Videogames no consultório
Guilherme Teixeira Ohl de Souza
Certamente não é novidade o uso de tecnologias para o tratamento de enfermidades. Desde a
antiguidade, a humanidade sempre se utilizou delas com este fim, ainda que rudimentares. Mas
nestes últimos tempos, especialmente de duas décadas para hoje, vimos observando uma grande
aceleração no desenvolvimento de novas tecnologias aplicadas à área da saúde. Esses recursos
vêm ganhando espaço - assim como em quase todas as áreas da sociedade - e sendo utilizados
para o tratamento dos mais diversos males.
Desde grandes e/ou complexos aparelhos hospitalares, como de ressonância magnética a
pequenos gadgets, por exemplo, uma caneta que auxilia portadores do mal de Parkinson, a
tecnologia é cada vez mais presente na vida dos pacientes. No entanto, as tecnologias aplicadas à
saúde não se restringem aos produtos desenvolvidos especialmente para a medicina.
Ultimamente, muitos profissionais vêm recorrendo ao uso de videogames para auxiliar no
processo de tratamento, mais especialmente nas áreas da fisioterapia e neurologia, mas em
outros campos também, como na psicologia.
Jogos com o reconhecimento de movimento do corpo (Wii, Playmove e Knect) estão sendo usados
na reabilitação física. Existem jogos que simulam boliche, golfe, tênis, práticas essas que
demandam movimentos corporais similares aos dos exercícios tradicionais, além de ioga, dança e
outros mais. Tratamentos de doenças como distrofia muscular, AVCs e danos físicos causados por
acidentes são alguns nos quais os videogames têm sido empregados.
Na psicologia, apesar de iniciativas ainda tímidas, alguns terapeutas vêm tendo maior abertura
para a utilização dos games em sua prática clínica. Tratamentos para depressão, transtorno de
atenção, distúrbios de impulsividade e até medo de aviões, são exemplos em que o videogame
pode colaborar na recuperação do cliente. Sua utilização pode ser especialmente proveitosa no
atendimento a crianças e adolescentes, cuja capacidade de expressão verbal é menor do que a de
adultos além do fato de sua imersão no jogo costumar ser maior, o que ajuda a associação livre e a
diminuir o controle superegóico. O terapeuta pode jogar cooperativamente com o cliente, contra
ele ou observando seu comportamento durante o jogo. Cada situação tem suas próprias
características e serve para finalidades diferentes.
Em todos esses casos, profissionais e pacientes relatam maior motivação e adesão ao tratamento.
Por ser uma atividade lúdica, na fisioterapia o videogame ameniza o aspecto maçante que um
tratamento tradicional pode ter. O paciente fica mais estimulado e tira o foco da dor quando joga.
Na psicoterapia, pode-se usá-lo como recurso não verbal. Com crianças e adolescentes, ele é
particularmente um recurso interessante, pois geralmente já faz parte significativa da vida de
muitas delas e pode ser um rico recurso de acesso ao seu mundo interno e, desse modo, o fato de
entender e aprender a lidar com o videogame clinicamente, pode oferecer um bom instrumento
para o profissional dessa área.
É necessário apontar que há, por parte de alguns médicos e outros profissionais da saúde, uma
tendência a usar indiscriminadamente a tecnologia como substituto do tratamento e da própria
relação do profissional com o paciente. É preciso entender que a tecnologia é apenas um recurso
dentro do tratamento, não o tratamento em si. Assim, é preciso também termos mente que cada
paciente tem questões muito particulares a serem elaboradas e que o videogame não atenderá a
todas essas necessidades.
Os jogos referidos neste artigo são comerciais, produzidos para fins de entretenimento, mas em
função de suas características, são aproveitáveis para a promoção da saúde. Por outro lado,
centros de pesquisa também estão sendo desenvolvendo jogos específicos com finalidades
terapêuticas. Uma vez que estes são produzidos especialmente para determinados tratamentos,
suas dinâmicas podem proporcionar resultados mais efetivos nos pacientes se comparados aos
comerciais.
Para finalizar, nas pesquisas feitas para a produção deste artigo foram encontradas críticas à
escassa bibliografia e produção científica, bem como à resistência de parte dos profissionais em
aceitar o videogame como recurso terapêutico. Segundo essas mesmas fontes de consulta, tal
resistência ocorreria em função da imagem social deste tipo de jogo, associado equivocadamente
à promoção de comportamentos agressivos, sedentarismo, dificuldades sociais e escolares. Assim,
faz-se necessária (com mais ênfase ainda na área psicológica) a produção e divulgação de
pesquisas sobre sua utilização terapêutica em âmbito acadêmico-científico, para que possamos
compreender e integrar essas práticas ao nosso arsenal profissional com seu devido
embasamento.
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