En Garde por Reiner Knizia Viva a fascinação da esgrima. Táticas, habilidade e um pouco de sorte dirão qual esgrimista é o melhor. Teste-se com o jogo básico, ou como um mestre da esgrima no jogo avançado. Este jogo é recomendado pela associação alemã de esgrima. Conteúdo 1 Livro de regras 2 pedras de marcação 25 cartas de esgrima (cinco de cada, com valores de 1 a 5) 1 Tabuleiro (Pista) 2 Miniaturas de esgrimistas Jogo básico O jogo básico oferece uma maneira simples de jogar o jogo. O tabuleiro mostra uma pista de esgrima de 23 espaços, e dois marcadores de acertos, que variam de 0 a 5. As duas pedras de marcação são colocadas no espaço 0 dos dois marcadores de acertos e cada jogador escolhe o seu esgrimista. O jogo O jogo decorre por várias rodadas. O primeiro jogador a vencer 5 rodadas é o vencedor. No início de cada rodada, as duas miniaturas de esgrimistas são postas nos dois espaços extremos do tabuleiro e as cartas são embaralhadas. Cada jogador recebe então 5 cartas, que ele olha sem mostrar ao seu oponente. O restante das cartas é posto com a face voltada para baixo em uma pilha, perto do tabuleiro. Os jogadores decidem quem começa a rodada. O jogador iniciante é alternado nas rodadas subseqüentes. Os jogadores jogam em turnos alternados. O jogador do turno escolhe uma carta de sua mão e move seu esgrimista exatamente no tabuleiro o número de espaços mostrado na carta(figura 1). O jogador pode decidir se move o esgrimista para frente ou para trás. O esgrimista não poderá se mover para fora do tabuleiro, nem poderá se mover para ou após o espaço ocupado pelo esgrimista oponente. Figura 1: Movimento de três espaços. No final do turno o jogador pega uma carta de reposição do baralho, a fim de que fique novamente com cinco cartas em sua mão, então passa o turno para seu oponente, que joga do mesmo modo descrito acima. As cartas jogadas são postas com a face voltada para cima, de modo que apenas a última carta jogada seja visível. Os jogadores não poderão ver as outras cartas que foram jogadas anteriormente. Ataques e Acertos Quando um jogador joga uma carta que permite que seu esgrimista mova exatamente para o espaço ocupado por seu oponente, ao invés de se mover, ele declara um “Ataque”. No jogo básico, todo ataque resulta em um acerto (figura 2). Figura 2: Ataque e Acerto Finalizando e ganhando uma rodada A rodada termina assim que um jogador consegue um acerto, este jogador vence a rodada. Além disso, uma rodada termina quando um jogador não pode fazer um movimento possível. Este jogador perde a rodada. Se nenhum jogador ganhou ou perdeu a rodada, a rodada termina assim que algum jogador comprar a última carta do baralho. Os jogadores poderão contar o número de cartas do baralho a qualquer hora. Se a última carta for comprada, nenhum esgrimista poderá ser movido, mas o oponente tem uma última chance de atacar para vencer a rodada. Se uma rodada termina sem um vencedor determinado, ela é vencida pelo jogador cujo esgrimista mais longe do final do tabuleiro. Se ambos esgrimistas moveram a mesma distância, o turno termina com um empate. O jogador que vence uma rodada move um espaço para frente a sua pedra de marcação. Assim que um marcador chegar no espaço numerado 5, o jogador dono daquele marcador vence o jogo. Jogo Padrão No jogo básico, cada ataque resulta em um acerto. No jogo padrão, ataques podem ser defendidos. Ataques e Defesas Assim como no jogo básico, o jogador ataca jogando uma única carta que permitiria que seu esgrimista ocupasse o mesmo espaço que o seu oponente. O atacante agora pode jogar múltiplas cartas do mesmo valor para fortalecer seu ataque (imagem 3). Figura 3: Ataque com duas cartas Assim que um jogador jogar quantas cartas quiser, seu turno está terminado e ele pode repor sua mão. Ele compra cartas do baralho de forma com que fique com cinco cartas na mão. O oponente agora tem a oportunidade de “bloquear”. Para bloquear ele deve jogar o mesmo número de cartas que seu oponente jogou com o mesmo valor. O oponente pode bloquear um ataque feito com uma ou duas cartas(mas não um ataque feito com três cartas, porque existem apenas cinco cartas de cada valor). Por exemplo, se um atacante jogou uma carta de valor “3” como um ataque e outra carta “3” para fortalecer seu ataque, então seu oponente poderá bloquear apenas jogando dois “3”. Se o defensor não consegue bloquear, então o atacante consegue acertar e a rodada termina. A defesa é feita entre os turnos, o que significa que o defensor não poderá repor sua mão até que seu turno tenha terminado. Se estiver apto a bloquear, o jogador então procede seu turno normalmente, exceto pelo fato de que ele terá menos cartas na mão. O jogador poderá mover-se ou atacar normalmente, e assim que terminar seu turno e jogado uma ou mais cartas, ele poderá repor sua mão, comprando cartas até que fique com cinco. Terminando e Vencendo uma Rodada Como no jogo básico, a rodada termina obrigatoriamente quando um jogador compra a última carta do baralho. Se o último jogador a jogar ataca, então seu oponente deve bloquear seu ataque, senão ele perde a rodada. Se todas as cartas forem compradas sem que nenhum jogador ganhe a rodada, os jogadores podem revelar suas cartas restantes. Então eles vêem se um ou ambos ainda tem alguma carta que lhes possibilite realizar um ataque. Se um jogador tiver mais cartas que lhe possibilitem realizar um ataque do que o outro, ele vence a rodada. Apenas se esta regra não apontar um vencedor, a distância no tabuleiro é contada, como no jogo básico. Jogo Avançado O jogo padrão permite os três movimentos seguintes: 1) Avançar 2) Recuar 3) Atacar Caso os jogadores desejem aumentar a complexibilidade do jogo, podem introduzir um quarto movimento: Avançar e atacar, o que aumenta o poder do esgrimista. 4) Avançar e atacar Avançar e atacar consiste em jogar uma carta permitindo que o esgrimista se mova para frente, como se avançando, e então jogar cartas para atacar na mesma rodada (figura 4). Figura 4: O esgrimista move-se três espaços, e ataca com uma carta. Assim, se os dois esgrimistas estivessem a uma distância de 8 espaços, um jogador poderia jogar uma carta “3” para moverse 3 espaços para frente, e então uma carta “5” no mesmo turno para atacar. O jogador atacado, agora tem duas possibilidades para se defender: Primeiramente ele pode permanecer no espaço em que se encontra e bloquear da mesma forma que no jogo padrão. No exemplo anterior, ele deveria jogar um “5” para bloquear. Após o bloqueio, o jogador pode mover-se, atacar ou avançar e atacar normalmente, e após realizar seu turno, e ter jogado uma ou mais cartas, ele pode repor sua mão de modo com que ela fique com 5 cartas. Alternativamente, ele pode “recuar” e ceder espaço a seu oponente se movendo para trás o número de espaços mostrado na carta. Como um recuo é apenas um movimento normal, o recuo termina o turno do jogador, e ele compra cartas de modo que fique com 5 cartas na mão. OBS: Um ataque normal (possibilidade 3 acima) pode ser defendido apenas com um bloqueio. Recuar de um ataque serve para defender apenas contra o movimento de avançar e atacar. Terminando e vencendo uma rodada: A rodada termina como no jogo padrão, mas se a última ação for um avançar e atacar, então o defensor pode bloquear ou recuar. Se ele não puder fazer nenhum dos dois, ele perde o jogo imediatamente. Recuar nesta situação é o único movimento possível após as cartas terem terminado. Se o defensor bloqueia uma avançar e atacar, então a rodada termina como o jogo padrão, mas se o defensor recuar, o vencedor é o jogador mais longe do seu extremo no tabuleiro.