En Garde
por Reiner Knizia
Viva a fascinação da esgrima. Táticas, habilidade e um pouco de sorte dirão qual esgrimista é o melhor. Teste-se com o jogo
básico, ou como um mestre da esgrima no jogo avançado.
Este jogo é recomendado pela associação alemã de esgrima.
Conteúdo
1 Livro de regras
2 pedras de marcação
25 cartas de esgrima (cinco de cada, com valores de 1 a 5)
1 Tabuleiro (Pista)
2 Miniaturas de esgrimistas
Jogo básico
O jogo básico oferece uma maneira simples de jogar o jogo. O tabuleiro mostra uma pista de esgrima de 23 espaços, e dois
marcadores de acertos, que variam de 0 a 5. As duas pedras de marcação são colocadas no espaço 0 dos dois marcadores
de acertos e cada jogador escolhe o seu esgrimista.
O jogo
O jogo decorre por várias rodadas. O primeiro jogador a vencer 5 rodadas é o vencedor.
No início de cada rodada, as duas miniaturas de esgrimistas são postas nos dois espaços extremos do tabuleiro e as cartas
são embaralhadas. Cada jogador recebe então 5 cartas, que ele olha sem mostrar ao seu oponente. O restante das cartas é
posto com a face voltada para baixo em uma pilha, perto do tabuleiro. Os jogadores decidem quem começa a rodada. O
jogador iniciante é alternado nas rodadas subseqüentes.
Os jogadores jogam em turnos alternados. O jogador do turno escolhe uma carta de sua mão e move seu esgrimista
exatamente no tabuleiro o número de espaços mostrado na carta(figura 1). O jogador pode decidir se move o esgrimista
para frente ou para trás. O esgrimista não poderá se mover para fora do tabuleiro, nem poderá se mover para ou após o
espaço ocupado pelo esgrimista oponente.
Figura 1: Movimento de três espaços.
No final do turno o jogador pega uma carta de reposição do baralho, a fim de que fique novamente com cinco cartas em sua
mão, então passa o turno para seu oponente, que joga do mesmo modo descrito acima. As cartas jogadas são postas com a
face voltada para cima, de modo que apenas a última carta jogada seja visível. Os jogadores não poderão ver as outras
cartas que foram jogadas anteriormente.
Ataques e Acertos
Quando um jogador joga uma carta que permite que seu esgrimista mova exatamente para o espaço ocupado por seu
oponente, ao invés de se mover, ele declara um “Ataque”. No jogo básico, todo ataque resulta em um acerto (figura 2).
Figura 2: Ataque e Acerto
Finalizando e ganhando uma rodada
A rodada termina assim que um jogador consegue um acerto, este jogador vence a rodada. Além disso, uma rodada
termina quando um jogador não pode fazer um movimento possível. Este jogador perde a rodada. Se nenhum jogador
ganhou ou perdeu a rodada, a rodada termina assim que algum jogador comprar a última carta do baralho. Os jogadores
poderão contar o número de cartas do baralho a qualquer hora. Se a última carta for comprada, nenhum esgrimista poderá
ser movido, mas o oponente tem uma última chance de atacar para vencer a rodada.
Se uma rodada termina sem um vencedor determinado, ela é vencida pelo jogador cujo esgrimista mais longe do final do
tabuleiro. Se ambos esgrimistas moveram a mesma distância, o turno termina com um empate.
O jogador que vence uma rodada move um espaço para frente a sua pedra de marcação. Assim que um marcador chegar
no espaço numerado 5, o jogador dono daquele marcador vence o jogo.
Jogo Padrão
No jogo básico, cada ataque resulta em um acerto. No jogo padrão, ataques podem ser defendidos.
Ataques e Defesas
Assim como no jogo básico, o jogador ataca jogando uma única carta que permitiria que seu esgrimista ocupasse o mesmo
espaço que o seu oponente. O atacante agora pode jogar múltiplas cartas do mesmo valor para fortalecer seu ataque
(imagem 3).
Figura 3: Ataque com duas cartas
Assim que um jogador jogar quantas cartas quiser, seu turno está terminado e ele pode repor sua mão. Ele compra cartas
do baralho de forma com que fique com cinco cartas na mão. O oponente agora tem a oportunidade de “bloquear”. Para
bloquear ele deve jogar o mesmo número de cartas que seu oponente jogou com o mesmo valor. O oponente pode bloquear
um ataque feito com uma ou duas cartas(mas não um ataque feito com três cartas, porque existem apenas cinco cartas de
cada valor).
Por exemplo, se um atacante jogou uma carta de valor “3” como um ataque e outra carta “3” para fortalecer seu ataque,
então seu oponente poderá bloquear apenas jogando dois “3”. Se o defensor não consegue bloquear, então o atacante
consegue acertar e a rodada termina.
A defesa é feita entre os turnos, o que significa que o defensor não poderá repor sua mão até que seu turno tenha
terminado. Se estiver apto a bloquear, o jogador então procede seu turno normalmente, exceto pelo fato de que ele terá
menos cartas na mão. O jogador poderá mover-se ou atacar normalmente, e assim que terminar seu turno e jogado uma ou
mais cartas, ele poderá repor sua mão, comprando cartas até que fique com cinco.
Terminando e Vencendo uma Rodada
Como no jogo básico, a rodada termina obrigatoriamente quando um jogador compra a última carta do baralho. Se o último
jogador a jogar ataca, então seu oponente deve bloquear seu ataque, senão ele perde a rodada.
Se todas as cartas forem compradas sem que nenhum jogador ganhe a rodada, os jogadores podem revelar suas cartas
restantes. Então eles vêem se um ou ambos ainda tem alguma carta que lhes possibilite realizar um ataque. Se um jogador
tiver mais cartas que lhe possibilitem realizar um ataque do que o outro, ele vence a rodada. Apenas se esta regra não
apontar um vencedor, a distância no tabuleiro é contada, como no jogo básico.
Jogo Avançado
O jogo padrão permite os três movimentos seguintes:
1) Avançar
2) Recuar
3) Atacar
Caso os jogadores desejem aumentar a complexibilidade do jogo, podem introduzir um quarto movimento: Avançar e atacar,
o que aumenta o poder do esgrimista.
4) Avançar e atacar
Avançar e atacar consiste em jogar uma carta permitindo que o esgrimista se mova para frente, como se avançando, e então
jogar cartas para atacar na mesma rodada (figura 4).
Figura 4: O esgrimista move-se três espaços, e ataca com uma carta.
Assim, se os dois esgrimistas estivessem a uma distância de 8 espaços, um jogador poderia jogar uma carta “3” para moverse 3 espaços para frente, e então uma carta “5” no mesmo turno para atacar. O jogador atacado, agora tem duas
possibilidades para se defender:
Primeiramente ele pode permanecer no espaço em que se encontra e bloquear da mesma forma que no jogo padrão. No
exemplo anterior, ele deveria jogar um “5” para bloquear. Após o bloqueio, o jogador pode mover-se, atacar ou avançar e
atacar normalmente, e após realizar seu turno, e ter jogado uma ou mais cartas, ele pode repor sua mão de modo com que
ela fique com 5 cartas.
Alternativamente, ele pode “recuar” e ceder espaço a seu oponente se movendo para trás o número de espaços mostrado
na carta. Como um recuo é apenas um movimento normal, o recuo termina o turno do jogador, e ele compra cartas de modo
que fique com 5 cartas na mão.
OBS: Um ataque normal (possibilidade 3 acima) pode ser defendido apenas com um bloqueio. Recuar de um ataque serve
para defender apenas contra o movimento de avançar e atacar.
Terminando e vencendo uma rodada:
A rodada termina como no jogo padrão, mas se a última ação for um avançar e atacar, então o defensor pode bloquear ou
recuar. Se ele não puder fazer nenhum dos dois, ele perde o jogo imediatamente. Recuar nesta situação é o único
movimento possível após as cartas terem terminado.
Se o defensor bloqueia uma avançar e atacar, então a rodada termina como o jogo padrão, mas se o defensor recuar, o
vencedor é o jogador mais longe do seu extremo no tabuleiro.
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