem, possibilitando o
6
arredondamento de quinas e a subdivisão de malhas; além de ferramentas que realizam
a animação de personagens (CAVALCANTI, 2006).
Figura 2: Imagens de jogos criadas no Blender
Fonte: (BLENDER, 2007)
O Blender se encontra disponível para vários sistemas operacionais, dentre eles,
Microsoft Windows, GNU/Linux, MacOS, Solaris, FreeBSD, Irix, dentre outros
(BLENDER, 2007).
O Blender utililiza Python para a criação de scripts. Sendo assim, é possível
desenvolver novos plug-ins que permitem automatizar e ampliar as funcionalidades
básicas da ferramenta (CAVALCANTI, 2006). Um exemplo de plug-in livre
desenvolvido para o Blender3D é o script MakeHuman, ilustrado nas figuras 3 e 4, que
visa a modelagem de personagens humanos. Este script é usado para criar humanóides,
de forma rápida e simples, com opções que permitem modificar os músculos de várias
partes de corpo, e com isso criar uma série de expressões faciais (GASPAR, 2006).
Figura 3: Script desenvolvido para o Blender para modelagem de personagens humanos
Fonte: (CLUA e BITTENCOURT, 2005)
7
Figura 4: Modelagem de personagens humanos
Fonte: (MONTENEGRO, 2008)
Este software de modelagem também pode ser utilizado como engine de
jogos computadorizados, oferecendo tratamento de colisão, suporte a áudio, e permite
que a lógica do jogo seja programada em Python (CLUA e BITTENCOURT, 2005).
3. GAME ENGINES
Game engine, ou motor de jogo, pode ser definido como um conjunto de
funcionalidades reutilizáveis em alto nível que auxiliam o desenvolvedor a implementar
as tarefas mais comuns de um jogo . Um game engine é um ambiente de criação de um
jogo, ou aplicação gráfica, que utiliza uma interface gráfica e evita a necessidade de se
programar. Os recursos oferecidos pelo engine se baseiam no tipo de jogo que se deseja
desenvolver, ou seja, para a criação de jogos 2D, deve-se possuir recursos de desenho
que permitam a manipulação de camadas, imagens, animação de sprites, detecção de
colisão, entre outros; para jogos 3D, o engine deve-se permitir que o programador
realize a manipulação e o posicionamento da câmera, posicionamento de objetos no
espaço de coordenadas (x,y,z), recursos para implementação da física, rendering
(renderização), entre outros (ENGERS et al, 2004).
Uma das vantagens do engine é que ele faz com que o desenvolvimento de jogos
seja mais simples e mais ágil (ENGERS el at, 2004). A desvantagem é o fato de que os
games com ele contruídos são mais específicos. Nesse contexto, é comum encontrar
engines gráficos, engines para jogos de primeira pessoa, engines para jogos 2D, dentre
outros (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006). Cada engine tem o seu foco e objetivos
8
voltados para a resolução de problemas relacionados ao tipo de jogo em questão, como,
por exemplo, leis da física, colisões e expressões faciais (SOUZA e ROCHA, 2005).
Os principais requisitos que um engine deve possuir são (FEIJÓ, PAGLIOSA e
CLUA, 2006); (CLUA e BITTENCOURT, 2005) e (SANTEE, 2005): encapsular da
melhor forma possível códigos que podem ser reutilizados para diversos projetos com
alguma semelhança entre si; permitir uma perfeita integração entre outros recursos de
arte (modelos, imagens, texturas, sons) com a programação; fazer com que o
desenvolvimento se torne o mais independente possível de tecnologias e plataformas;
fazer com que a aplicação seja capaz de explorar o máximo possível os recursos de
hardware disponíveis (GPU – Graphic Processor Unit, processamento distribuído,
hardware de áudio); permitir um gerenciamento de projeto adequado; lidar com o
hardware gráfico; controlar os modelos para serem visualizados; processar o controle
de física e colisão da cena; renderização, ou seja, visualização; animação facial; controle
de dispositivos de rede; tratar as entradas de dados do jogador; e tratar todo o
processamento de baixo nível.
3.1 Arquitetura básica de um engine
A arquitetura de um engine se basea em dois níveis de abstração: nível SDK
(software development toolkit) e nível ferramental.
No nível SDK se encontram todas as bibliotecas de funções básicas, separadas de
acordo com suas funções. Nele encontram-se as bibliotecas de Matemática,
controladores de recursos, física, visualização, redes e áudio/vídeo (FEIJÓ, PAGLIOSA
e CLUA, 2006). A Figura 5 ilustra a arquitetura do SDK.
O elemento básico do SDK é a biblioteca de matemática. Conforme visto na
Figura 5, esta biblioteca é utilizada por outros módulos. Ela realiza funções matemáticas
típicas, como por exemplo, operações com vetores, operações de matrizes, entre outras
(FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006).
9
Figura 5: Arquitetura do SDK
Fonte: (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006)
A biblioteca de renderização é responsável por abstrair a etapa de visualização.
Nesta biblioteca se encontra implementado todo o pipeline gráfico que é o processo de
gerar imagens 2D partindo de modelos 3D. A biblioteca de Física utiliza as funções da
biblioteca de Matemática (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006).
O interpretador de scripts possibilita que o usuário tenha um controle de recursos,
objetos e cenário sem ter que utilizar o código fonte do SDK. Para isso, o interpretador
permite o acesso e algumas operações com os objetos e variáveis do sistema. A
implementação da lógica do jogo e da inteligência artificial dos elementos dinâmicos é
realizada sobre scripts e não sobre o Engine Core (Programa que executa a aplicação do
jogo, manipula a fase e os objetos, renderiza as cenas. Pode ser considerado como o
sistema operacional do jogo). Cada engine possui a sua linguagem de programação
script. As linguagens mais utilizadas são JavaScript, Python e Lua (CLUA e
BITTENCOURT, 2005).
A biblioteca de áudio/vídeo e a de recursos implementam funções para a
manipulação de vários formatos de áudio (mp3, wav, midi), de vídeo e imagens (FEIJÓ,
PAGLIOSA e CLUA, 2006). A biblioteca de redes implementa funções que permite o
tráfego de mensagens.
10
Figura 6: Principais componentes da arquitetura ferramental de um engine.
Fonte: (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006)
No nível ferramental (figura 6), o componente editor de fases (level editor)
permite a elaboração de uma fase. É nele que são inseridos todos os elementos
geométricos que compõem a fase, como por exemplo, elementos estáticos, dinâmicos,
terrenos, luzes estáticas, luzes dinâmicas, sprites e câmeras. Os objetos estáticos são
pré-processados pelo módulo de renderização do engine. Eles não sofrem nenhuma
transformação no decorrer do jogo. Estes objetos podem ser paredes, objetos
decorativos, como colunas e vigas, entre outros. Já os objetos dinâmicos possuem
scripts associados que definem seu comportamento, ou seja, diferente dos objetos
estáticos, os objetos dinâmicos podem sofrer alterações no decorrer do jogo (CLUA e
BITTENCOURT, 2005). A Figura 7 ilustra o level editor de vários engines comerciais.
O componente editor de terrenos, em geral, pode ser encontrado dentro do editor
de fases. Ele permite a geração e manipulação de mapas de altura e de camadas de
texturas (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006). Os terrenos, também conhecidos como
height maps, consistem em imagens com várias tonalidades de cinzas. Os pixels claros
correspondem a áreas altas do terreno e os escuros a partes mais baixas. Existem várias
ferramentas utilizadas exclusivamente para a edição de terrenos, como o Pandromeda
Mojo World Generator, Vue D’Espirit, Terragen e o Corel Bryce (CLUA e
BITTENCOURT, 2005). Estas ferramentas são mostradas na Figura 8.
11
Figura 7: Exemplos de level editor pertencentes a diversos engines
Fonte: (CLUA e BITTENCOURT, 2005)
Um outro componente é o editor de modelos. Este editor permite a criação e
animação de modelos dinâmicos e de terrenos. Ele permite também a adaptação de
modelos que foram criados em outras ferramentas (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006).
O componente de ambiente de teste é um ambiente que permite a execução do
jogo. Ele possibilita que o usuário altere variáveis que foram definidas nos scripts em
tempo de execução (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006).
O editor de scripts possibilita um ambiente de programação integrado, permitindo
que o usuário associe o código a elementos dinâmicos (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA,
2006).
O componente conversores e exportadores é uma ferramenta que possibilita a
leitura de arquivos que foram desenvolvidos em outros programas. Esta ferramenta faz a
importação destes arquivos para o formato específico do engine (CLUA e
BITTENCOURT, 2005).
12
Figura 8: Softwares utilizados para criação de height maps
Fonte: (CLUA e BITTENCOURT, 2005)
Por último os otimizadores. Através deste componente, o engine executa uma série
de etapas de pré-processamento para a otimização do processo de visualização, como
por exemplo, a geração de level of details (nível dos detalhes), height maps (mapas de
profundidade, figura 8), portais, entre outros. Este componente pode ser encontrado
dentro do level editor (FEIJÓ, PAGLIOSA e CLUA, 2006).
Existe ainda o motor de execução que é o programa que executa toda a aplicação.
A tabela a seguir lista várias engines, jogos famosos nelas produzidos e sua
disponibilidade no mercado (COMERCIAL GAME ENGINES, FREE GAMES
ENGINES, 2009).
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Engine
Nebula Device 3
SAGE engine
Source engine
Dunia Engine
Essence Engine
Alamo
Unreal Engine 2
Unreal Engine 3
id Tech 4
Neon Engine
Riot Engine
RAGE
Jogos
Drakensang: The Dark Eye
Project Nomads
Far West
Railroad Pioneer
Tigris & Euphrates
Torres
Red Alert 3
Generals
Tiberium Wars
The Battle for Middle-earth II
Half Life 2
Team Fortress 2
Portal
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Sin Episodes
Dark Messiah of Might and Magic
Far Cry 2
Company of Heroes
Opposing Fronts
Warhammer 40,000: Dawn of War 2
Empire at War
Forces of Corruption
Universe at War: Earth Assault
Exteel
The Chronicles of Spellborn
BioShock
BlackSite: Area 51
Gears of War
Disponibilidade
Livre
Comercial
Comercial
Comercial
Comercial
Comercial
Comercial
Comercial
Unreal Tournament 3
Rainbow Six Vegas
Lost Odyssey
Mass Effect
The Last Remnant
Doom 3
Comercial
Quake 4
Prey
Enemy Territory: Quake Wars
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising Comercial
Race Driver Grid
Drakan: Order of the Flame
Drakan: The Ancients' Gates
The Lord of the Rings: The Fellowship of the
Ring
The Suffering
The Suffering: Ties That Bind
Midnight Club: Los Angeles
Comercial
14
TGEA
HeroEngine
Gamebryo
Grand Theft Auto IV
Rockstar Games Presents Table Tennis
Marble Blast Ultra
Comercial
Fallen Empire: Legions
Dreamlords
Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick
Precipice of Darkness
Ghajini - The Game
Hero's Journey
Comercial
Dark Age of Camelot
Comercial
The Elder Scrolls IV
Fallout 3
Tabela 1: algumas das principais engines no mercado e jogos nelas produzidos
Fonte: (COMERCIAL GAME ENGINES, FREE GAMES ENGINES, 2009).
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A indústria de jogos está em crescimento acelerado, já superando em volume
financeiro a indústria do cinema, tornando-se uma das principais ferramentas de
entretenimento atuais. Porém, o desenvolvimento de um jogo eletrônico, não é tarefa
simples, envolve profissionais de várias áreas, desde programadores a artistas gráficos,
denotando área de extensa interdisciplinaridade. Esta complexidade é inerente ao
processo de desenvolvimento de um jogo eletrônico. Envolvendo a análise e projeto do
sistema, o roteiro do jogo, a produção de áudio, a produção de imagens 2D, a
modelagem 3D, a utilização de game engines, etc.
5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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16
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